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*す〜ぱ〜なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記 【すーぱーなぞぷよつう るるーのてつわんはんじょうき】 |ジャンル|落ち物パズルゲーム|&amazon(B000066BPZ)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売・開発元|コンパイル|~| |発売日|1996年6月28日|~| |価格|6,800円|~| |>|>|CENTER:''[[魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク>魔導物語・ぷよぷよシリーズ]]''| **概要 -『ぷよぷよ』で詰めパズルを行う外伝作『なぞぷよ』シリーズの一作で、『[[す~ぱ~なぞぷよ ルルーのルー]]』の続編。 -アルル編とルルー編があった前作と異なり、本作では主人公がルルーのみとなっている。 -問題数は全てのモードを合わせ全304問(本編180問、連鎖の修行124問)。総数は前作から微増している。 --本作のなぞぷよの問題は、全てユーザーからの投稿問題となっている。 -前作はバンプレストからの販売だったが、本作は開発元であるコンパイルの自社販売となった。 --ただしそのせいか前作と比べて宣伝は大きくなく、前作ほど知名度は高くならなかった。 -発売に先駆け、サテラビューでは体験版が配信されていた。 -本作はエイズ啓発運動「Act Against AIDS(AAA)」に協賛しており、ゲーム内にもメッセージが入れられている。 **特徴 -なぞぷよ自体の基本的なルールは前作と全く同じで、新しいギミックもない。 --ただし、操作面では『[[ぷよぷよ通]]』で導入された「クイックターン」(1列分の隙間での上下入れ替え)が輸入されている。 ''ルルーの鉄腕繁盛記'' -本作のストーリーモード。前作と違いRPG風の広大なマップになっており、フィールドマップから町やダンジョンに入ってなぞぷよを解いていく。 --あくまでマップが広がりRPG風になっただけで、『魔導物語』シリーズのような移動中のランダムエンカウントなどは起きない。 --ストーリー上は前作『ルルーのルー』(ルルー編)からの直接の続編になっており、前作のエンディングでカレー作りに失敗したルルーが修行のため山ごもりするシーンから始まる。 -既に述べた通り主人公はルルーであり、『魔導物語』『ぷよぷよ』の主人公であるアルルは拠点となる町にいるサブキャラクターに降格している。 --アルルとはイベントで話す機会もあるが、今作では出題キャラですらなく、ストーリー上特に重要な位置には置かれていない。 -問題を解くと経験球を獲得でき、失敗すると体力が減って顔が辛そうになるといった基本システムは前作と同様。 --ルルーの表情は新しく描き起こされている。 ---ただし新しい表情が幼く見えるという批判もあるが… -一部のダンジョンなどでは回復アイテムの「らっきょ」が入手でき、これを使用することで体力が全回復する。 -数は少ないが、イラストによる演出もある。 ''連鎖の修行'' -前作の「連鎖への道」の流れを汲むモードで、連鎖問題(クリア条件が「○連鎖するべし」の問題)のみを集めている。 -本作では「2連鎖コース」から「10連鎖コース」((10連鎖コースでは、11連鎖以上をノルマとする問題もまとめて出題される。))まで、問題の連鎖ノルマ数別にコースが分かれている。 --それぞれのコースは順番にクリアする必要があるが、1つのコースを途中で諦めたまま他のコースを遊ぶことも可能になった。 ''とこぷよ'' -前作の「とことんぷよぷよ」同様、エンドレスで普通のぷよぷよをプレイする。4段階のレベルがあり、高レベルでは一定時間毎におじゃまぷよが降ってくる。 -新要素として、なぞぷよ本編にも登場する「鉄ぷよ」が発生する隠しモードを遊ぶことができる。 --鉄ぷよは、おじゃまぷよが縦に連続して2つ積まれると合体して発生する。高レベルの場合、鉄ぷよがそのまま降ってくる。 --鉄ぷよは本編と違って消すことは可能だが、消す条件はおじゃまぷよより厳しく、単に隣でぷよを消すだけでは消えない。 ---消すには、隣で「2連鎖目以上を」消す必要がある。また、7個以上の同色同時消しに成功した場合フィールド上の鉄ぷよは全消しされる。 ''エディター'' -自分で問題を作るエディットモード。前作『ルルーのルー』と全く同じものだが、保存できる問題数は100問に増えた。 -クリア済みの問題を読み込むことができるのも前作と同様。 **評価点 -前作同様、キャラクター数は多く『魔導物語』『ぷよぷよ』本編並みに多数のキャラが登場する。 -「連鎖の修行」は前作の「連鎖への道」より実践的なものが多く、階段積みから挟みこみへのチェンジなどの連鎖様式を自然に学ぶこともできる。 --本家『ぷよぷよ』でなかなか連鎖を作れないプレイヤーには勉強になるだろう。 -「鉄ぷよ」が導入された「とことんぷよぷよ」を遊べる。 --『ぷよぷよ』ルールで鉄ぷよの導入されている作品は、本作と『ぽけっとぷよぷよ~ん』ぐらいで非常に少ない。 -前作はクリアまでの道がほぼ1本道だったが、本作はフィールドマップ制が導入されたことで移動の自由度が上がっている。 --もっとも、やる事はほとんど1本道ではあるが。 --ストーリーも、前作と比べればある程度ちゃんとしたものにはなっている。 **賛否両論点 -問題の作りが、前作に比べるとやや粗めな部分もある。 --ぷよぷよで絵や文字を描いただけの見た目重視問題や、ぷよぷよを初期状態で浮かせて分かりづらくしただけの問題がやや増えている。 --一度失敗した時に見られるヒントも、前作よりも味気なかったり適当なものがやや多い。 --作品の根幹をなす重要な部分ではあるが、前作と比べなければそこまで気にならないレベルではある。 -『ぷよぷよ通』で導入された「固ぷよ」が輸入されていない。輸入すれば固ぷよを利用した問題というのも作れた筈だが…。 --前作もぷよぷよ通より後ではあるが、『ぷよぷよ通』発売→『ルルーのルー』発売までの期間が短かったため仕方がない部分もある。 //開発自体は前作も今作もコンパイル --本作の問題は''その全てがユーザーからの投稿問題である''ため、前作では使用できない要素が取り入れられなかったためと思われる。 -連鎖ボイスは前作からの流用のため、ルルーの2~5連鎖の4種類のみ。本作ではアルルは脇役であるため、アルルの連鎖ボイスは選べない。 -前作の「連鎖への道」が最大19連鎖するのに対し、今作の「連鎖の修行」は最大14連鎖。何のための修行なのか? --19連鎖といっても全部自力で組むわけではなく、むしろ自力で組むのはほんの一部。でもって自力で組む部分は通の方が多いため必ずしも劣化とは言えない。 ---もっとも、それならやはり19連鎖狙いで自分で組む部分を増やしても良かっただろうが…。 **問題点 -戦闘曲が前作から減らされ、通常戦闘曲・ボス曲・ラスボス曲の3種類の曲しかなくなってしまった。 --前作は、通常戦闘曲4曲(アルル、ルルー2曲ずつ)、ボス曲がラスボス戦を含め3曲の計7曲。大幅な減少である。 --主観によるところもあるが、曲の評判自体を見ても前作ほど高い評価は得られておらず、「悪くない」レベルである。 --ゲーム全体の曲数で見ても、前作の24曲から本作は18曲に減っている((効果音に近いものは省いた。))。 -前作にあった敵ごとに異なる壁紙はなく、岩肌やブロックなどの地形に合わせた壁で統一されてしまっている。 -前作でも見られた、「『あきらめる』で飛ばした問題の再出題の早さ」「終盤でも妙に簡単な問題が出る」といった問題は改善されていない。 -マップは広大になったが、ストーリー自体の進行手順は1本道であり、特にRPG的な戦略性が追加された訳でもないので、実際は単に移動の手間が掛かるだけになってしまっている。 --ストーリーはシリーズ恒例のノリ自体は守っているが、やはりと言うべきかそこまで面白いものではない。移動が面倒な割には微妙である。 --中には特定のアイテムを求めて町とダンジョンを往復させられるお使いイベントもあり、なぞぷよのプレイとしてはテンポを削がれてしまう。 -作中の公募問題を提供した一般ユーザー全員のペンネームをクレジットの「問題作成」で表示しているため、スタッフロールがやたらめったら長い。 --時間にして''実に6分強''、そのうち''4分近くは上記のクレジット''である。スキップも不可。 --おまけにスタッフロールは背景画像(タイトル画面と同じ)の前を文字が流れるだけの質素な構成であるため、長いスタッフロールはひたすらにダレるだけである。 --その上、スタッフロールはストーリーモードのクリア時、連鎖の修行のクリア時それぞれで毎回いちいち流れる。チャンネルを切り替えてテレビでも見たくなるほどタルい。 **余談 -本作ではキャンペーンの一環として、当時コンパイル広報であった「北出マン」((広報の北出和彦氏がコンパイルのラジオ内で扮していたキャラクター。))と、当時社長の「MOO仁井谷」がゲーム中に隠れキャラとしてゲスト出演している。 --仁井谷社長を見つけて彼の出す問題を解くとパスワードを入手でき、抽選でプレゼントが当たるというキャンペーンだった。 **総評 ストーリーをRPG風にしたのはいいが、それに大きな意味があった訳ではなく進歩したというには微妙な出来である。~ なぞぷよ自体のシステムは前作と変わり映えしない上、音楽など前作と比べ凡庸なレベルにクオリティダウンしてしまった部分もいくらか見られる。~ 「全問題がユーザーからの公募問題である」というのが当時の売りではあったが、それも遊ぶほうに取ってみれば割とどうでもいい話である。~ というか、本来問題はスタッフが作るべきであって、それを売りにするのもおかしいのだが。~ (余談ではあるが、当時のWindows版Disc Stationに収録されていたなぞぷよも本作と同じくユーザーからの投稿問題を中心としていた。)~ もっとも、前作と比べなければ悪いゲームではない。ややテンポが悪くはなってしまったが、それなりの問題数があり『なぞぷよ』シリーズではそこそこのクオリティである。~ 興味を持ったならば遊んでみて損するような作品ではないだろう。 **余談 本作や前作のような形式の「なぞぷよ」はこれ以降登場していない。~ 同じ「なぞぷよ」の名を冠するモードは[[ぷよぷよSUN]]等にも登場しているが、~ とことんぷよぷよに近く、ランダムに降ってくるぷよで条件を満たしフィールドを変えずに次の問題へ入る、その問題も自動作成式、それを延々と繰り返すという形式を取っている。~ このことから、なぞぷよの問題は本作で既にネタ切れだったという可能性が高い。
*す〜ぱ〜なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記 【すーぱーなぞぷよつう るるーのてつわんはんじょうき】 |ジャンル|落ち物パズルゲーム|&amazon(B000066BPZ)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売・開発元|コンパイル|~| |発売日|1996年6月28日|~| |価格|6,800円|~| |>|>|CENTER:''[[魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク>魔導物語・ぷよぷよシリーズ]]''| **概要 -『ぷよぷよ』で詰めパズルを行う外伝作『なぞぷよ』シリーズの一作で、『[[す~ぱ~なぞぷよ ルルーのルー]]』の続編。 -アルル編とルルー編があった前作と異なり、本作では主人公がルルーのみとなっている。 -問題数は全てのモードを合わせ全304問(本編180問、連鎖の修行124問)。総数は前作から微増している。 --本作のなぞぷよの問題は、全てユーザーからの投稿問題となっている。 -前作はバンプレストからの販売だったが、本作は開発元であるコンパイルの自社販売となった。 --ただしそのせいか前作と比べて宣伝は大きくなく、前作ほど知名度は高くならなかった。 -発売に先駆け、サテラビューでは体験版が配信されていた。 -本作はエイズ啓発運動「Act Against AIDS(AAA)」に協賛しており、ゲーム内にもメッセージが入れられている。 **特徴 -なぞぷよ自体の基本的なルールは前作と全く同じで、新しいギミックもない。 --ただし、操作面では『[[ぷよぷよ通]]』で導入された「クイックターン」(1列分の隙間での上下入れ替え)が輸入されている。 ''ルルーの鉄腕繁盛記'' -本作のストーリーモード。前作と違いRPG風の広大なマップになっており、フィールドマップから町やダンジョンに入ってなぞぷよを解いていく。 --あくまでマップが広がりRPG風になっただけで、『魔導物語』シリーズのような移動中のランダムエンカウントなどは起きない。 --ストーリー上は前作『ルルーのルー』(ルルー編)からの直接の続編になっており、前作のエンディングでカレー作りに失敗したルルーが修行のため山ごもりするシーンから始まる。 -既に述べた通り主人公はルルーであり、『魔導物語』『ぷよぷよ』の主人公であるアルルは拠点となる町にいるサブキャラクターに降格している。 --アルルとはイベントで話す機会もあるが、今作では出題キャラですらなく、ストーリー上特に重要な位置には置かれていない。 -問題を解くと経験球を獲得でき、失敗すると体力が減って顔が辛そうになるといった基本システムは前作と同様。 --ルルーの表情は新しく描き起こされている。 ---ただし新しい表情が幼く見えるという批判もあるが… -一部のダンジョンなどでは回復アイテムの「らっきょ」が入手でき、これを使用することで体力が全回復する。 -数は少ないが、イラストによる演出もある。 ''連鎖の修行'' -前作の「連鎖への道」の流れを汲むモードで、連鎖問題(クリア条件が「○連鎖するべし」の問題)のみを集めている。 -本作では「2連鎖コース」から「10連鎖コース」((10連鎖コースでは、11連鎖以上をノルマとする問題もまとめて出題される。))まで、問題の連鎖ノルマ数別にコースが分かれている。 --それぞれのコースは順番にクリアする必要があるが、1つのコースを途中で諦めたまま他のコースを遊ぶことも可能になった。 ''とこぷよ'' -前作の「とことんぷよぷよ」同様、エンドレスで普通のぷよぷよをプレイする。4段階のレベルがあり、高レベルでは一定時間毎におじゃまぷよが降ってくる。 -新要素として、なぞぷよ本編にも登場する「鉄ぷよ」が発生する隠しモードを遊ぶことができる。 --鉄ぷよは、おじゃまぷよが縦に連続して2つ積まれると合体して発生する。高レベルの場合、鉄ぷよがそのまま降ってくる。 --鉄ぷよは本編と違って消すことは可能だが、消す条件はおじゃまぷよより厳しく、単に隣でぷよを消すだけでは消えない。 ---消すには、隣で「2連鎖目以上を」消す必要がある。また、7個以上の同色同時消しに成功した場合フィールド上の鉄ぷよは全消しされる。 ''エディター'' -自分で問題を作るエディットモード。前作『ルルーのルー』と全く同じものだが、保存できる問題数は100問に増えた。 -クリア済みの問題を読み込むことができるのも前作と同様。 **評価点 -前作同様、キャラクター数は多く『魔導物語』『ぷよぷよ』本編並みに多数のキャラが登場する。 -「連鎖の修行」は前作の「連鎖への道」より実践的なものが多く、階段積みから挟みこみへのチェンジなどの連鎖様式を自然に学ぶこともできる。 --本家『ぷよぷよ』でなかなか連鎖を作れないプレイヤーには勉強になるだろう。 -「鉄ぷよ」が導入された「とことんぷよぷよ」を遊べる。 --『ぷよぷよ』ルールで鉄ぷよの導入されている作品は、本作と『ぽけっとぷよぷよ~ん』ぐらいで非常に少ない。 -前作はクリアまでの道がほぼ1本道だったが、本作はフィールドマップ制が導入されたことで移動の自由度が上がっている。 --もっとも、やる事はほとんど1本道ではあるが。 --ストーリーも、前作と比べればある程度ちゃんとしたものにはなっている。 **賛否両論点 -問題の作りが、前作に比べるとやや粗めな部分もある。 --ぷよぷよで絵や文字を描いただけの見た目重視問題や、ぷよぷよを初期状態で浮かせて分かりづらくしただけの問題がやや増えている。 --一度失敗した時に見られるヒントも、前作よりも味気なかったり適当なものがやや多い。 --作品の根幹をなす重要な部分ではあるが、前作と比べなければそこまで気にならないレベルではある。 -『ぷよぷよ通』で導入された「固ぷよ」が輸入されていない。輸入すれば固ぷよを利用した問題というのも作れた筈だが…。 --前作もぷよぷよ通より後ではあるが、『ぷよぷよ通』発売→『ルルーのルー』発売までの期間が短かったため仕方がない部分もある。 //開発自体は前作も今作もコンパイル --本作の問題は''その全てがユーザーからの投稿問題である''ため、前作では使用できない要素が取り入れられなかったためと思われる。 -連鎖ボイスは前作からの流用のため、ルルーの2~5連鎖の4種類のみ。本作ではアルルは脇役であるため、アルルの連鎖ボイスは選べない。 -前作の「連鎖への道」が最大19連鎖するのに対し、今作の「連鎖の修行」は最大14連鎖。何のための修行なのか? --19連鎖といっても全部自力で組むわけではなく、むしろ自力で組むのはほんの一部。でもって自力で組む部分は通の方が多いため必ずしも劣化とは言えない。 ---もっとも、それならやはり19連鎖狙いで自分で組む部分を増やしても良かっただろうが…。 **問題点 -戦闘曲が前作から減らされ、通常戦闘曲・ボス曲・ラスボス曲の3種類の曲しかなくなってしまった。 --前作は、通常戦闘曲4曲(アルル、ルルー2曲ずつ)、ボス曲がラスボス戦を含め3曲の計7曲。大幅な減少である。 --主観によるところもあるが、曲の評判自体を見ても前作ほど高い評価は得られておらず、「悪くない」レベルである。 --ゲーム全体の曲数で見ても、前作の24曲から本作は18曲に減っている((効果音に近いものは省いた。))。 -前作にあった敵ごとに異なる壁紙はなく、岩肌やブロックなどの地形に合わせた壁で統一されてしまっている。 -前作でも見られた、「『あきらめる』で飛ばした問題の再出題の早さ」「終盤でも妙に簡単な問題が出る」といった問題は改善されていない。 -マップは広大になったが、ストーリー自体の進行手順は1本道であり、特にRPG的な戦略性が追加された訳でもないので、実際は単に移動の手間が掛かるだけになってしまっている。 --ストーリーはシリーズ恒例のノリ自体は守っているが、やはりと言うべきかそこまで面白いものではない。移動が面倒な割には微妙である。 --中には特定のアイテムを求めて町とダンジョンを往復させられるお使いイベントもあり、なぞぷよのプレイとしてはテンポを削がれてしまう。 -作中の公募問題を提供した一般ユーザー全員のペンネームをクレジットの「問題作成」で表示しているため、スタッフロールがやたらめったら長い。 --時間にして''実に6分強''、そのうち''4分近くは上記のクレジット''である。スキップも不可。 --おまけにスタッフロールは背景画像(タイトル画面と同じ)の前を文字が流れるだけの質素な構成であるため、長いスタッフロールはひたすらにダレるだけである。 --その上、スタッフロールはストーリーモードのクリア時、連鎖の修行のクリア時それぞれで毎回いちいち流れる。チャンネルを切り替えてテレビでも見たくなるほどタルい。 **余談 -本作ではキャンペーンの一環として、当時コンパイル広報であった「北出マン」((広報の北出和彦氏がコンパイルのラジオ内で扮していたキャラクター。))と、当時社長の「MOO仁井谷」がゲーム中に隠れキャラとしてゲスト出演している。 --仁井谷社長を見つけて彼の出す問題を解くとパスワードを入手でき、抽選でプレゼントが当たるというキャンペーンだった。 **総評 ストーリーをRPG風にしたのはいいが、それに大きな意味があった訳ではなく進歩したというには微妙な出来である。~ なぞぷよ自体のシステムは前作と変わり映えしない上、音楽など前作と比べ凡庸なレベルにクオリティダウンしてしまった部分もいくらか見られる。~ 「全問題がユーザーからの公募問題である」というのが当時の売りではあったが、それも遊ぶほうに取ってみれば割とどうでもいい話である。~ というか、本来問題はスタッフが作るべきであって、それを売りにするのもおかしいのだが。~ (余談ではあるが、当時のWindows版Disc Stationに収録されていたなぞぷよも本作と同じくユーザーからの投稿問題を中心としていた。)~ もっとも、前作と比べなければ悪いゲームではない。ややテンポが悪くはなってしまったが、それなりの問題数があり『なぞぷよ』シリーズではそこそこのクオリティである。~ 興味を持ったならば遊んでみて損するような作品ではないだろう。 **余談 本作や前作のような形式の「なぞぷよ」はこれ以降単体ソフトとしては登場していない。~ 同じ「なぞぷよ」の名を冠するモードは[[ぷよぷよSUN]]等にも登場しているが、~ とことんぷよぷよに近く、ランダムに降ってくるぷよで条件を満たしフィールドを変えずに次の問題へ入る、その問題も自動作成式、それを延々と繰り返すという形式を取っている。~ このことから、なぞぷよの問題は本作で既にネタ切れだったという可能性が高い。 ただし、携帯電話&スマートフォンでは「ぷよぷよフィーバー みんなでなぞぷよ」というアプリがリリースされており、~ こちらでは[[ぷよぷよフィーバー]]以降の3個・4個ぷよも搭載され、ユーザーからの投稿問題が中心となっている。

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