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*ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア・蒼天のイシュガルド・紅蓮のリベレーター・漆黒のヴィランズ・暁月のフィナーレ 【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん しんせいえおるぜあ・そうてんのいしゅがるど・ぐれんのりべれーたー・しっこくのう゛ぃらんず・ぎょうげつのふぃなーれ】 ---- #contents //情報欄が縦長なので上部に移動 ---- |ジャンル|>|MMORPG|CENTER:&amazon(B00DCQWXP4)&amazon(B00I02OYOS)&amazon(B06XKRWQGV)&amazon(B01N4Q17J1)| |対応機種|>|プレイステーション3(2017年6月サービス終了)&br()Windows 8.1~10&br()MacOS &br()プレイステーション4&br()プレイステーション5|~| |発売・運営・開発元|>|スクウェア・エニックス|~| |発売・サービス開始日|PS3/Win|2013年8月27日((アーリーアクセスは2013年8月24日より開始。))|~| |~|PS4|2014年4月14日|~| |~|Mac|2015年6月23日((クオリティ問題のため返金・一時販売停止となったが、2016年2月23日より販売再開。))|~| |~|PS5|2021年5月25日|~| |定価((定価及びプレイ料金は2017/06/20時点のもの。全て消費税8%込のもの。))|PS4/PS5&br()スターターパック|2,376円((「新生エオルゼア」「蒼天のイシュガルド」部分のプレイ権を付与。1サービスアカウントにつき1回のみ30日間の無料期間付与))|~| |~|PS4/PS5&br()暁月のフィナーレ|4,200円+税((「新生エオルゼア」or「スターターパック」必須。「紅蓮のリベレーター」「漆黒のヴィランズ」「暁月のフィナーレ」のプレイ権付与。))|~| |~|PS4/PS5 &br()コレクターズエディション|【ダウンロード版】5,452円&br()【パッケージ版】21,384円((インゲームアイテム付与。パッケージ版は各種付属物同梱。))|~| |~|PS4/PS5&br()コンプリートパック|6,264円((「新生エオルゼア」+「蒼天~」「紅蓮~」「漆黒~」「暁月~」のプレイ権付与。1サービスアカウントにつき1回のみ30日間の無料期間付与))|~| |~|Win/Mac|全てオープン価格|~| |プレイ料金|>|ソフト定価+以下の金額(最初の30日間は無料)((これ以外にも「旧14を2012年1月6日から新生14βテスト開始までに通算90日の課金をしたプレイヤー」に対して、スタンダードプランの料金を割り引く「レガシー料金」というものがある。ただしゲームカードによる支払いでは適用されない。))((エントリーは1ワールド1キャラのみ、1アカウントにつき8キャラまで作成可能。スタンダードは1ワールド8キャラまで、1アカウントで40キャラまで作成可能(1アカウントで複数キャラクターのログインは不可)。))|~| |~|エントリー|30日1,382円|~| |~|スタンダード|30日1,598円/90日4,471円|~| |~|デジタルアップグレード((通常版をインゲームアイテム付与のコレクターズエディションにアップグレードさせる。))|2,366円~|~| |レーティング|>|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|>|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|>|クライアントやUIが著しく改善し、『旧FF14』とは全く別物に&br()国産MMORPG最大の同時接続数を記録し、現在も更新中&br()過去シリーズのオマージュ要素が豊富|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| ---- **概要 MMORPG史上歴史的な大失敗を喫した『[[ファイナルファンタジーXIV]]』(以下旧14)は、Ver2.0「新生エオルゼア」において全面的なフルモデルチェンジを経た。~ UIやゲームシステムはもちろん、描画エンジンやサーバーシステムまで数えきれないほどの抜本的な変更が行われており、実質的な続編・リメイクとなっている。 2013年8月24日~9月20日の間に最大同時接続数34.4万人を記録。『[[ファイナルファンタジーXI>ファイナルファンタジーXI]]』の19.4万人を大きく上回り、国産MMORPGの最大同時接続数を更新した。~ 2017年6月20日に大型拡張第三弾「紅蓮のリベレーター」が発売されて以降、有効月額課金者数過去最高を更新。~ さらにフリートライアルを含む全世界アカウント数1000万突破が発表された。~ さらに、2019年においては、アクティブプレイヤーが100万人を超えるなど、さらなる伸びを見せた。~ そして2021年には新拡張パックの発売前であるにもかかわらず、海外統計サイト「MMO Populations」にて''MMO世界累計同時接続数1位''を記録した。 過去の『FFXI』が『EverQuest』を意識していたのに対し、本作はインスタンスダンジョンやレイドをメインとするコンテンツ主導型MMOの形式、アイテムレベルの存在など、『World of Warcraft』(以下WoW)の影響が色濃く見受けられる((吉田氏本人も強くこのゲームをリスペクトしており、制作の際にスタッフにプレイするよう指示するほど。))。詳しくは後述。 ''以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限り現行のバージョン6.x「暁月のフィナーレ」時点での状況をもとにしている。'' ---- **バージョン -本作はパッチでのバージョンアップごとにサブタイトルが付けられている。 --例えばVer2.0は、2.0「新生エオルゼア」→2.1「覚醒せし者たち」→2.2「混沌の渦動」→2.3「エオルゼアの守護者」→2.4「氷結の幻想」→2.5「希望の灯火」といった具合に枝番が増えサブタイトルが変わる。 ---- **基本システム 本作は、「クエスト」と呼ばれる依頼を受けることでシナリオを進めていき、その合間に「インスタンスコンテンツ」を攻略する流れとなっている。 -クエスト --街やフィールドに存在するキャラクターたちの依頼を受けることで発生する。受注すると、画面にクエスト名とクエストの目標や達成条件が表示され、それを達成することでクリアとなり、経験値やアイテムを獲得できる。最大で30個まで同時に受けられる。~ 達成条件は、特定のNPCに話しかけたり、地点を調べるものや、NPCに見つからないよう尾行するもの、「インスタンスバトル」と呼ばれるクエストの最中にプレイヤー一人でクリアしなければならない戦いなど、さまざまなものが存在する。 ---受注したクエストは「ジャーナル」と呼ばれる項目から確認が可能。また、いつでもキャンセルが可能であるほか、キャンセルしても依頼しているNPCと会話をすることで再び受注できる。~ なおクエストには、進めることでストーリーが進行する「メインクエスト」、進めることでダンジョンなどのコンテンツやジョブアクションを開放できる「機能開放クエスト」、その他の世界観を深める「サブクエスト」の三つに分けられる。 --実装されているクエストの総数は''4000''を越えており、メインクエストを追うだけでは遊びきれない量のクエストが用意されている。 -インスタンスコンテンツ --上記のクエストを受ける中で発生することがあるコンテンツ。「ダンジョン」、「ギルドオーダー」、「討伐、討滅戦」、「レイド」の四つに大別される。 ---「ダンジョン」は、文字通り敵がひしめくダンジョンを進んでいき、道中に待ち受けているボスを倒すことでクリア可能となる。基本的に、タンク一人、ヒーラー一人、DPS二人の四人で進められる。 ---「ギルドオーダー」は、それぞれ定められた目的を達成することでクリア可能なコンテンツで、ダンジョンと同じくタンク一人、ヒーラー一人、DPS二人の四人で進行する。 ---「討伐、討滅戦」は、強力なボスが現れた際に開放されるコンテンツ。迷宮を進む必要はないが、待ち受けている敵はインスタンスダンジョンよりかなり手ごわくなっている。こちらは、タンク二人、ヒーラー二人、DPS四人の、計八人で攻略する必要がある。また、高難易度の「極」や「幻」も存在する。 ---「レイド」は、待ち受けるボスを倒す「ノーマルレイド」と、多人数のプレイヤーで攻略していく「アライアンスレイド」に分かれている。レイドは、「討伐、討滅戦」と同様にタンク二人、ヒーラー二人、DPS四人で、アライアンスレイドは、タンク一人、ヒーラー二人、DPS五人の「アライアンスパーティ」を三つ集合させることで進行する。合計24人で進めることが可能だが、その分道中の難易度は高めとなっている。~ なお、ノーマルレイドは通常の物のほか、「零式」と呼ばれる高難度コンテンツが存在する。 ---このほか、「ディープダンジョン」や「F.A.T.E.」「禁断の地エウレカ」「セイブザクィーン」といったバトル用のコンテンツや、「オーシャンフィッシング」「ディアデム諸島」といった採集用コンテンツ、「ライバルウィングス」や「フロントライン」といったPvP用のものなど、いろいろなインスタンスコンテンツが存在する。 -装備品 --本作では、武器or主道具、盾or副道具、頭装備、胴装備、脚装備、足装備、耳飾り、首飾り、腕飾り、指輪×2と、合計12の部位にそれぞれ装備品を身に着けることが可能。中でも武器、主道具はジョブとクラスに直接紐づいており、装備を変更することで自動的にクラスチェンジ、ないしジョブチェンジが行われ、ゆえにすべての武器、主道具は一つのクラス、ジョブ専用となっている。なお、かつては13個目の装備として「帯装備」が存在したが、6.0のアップデートにより廃止されている。 ---これらの装備品は、単に攻撃力や防御力を上げるのみならず、さまざまなステータスを上昇する効果を有しているほか、IL(アイテムレベル)と呼ばれる独自のパラメータにも影響を及ぼす。キャラクターのレベルが高くても装備が貧弱だと弱いままで、それどころかILが足りない場合は難度の高いインスタンスコンテンツに挑戦できない。反面、装備を切り替えることで一気に強くなることも珍しくないため、装備品の調達は非常に重要。 --入手方法は、店やマーケットで購入する、MGPや対人戦績、アラガントームストーンなどの通貨と交換する、後述の生産で作り上げる、特定のインスタンスコンテンツをクリアするなど様々。 ---なお、装備品には耐久値と呼ばれるパラメータが存在し、これがなくなるとすべてのステータスがゼロになってしまう。耐久値は、修理屋でギルを払うか、クラフターのレベル上げたうえでダークマターと呼ばれる触媒を使って修理することで回復する。 -ジョブ・クラス --ファイナルファンタジーシリーズお馴染みといえるジョブチェンジシステムは、本作でも健在。本作におけるジョブは「バトルクラス」と呼ばれる戦闘用職業の上位互換となっており、「ジョブクリスタル」というアイテムを入手することで就くことができる。 ---クラスは、バトルクラスのほか、装備やアイテムの素材となるものを収集するためのギャザラー、集められた素材を使ってアイテムを作り出すクラフターが存在する。~ さらに、バトルクラスとジョブは敵の攻撃を引き付けて味方を守る「タンク」、味方のHPを回復したりダメージを軽減させるバリアを張る「ヒーラー」、敵に攻撃してダメージを与えることを主な目的とする「DPS」と、三つのロールに分かれている。DPSはさらに、近接攻撃が得意な「近接物理DPS(メレー)」と、遠距離用の武器を使って戦う「遠隔物理DPS(レンジ)」、魔法で攻撃を仕掛ける「遠隔魔法DPS(キャスター)」に分けられる。前述した通り、インスタンスコンテンツでは基本的に複数のロールで挑むことになる。 -戦闘 --敵キャラクターとの戦闘は、基本的にバトルクラス、およびジョブによって行われ、定期的に自動攻撃を行うオートアタックと、自ら入力するアクションスキルの二つを使ってダメージを与え、敵のHPをゼロにすれば勝利となる。 ---アクションスキルは、そのバトルクラス、ジョブ専用の攻撃、回復、補助行動である「バトルアクション」と、前述したロールごとに異なる「ロールアクション」が存在。さらに、バトルアクションには物理攻撃を行い、基本的に共通のリキャストタイムが発生する「ウェポンスキル」と、MPを消費したうえで詠唱を行うことで効果を発動する「魔法」、独自のリキャストタイムを持つ「アビリティ」の三つに分けられる。 --なお、一応ギャザラー、クラフターでもオートアタックは可能だが、同レベル帯のモンスターに攻撃をしてもほぼ確実に返り討ちにされる。一方で、これを逆手に取って大勢のギャザラー、クラフターで集中攻撃を仕掛ければ倒すことも不可能ではなく、かつてはこれを利用した「農民一揆」と呼ばれる遊びが流行ったこともある。 -採集 --採集を行う「ギャザラー」は、釣竿を使って魚を釣り上げたり、海に潜って銛で直接魚を捕る「刺突漁」を行う漁師と、岩や木から資材を採取する園芸師、採掘師に大別される。 ---それぞれ専用の装備品を使い、素材を収集するのが主な役割となる。 -生産 --「クラフター」によって行われる、採集、あるいは店で購入することで獲得した素材を使用してアイテムを作り出すアクション。耐久、工程、品質と三つのパラメータが存在し、耐久がゼロになる前に工程を規定値まで増やすことでアイテムを完成させられる。また、品質を上げることで「HQ」と呼ばれる、より効果の高いアイテムを作り出すことも可能。 --生産の際に使用するアクションは、すべてのクラスで共通しており、いかに耐久を減らさず、品質を最高まで上げてから工程を増やすかが重要になる。 -移動・ファストトラベル --街やフィールドには拠点となる「エーテライト」が存在し、エーテライトと交感する(調べる)ことでエーテライトがチェックポイントとなる。一度交感したエーテライトには、移動魔法「テレポ」によっていつでも行き来することができる。 ---旧14では「アニマ」という専用ポイントを消費してテレポするシステムになっていたが、「新生」以降はギルを消費するシステムに変更。世界観的には「エーテライトを使った転送網の維持費」となっている。 --エーテライトは、「ホームポイント」を1つ、「お気に入り」を3つまで登録できる。「ホームポイント」に設定したエーテライトは移動魔法「デジョン」で無料で戻ることができ((「デジョン」は再使用に地球時間で15分かかる))、「お気に入り」に登録したエーテライトはテレポで消費するギルを半額にすることができる。~ また、公式アプリである『ファイナルファンタジーXIV コンパニオン』と連携することでお気に入りを1つ増やすことができ、スクエニのセキュリティトークンであるワンタイムパスワードをアカウントに設定すると、エーテライトを1つだけ無料に設定することもできる。 --都市を含むエーテライト近くには「チョコボ屋」が存在する。プレイヤーのレベルが10以上であれば、有料で「チョコボポーター」、初期3都市であればさらに「レンタルチョコボ」を利用できる。 ---「チョコボポーター」は、チョコボ屋同士の固定ルートを行き来するバスのようなもので、途中で降りることはできるが自動操縦となりルートから外れることはできない。「レンタルチョコボ」は制限なく移動できるが、10分の時間制限付き。 ---ある程度ストーリーを進めると、これらの制限が一切なく、都市以外のフィールドであればいつでもどこでも呼び出すことができる「マイチョコボ」を入手できる。 --都市ではチョコボなどによる移動ができない代わりに「都市内エーテライト」という小さなエーテライトが各所にあり、それぞれ交感して回ることで「都市内転送網」として利用できるようになる。都市内転送網は無料で利用でき、また都市内エーテライト自体が都市内各施設の近くに設置されているため、長距離を歩かなくても快適に移動できる。 これらの要素はアップデートを経るごとに進化しており、後述する評価点に記載されている事項が、それらを快適なものへと推し進めている。 ---- **評価点 -グラフィック --さすがスクウェア・エニックスのファイナルファンタジーというべきグラフィックであり、特に東ラノシアやクルザス中央高地などの風景描写は素晴らしい。 --拡張パッケージである「蒼天のイシュガルド」の実装されたVer3.0ではDirectX11モードをPCのみであるが搭載し、表現の質が格段に向上している。さらに、「紅蓮のリベレーター」、「漆黒のヴィランズ」と代を経るごとに、より優れた風景が多数登場した。 --キャラクターの描写も感情豊かに表現されている。 --もっとも、質の良さ故にPC版の要求スペックも近年のオンラインゲームでは高い部類に入る。一時期はその筆頭格に位置しており、本作が動くマシンは殆どのゲームも普通に動かせるレベルであった。 -シナリオ --Ver2.55のラストシーンで急展開を迎え、「蒼天のイシュガルド」に入った後からのシナリオは、新生後に新たな体制になった開発陣が、旧作の制限に縛られずシナリオを作成できるようになり、伏線、世界観、キャラクターを活かされていることから評判が良い。 #region(3.x以降ネタバレ) --3.x以降のフィールドは2.xとは打って変わって人間以外の種族やモンスターに支配された地域がメインとなっており、FFの持ち味であるグラフィック技術を活かした壮大で美麗な風景も相まって旅情感は強い。 ---登場人物も主人公の仲間は「未知の土地への旅仲間」という更に近しい視点で、敵や中立の立場の人物も宗教・神話や政治劇を通してより心理描写が細やかに成されるようになっており、感情移入もしやすくなっている。 ---また、主人公が成り行きで英雄に祭り上げられたことに対する疑問を投げかける展開もメイン・サブともに見られ、上記のプレイヤーの不満への回答を出す形となった。 ---本作にはジョブを成長させるためのクエストが存在するが、暗黒騎士のクエストは抜きんでて優れたストーリーが展開されている。 --Ver4.0のシナリオも祖国を取り戻すため強大な帝国に立ち向かうという、FFIIやFFVI、FFXIIを彷彿とさせる構造を描いており、完成度、評価共に高い。 --そして、Ver5.0となる「漆黒のヴィランズ」において、ゲーム開始当初からの大きな謎であった「霊災」の真実や、宿敵であった「アシエン」の正体などが判明。絶対悪とされていたアシエンの目的が判明し、彼らには彼らなりの正義が存在したことなどが大きな反響を呼んだ。 ---また、アシエンでありながら自身の信念に基づいて主人公たちに協力し、後に決別するものの最終的には心を通わせることができた「アシエン・エメトセルク」や、3.4では敵役として登場しつつも、故郷を救うために懸命に戦っていたことが判明した「アルバート」、さらに、自らの身を犠牲にしてでも大切な人を救おうとした「水晶公」など、登場キャラクターも類希なる高い魅力を誇っており、~ 「ファイナルファンタジーXIV」において最高の評価を得ただけでなく、余談にある「全ファイナルファンタジー大投票」で高位にランキングされるなど、「ファイナルファンタジー」シリーズにおいても屈指となる高い人気を獲得するに至った。 --Ver6.0では、ついに今までの物語が一つの結末を迎える。序盤は、ガレマール帝国やアシエンを上回る脅威となる新たな敵組織「テロフォロイ」との戦いがメインとなり、後半は「終末」と呼ばれる災厄から世界を守るため、その原因を探り、対処していく展開が楽しめる。 ---登場キャラも非常に豪華で、今まで触れ合ってきた同士たちが、同じ目的のために集結するシーンは、さまざまな地域の問題を解決してきた主人公だからこそ、と思わせるものがある。舞台となる場所も、旧14から名前のみ明かされていた「シャーレアン」を始め、最終的には月や外宇宙にまで及ぶ。クオリティも非常に高く、5.0に並ぶ高い評価を獲得している。 --旧版から続くシナリオである「大迷宮バハムート」なども、後からカットシーンを一気に見る価値がある程度にはクオリティの高いものである。最大のクライマックスでは、なんとこのゲームで(オープニングなどのトレーラー以外で)2つしかないプリレンダムービーまで仕込まれている。 ---また、「大迷宮バハムート」の後継作として、『[[ファイナルファンタジータクティクス]]』および『[[ファイナルファンタジーXII]]』をモデルとした「イヴァリース・アライアンス」や、『[[NieR:Automata]]』をモチーフとした「ヨルハ・ダークアポカリプス」なども発表され、それぞれの作品のファンを喜ばせた。 ---なお、評判のいい暗黒騎士クエストや、漆黒のヴィランズ・暁月のフィナーレのメインシナリオは石川夏子氏が手掛けている。 #endregion //シナリオ自体は蒼天からおおむね優れているので改善ではなく評価点に移動。 また、2.Xのストーリー自体も、後述するようにかつて構成にこそ問題はあったが、内容自体は決して悪いものではない。 -魅力的なNPC --皮肉屋ながらも熱い信念を持つ「サンクレッド」や、気が強く姉御肌の美女ミコッテ「ヤ・シュトラ」、序盤こそ怪しい雰囲気を漂わせていたが、内心では優しい心を持つ「ウリエンジェ」、やはり序盤ではやさぐれていたものの、とあるきっかけで劇的な成長を見せる「アルフィノ」・「アリゼー」兄妹など、NPCも非常に性格豊かで、それぞれが高い人気を誇っている。 ---その後も、バージョンを重ねることで多くの魅力的なキャラクターが登場しており、中でも5.0で主役級の活躍を果たす「水晶公」、「エメトセルク」、「アルバート」は屈指の人気を誇っている。 -戦闘バランス --パッチごとに多少の浮き沈みはあるものの、''基本的にジョブ間でのバランスは(MMOとしては)良好であり''、基本的に特定のジョブでなければクリアできないというようなコンテンツもない。装備に関しても、特定の耐性が必須などということはなく、強力な装備を入手することでクリアが楽になる程度のエッセンスとして機能している。 //禁断は飽くまで早期攻略メンバーのみの義務だと思うので、こういう描写で。 ---Ver3.0までは、ジョブの個性が少ないという批判も見られたが、Ver4.0で既存のジョブも含め大きく改修が入り、各ジョブの個性を強調させるとともに、ヘビーユーザーとライトユーザー間でのプレイヤースキルの格差を縮める意図の調整がされた。ただし、Ver4.0では逆に操作が難しくなったという不満も多く上がり、Ver5.0における調整では、格差を緩和させつつ、TPの撤廃や不要なアクションを削除するなどの簡略化がなされた。こちらの調整は大きな反発を受けることなく、6.0ではこれと同じ方向性の調整がなされた。一時期は、忍者の使い勝手が悪く、新技の「月影雷獣爪」および「月影雷獣牙」がいずれも敵に突進する技になっていることから「トッシングウェイ((NPCの一つである「レポリット族」の名前を交えたジョーク))」と呼ばれて揶揄されたが、こちらも6.05の調整で、月影雷獣牙から突進効果がなくなったことで改善されている。 ---なお、バランス調整は主に上方修正である。稀に下方修正が行われることもあるが、それは「強すぎる要素を適切な状態に戻す」ものがほとんどで、下方修正の対象となるジョブを使っているプレイヤーからも「これは仕方ない」と受け入れられることが多い。 --Ver4.5にて、リミテッドジョブとして、シリーズではおなじみとなる「青魔道士」が実装された。従来同様に、敵の特定の攻撃を見ることでラーニングでき、実際に使用できるようになる。 ---本作では該当の攻撃を受ける必要はなく、避けてもラーニング可能。ただし、確実にラーニングできるわけではなくなっている。 ---ラーニングできる青魔法は、主に以前までのバージョンで登場する敵が使用する。また、最新のコンテンツに参加できない代わりに、使用できるスキルの総数が非常に多い。さらに、「エーテルコピー」と呼ばれる青魔法を活用することで、タンク、ヒーラー、DPSのすべてを疑似体験できるなど、ほかのジョブと比較して圧倒的に汎用性が高い。そのため、後述するコンテンツの消費速度に関する問題が改善した一因となっている。 -BGM --祖堅正慶氏がサウンドディレクターを務め、新生からのBGMの作曲の大半も行っている。 --「新生」当時は、(FF11における水田氏やFF13の浜渦氏などに比べ)個性に欠けると言われるものもあったが、その時も蛮神戦やF.A.T.Eの音楽は非常に好評だった。 --タイタン戦のBGM、「過重圧殺! ~蛮神タイタン討滅戦~」は、フェイズごとのBGMの変化とともに緊迫感が高まっていき、「大地の怒り」発動と共に流れだす演出はテンションを最高に高めてくれる。 ---そして、「蒼天」、「紅蓮」、「漆黒」、「暁月」とバージョンアップを重ねるにつれて次々に名曲が生み出されて行き、オメガ戦の「エスケープ ~次元の狭間オメガ:アルファ編~」、神龍戦の「龍の尾」などは非常に高い評価を得ている。 ---「漆黒」では、「ラヒッ!」という独特のフレーズが中毒性を生んだ「シヴィライゼーションズ ~ラケティカ大森林:昼~」や、場所の雰囲気とシナリオとの相乗効果で深い感動を生んだ「冥き水底 ~テンペスト:深部~」など、フィールドのBGMも絶賛されている。 ---「暁月」でも引き続き評価は高く、終盤のフィールドで流れる「Close in the Distance」は、最初は荒涼たる荒野を思わせる寂しげなものだが、進めていくうちにメロディが変化していき、最後は最終決戦に向かう意思を思わせる勇壮なものへと変化する。また、暁月のもうひとつのメインテーマとも言える「Flow」及びそのアレンジであるイベント用BGM「デュナミスの欠片」は、流れる場面との相乗効果も相まって非常に深い感動を生んだ名曲として絶賛された。 --プレイヤーの状況に合わせて自然にBGMを盛り上げたり、差し替えたりを可能とする仕様が「Dynamix End」と呼ばれるシステムとして盛り込まれているなど、「ゲームプレイ」を主眼に置いた音作りも行われている。 --新生後のサウンドトラックは2作続けてオリコンデイリー1位を記録し、蒼天のイシュガルドBGMのiTunesにおける先行配信でも高い売上を記録するなど、商業的な評価も高い。 ---また、過去作のものをアレンジしたBGMも非常に多く、この点も好評を博している。 --パッチごとに追加されるコンテンツにはほぼ必ず専用のBGMが用意されており、ゲーム中のBGMはどんどんその数を増やし「世界で最もBGMの曲数が多いビデオゲーム」としてのギネス記録も保持している。 --結果、祖堅氏は後に多数のファンを獲得するに至り、インターネット界隈などでは「祖堅の女」「正慶の女」と呼ばれるファン集団が現れるまでに至っている。 //あまり耳にしたことのない名前なので一旦コメントアウト。必要なら戻しておいてください //ツイッターなどでは日常的に使われているので、補強したうえで復帰。 //以上の記述は、Astral to Umbralについてはサウンドトラックとして扱っていません。 // -豊富なインスタンスコンテンツ --現在は戦闘用、生活用共に、挑戦可能なインスタンスコンテンツが非常に多い。 ---前者は、インスタンスダンジョンや「ディープダンジョン」と呼ばれる深層攻略型のダンジョン、特殊フィールドの探索、ボス戦や二種類のレイドコンテンツが該当し、プレイヤーの好みに合わせて攻略していくことが可能。また、上述の通り「極」「幻」「零式」「絶」と、高難度のコンテンツも充実しており、初心者から熟練者まで幅広く楽しめる。ちなみに上記の難度の中では「極」が最も易しく(と言ってもノーマルと比較するとかなり厳しい)、「絶」が最も難しい。 ---後者は、ギャザラー、クラフターによる製作活動や、それに伴う金策のほか、ハウジングと呼ばれるプレイヤーやグループ所有の家の飾りつけや、「ゴールドソーサー」と呼ばれるカジノ的要素などが該当。また、「イシュガルド復興」や「オーシャンフィッシング」、「スカイスチールツール」など、生産職専用のコンテンツも充実している。 -戦闘演出 --MMORPGなので戦闘は常にパーティー内で同期してリアルタイムで動いていくが、その上で行われる戦闘演出が非常に凝っている。 --蛮神戦での敵ボスが行う究極履行技(過去FFにおける召喚獣の必殺技)における演出は毎回見どころの一つである。 ---特に評価が高いバハムート戦は「新生エオルゼア」のメインテーマである「Answers」がBGMに使われているのだが、曲の盛り上がっていくのに合わせ敵の攻撃も激しくなり、曲のクライマックスで放たれるテラフレアはまさに必見である。 ---その他もFF7での演出を完全再現したナイツ・オブ・ラウンド戦や、時間停止能力を上手くギミックに入れたアレキサンダー戦、原作に勝るとも劣らない強大さを持つオメガ戦なども評価が高い。 --コンテンツによっては巨大なドラゴンにバリスタを撃てたり、ボスの超巨大な剣を受け止めたりというような戦闘中のギミックが用意されていることもある。このギミックは主に高難度コンテンツにおいて真価を発揮しており、いかに敵の攻撃をかいくぐってダメージを与えるかが重要となる。この攻略法を確立するのも本作の楽しみの一つ。 ---ただし、この演出に伴う問題点も存在する。詳しくは後述。 -キャラクターデザイン --PCとして使用可能な種族は旧14で使用可能だった5種族10部族に加え、ヒューランのハイランダー族女性、ミコッテ男性、ルガディン女性が使用可能に。 --以上に加えて、「蒼天のイシュガルド」では角とウロコ、それに爬虫類風の尻尾を持った竜人めいた種族アウラが追加。「漆黒のヴィランズ」では過去シリーズにも登場したウサギの耳を持つヴィエラ女性と、「FFX」のロンゾ族に近しい容貌を持つロスガル男性が追加され、「暁月のフィナーレ」でヴィエラ男性が追加された。 --現実の人間に近いヒューラン、ガチムチで頼れる容姿のルガディン、小さく可愛らしい容姿のララフェルなどそれぞれの種族に個性がある。実際に街にも様々な種族・性別のプレイヤーキャラがバランスよく存在し、多くのプレイヤーのニーズに答えられていると言える。中でも特に猫をモチーフにした容姿のミコッテの人気が高く、男女合わせて全PCの4割を占めるほど。 -「ミラージュプリズム」と呼ばれるお洒落機能 --戦闘あるいは製作・採集用の装備の上に任意の装備の見た目を投影できるる「ミラージュプリズム」という機能が存在する。新生前後には「型紙システム」と呼ばれていた。 --投影条件は「投影する見た目の装備と投影先の装備がどちらも装備可能なジョブ・レベルであること」と至ってシンプルで、またお洒落用の装備も積極的に追加されており、思い思いのコーディネイトが楽しめる。 ---その力の入りようは専用の書籍まで公式が拡張パッケージごとに刊行するほど。現在は「漆黒」までの4バージョンで1冊ずつ、計4冊発行されている。 --更に装備品の染色や一部対応している頭装備の開閉ギミックなど、装備の見た目については昨今のゲームとしては非常に多岐にわたるバリエーションがある。 ---''「このゲームの真髄はお洒落にある」''というプレイヤーも一定数おり、このゲームでも非常に評判の良い要素のひとつである。下記のキャラメイクのバリエーションの少なさも、このコーディネートの豊富さで補われている。 -豊富な収集要素 --パッチを経るごとに多数のアイテムが追加されており、それを集める収集要素もかなり充実している。これらの収集要素はゲーム内で「手帳」「リスト」という形でいつでも閲覧することができる。 ---手帳やリストには、収集したアイテムなどに対するコメントがついていることも多く、世界観を深めたり、ちょっとした小ネタが仕込まれている場合も。 --収集要素のひとつ「ミニオン」は、特にゲームの攻略には関与しないがプレイヤーのあとをついてくるペットのようなもので、インスタンスコンテンツ中は無効となるが、フィールドで戦闘中以外であればいつでも呼び出し・帰還が可能。~ ネコや犬などの小動物やモンスターの幼獣、NPCを模した人形、果てはおもちゃや''自走式スイカ''(!?)に至るまで多種多様なミニオンが追加され、人気を博しているものも多い。クッションや焚き火など、その場で静止し動かないものも((静止型ミニオンは、一定距離を離れると自動的に帰還する。))。 ---ミニオンそれぞれに固有のモーションが設定されており、近くで眺めているだけでも可愛らしく微笑ましい。中には特定のミニオンが近くにいると専用のアクションを行うものも。 ---ただし、オフィシャルグッズの購入特典や拡張パッケージの予約特典のミニオンも存在し、現在は販売が終了しているものもあるため、販売当時に習得していなければコンプリートは事実上不可能。 --収集要素「マウント」は、都市以外のフィールドで騎乗可能な乗り物。先述した「マイチョコボ」もマウントのひとつ。一定条件を満たせばフライング(飛行)も可能となる。~ こちらは高難易度コンテンツのクリア報酬になっていることが多く、所持しており騎乗できることが一種のステータスにもなる。一部のマウントは相乗りも可能。 --そして、これらの収集要素などをカウントし一挙に管理する「アチーブメント」(実績システム)もゲームに内蔵されている。アチーブメントには報酬が設定されていることも多く、アチーブメントを達成することでしか手に入れられないミニオンやマウント、装備品なども存在する。 -スクリーンショット撮影専用モードの「グループポーズ」 --FF14は、その美しいグラフィックや豊富な装備・エモートの為にスクリーンショットをゲーム内で撮影する機会が多いが、Ver3.1に「グループポーズ」というスクリーンショット撮影モードというべき専用機能が実装された。 --当初はグループポーズ移行前に行っていたエモートを繰り返す、カメラの方に自動で顔を向けるというのみの機能に過ぎなかったが、パッチを重ねるごとにカメラ位置の調整、画面効果の追加、自由な光源の設置など様々な機能が追加された。 --現在ではゲーム内の機能のみで、まるで画像編集ソフトを使って調整したような美麗なスクリーンショットが誰でも自由に取れるようになった。 --また、かつてはインスタンスダンジョンのロケーションの活用が難しかったが、5.4以降では「自由探索」が追加。ダンジョン内に敵が一切出現しなくなり((敵をすべて倒した後の状態が保持されている))、ダンジョン内でジョブの変更・マウントの利用・ミニオンの出し入れが許可されるなど、幅広いニーズに応えられるようになった。 -制限解除 --Ver3.0で初実装。旧称は「人数制限解除」で、6.0にて現名称に改称。 --ギルドオーダーを除く過去のコンテンツを攻略する際に、人数の縛りとレベル制限を解除して突入するモード。~ 代わりに道中のモンスターがギルやアイテムを落としたり、トークンを得られることはないが、宝箱やクリアフラグなどは従来通りである。 ---この変更によって、最新拡張のコンテンツは後述するフェイスで、それ以前のダンジョンはこちらで攻略するといったプレイが可能になり、また、新規プレイヤーの手伝いも簡単になるなど非常に快適になった。~ また昔は苦労した極蛮神をカンストジョブ複数人のパワープレイで瞬殺したり、それを利用して全員同じジョブや変わったロール構成で突入するようなネタプレイや、戦利品集めに奔走する、スクリーンショットを撮るためだけに突入するなど、多岐にわたる活用法がある。前述した青魔道士も、このモードを活用することによって主に活躍させられる。 --Ver5.4では拡張機能として、制限解除かつレベルシンク状態で参加できる設定が追加された。規定未満の人数やソロ攻略でありながら通常と同様のレベル制限が課せられるようになり、難易度が格段に増加する。これにより、ダンジョンにおける青魔道士のソロでのラーニング作業の効率が上昇した((青魔道士の仕様として、制限解除を設定している状態だとダンジョンにおけるラーニング確率が下がってしまうが、通常設定での参加やレベルシンク状態での参加を行うと100%ラーニングが成功するようになる))ほか、レベル制限を受けた状態で少人数またはソロでダンジョン攻略を行う縛りプレイが可能になるなど、遊びの幅が広がった。 -下限アイテムレベルでの参加 --制限解除と同様に、Ver3.0で搭載されたモード。制限解除とは逆に、突入可能なレベル、およびアイテムレベルギリギリの状態でインスタンスダンジョン、あるいはボス戦に挑める。当然ながら普通に挑戦するより数段難しいが、報酬がやや割り増しになる場合がある。いわゆる他のゲームで言う「ハードモード」に近く、主に腕に覚えのあるプレイヤーに好まれている。 ---これが活かされた好例としては、2020年4月に放送された「吉P散歩」が挙げられる。当番組では、吉田P/Dとモルボルこと室内俊夫氏が、このモードを使ってクリスタルタワーに挑戦した。その結果、普通に挑戦した場合はスキップできたり、パワープレイで押し切るのが普通な場面が大きく変化して新鮮なものとなり、クリア済みの視聴者を大いに沸かせた。さらに、それに挑戦したいというプレイヤーが続出し、一時的ではあるものの、下限でクリスタルタワーに挑戦するパーティが多く見られた。 -超える力 --パッチごとに追加された高難度コンテンツをライトユーザー及び新規層にプレイさせることを目的に実装された救済措置。設定上は「主人公など一部の人物が持つとされる特殊な能力」。~ 基本的に最新パッチより前のエンドコンテンツにおいて、一定時間の戦闘後に全滅した場合、HP・攻撃・回復のパラメーターに倍率補正がかかる。(コンテンツによっては最初から付与されているものもある)これによって難度が緩和され、クリア不可能になるという事態を防ぐ結果をもたらしている。 --即死ギミックには効果が薄いため、「零式」などの高難易度コンテンツでは、超える力が付いてもライトプレイヤーや初心者が交じるとクリア不可能になることもある。しかし、攻撃力が上がる事で、高難易度ボスのもうひとつの壁となる時間制限を打ち破れる可能性が格段に上がるため、あるとないとでは雲泥の差が生まれる。 ---なお、最高難易度である「絶」コンテンツには搭載されない事が告知されている。また、あえて実装当時の高い難易度で楽しみたいプレイヤー向けとして超える力の発動を無効にすることもできる。 -コンテンツファインダー --参加したいインスタンスコンテンツを選択するだけで自動的にサーバー間マッチングが行われ、パーティを構成してくれる「コンテンツファインダー」という機能が存在する。 --高レベルのプレイヤーとマッチングされると自動的に装備やレベルが適性のものに修正されるため、上級者と初心者が手軽にプレイできる。 --これによりサーバー内でメンバーを募集してもなかなか集まらないといったことがほぼ解消されている。また、他人とのコミュニケーションがあまり得意ではないという人にとっても便利。 --また、「コンテンツルーレット」という機能が内蔵されており、条件に合致するコンテンツの中からランダムで選ばれたコンテンツに突入することになるが、1日1回の利用で経験値や報酬が上乗せされるようになっている。 ---またコンテンツルーレットには「不足ロールボーナス」も存在し、名の通り不足しているロール(ジョブ分類)でコンテンツルーレットを申請するとさらに報酬が増える。こちらは1日に何回でも受け取ることができ、レベル上げ目的のプレイヤーに人気。 --コンテンツファインダーが便利すぎてサーバー内でのフレンドができにくいといった問題や、実際にマッチングしたメンバーに対し「どうせ他サーバーの人だから…」という態度になってしまい、コンテンツ自体が淡白なものになっているという意見も見られたが、後述の「ワールド間テレポ」によって改善された。 --Ver3.5でサーバー間を超えたパーティー募集機能が実装されより広範囲の相手に向けて募集ができるようになったことで、気軽にコンテンツに参加する場合はコンテンツファインダー、同じような遊び方をする相手と組みたい場合はサーバー間パーティー募集、といったような住み分けができるようになった。 -フェイス・コンテンツサポーター --Ver5.0より追加された要素。主人公と同行するNPCをインスタンスダンジョンに連れて共に戦うというもので、それぞれ独自のアクションを使用できる。 ---使用できるのは、タンクとしてサンクレッド、ヒーラーとしてアルフィノとウリエンジェ、DPSとしてアリゼー、リーン、ヤ・シュトラ。また、5.3ですべてのロールが可能なグ・ラハ・ティアも使用可能となった。Ver6.0では、リーンが使用不可能になったが、その代わりとして人気キャラの一人であるエスティニアンが使用可能となった。 ---このシステムによって、制限解除以外でもインスタンスダンジョンを攻略できるようになり、仲間を集める手間がなくなったことでスムーズな進行ができるようになった。現時点では5.0のメインシナリオで立ち寄るIDのみが対象となっているが、後に他のダンジョンにおいても対応するという発表がなされている。 ---Ver6.1では、「コンテンツサポーター」と名称を変更し、「新生」「蒼天」「紅蓮」のクエストで訪れるダンジョンでも採用されることが明かされた。その手始めとして、6.1では2.0のメインクエストで挑むダンジョンで使用可能となった。 -レベルを上げやすい --多くのMMORPGがそうであるように、本作もジョブごとにレベルが設定されている。ただ、増大したジョブ数を考慮してかほかのゲームと比較するとレベル上げがしやすくなっている。 ---「レストエリア」と呼ばれる場所でログアウトすると、オフラインにしていた時間に応じて獲得経験値にボーナスが入る「レストボーナス」や、~ 一つのジョブのレベルを規定値以上まで上げると、ほかのジョブを使っている最中の獲得経験値が大幅に上昇する「アーマリーボーナス」などを搭載することで、~ ストレスなくレベルを上げることが可能となっている。 ---また、クリア報酬として大量の経験値を獲得できる「コンテンツルーレット」や「ディープダンジョン」、「エーテライトイヤリング」などといった、獲得経験値に補正がかかるアイテムの存在なども、レベリングの快適さを後押ししている。 ---これらのシステムから、最初からプレイした場合でも、およそ1か月以内には最大レベルにすることも可能であるとされている。 ---さらに、「漆黒のヴィランズ」以降のほとんどのサブクエストにレベルアジャストと呼ばれる機能が搭載されている。~ これは、特定のレベル以上であれば自由に受けられる上に、クリア報酬として現在のレベルに応じた経験値を獲得できるもので、この影響で、受けたいときにクエストを受けられるようになっている。 //暁月現在、レベルアジャスト機能があるサブクエストは第一世界に限定されないので変更。またレベルアジャスト機能はサブクエストであることを明言。 --生産職も、「ギルドリーヴ」と呼ばれる依頼や、前述の「イシュガルド復興」を達成することで比較的早めにレベルを上げられる。 -快適なコミュニケーションシステム --フリーカンパニー(ギルドのようなシステム)1つに加え、リンクシェル(チャットルームのようなもの)とクロスワールドリンクシェル(他のサーバーと会話可能なリンクシェル)に、それぞれ8つ加入可能。さらに5.1で、同じ趣味や目的を持つプレイヤー同士が、最大1,000人まで所属できる新たなプレイヤーコミュニティ「フェローシップ」が実装された。 --Ver4.57にて、同じデータセンターの別サーバーに移動できる「ワールド間テレポ」が実装された。さらに、Ver6.18では、日本のデータセンターを自由に行き来できる「データセンタートラベル」も搭載される。 ---これらのシステムにより、その結果、異なるサーバーのフレンドと交流したり、家への訪問やマーケットでの購入などを行えるようになった。 --チャットは非常によくできた作りとなっており、色分け、チャットウィンドウ割り振りなどが可能。~ また他オンラインゲームで発言を遮られがちなNGワードも最低限度のみの設定で緩く、さらに設定でOFFにする事が可能。 --豊富なエモート、マクロを利用したチャットが利用できる上にエターナルバンド((現実でいう結婚に近いシステムだが、同性同士でも問題なく行える。))などのシステムもあり、他プレイヤーとの交流を深めるのにとても良い環境が揃っている。 --エモートはかなり作り込まれており、上手く使いこなすことでゲーム内で演劇などを行うことも可能。2017年にはそれを利用して撮影されたTVドラマ「光のお父さん」が放映された。 -絶望視されていた旧FF14からの再起を見事にやり遂げたことを評価する声も多い。 --サーバーレスポンス、クライアントやUIの快適性、マップ造形のクオリティ、シナリオなどなど、どれをとっても著しいの一言では済まされない改善がなされており、かつては会社を傾きかけさせた要素が、逆に会社を支えるまでに成長している。ワーストからベストへと生まれ変わったという点に関しては、MMORPGとしてもゲーム史的にも他に類を見ないタイトルと認められている。 -過去作や、人気ゲームのオマージュ要素が豊富。 --[[「クリスタルタワー」、「禁断の地エウレカ」>ファイナルファンタジーIII]]、[[月、レポリット族の容姿や名前、惑星の外に飛び出すことが出来る魔導船>ファイナルファンタジーIV]]、[[「バル地方」、クルル、次元の狭間、オメガ、神龍>ファイナルファンタジーV]]、[[「ドマ城」やその前領主であったカイエン、魔導アーマー、三闘神>ファイナルファンタジーVI]]、[[マテリア、ゴールドソーサー>ファイナルファンタジーVII]]、[[ガンブレード、エデン>ファイナルファンタジーVIII]]、[[「劇場艇プリマビスタ」、ミコト>ファイナルファンタジーXI]]、[[「フェイス」や「バルデシオンアーセナル」に登場する敵キャラ>ファイナルファンタジーXI]]、[[「ダルマスカ王国」やヴィエラ>ファイナルファンタジーXII]]、[[レガリア>ファイナルファンタジーXV]]など、過去の作品を知る人をニヤリとさせる要素が非常に多く見受けられる。そのコンテンツや場所などにちなんだ過去作のBGMがアレンジされて使用されていることも多い。 ---これについて、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏は本作を「FFシリーズのテーマパーク」と度々発言しており、コンセプトの一つとして掲げている。 ---さらに、特殊なコンテンツとして、『[[タクティクスオウガ]]』の「死者の宮殿」や、『[[ファイナルファンタジータクティクス]]』の舞台をもとにしたイベント、『[[伝説のオウガバトル]]』のオマージュキャラなども存在しており、「死者の宮殿」や「セイブザクィーン」は生みの親の一人である松野泰己氏が直接手掛けている。また、余談ではあるが、松野氏もファイナルファンタジーXI、および本作のプレイヤーとしても知られており、吉田P/Dは松野氏の大ファンとして知られている。 ---これらのほかにも、『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』や『[[妖怪ウォッチ]]』、『[[モンスターハンターシリーズ]]』、『[[NieR:Automata]]』など、シリーズ外コラボレーションも充実している。 ---- **後に改善された点 -メインシナリオの構成 --MMOではよくあることとはいえ、Ver2.Xシリーズでは、メインクエストのシナリオ全編通して使い走り((特定の地点で人と話す、指定地点を調べる、またはそこで現れた敵を討伐する、人に物を渡す、など。))にされている感が強かった。特に、これから最終決戦という盛り上がっている場面で兵卒たちのために肉を調達しシチューを作り配達するなどテンポを削ぐ部分も散見され、「FFの主人公」的な活躍を期待したプレイヤーからの不満は大きかった。 --しかし、Ver5.3にて、物語を読み進めるうえで必要のない部分を省略するなどの修正や、クエストで必要となる手順の簡略化などがなされた。~ またメインクエストの報酬経験値も調整され、「暁月」ではレベル上げを挟まなくてもクエスト中のレベルアップだけで最後まで進めるようになった。 ---蒼天以降で先んじて搭載されていたフライングマウント(飛行機能)が新生エリアでも実装されたことで移動の利便性も飛躍的に向上している。前述した「兵卒たちのために~」の内容のクエストも、その多くが削除されている。 ---シナリオの途中から拠点となる「砂の家」がある西ザナラーンのベスパーベイにはエーテライトが存在せず、シナリオの都合で度々「砂の家」に呼び出される際に移動が面倒だという声も多かった。これを受けてシナリオ報酬に「転送網利用券:ベスパーベイ」が追加され、使うことで一瞬で「砂の家」の前に来ることが可能に。 ---こうした事により、かつてのストレスはほぼ感じられなくなった。 -ドロップの奪い合い --FF14のレイドコンテンツ及びインスタントダンジョン等ではアイテムはほぼ全てパーティ共通のアイテム箱からドロップされ、それをプレイヤー間で抽選する「ロット」システムが実装されている。~ これはエンドコンテンツにおいても同じであり、各階層最大4個のアイテムをパーティ8人で奪い合うことになる。 --このためドロップが原因による諍いは多く、「''ギスギスオンライン''」などと揶揄される原因の一つとなっていた。 --しかし、そもそもこのロットシステムが導入されたのは、旧来のMMORPGによくあった極低確率の個人ドロップが時代に即わないと判断された経緯もあるため一概にロットシステムが悪とは言い切れない。 --また、アイテム自体は確実に出るものもあるため、仮に全員が入手出来たらあっという間にコンテンツが廃れてしまう可能性が高い。装備品などは装備できるジョブが優先して獲得できる仕様になっているなど、完全にランダムというわけでもない。 --さらにそういうユーザーの不満を受けて、Ver3.X以降のレイドでは一定回数クリアしたら必ず欲しい装備が入手できる措置も入れられており、運に頼らずともエンドコンテンツ産の高性能装備を入手できるようになった。また、8人PTであることから固定PTを前もって招集したり参加することで、ドロップアイテムを分け合うプレイヤーなどもいる。 -フィールド上コンテンツ --インスタンス型のMMORPGである以上は仕方ない部分ではあるが、4.Xまではフィールド上の敵を倒してもあまり経験値は入らず、IDを使ってのレベリングが効率が良いようなデザインにされていたため、中盤以降にレベリング目的に利用されることは長らくなかった。 //レベル1~30あたりはフィールドの方が効率が良い場合も多々あるので「中盤以降」を追加。また、5.x以降はFATEでレベル上げするのも有効であるため、4.Xまでに変更。 --また、定期的にポップするレアモブや、地図を使った宝探し、採集職によるギャザリング等フィールドを使ったコンテンツなどが追加されていったが、4.xまではフィールド上のコンテンツは、それでも充実した状態とは言えなかった。 ---しかし、5.0の実装に伴い、F.A.T.Eと呼ばれるフィールド上のクエストの獲得経験値が大きく上昇したほか、「バイカラージェム」と呼ばれる専用の通貨を獲得することもできるようになった。また、宝の地図に関しても、アップデートごとにおしゃれ装備用の素材を入手できるようになり、定期的に通うプレイヤーが多くなる。さらに、連続して発生するクエストをクリアすることでほかでは得られない報酬を得られるなど、大きく充実するようになった。さらに、5.3以降で作成可能となった「セイブ・ザ・クイーン」関連の武器の素材を得られるようになった。 -コンテンツの消費速度 --大型アップデートがほぼ3ヶ月半に一回行われるためコンテンツの追加スピードはかなり早いが、その一方で旧コンテンツの賞味期限がすぐ来てしまうという意見が聞かれていた。 --当然のことではあるが、基本的に最新アップデートで追加される報酬のほうが価値が高く設定されているため、コンテンツの総量としてはかなりあるにもかかわらず、プレイが活発に行われているのは常に最新のコンテンツだけになってしまっている。 ---家庭栽培や共同クラフトなどの生活系のコンテンツは、長い視点を持って続いていくべきものであるはずにもかかわらず、次第に報酬が追加されなくなっていき、たとえ後続プレイヤーがそのコンテンツに興味を持っていても手に入る報酬の価値が薄くなっていくため、次第に趣味コンテンツとなってしまいがち。もっとも、生活系コンテンツはもともと趣味の範疇によるもので、それに対する不満が大きいというわけではない。 //空島はスカイスチールツールの素材も取れるし、ここに入れるのは不適当。 ---ただし、過去のコンテンツを攻略することで、マウントやミニオン、おしゃれ装備などを入手可能であるため、新規プレイヤーがそちらの入手に励むことは可能。また、『漆黒のヴィランズ』以降は、「イシュガルド復興」やリミテッドジョブ「青魔道士」の採用、「幻討滅戦」、「セイブザクィーン」の素材集めや定期的に開催されるイベントで入手できる「希少トームストーン」などなど、プレイすると常に旨味がある仕組みの導入がなされるようになった。 -ソロで挑める高難度コンテンツに関して。 --本作では、ソロで強敵を倒す機会はクエストのインスタンスバトルであることがほとんどで、難易度も高くはない(4.5のゼノスなど例外もあるが)。しかし、「南方ボズヤ戦線」「グンヒルド・ディルーブラム零式」にて、「一騎打ち」というソロでエンドコンテンツ並の強敵と戦う機会が与えられ、一人で戦いたいというプレイヤーに好評を博した。 --この一騎打ちは、参加抽選率が高すぎてプレイしたくてもプレイ出来ないことが多く、緩和して欲しいという声が聞かれたが、5.5で実装された「勇敢度」を高めることにより、抽選率が上昇するようになった。 -2.0のダンジョンについて --かつて2.0のインスタンスダンジョンは、戦闘のみならず探索要素にも重きをおいていた。しかし、周回する場合、知識のあるプレイヤーによる最適解しか選ばれなくなりがちで、十全に機能しているとは言い難いと言われていた。 ---運営側もこの問題を認識しており、2.1以降のインスタンスダンジョンは一本道になり、探索要素は周回することがないソロクエスト内のインスタンスバトルに取り入れられるようになった。また、6.1でのアップデートにより今までのIDにも見直しが入り、ルートが改修されて一本道になるなど3.0以降のものと同じように進められるようになった。 --また、2.0の最後に攻略する「カストルム・メリディアヌム」と「魔導城プラエトリウム」は、途中でいくつかムービーが流れるのだが、初見が追い付きやすいようにという理由から一切ムービーをスキップできない((かつてはムービーをスキップできる仕様だったが、既プレイヤーが当該コンテンツを避けるために新規プレイヤーがマッチングしづらくなったり、マッチングしたらしたで既プレイヤーがムービーを見ている新規プレイヤーを置いてけぼりにする事態が多発し問題視されたため、パッチ4.2のアップデートでスキップできない仕様に変更された経緯がある。))。ムービー時間を合算すると前者は11分弱、''後者は30分強''とかなり長めで、とくに後者は長引くと''攻略に合計1時間以上''かかってしまっていた。 ---この2つのダンジョンは攻略時間が長くなることを考慮し、コンテンツルーレットにおいては「レベル50ダンジョン」ではなく「メインクエスト」として別枠で管理されており、通常のコンテンツルーレットより報酬が多めに設定されている。しかしそれでも根本的な問題は解決したとは言えず、「ムービーをスキップさせてほしい」という声は未だに根強く残っていた。この対策として、6.1ではこれらのダンジョンの調整・分割が行われ((二つのダンジョンが簡略化されたほか、ムービーは前者はほぼすべてカット・後者も不要なムービーは削除、プラエトリウムでのアルテマウェポン、およびアシエン・ラハブレアとの戦いがそれぞれ別のコンテンツとなった。))、それぞれ20分以内に攻略することが可能となった。 ---- **問題点 -ジョブ人数固定によるPTマッチングへの弊害 --タンクはインスタンスダンジョンでの先導役を務める関係で事実上のパーティリーダーを担うこととなることが多いため負担が大きく、それを支えるヒーラーも後方支援とはいえ責任重大。これらのロールは死亡がPT壊滅に直結し易いこともあり敬遠する者も少なくはなく、結果DPSの人口が非常に多いためにフルPTを組むまでかなりの時間がかかってしまう事が多い。 --またそれを解決するべく作られたパーティ募集機能も、ジョブ人口の差や戦利品の取得優先を分けたいパーティ主催者側の意向でなかなか埋まらない枠がどうしても出てきてしまう。 ---Ver.6.0時点では、ジョブの種類が「タンク:4、ヒーラー:4、近接物理DPS:5、遠隔物理DPS:3、遠隔魔法DPS:4((リミテッドジョブの青魔道士を含む。))」となっているが、後者の3つはロール上はDPSと認定されるため、募集の際に偏ってしまう事が多い。 --またエンドコンテンツであるレイドは、クリア時の報酬がその週の初回クリア時にのみ取得できる仕様となっている。これにより週末になればなるほどコンテンツに参加するプレイヤーが減少してパーティーが組みにくくなる状況が発生してしまう。 ---これらの点は運営側も問題点として認識しており、Ver.3.3にて細かく条件を設定した上でコンテンツファインダーのようにサーバーを越えたマッチングが行われる「レイドファインダー」や、「コンテンツルーレット」で不足しているジョブを選択するとボーナスがもらえる制度、評価点において記載されている「制限解除」や「フェイス・コンテンツサポーター」の実装などによって、緩和の傾向にある。また、同じ目的を持つユーザー間でコミュニケーションを取ったり、さまざまな分野のプレイを行うことで、ある程度のすり合わせが可能となる。 -ハウジング用の土地が不足している --ハウジングを行う際に、冒険者居住区と呼ばれる土地を購入する必要があるが、プレイヤーの数が非常に多いため、需要に対して供給が追いついていないと指摘されがち。救済要素として、45日以上利用されていない(一度も入室していない)状態が続くと自動的に撤去されるほか、6.1以降はイシュガルドに「エンピレアム」と呼ばれる土地が追加されたほか、&s(){PS5と同じく}抽選販売となったため、早い者勝ちという状況は改善された。ただしそれでも、満足に行き渡っているとは言い難い。~ なお、初回となる2022年4月16日に行われた抽選自体に、「参加者がいたにもかかわらず誰も当選しないケースがある((参加者は、抽選に参加した順に1から抽選番号が与えられるのだが、何故か「0」が当選してしまう。))」という大きなバグが発生し、ハウジング愛好家から苦情を買った。この事実は当然ながらスタッフからも重く見られており、最優先で原因の究明と対策が進められ、その結果、バグが発生していない(=正しく抽選が行われた)土地はそのまま使用可能ということが明らかになり、当選者を安堵させた。 --また、浮かせというバグ技があり、これを利用することでより緻密なハウジングを行える。しかし、バグ技というだけあって実行が困難であることから、仕様として搭載して欲しいという声が多い。 ---なお、ハウジング関連のバグはプレイヤーに不利益にならないため、基本的には黙認という形で修正されないが、サーバーがクラッシュする可能性があるものや共有部分の通路を塞ぐなど、被害が広範囲に及ぶ可能性のあるものはさすがに修正が入る。運営も過度なバグの酷使は控えるように呼びかけている。 //「土地不足」という問題点は改善されてないので、こちらは問題点のままに。 -コンテンツ中の演出が冗長になりつつある --討滅戦などにおいて、バージョンアップするごとに、フェーズチェンジなどの演出が冗長になっている。 ---高難易度コンテンツである「極討滅戦」では報酬の関係上、一日に何度も通うプレイヤーが多く、その都度長い演出を見せられることからうんざりするという声が多い。中でも「ウェルリト戦役」と呼ばれるコンテンツは、1分近くに及ぶムービーを見せられるほか、チャージタイムの関係で一度全滅するのがセオリーとなってしまい、テンポの悪化につながっている。 ---Ver5.5以降の討滅戦ではいくらかこの傾向は抑えられた。~ また、同じ高難易度コンテンツである「零式」でも同じようにムービーがあり、全滅も行うが、報酬が週に1回しか入手できないことからプレイする回数が少ないため、あまり問題視はされていない。 //いわゆる武器周回や笛周回でムービーを長時間見せられるのが問題のため、内容を変更。 -物理攻撃か魔法攻撃か見分けづらい攻撃がある --アタックモーションやダメージモーションから、敵の使用する属性を判別することが困難な攻撃がそれなりに存在する。また、従来の「リフレク」など、受ければすぐにどちらか判別する方法もない。そのため、物理攻撃や魔法攻撃のダメージを減らすプレイヤースキルの有効な使いどころを見出しにくくなっている。もちろん、スキルの効果自体は有効に働いているため、幾度か戦ったり、情報を集めることで属性を知ることは可能。 ---有名な例として、雷を纏い渾身のタックルを繰り出す「ワイルドチャージ」が&bold(){魔法攻撃}、火の塊をぶつけてくる「リヴァレーション」が&bold(){物理攻撃}と、見た目だけではとても判断できない技が存在する。 ---- **賛否両論点 -各コンテンツに設けられた週制限 --『新生FF14』には様々な現実時間による制限が存在する。 --2パッチごとに更新される「アラガントームストーン」は現状最高クラスの装備と交換できるトークンであり、主にコンテンツを攻略することで獲得できるのだが、一週間に450までしか獲得することができず、装備1つと交換するのに部位によって375~825も要求されるため装備1つ獲得するために1~2週間待つことになる。 --また上記でも触れたが、レイドダンジョンクリアで手に入る装備も週に一回しか入手のチャンスが無く、さらに目当ての装備がドロップするか、そのドロップした装備もロット勝負に勝って入手できるかは完全に運となっている。Ver3.Xシリーズからその週のレイドクリア時に、そのレイドでドロップする装備と交換できるアイテムが必ず入手できるように緩和されたが、交換に必要な数を集めるためには数週間に渡ってレイドをクリアし続けなければならない。 ---その為、その時点での最強装備を集めるためには数週間に渡るプレイが必須となり、さらに他のプレイヤーとの差が付かなく自慢できる要素が少なくなってしまうため、ヘヴィプレイヤーからは不満の対象として上がることも多い。また週制限自体がコンテンツ延命策と非難される面もある。 --ただし、その週制限のお陰でトップ層のプレイヤーと後続プレイヤーが極端に差がつくことはなく、新規プレイヤーでも追いつきやすいという側面もあり、ビギナーマークの付いたプレイヤー(総プレイ168時間未満)のプレイヤーが最新レイドに挑戦している場面も、極たまに見かけることもある。 ---制限によって最前線に立つのに過度なプレイ時間を要求されなくなるという点でも画期的である。後続プレイヤーが置いてきぼりになるということもない。 ---新生してから数えても既に9年経過しMMORPGとして円熟期に入るような時期であってもコンスタントに新規プレイヤーが参入しているのは、この「最新コンテンツに追いつきやすい」という面が大きいのは明らかである。 -キャラメイクについて --種族によって多少の能力の差が生まれるものの、成長曲線自体は変わらないため、キャラクターの能力はほぼジョブと装備とレベルに依存される。これは、バランスが取れている反面、尖った性能にはできないということもあり、賛否両論。 --また、昨今のキャラメイクが可能な他のタイトルと比較すると表情の差分が少ないとも言われており、同じ種族、部族の場合は、他のプレイヤーとある程度似通った姿になってしまうことも多い。ただし、髪型と服装自体は多く、評価点にあるミラージュプリズムや、ゲーム中に髪型を変えられるシステムがそれを補っている。 ---- **総評 『旧14』の失敗からわずか3年で見事に再ロンチまで漕ぎ着けることに成功し、国内大手MMOとしての汚名返上を果たしたばかりか、スクウェア・エニックスの屋台骨を支えるまでに成長した良作MMO。~ 新生後はグラフィックの質やコンテンツの内容等も高い水準で纏まっており、インスタンス要素などに不満を感じなければ、満足度高くプレイできるだろう。~ システムは常にブラッシュアップされており、シナリオもアップデートを重ねるごとに好評を博していき、中でも『漆黒のヴィランズ』および『暁月のフィナーレ』の評価は非常に高く、本作のみならずファイナルファンタジーシリーズの中でもトップクラスと絶賛する声が大きい。~ またアップデート速度も比較的はやく常に細かい改良が行われるため、現時点で問題がある部分に関しても後々に改善される可能性が高い。~ これらの要素が合わさり、屈指のクソゲーから屈指の名作へと生まれ変わったのである。 現在はLv60まで上げられるうえに、Ver3.0の最後まで無制限に無料プレイできるフリートライアルが可能なため、気になる人は最初にそちらをプレイしてみて、自分の肌に合うか確かめてから購入するのもよいだろう。 //現在はフリートライアルでの開始も不可能なので、新規登録が再開するまでCO。 //登録再開されたのでCOを解除。 //再開されたのはDC移動でした。すみません。 ---- **余談 -吉田P/D自らが進行を務める生放送「プロデューサーレターライブ(PLL)」が定期的に配信されている。 --以前は「プロデューサーレター」として下記の公式フォーラムに新情報を文書で公開する方式も取られていたが、現在はPLLでの放送が中心となっており、プロデューサーレターはかなり少なくなっている。 ---最後に公開されたプロデューサーレターは2020年7月14日に投稿されたCOVID-19の影響によりリリースが影響されたパッチのリリース日報告である。 -オンラインゲームとしては珍しく定時・定期メンテナンスが存在せず、メンテナンスが行われるタイミングはパッチ公開と致命的なバグの修正(HotFix)が主体。~ メンテナンス時間も長くて24時間以内で、長時間のメンテナンスはメジャーパッチの公開やデータセンターの増設など余程大きなものでしか行われない。さらにメンテナンス自体、予定時刻より早く終了することも多い。 --公式サイトにメンテナンス終了時間変更のお知らせが掲載されることがあるが、大抵の場合は終了時間が早まったことを告げるもの。メンテナンスが予定時刻より延長された例は新生以降''わずか6例''((2013年に2度、2015・2016年に1度ずつ、2021年に2度。2021年1月のメンテナンス延長の際は、延長自体が4年半ぶりという珍しさもあってTwitterのトレンドに乗るほど大きな話題となった。))に留まり、スクエニのメンテナンス技術の高さが垣間見れる。 -新拡張パッケージ「紅蓮のリベレーター」の導入により、PS3ではメモリ不足という理由からPS3版のサポート終了がアナウンスされた。PS2でのサービスを10年以上続けた『[[FF11>ファイナルファンタジーXI]]』とは対照的である。 --2016年10月17日夕方から2017年12月31日までPS3版のセーブデータをPS4版へと引き継ぎ可能なキャンペーンが行われている。 -2017年4月からとあるプレイヤーの本作の実体験日記を元にした実写ドラマ『光のお父さん』が放送された。 --一応、FFシリーズ初の実写作品だがあくまでゲームプレイ日記のような内容であり、本作そのものの実写化ではない。 --このドラマがきっかけで主題歌を歌っていた人気ロックグループ「GLAY」のTERU氏が、キャラ名などの情報を完全に明かした上でプレイを開始したことで話題になった。 ---本人のSNSもゲームの話題が多くなり過ぎてしまいファンの間で賛否が起きてしまった事から、別にあったゲーム専用のアカウントを再開するなどかなりの影響があった事が窺える。 --さらに、2019年6月21日より劇場版も公開された。 --原作者であるプレイヤーが2020年12月6日に病で逝去した際には大々的に報じられ、各方面から追悼の言葉が寄せられた。 //2017/09/29 //以下の文言に対して調べた所、ソースが当事者の報告をそのまま書いたもので客観性がなかったので文言の一部を修正。 //2022/07/27 //念のためソフト名は削除し、DPSメーターと表記。一部のMODも問題視されつつあるので追記。 -ユーザーによる不正問題 --人気オンラインゲームの例に漏れず、本作もRMT、BoT、MOD、DPSメーターなどの外部ツールによる不正が存在する。当然ながらこれらへの対応も行われているが、数が多すぎることなどから抜本的な対策が打てず、いたちごっこが続いている。 ---「新生」開始直後は更に不正アクセスとRMTが結びつくなどして、それらと直接関係のないプレイヤーがアカウント停止になったという報告が寄せられた。クラフターなどの生産を主軸とするプレイやアイテム取引の要素が存在することが仇となり、中でも1000万以上ギルを所持していただけでRMT業者と疑われてギルを没収されたり停止処分を受けたと訴えるプレイヤーもおり、公式フォーラムや個人ブログなどでもこれに対し憤りを覚えるユーザーが多く見られた。 ---ただし、運営側がどのような内容からそういった対応を行ったかはもちろん開示されていないため、本当に不当な冤罪であったのかの真偽は不明である。また、これは黎明期における現象であり、2019年(漆黒~)の時点では数億ギルを所持しているユーザーも珍しくなく、悪意あるユーザーへの対策には苦心しているものの、ギルの没収はほぼ過去の話になっている。 //企業問題に近いので余談に移動。 //サポートも至極事務的な対応が目立ち、 //事務的な対応はむしろ普通のことかと。 -海外のMMOのようにフォーラム形式の意見投稿サイトが設けられており、それを参考に調整している。また、生放送中に寄せられたコメントを直接見たスタッフによって、実際に名称が変えられるといったケースもある(蛮族クエスト→友好部族クエストなど) --WoWなどの海外のMMOでは荒れることを避けるため、感情的な書き込みしかしない議論に貢献しないプレイヤーはアカウントを停止されるなど毅然とした措置がとられる事が多いが、本作のフォーラムではそういった治安維持がなされておらず、現時点では騒いだら意見が通ることも多いと言われている。ただし、厳しくしたらしたで、上記のような冤罪を訴えるユーザーが出てくることは想像に難くない。また、他プレイヤーからツッコミが殺到するような、明らかに場違いと言えるコメントに関しては、さすがに反映されない。 --- //これも企業問題に近いので余談に移動。 -2021年に開催されたファンフェスティバルの中で、サウンドディレクターの祖堅氏がガンを患っていたことが明かされた。精神的にも疲弊していたが、それでも音楽クリエイターとして活動したいと熱望し、その意気を汲んだ吉田P/Dや、松田洋祐社長の采配で、病室から仕事をできる環境を整えられ、『漆黒』における数々の名曲を生み出したという。現在は寛解したとのこと。 --祖堅氏の病状は一般スタッフには知らされず、一部の上層メンバーにのみ共有されている状態だったこと、そして祖堅氏本人が以前と変わらない量の曲数を熱望したこともあり、『漆黒』での作曲数はこれまでの拡張パッケージとほぼ変わらないかそれ以上の分量だったという。 -2020年2月29日にNHKにて放送された「全ファイナルファンタジー大投票」では、事前に投票を受け付けていたシリーズ57作品中で5位とシリーズの中でも上位の結果となった。漆黒のヴィランズの効果も大きいと思われ、当シナリオのメインキャラであるエメトセルクも全キャラクターの中で6位と大健闘している。 --ちなみに男女比は綺麗に半々に別れている。 -その知名度から、前述した松野氏のほか、FFシリーズの生みの親の一人である坂口博信氏や、芸能人の神木隆之介氏など、有名人のプレイヤーも多い。 --のちに坂口氏は「ファミ通」で本作についてのレビューを行い、神木氏は2021年のファンフェスティバルにて公式アンバサダーに任命されている。 -吉田P/Dは肩書きが非常に多いことで有名で、2022年に出演した番組「しくじり先生」では「''株式会社スクウェア・エニックス取締役執行役員兼ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクター兼ファイナルファンタジーXVIプロデューサー''」と紹介している。肩書きが多いことをネタにして、吉田P/Dが行ったことを逐一肩書に追加する流れが一部のユーザー間で浸透している。 --吉田P/Dは、その手腕のみならず、フレンドリーな姿勢から多くのファンを集めていたが、2022年の4月12日に、海外のファンから新たに発見された小惑星に「Yoshidanaoki」と名付けられるに至った。これにより、吉田P/Dの肩書きに新たに「小惑星」が追加されることとなった。 ---- //**その後の展開 //-2020年9月17日にシリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』が発表された。本作と同じくプロデューサーは吉田直樹氏で、ディレクターも本作と同じ髙井浩氏が担当しており、オフラインのアクションRPGでありながらMMORPGのナンバリング作品に近い雰囲気の作品となる模様。 //プロデューサーは同じだけれども、直接の後継作品というわけでもないのでCO。
*ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア・蒼天のイシュガルド・紅蓮のリベレーター・漆黒のヴィランズ・暁月のフィナーレ 【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん しんせいえおるぜあ・そうてんのいしゅがるど・ぐれんのりべれーたー・しっこくのう゛ぃらんず・ぎょうげつのふぃなーれ】 ---- #contents //情報欄が縦長なので上部に移動 ---- |ジャンル|>|MMORPG|CENTER:&amazon(B00DCQWXP4)&amazon(B00I02OYOS)&amazon(B06XKRWQGV)&amazon(B01N4Q17J1)| |対応機種|>|プレイステーション3(2017年6月サービス終了)&br()Windows 8.1~10&br()MacOS &br()プレイステーション4&br()プレイステーション5|~| |発売・運営・開発元|>|スクウェア・エニックス|~| |発売・サービス開始日|PS3/Win|2013年8月27日((アーリーアクセスは2013年8月24日より開始。))|~| |~|PS4|2014年4月14日|~| |~|Mac|2015年6月23日((クオリティ問題のため返金・一時販売停止となったが、2016年2月23日より販売再開。))|~| |~|PS5|2021年5月25日|~| |定価((定価及びプレイ料金は2017/06/20時点のもの。全て消費税8%込のもの。))|PS4/PS5&br()スターターパック|2,376円((「新生エオルゼア」「蒼天のイシュガルド」部分のプレイ権を付与。1サービスアカウントにつき1回のみ30日間の無料期間付与))|~| |~|PS4/PS5&br()暁月のフィナーレ|4,200円+税((「新生エオルゼア」or「スターターパック」必須。「紅蓮のリベレーター」「漆黒のヴィランズ」「暁月のフィナーレ」のプレイ権付与。))|~| |~|PS4/PS5 &br()コレクターズエディション|【ダウンロード版】5,452円&br()【パッケージ版】21,384円((インゲームアイテム付与。パッケージ版は各種付属物同梱。))|~| |~|PS4/PS5&br()コンプリートパック|6,264円((「新生エオルゼア」+「蒼天~」「紅蓮~」「漆黒~」「暁月~」のプレイ権付与。1サービスアカウントにつき1回のみ30日間の無料期間付与))|~| |~|Win/Mac|全てオープン価格|~| |プレイ料金|>|ソフト定価+以下の金額(最初の30日間は無料)((これ以外にも「旧14を2012年1月6日から新生14βテスト開始までに通算90日の課金をしたプレイヤー」に対して、スタンダードプランの料金を割り引く「レガシー料金」というものがある。ただしゲームカードによる支払いでは適用されない。))((エントリーは1ワールド1キャラのみ、1アカウントにつき8キャラまで作成可能。スタンダードは1ワールド8キャラまで、1アカウントで40キャラまで作成可能(1アカウントで複数キャラクターのログインは不可)。))|~| |~|エントリー|30日1,382円|~| |~|スタンダード|30日1,598円/90日4,471円|~| |~|デジタルアップグレード((通常版をインゲームアイテム付与のコレクターズエディションにアップグレードさせる。))|2,366円~|~| |レーティング|>|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|>|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|>|クライアントやUIが著しく改善し、『旧FF14』とは全く別物に&br()国産MMORPG最大の同時接続数を記録し、現在も更新中&br()過去シリーズのオマージュ要素が豊富|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| ---- **概要 MMORPG史上歴史的な大失敗を喫した『[[ファイナルファンタジーXIV]]』(以下旧14)は、Ver2.0「新生エオルゼア」において全面的なフルモデルチェンジを経た。~ UIやゲームシステムはもちろん、描画エンジンやサーバーシステムまで数えきれないほどの抜本的な変更が行われており、実質的な続編・リメイクとなっている。 2013年8月24日~9月20日の間に最大同時接続数34.4万人を記録。『[[ファイナルファンタジーXI>ファイナルファンタジーXI]]』の19.4万人を大きく上回り、国産MMORPGの最大同時接続数を更新した。~ 2017年6月20日に大型拡張第三弾「紅蓮のリベレーター」が発売されて以降、有効月額課金者数過去最高を更新。~ さらにフリートライアルを含む全世界アカウント数1000万突破が発表された。~ さらに、2019年においては、アクティブプレイヤーが100万人を超えるなど、さらなる伸びを見せた。~ そして2021年には新拡張パックの発売前であるにもかかわらず、海外統計サイト「MMO Populations」にて''MMO世界累計同時接続数1位''を記録した。 過去の『FFXI』が『EverQuest』を意識していたのに対し、本作はインスタンスダンジョンやレイドをメインとするコンテンツ主導型MMOの形式、アイテムレベルの存在など、『World of Warcraft』(以下WoW)の影響が色濃く見受けられる((吉田氏本人も強くこのゲームをリスペクトしており、制作の際にスタッフにプレイするよう指示するほど。))。詳しくは後述。 ''以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限り現行のバージョン6.x「暁月のフィナーレ」時点での状況をもとにしている。'' ---- **バージョン -本作はパッチでのバージョンアップごとにサブタイトルが付けられている。 --例えばVer2.0は、2.0「新生エオルゼア」→2.1「覚醒せし者たち」→2.2「混沌の渦動」→2.3「エオルゼアの守護者」→2.4「氷結の幻想」→2.5「希望の灯火」といった具合に枝番が増えサブタイトルが変わる。 ---- **基本システム 本作は、「クエスト」と呼ばれる依頼を受けることでシナリオを進めていき、その合間に「インスタンスコンテンツ」を攻略する流れとなっている。 -クエスト --街やフィールドに存在するキャラクターたちの依頼を受けることで発生する。受注すると、画面にクエスト名とクエストの目標や達成条件が表示され、それを達成することでクリアとなり、経験値やアイテムを獲得できる。最大で30個まで同時に受けられる。~ 達成条件は、特定のNPCに話しかけたり、地点を調べるものや、NPCに見つからないよう尾行するもの、「インスタンスバトル」と呼ばれるクエストの最中にプレイヤー一人でクリアしなければならない戦いなど、さまざまなものが存在する。 ---受注したクエストは「ジャーナル」と呼ばれる項目から確認が可能。また、いつでもキャンセルが可能であるほか、キャンセルしても依頼しているNPCと会話をすることで再び受注できる。~ なおクエストには、進めることでストーリーが進行する「メインクエスト」、進めることでダンジョンなどのコンテンツやジョブアクションを開放できる「機能開放クエスト」、その他の世界観を深める「サブクエスト」の三つに分けられる。 --実装されているクエストの総数は''4000''を越えており、メインクエストを追うだけでは遊びきれない量のクエストが用意されている。 -インスタンスコンテンツ --上記のクエストを受ける中で発生することがあるコンテンツ。「ダンジョン」、「ギルドオーダー」、「討伐、討滅戦」、「レイド」の四つに大別される。 ---「ダンジョン」は、文字通り敵がひしめくダンジョンを進んでいき、道中に待ち受けているボスを倒すことでクリア可能となる。基本的に、タンク一人、ヒーラー一人、DPS二人の四人で進められる。 ---「ギルドオーダー」は、それぞれ定められた目的を達成することでクリア可能なコンテンツで、ダンジョンと同じくタンク一人、ヒーラー一人、DPS二人の四人で進行する。 ---「討伐、討滅戦」は、強力なボスが現れた際に開放されるコンテンツ。迷宮を進む必要はないが、待ち受けている敵はインスタンスダンジョンよりかなり手ごわくなっている。こちらは、タンク二人、ヒーラー二人、DPS四人の、計八人で攻略する必要がある。また、高難易度の「極」や「幻」も存在する。 ---「レイド」は、待ち受けるボスを倒す「ノーマルレイド」と、多人数のプレイヤーで攻略していく「アライアンスレイド」に分かれている。レイドは、「討伐、討滅戦」と同様にタンク二人、ヒーラー二人、DPS四人で、アライアンスレイドは、タンク一人、ヒーラー二人、DPS五人の「アライアンスパーティ」を三つ集合させることで進行する。合計24人で進めることが可能だが、その分道中の難易度は高めとなっている。~ なお、ノーマルレイドは通常の物のほか、「零式」と呼ばれる高難度コンテンツが存在する。 ---このほか、「ディープダンジョン」や「F.A.T.E.」「禁断の地エウレカ」「セイブザクィーン」といったバトル用のコンテンツや、「オーシャンフィッシング」「ディアデム諸島」といった採集用コンテンツ、「ライバルウィングス」や「フロントライン」といったPvP用のものなど、いろいろなインスタンスコンテンツが存在する。 -装備品 --本作では、武器or主道具、盾or副道具、頭装備、胴装備、脚装備、足装備、耳飾り、首飾り、腕飾り、指輪×2と、合計12の部位にそれぞれ装備品を身に着けることが可能。中でも武器、主道具はジョブとクラスに直接紐づいており、装備を変更することで自動的にクラスチェンジ、ないしジョブチェンジが行われ、ゆえにすべての武器、主道具は一つのクラス、ジョブ専用となっている。なお、かつては13個目の装備として「帯装備」が存在したが、6.0のアップデートにより廃止されている。 ---これらの装備品は、単に攻撃力や防御力を上げるのみならず、さまざまなステータスを上昇する効果を有しているほか、IL(アイテムレベル)と呼ばれる独自のパラメータにも影響を及ぼす。キャラクターのレベルが高くても装備が貧弱だと弱いままで、それどころかILが足りない場合は難度の高いインスタンスコンテンツに挑戦できない。反面、装備を切り替えることで一気に強くなることも珍しくないため、装備品の調達は非常に重要。 --入手方法は、店やマーケットで購入する、MGPや対人戦績、アラガントームストーンなどの通貨と交換する、後述の生産で作り上げる、特定のインスタンスコンテンツをクリアするなど様々。 ---なお、装備品には耐久値と呼ばれるパラメータが存在し、これがなくなるとすべてのステータスがゼロになってしまう。耐久値は、修理屋でギルを払うか、クラフターのレベル上げたうえでダークマターと呼ばれる触媒を使って修理することで回復する。 -ジョブ・クラス --ファイナルファンタジーシリーズお馴染みといえるジョブチェンジシステムは、本作でも健在。本作におけるジョブは「バトルクラス」と呼ばれる戦闘用職業の上位互換となっており、「ジョブクリスタル」というアイテムを入手することで就くことができる。 ---クラスは、バトルクラスのほか、装備やアイテムの素材となるものを収集するためのギャザラー、集められた素材を使ってアイテムを作り出すクラフターが存在する。~ さらに、バトルクラスとジョブは敵の攻撃を引き付けて味方を守る「タンク」、味方のHPを回復したりダメージを軽減させるバリアを張る「ヒーラー」、敵に攻撃してダメージを与えることを主な目的とする「DPS」と、三つのロールに分かれている。DPSはさらに、近接攻撃が得意な「近接物理DPS(メレー)」と、遠距離用の武器を使って戦う「遠隔物理DPS(レンジ)」、魔法で攻撃を仕掛ける「遠隔魔法DPS(キャスター)」に分けられる。前述した通り、インスタンスコンテンツでは基本的に複数のロールで挑むことになる。 -戦闘 --敵キャラクターとの戦闘は、基本的にバトルクラス、およびジョブによって行われ、定期的に自動攻撃を行うオートアタックと、自ら入力するアクションスキルの二つを使ってダメージを与え、敵のHPをゼロにすれば勝利となる。 ---アクションスキルは、そのバトルクラス、ジョブ専用の攻撃、回復、補助行動である「バトルアクション」と、前述したロールごとに異なる「ロールアクション」が存在。さらに、バトルアクションには物理攻撃を行い、基本的に共通のリキャストタイムが発生する「ウェポンスキル」と、MPを消費したうえで詠唱を行うことで効果を発動する「魔法」、独自のリキャストタイムを持つ「アビリティ」の三つに分けられる。 --なお、一応ギャザラー、クラフターでもオートアタックは可能だが、同レベル帯のモンスターに攻撃をしてもほぼ確実に返り討ちにされる。一方で、これを逆手に取って大勢のギャザラー、クラフターで集中攻撃を仕掛ければ倒すことも不可能ではなく、かつてはこれを利用した「農民一揆」と呼ばれる遊びが流行ったこともある。 -採集 --採集を行う「ギャザラー」は、釣竿を使って魚を釣り上げたり、海に潜って銛で直接魚を捕る「刺突漁」を行う漁師と、岩や木から資材を採取する園芸師、採掘師に大別される。 ---それぞれ専用の装備品を使い、素材を収集するのが主な役割となる。 -生産 --「クラフター」によって行われる、採集、あるいは店で購入することで獲得した素材を使用してアイテムを作り出すアクション。耐久、工程、品質と三つのパラメータが存在し、耐久がゼロになる前に工程を規定値まで増やすことでアイテムを完成させられる。また、品質を上げることで「HQ」と呼ばれる、より効果の高いアイテムを作り出すことも可能。 --生産の際に使用するアクションは、すべてのクラスで共通しており、いかに耐久を減らさず、品質を最高まで上げてから工程を増やすかが重要になる。 -移動・ファストトラベル --街やフィールドには拠点となる「エーテライト」が存在し、エーテライトと交感する(調べる)ことでエーテライトがチェックポイントとなる。一度交感したエーテライトには、移動魔法「テレポ」によっていつでも行き来することができる。 ---旧14では「アニマ」という専用ポイントを消費してテレポするシステムになっていたが、「新生」以降はギルを消費するシステムに変更。世界観的には「エーテライトを使った転送網の維持費」となっている。 --エーテライトは、「ホームポイント」を1つ、「お気に入り」を3つまで登録できる。「ホームポイント」に設定したエーテライトは移動魔法「デジョン」で無料で戻ることができ((「デジョン」は再使用に地球時間で15分かかる))、「お気に入り」に登録したエーテライトはテレポで消費するギルを半額にすることができる。~ また、公式アプリである『ファイナルファンタジーXIV コンパニオン』と連携することでお気に入りを1つ増やすことができ、スクエニのセキュリティトークンであるワンタイムパスワードをアカウントに設定すると、エーテライトを1つだけ無料に設定することもできる。 --都市を含むエーテライト近くには「チョコボ屋」が存在する。プレイヤーのレベルが10以上であれば、有料で「チョコボポーター」、初期3都市であればさらに「レンタルチョコボ」を利用できる。 ---「チョコボポーター」は、チョコボ屋同士の固定ルートを行き来するバスのようなもので、途中で降りることはできるが自動操縦となりルートから外れることはできない。「レンタルチョコボ」は制限なく移動できるが、10分の時間制限付き。 ---ある程度ストーリーを進めると、これらの制限が一切なく、都市以外のフィールドであればいつでもどこでも呼び出すことができる「マイチョコボ」を入手できる。 --都市ではチョコボなどによる移動ができない代わりに「都市内エーテライト」という小さなエーテライトが各所にあり、それぞれ交感して回ることで「都市内転送網」として利用できるようになる。都市内転送網は無料で利用でき、また都市内エーテライト自体が都市内各施設の近くに設置されているため、長距離を歩かなくても快適に移動できる。 これらの要素はアップデートを経るごとに進化しており、後述する評価点に記載されている事項が、それらを快適なものへと推し進めている。 ---- **評価点 -グラフィック --さすがスクウェア・エニックスのファイナルファンタジーというべきグラフィックであり、特に東ラノシアやクルザス中央高地などの風景描写は素晴らしい。 --拡張パッケージである「蒼天のイシュガルド」の実装されたVer3.0ではDirectX11モードをPCのみであるが搭載し、表現の質が格段に向上している。さらに、「紅蓮のリベレーター」、「漆黒のヴィランズ」と代を経るごとに、より優れた風景が多数登場した。 --キャラクターの描写も感情豊かに表現されている。 --もっとも、質の良さ故にPC版の要求スペックも近年のオンラインゲームでは高い部類に入る。一時期はその筆頭格に位置しており、本作が動くマシンは殆どのゲームも普通に動かせるレベルであった。 -シナリオ --Ver2.55のラストシーンで急展開を迎え、「蒼天のイシュガルド」に入った後からのシナリオは、新生後に新たな体制になった開発陣が、旧作の制限に縛られずシナリオを作成できるようになり、伏線、世界観、キャラクターを活かされていることから評判が良い。 #region(3.x以降ネタバレ) --3.x以降のフィールドは2.xとは打って変わって人間以外の種族やモンスターに支配された地域がメインとなっており、FFの持ち味であるグラフィック技術を活かした壮大で美麗な風景も相まって旅情感は強い。 ---登場人物も主人公の仲間は「未知の土地への旅仲間」という更に近しい視点で、敵や中立の立場の人物も宗教・神話や政治劇を通してより心理描写が細やかに成されるようになっており、感情移入もしやすくなっている。 ---また、主人公が成り行きで英雄に祭り上げられたことに対する疑問を投げかける展開もメイン・サブともに見られ、上記のプレイヤーの不満への回答を出す形となった。 ---本作にはジョブを成長させるためのクエストが存在するが、暗黒騎士のクエストは抜きんでて優れたストーリーが展開されている。 --Ver4.0のシナリオも祖国を取り戻すため強大な帝国に立ち向かうという、FFIIやFFVI、FFXIIを彷彿とさせる構造を描いており、完成度、評価共に高い。 --そして、Ver5.0となる「漆黒のヴィランズ」において、ゲーム開始当初からの大きな謎であった「霊災」の真実や、宿敵であった「アシエン」の正体などが判明。絶対悪とされていたアシエンの目的が判明し、彼らには彼らなりの正義が存在したことなどが大きな反響を呼んだ。 ---また、アシエンでありながら自身の信念に基づいて主人公たちに協力し、後に決別するものの最終的には心を通わせることができた「アシエン・エメトセルク」や、3.4では敵役として登場しつつも、故郷を救うために懸命に戦っていたことが判明した「アルバート」、さらに、自らの身を犠牲にしてでも大切な人を救おうとした「水晶公」など、登場キャラクターも類希なる高い魅力を誇っており、~ 「ファイナルファンタジーXIV」において最高の評価を得ただけでなく、余談にある「全ファイナルファンタジー大投票」で高位にランキングされるなど、「ファイナルファンタジー」シリーズにおいても屈指となる高い人気を獲得するに至った。 --Ver6.0では、ついに今までの物語が一つの結末を迎える。序盤は、ガレマール帝国やアシエンを上回る脅威となる新たな敵組織「テロフォロイ」との戦いがメインとなり、後半は「終末」と呼ばれる災厄から世界を守るため、その原因を探り、対処していく展開が楽しめる。 ---登場キャラも非常に豪華で、今まで触れ合ってきた同士たちが、同じ目的のために集結するシーンは、さまざまな地域の問題を解決してきた主人公だからこそ、と思わせるものがある。舞台となる場所も、旧14から名前のみ明かされていた「シャーレアン」を始め、最終的には月や外宇宙にまで及ぶ。クオリティも非常に高く、5.0に並ぶ高い評価を獲得している。 --旧版から続くシナリオである「大迷宮バハムート」なども、後からカットシーンを一気に見る価値がある程度にはクオリティの高いものである。最大のクライマックスでは、なんとこのゲームで(オープニングなどのトレーラー以外で)2つしかないプリレンダムービーまで仕込まれている。 ---また、「大迷宮バハムート」の後継作として、『[[ファイナルファンタジータクティクス]]』および『[[ファイナルファンタジーXII]]』をモデルとした「イヴァリース・アライアンス」や、『[[NieR:Automata]]』をモチーフとした「ヨルハ・ダークアポカリプス」なども発表され、それぞれの作品のファンを喜ばせた。 ---なお、評判のいい暗黒騎士クエストや、漆黒のヴィランズ・暁月のフィナーレのメインシナリオは石川夏子氏が手掛けている。 #endregion //シナリオ自体は蒼天からおおむね優れているので改善ではなく評価点に移動。 また、2.Xのストーリー自体も、後述するようにかつて構成にこそ問題はあったが、内容自体は決して悪いものではない。 -魅力的なNPC --皮肉屋ながらも熱い信念を持つ「サンクレッド」や、気が強く姉御肌の美女ミコッテ「ヤ・シュトラ」、序盤こそ怪しい雰囲気を漂わせていたが、内心では優しい心を持つ「ウリエンジェ」、やはり序盤ではやさぐれていたものの、とあるきっかけで劇的な成長を見せる「アルフィノ」・「アリゼー」兄妹など、NPCも非常に性格豊かで、それぞれが高い人気を誇っている。 ---その後も、バージョンを重ねることで多くの魅力的なキャラクターが登場しており、中でも5.0で主役級の活躍を果たす「水晶公」、「エメトセルク」、「アルバート」は屈指の人気を誇っている。 -戦闘バランス --パッチごとに多少の浮き沈みはあるものの、''基本的にジョブ間でのバランスは(MMOとしては)良好であり''、基本的に特定のジョブでなければクリアできないというようなコンテンツもない。装備に関しても、特定の耐性が必須などということはなく、強力な装備を入手することでクリアが楽になる程度のエッセンスとして機能している。 //禁断は飽くまで早期攻略メンバーのみの義務だと思うので、こういう描写で。 ---Ver3.0までは、ジョブの個性が少ないという批判も見られたが、Ver4.0で既存のジョブも含め大きく改修が入り、各ジョブの個性を強調させるとともに、ヘビーユーザーとライトユーザー間でのプレイヤースキルの格差を縮める意図の調整がされた。ただし、Ver4.0では逆に操作が難しくなったという不満も多く上がり、Ver5.0における調整では、格差を緩和させつつ、TPの撤廃や不要なアクションを削除するなどの簡略化がなされた。こちらの調整は大きな反発を受けることなく、6.0ではこれと同じ方向性の調整がなされた。一時期は、忍者の使い勝手が悪く、新技の「月影雷獣爪」および「月影雷獣牙」がいずれも敵に突進する技になっていることから「トッシングウェイ((NPCの一つである「レポリット族」の名前を交えたジョーク))」と呼ばれて揶揄されたが、こちらも6.05の調整で、月影雷獣牙から突進効果がなくなったことで改善されている。 ---なお、バランス調整は主に上方修正である。稀に下方修正が行われることもあるが、それは「強すぎる要素を適切な状態に戻す」ものがほとんどで、下方修正の対象となるジョブを使っているプレイヤーからも「これは仕方ない」と受け入れられることが多い。 --Ver4.5にて、リミテッドジョブとして、シリーズではおなじみとなる「青魔道士」が実装された。従来同様に、敵の特定の攻撃を見ることでラーニングでき、実際に使用できるようになる。 ---本作では該当の攻撃を受ける必要はなく、避けてもラーニング可能。ただし、確実にラーニングできるわけではなくなっている。 ---ラーニングできる青魔法は、主に以前までのバージョンで登場する敵が使用する。また、最新のコンテンツに参加できない代わりに、使用できるスキルの総数が非常に多い。さらに、「エーテルコピー」と呼ばれる青魔法を活用することで、タンク、ヒーラー、DPSのすべてを疑似体験できるなど、ほかのジョブと比較して圧倒的に汎用性が高い。そのため、後述するコンテンツの消費速度に関する問題が改善した一因となっている。 -BGM --祖堅正慶氏がサウンドディレクターを務め、新生からのBGMの作曲の大半も行っている。 --「新生」当時は、(FF11における水田氏やFF13の浜渦氏などに比べ)個性に欠けると言われるものもあったが、その時も蛮神戦やF.A.T.Eの音楽は非常に好評だった。 --タイタン戦のBGM、「過重圧殺! ~蛮神タイタン討滅戦~」は、フェイズごとのBGMの変化とともに緊迫感が高まっていき、「大地の怒り」発動と共に流れだす演出はテンションを最高に高めてくれる。 ---そして、「蒼天」、「紅蓮」、「漆黒」、「暁月」とバージョンアップを重ねるにつれて次々に名曲が生み出されて行き、オメガ戦の「エスケープ ~次元の狭間オメガ:アルファ編~」、神龍戦の「龍の尾」などは非常に高い評価を得ている。 ---「漆黒」では、「ラヒッ!」という独特のフレーズが中毒性を生んだ「シヴィライゼーションズ ~ラケティカ大森林:昼~」や、場所の雰囲気とシナリオとの相乗効果で深い感動を生んだ「冥き水底 ~テンペスト:深部~」など、フィールドのBGMも絶賛されている。 ---「暁月」でも引き続き評価は高く、終盤のフィールドで流れる「Close in the Distance」は、最初は荒涼たる荒野を思わせる寂しげなものだが、進めていくうちにメロディが変化していき、最後は最終決戦に向かう意思を思わせる勇壮なものへと変化する。また、暁月のもうひとつのメインテーマとも言える「Flow」及びそのアレンジであるイベント用BGM「デュナミスの欠片」は、流れる場面との相乗効果も相まって非常に深い感動を生んだ名曲として絶賛された。 --プレイヤーの状況に合わせて自然にBGMを盛り上げたり、差し替えたりを可能とする仕様が「Dynamix End」と呼ばれるシステムとして盛り込まれているなど、「ゲームプレイ」を主眼に置いた音作りも行われている。 --新生後のサウンドトラックは2作続けてオリコンデイリー1位を記録し、蒼天のイシュガルドBGMのiTunesにおける先行配信でも高い売上を記録するなど、商業的な評価も高い。 ---また、過去作のものをアレンジしたBGMも非常に多く、この点も好評を博している。 --パッチごとに追加されるコンテンツにはほぼ必ず専用のBGMが用意されており、ゲーム中のBGMはどんどんその数を増やし「世界で最もBGMの曲数が多いビデオゲーム」としてのギネス記録も保持している。 --結果、祖堅氏は後に多数のファンを獲得するに至り、インターネット界隈などでは「祖堅の女」「正慶の女」と呼ばれるファン集団が現れるまでに至っている。 //あまり耳にしたことのない名前なので一旦コメントアウト。必要なら戻しておいてください //ツイッターなどでは日常的に使われているので、補強したうえで復帰。 //以上の記述は、Astral to Umbralについてはサウンドトラックとして扱っていません。 // -豊富なインスタンスコンテンツ --現在は戦闘用、生活用共に、挑戦可能なインスタンスコンテンツが非常に多い。 ---前者は、インスタンスダンジョンや「ディープダンジョン」と呼ばれる深層攻略型のダンジョン、特殊フィールドの探索、ボス戦や二種類のレイドコンテンツが該当し、プレイヤーの好みに合わせて攻略していくことが可能。また、上述の通り「極」「幻」「零式」「絶」と、高難度のコンテンツも充実しており、初心者から熟練者まで幅広く楽しめる。ちなみに上記の難度の中では「極」が最も易しく(と言ってもノーマルと比較するとかなり厳しい)、「絶」が最も難しい。 ---後者は、ギャザラー、クラフターによる製作活動や、それに伴う金策のほか、ハウジングと呼ばれるプレイヤーやグループ所有の家の飾りつけや、「ゴールドソーサー」と呼ばれるカジノ的要素などが該当。また、「イシュガルド復興」や「オーシャンフィッシング」、「スカイスチールツール」など、生産職専用のコンテンツも充実している。 -戦闘演出 --MMORPGなので戦闘は常にパーティー内で同期してリアルタイムで動いていくが、その上で行われる戦闘演出が非常に凝っている。 --蛮神戦での敵ボスが行う究極履行技(過去FFにおける召喚獣の必殺技)における演出は毎回見どころの一つである。 ---特に評価が高いバハムート戦は「新生エオルゼア」のメインテーマである「Answers」がBGMに使われているのだが、曲の盛り上がっていくのに合わせ敵の攻撃も激しくなり、曲のクライマックスで放たれるテラフレアはまさに必見である。 ---その他もFF7での演出を完全再現したナイツ・オブ・ラウンド戦や、時間停止能力を上手くギミックに入れたアレキサンダー戦、原作に勝るとも劣らない強大さを持つオメガ戦なども評価が高い。 --コンテンツによっては巨大なドラゴンにバリスタを撃てたり、ボスの超巨大な剣を受け止めたりというような戦闘中のギミックが用意されていることもある。このギミックは主に高難度コンテンツにおいて真価を発揮しており、いかに敵の攻撃をかいくぐってダメージを与えるかが重要となる。この攻略法を確立するのも本作の楽しみの一つ。 ---ただし、この演出に伴う問題点も存在する。詳しくは後述。 -キャラクターデザイン --PCとして使用可能な種族は旧14で使用可能だった5種族10部族に加え、ヒューランのハイランダー族女性、ミコッテ男性、ルガディン女性が使用可能に。 --以上に加えて、「蒼天のイシュガルド」では角とウロコ、それに爬虫類風の尻尾を持った竜人めいた種族アウラが追加。「漆黒のヴィランズ」では過去シリーズにも登場したウサギの耳を持つヴィエラ女性と、「FFX」のロンゾ族に近しい容貌を持つロスガル男性が追加され、「暁月のフィナーレ」でヴィエラ男性が追加された。 --現実の人間に近いヒューラン、ガチムチで頼れる容姿のルガディン、小さく可愛らしい容姿のララフェルなどそれぞれの種族に個性がある。実際に街にも様々な種族・性別のプレイヤーキャラがバランスよく存在し、多くのプレイヤーのニーズに答えられていると言える。中でも特に猫をモチーフにした容姿のミコッテの人気が高く、男女合わせて全PCの4割を占めるほど。 -「ミラージュプリズム」と呼ばれるお洒落機能 --戦闘あるいは製作・採集用の装備の上に任意の装備の見た目を投影できるる「ミラージュプリズム」という機能が存在する。新生前後には「型紙システム」と呼ばれていた。 --投影条件は「投影する見た目の装備と投影先の装備がどちらも装備可能なジョブ・レベルであること」と至ってシンプルで、またお洒落用の装備も積極的に追加されており、思い思いのコーディネイトが楽しめる。 ---その力の入りようは専用の書籍まで公式が拡張パッケージごとに刊行するほど。現在は「漆黒」までの4バージョンで1冊ずつ、計4冊発行されている。 --更に装備品の染色や一部対応している頭装備の開閉ギミックなど、装備の見た目については昨今のゲームとしては非常に多岐にわたるバリエーションがある。 ---''「このゲームの真髄はお洒落にある」''というプレイヤーも一定数おり、このゲームでも非常に評判の良い要素のひとつである。下記のキャラメイクのバリエーションの少なさも、このコーディネートの豊富さで補われている。 -豊富な収集要素 --パッチを経るごとに多数のアイテムが追加されており、それを集める収集要素もかなり充実している。これらの収集要素はゲーム内で「手帳」「リスト」という形でいつでも閲覧することができる。 ---手帳やリストには、収集したアイテムなどに対するコメントがついていることも多く、世界観を深めたり、ちょっとした小ネタが仕込まれている場合も。 --収集要素のひとつ「ミニオン」は、特にゲームの攻略には関与しないがプレイヤーのあとをついてくるペットのようなもので、インスタンスコンテンツ中は無効となるが、フィールドで戦闘中以外であればいつでも呼び出し・帰還が可能。~ ネコや犬などの小動物やモンスターの幼獣、NPCを模した人形、果てはおもちゃや''自走式スイカ''(!?)に至るまで多種多様なミニオンが追加され、人気を博しているものも多い。クッションや焚き火など、その場で静止し動かないものも((静止型ミニオンは、一定距離を離れると自動的に帰還する。))。 ---ミニオンそれぞれに固有のモーションが設定されており、近くで眺めているだけでも可愛らしく微笑ましい。中には特定のミニオンが近くにいると専用のアクションを行うものも。 ---ただし、オフィシャルグッズの購入特典や拡張パッケージの予約特典のミニオンも存在し、現在は販売が終了しているものもあるため、販売当時に習得していなければコンプリートは事実上不可能。 --収集要素「マウント」は、都市以外のフィールドで騎乗可能な乗り物。先述した「マイチョコボ」もマウントのひとつ。一定条件を満たせばフライング(飛行)も可能となる。~ こちらは高難易度コンテンツのクリア報酬になっていることが多く、所持しており騎乗できることが一種のステータスにもなる。一部のマウントは相乗りも可能。 --そして、これらの収集要素などをカウントし一挙に管理する「アチーブメント」(実績システム)もゲームに内蔵されている。アチーブメントには報酬が設定されていることも多く、アチーブメントを達成することでしか手に入れられないミニオンやマウント、装備品なども存在する。 -スクリーンショット撮影専用モードの「グループポーズ」 --FF14は、その美しいグラフィックや豊富な装備・エモートの為にスクリーンショットをゲーム内で撮影する機会が多いが、Ver3.1に「グループポーズ」というスクリーンショット撮影モードというべき専用機能が実装された。 --当初はグループポーズ移行前に行っていたエモートを繰り返す、カメラの方に自動で顔を向けるというのみの機能に過ぎなかったが、パッチを重ねるごとにカメラ位置の調整、画面効果の追加、自由な光源の設置など様々な機能が追加された。 --現在ではゲーム内の機能のみで、まるで画像編集ソフトを使って調整したような美麗なスクリーンショットが誰でも自由に取れるようになった。 --また、かつてはインスタンスダンジョンのロケーションの活用が難しかったが、5.4以降では「自由探索」が追加。ダンジョン内に敵が一切出現しなくなり((敵をすべて倒した後の状態が保持されている))、ダンジョン内でジョブの変更・マウントの利用・ミニオンの出し入れが許可されるなど、幅広いニーズに応えられるようになった。 -制限解除 --Ver3.0で初実装。旧称は「人数制限解除」で、6.0にて現名称に改称。 --ギルドオーダーを除く過去のコンテンツを攻略する際に、人数の縛りとレベル制限を解除して突入するモード。~ 代わりに道中のモンスターがギルやアイテムを落としたり、トークンを得られることはないが、宝箱やクリアフラグなどは従来通りである。 ---この変更によって、最新拡張のコンテンツは後述するフェイスで、それ以前のダンジョンはこちらで攻略するといったプレイが可能になり、また、新規プレイヤーの手伝いも簡単になるなど非常に快適になった。~ また昔は苦労した極蛮神をカンストジョブ複数人のパワープレイで瞬殺したり、それを利用して全員同じジョブや変わったロール構成で突入するようなネタプレイや、戦利品集めに奔走する、スクリーンショットを撮るためだけに突入するなど、多岐にわたる活用法がある。前述した青魔道士も、このモードを活用することによって主に活躍させられる。 --Ver5.4では拡張機能として、制限解除かつレベルシンク状態で参加できる設定が追加された。規定未満の人数やソロ攻略でありながら通常と同様のレベル制限が課せられるようになり、難易度が格段に増加する。これにより、ダンジョンにおける青魔道士のソロでのラーニング作業の効率が上昇した((青魔道士の仕様として、制限解除を設定している状態だとダンジョンにおけるラーニング確率が下がってしまうが、通常設定での参加やレベルシンク状態での参加を行うと100%ラーニングが成功するようになる))ほか、レベル制限を受けた状態で少人数またはソロでダンジョン攻略を行う縛りプレイが可能になるなど、遊びの幅が広がった。 -下限アイテムレベルでの参加 --制限解除と同様に、Ver3.0で搭載されたモード。制限解除とは逆に、突入可能なレベル、およびアイテムレベルギリギリの状態でインスタンスダンジョン、あるいはボス戦に挑める。当然ながら普通に挑戦するより数段難しいが、報酬がやや割り増しになる場合がある。いわゆる他のゲームで言う「ハードモード」に近く、主に腕に覚えのあるプレイヤーに好まれている。 ---これが活かされた好例としては、2020年4月に放送された「吉P散歩」が挙げられる。当番組では、吉田P/Dとモルボルこと室内俊夫氏が、このモードを使ってクリスタルタワーに挑戦した。その結果、普通に挑戦した場合はスキップできたり、パワープレイで押し切るのが普通な場面が大きく変化して新鮮なものとなり、クリア済みの視聴者を大いに沸かせた。さらに、それに挑戦したいというプレイヤーが続出し、一時的ではあるものの、下限でクリスタルタワーに挑戦するパーティが多く見られた。 -超える力 --パッチごとに追加された高難度コンテンツをライトユーザー及び新規層にプレイさせることを目的に実装された救済措置。設定上は「主人公など一部の人物が持つとされる特殊な能力」。~ 基本的に最新パッチより前のエンドコンテンツにおいて、一定時間の戦闘後に全滅した場合、HP・攻撃・回復のパラメーターに倍率補正がかかる。(コンテンツによっては最初から付与されているものもある)これによって難度が緩和され、クリア不可能になるという事態を防ぐ結果をもたらしている。 --即死ギミックには効果が薄いため、「零式」などの高難易度コンテンツでは、超える力が付いてもライトプレイヤーや初心者が交じるとクリア不可能になることもある。しかし、攻撃力が上がる事で、高難易度ボスのもうひとつの壁となる時間制限を打ち破れる可能性が格段に上がるため、あるとないとでは雲泥の差が生まれる。 ---なお、最高難易度である「絶」コンテンツには搭載されない事が告知されている。また、あえて実装当時の高い難易度で楽しみたいプレイヤー向けとして超える力の発動を無効にすることもできる。 -コンテンツファインダー --参加したいインスタンスコンテンツを選択するだけで自動的にサーバー間マッチングが行われ、パーティを構成してくれる「コンテンツファインダー」という機能が存在する。 --高レベルのプレイヤーとマッチングされると自動的に装備やレベルが適性のものに修正されるため、上級者と初心者が手軽にプレイできる。 --これによりサーバー内でメンバーを募集してもなかなか集まらないといったことがほぼ解消されている。また、他人とのコミュニケーションがあまり得意ではないという人にとっても便利。 --また、「コンテンツルーレット」という機能が内蔵されており、条件に合致するコンテンツの中からランダムで選ばれたコンテンツに突入することになるが、1日1回の利用で経験値や報酬が上乗せされるようになっている。 ---またコンテンツルーレットには「不足ロールボーナス」も存在し、名の通り不足しているロール(ジョブ分類)でコンテンツルーレットを申請するとさらに報酬が増える。こちらは1日に何回でも受け取ることができ、レベル上げ目的のプレイヤーに人気。 --コンテンツファインダーが便利すぎてサーバー内でのフレンドができにくいといった問題や、実際にマッチングしたメンバーに対し「どうせ他サーバーの人だから…」という態度になってしまい、コンテンツ自体が淡白なものになっているという意見も見られたが、後述の「ワールド間テレポ」によって改善された。 --Ver3.5でサーバー間を超えたパーティー募集機能が実装されより広範囲の相手に向けて募集ができるようになったことで、気軽にコンテンツに参加する場合はコンテンツファインダー、同じような遊び方をする相手と組みたい場合はサーバー間パーティー募集、といったような住み分けができるようになった。 -フェイス・コンテンツサポーター --Ver5.0より追加された要素。主人公と同行するNPCをインスタンスダンジョンに連れて共に戦うというもので、それぞれ独自のアクションを使用できる。 ---使用できるのは、タンクとしてサンクレッド、ヒーラーとしてアルフィノとウリエンジェ、DPSとしてアリゼー、リーン、ヤ・シュトラ。また、5.3ですべてのロールが可能なグ・ラハ・ティアも使用可能となった。Ver6.0では、リーンが使用不可能になったが、その代わりとして人気キャラの一人であるエスティニアンが使用可能となった。 ---このシステムによって、制限解除以外でもインスタンスダンジョンを攻略できるようになり、仲間を集める手間がなくなったことでスムーズな進行ができるようになった。現時点では5.0のメインシナリオで立ち寄るIDのみが対象となっているが、後に他のダンジョンにおいても対応するという発表がなされている。 ---Ver6.1では、「コンテンツサポーター」と名称を変更し、「新生」「蒼天」「紅蓮」のクエストで訪れるダンジョンでも採用されることが明かされた。その手始めとして、6.1では2.0のメインクエストで挑むダンジョンで使用可能となった。 -レベルを上げやすい --多くのMMORPGがそうであるように、本作もジョブごとにレベルが設定されている。ただ、増大したジョブ数を考慮してかほかのゲームと比較するとレベル上げがしやすくなっている。 ---「レストエリア」と呼ばれる場所でログアウトすると、オフラインにしていた時間に応じて獲得経験値にボーナスが入る「レストボーナス」や、~ 一つのジョブのレベルを規定値以上まで上げると、ほかのジョブを使っている最中の獲得経験値が大幅に上昇する「アーマリーボーナス」などを搭載することで、~ ストレスなくレベルを上げることが可能となっている。 ---また、クリア報酬として大量の経験値を獲得できる「コンテンツルーレット」や「ディープダンジョン」、「エーテライトイヤリング」などといった、獲得経験値に補正がかかるアイテムの存在なども、レベリングの快適さを後押ししている。 ---これらのシステムから、最初からプレイした場合でも、およそ1か月以内には最大レベルにすることも可能であるとされている。 ---さらに、「漆黒のヴィランズ」以降のほとんどのサブクエストにレベルアジャストと呼ばれる機能が搭載されている。~ これは、特定のレベル以上であれば自由に受けられる上に、クリア報酬として現在のレベルに応じた経験値を獲得できるもので、この影響で、受けたいときにクエストを受けられるようになっている。 //暁月現在、レベルアジャスト機能があるサブクエストは第一世界に限定されないので変更。またレベルアジャスト機能はサブクエストであることを明言。 --生産職も、「ギルドリーヴ」と呼ばれる依頼や、前述の「イシュガルド復興」を達成することで比較的早めにレベルを上げられる。 -快適なコミュニケーションシステム --フリーカンパニー(ギルドのようなシステム)1つに加え、リンクシェル(チャットルームのようなもの)とクロスワールドリンクシェル(他のサーバーと会話可能なリンクシェル)に、それぞれ8つ加入可能。さらに5.1で、同じ趣味や目的を持つプレイヤー同士が、最大1,000人まで所属できる新たなプレイヤーコミュニティ「フェローシップ」が実装された。 --Ver4.57にて、同じデータセンターの別サーバーに移動できる「ワールド間テレポ」が実装された。さらに、Ver6.18では、日本のデータセンターを自由に行き来できる「データセンタートラベル」も搭載される。 ---これらのシステムにより、その結果、異なるサーバーのフレンドと交流したり、家への訪問やマーケットでの購入などを行えるようになった。 --チャットは非常によくできた作りとなっており、色分け、チャットウィンドウ割り振りなどが可能。~ また他オンラインゲームで発言を遮られがちなNGワードも最低限度のみの設定で緩く、さらに設定でOFFにする事が可能。 --豊富なエモート、マクロを利用したチャットが利用できる上にエターナルバンド((現実でいう結婚に近いシステムだが、同性同士でも問題なく行える。))などのシステムもあり、他プレイヤーとの交流を深めるのにとても良い環境が揃っている。 --エモートはかなり作り込まれており、上手く使いこなすことでゲーム内で演劇などを行うことも可能。2017年にはそれを利用して撮影されたTVドラマ「光のお父さん」が放映された。 -絶望視されていた旧FF14からの再起を見事にやり遂げたことを評価する声も多い。 --サーバーレスポンス、クライアントやUIの快適性、マップ造形のクオリティ、シナリオなどなど、どれをとっても著しいの一言では済まされない改善がなされており、かつては会社を傾きかけさせた要素が、逆に会社を支えるまでに成長している。ワーストからベストへと生まれ変わったという点に関しては、MMORPGとしてもゲーム史的にも他に類を見ないタイトルと認められている。 -過去作や、人気ゲームのオマージュ要素が豊富。 --[[「クリスタルタワー」、「禁断の地エウレカ」>ファイナルファンタジーIII]]、[[月、レポリット族の容姿や名前、惑星の外に飛び出すことが出来る魔導船>ファイナルファンタジーIV]]、[[「バル地方」、クルル、次元の狭間、オメガ、神龍>ファイナルファンタジーV]]、[[「ドマ城」やその前領主であったカイエン、魔導アーマー、三闘神>ファイナルファンタジーVI]]、[[マテリア、ゴールドソーサー>ファイナルファンタジーVII]]、[[ガンブレード、エデン>ファイナルファンタジーVIII]]、[[「劇場艇プリマビスタ」、ミコト>ファイナルファンタジーXI]]、[[「フェイス」や「バルデシオンアーセナル」に登場する敵キャラ>ファイナルファンタジーXI]]、[[「ダルマスカ王国」やヴィエラ>ファイナルファンタジーXII]]、[[レガリア>ファイナルファンタジーXV]]など、過去の作品を知る人をニヤリとさせる要素が非常に多く見受けられる。そのコンテンツや場所などにちなんだ過去作のBGMがアレンジされて使用されていることも多い。 ---これについて、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏は本作を「FFシリーズのテーマパーク」と度々発言しており、コンセプトの一つとして掲げている。 ---さらに、特殊なコンテンツとして、『[[タクティクスオウガ]]』の「死者の宮殿」や、『[[ファイナルファンタジータクティクス]]』の舞台をもとにしたイベント、『[[伝説のオウガバトル]]』のオマージュキャラなども存在しており、「死者の宮殿」や「セイブザクィーン」は生みの親の一人である松野泰己氏が直接手掛けている。また、余談ではあるが、松野氏もファイナルファンタジーXI、および本作のプレイヤーとしても知られており、吉田P/Dは松野氏の大ファンとして知られている。 ---これらのほかにも、『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』や『[[妖怪ウォッチ]]』、『[[モンスターハンターシリーズ]]』、『[[NieR:Automata]]』など、シリーズ外コラボレーションも充実している。 ---- **後に改善された点 -メインシナリオの構成 --MMOではよくあることとはいえ、Ver2.Xシリーズでは、メインクエストのシナリオ全編通して使い走り((特定の地点で人と話す、指定地点を調べる、またはそこで現れた敵を討伐する、人に物を渡す、など。))にされている感が強かった。特に、これから最終決戦という盛り上がっている場面で兵卒たちのために肉を調達しシチューを作り配達するなどテンポを削ぐ部分も散見され、「FFの主人公」的な活躍を期待したプレイヤーからの不満は大きかった。 --しかし、Ver5.3にて、物語を読み進めるうえで必要のない部分を省略するなどの修正や、クエストで必要となる手順の簡略化などがなされた。~ またメインクエストの報酬経験値も調整され、「暁月」ではレベル上げを挟まなくてもクエスト中のレベルアップだけで最後まで進めるようになった。 ---蒼天以降で先んじて搭載されていたフライングマウント(飛行機能)が新生エリアでも実装されたことで移動の利便性も飛躍的に向上している。前述した「兵卒たちのために~」の内容のクエストも、その多くが削除されている。 ---シナリオの途中から拠点となる「砂の家」がある西ザナラーンのベスパーベイにはエーテライトが存在せず、シナリオの都合で度々「砂の家」に呼び出される際に移動が面倒だという声も多かった。これを受けてシナリオ報酬に「転送網利用券:ベスパーベイ」が追加され、使うことで一瞬で「砂の家」の前に来ることが可能に。 ---こうした事により、かつてのストレスはほぼ感じられなくなった。 -ドロップの奪い合い --FF14のレイドコンテンツ及びインスタントダンジョン等ではアイテムはほぼ全てパーティ共通のアイテム箱からドロップされ、それをプレイヤー間で抽選する「ロット」システムが実装されている。~ これはエンドコンテンツにおいても同じであり、各階層最大4個のアイテムをパーティ8人で奪い合うことになる。 --このためドロップが原因による諍いは多く、「''ギスギスオンライン''」などと揶揄される原因の一つとなっていた。 --しかし、そもそもこのロットシステムが導入されたのは、旧来のMMORPGによくあった極低確率の個人ドロップが時代に即わないと判断された経緯もあるため一概にロットシステムが悪とは言い切れない。 --また、アイテム自体は確実に出るものもあるため、仮に全員が入手出来たらあっという間にコンテンツが廃れてしまう可能性が高い。装備品などは装備できるジョブが優先して獲得できる仕様になっているなど、完全にランダムというわけでもない。 --さらにそういうユーザーの不満を受けて、Ver3.X以降のレイドでは一定回数クリアしたら必ず欲しい装備が入手できる措置も入れられており、運に頼らずともエンドコンテンツ産の高性能装備を入手できるようになった。また、8人PTであることから固定PTを前もって招集したり参加することで、ドロップアイテムを分け合うプレイヤーなどもいる。 -フィールド上コンテンツ --インスタンス型のMMORPGである以上は仕方ない部分ではあるが、4.Xまではフィールド上の敵を倒してもあまり経験値は入らず、IDを使ってのレベリングが効率が良いようなデザインにされていたため、中盤以降にレベリング目的に利用されることは長らくなかった。 //レベル1~30あたりはフィールドの方が効率が良い場合も多々あるので「中盤以降」を追加。また、5.x以降はFATEでレベル上げするのも有効であるため、4.Xまでに変更。 --また、定期的にポップするレアモブや、地図を使った宝探し、採集職によるギャザリング等フィールドを使ったコンテンツなどが追加されていったが、4.xまではフィールド上のコンテンツは、それでも充実した状態とは言えなかった。 ---しかし、5.0の実装に伴い、F.A.T.Eと呼ばれるフィールド上のクエストの獲得経験値が大きく上昇したほか、「バイカラージェム」と呼ばれる専用の通貨を獲得することもできるようになった。また、宝の地図に関しても、アップデートごとにおしゃれ装備用の素材を入手できるようになり、定期的に通うプレイヤーが多くなる。さらに、連続して発生するクエストをクリアすることでほかでは得られない報酬を得られるなど、大きく充実するようになった。さらに、5.3以降で作成可能となった「セイブ・ザ・クイーン」関連の武器の素材を得られるようになった。 -コンテンツの消費速度 --大型アップデートがほぼ3ヶ月半に一回行われるためコンテンツの追加スピードはかなり早いが、その一方で旧コンテンツの賞味期限がすぐ来てしまうという意見が聞かれていた。 --当然のことではあるが、基本的に最新アップデートで追加される報酬のほうが価値が高く設定されているため、コンテンツの総量としてはかなりあるにもかかわらず、プレイが活発に行われているのは常に最新のコンテンツだけになってしまっている。 ---家庭栽培や共同クラフトなどの生活系のコンテンツは、長い視点を持って続いていくべきものであるはずにもかかわらず、次第に報酬が追加されなくなっていき、たとえ後続プレイヤーがそのコンテンツに興味を持っていても手に入る報酬の価値が薄くなっていくため、次第に趣味コンテンツとなってしまいがち。もっとも、生活系コンテンツはもともと趣味の範疇によるもので、それに対する不満が大きいというわけではない。 //空島はスカイスチールツールの素材も取れるし、ここに入れるのは不適当。 ---ただし、過去のコンテンツを攻略することで、マウントやミニオン、おしゃれ装備などを入手可能であるため、新規プレイヤーがそちらの入手に励むことは可能。また、『漆黒のヴィランズ』以降は、「イシュガルド復興」やリミテッドジョブ「青魔道士」の採用、「幻討滅戦」、「セイブザクィーン」の素材集めや定期的に開催されるイベントで入手できる「希少トームストーン」などなど、プレイすると常に旨味がある仕組みの導入がなされるようになった。 -ソロで挑める高難度コンテンツに関して。 --本作では、ソロで強敵を倒す機会はクエストのインスタンスバトルであることがほとんどで、難易度も高くはない(4.5のゼノスなど例外もあるが)。しかし、「南方ボズヤ戦線」「グンヒルド・ディルーブラム零式」にて、「一騎打ち」というソロでエンドコンテンツ並の強敵と戦う機会が与えられ、一人で戦いたいというプレイヤーに好評を博した。 --この一騎打ちは、参加抽選率が高すぎてプレイしたくてもプレイ出来ないことが多く、緩和して欲しいという声が聞かれたが、5.5で実装された「勇敢度」を高めることにより、抽選率が上昇するようになった。 -2.0のダンジョンについて --かつて2.0のインスタンスダンジョンは、戦闘のみならず探索要素にも重きをおいていた。しかし、周回する場合、知識のあるプレイヤーによる最適解しか選ばれなくなりがちで、十全に機能しているとは言い難いと言われていた。 ---運営側もこの問題を認識しており、2.1以降のインスタンスダンジョンは一本道になり、探索要素は周回することがないソロクエスト内のインスタンスバトルに取り入れられるようになった。また、6.1でのアップデートにより今までのIDにも見直しが入り、ルートが改修されて一本道になるなど3.0以降のものと同じように進められるようになった。 --また、2.0の最後に攻略する「カストルム・メリディアヌム」と「魔導城プラエトリウム」は、途中でいくつかムービーが流れるのだが、初見が追い付きやすいようにという理由から一切ムービーをスキップできない((かつてはムービーをスキップできる仕様だったが、既プレイヤーが当該コンテンツを避けるために新規プレイヤーがマッチングしづらくなったり、マッチングしたらしたで既プレイヤーがムービーを見ている新規プレイヤーを置いてけぼりにする事態が多発し問題視されたため、パッチ4.2のアップデートでスキップできない仕様に変更された経緯がある。))。ムービー時間を合算すると前者は11分弱、''後者は30分強''とかなり長めで、とくに後者は長引くと''攻略に合計1時間以上''かかってしまっていた。 ---この2つのダンジョンは攻略時間が長くなることを考慮し、コンテンツルーレットにおいては「レベル50ダンジョン」ではなく「メインクエスト」として別枠で管理されており、通常のコンテンツルーレットより報酬が多めに設定されている。しかしそれでも根本的な問題は解決したとは言えず、「ムービーをスキップさせてほしい」という声は未だに根強く残っていた。この対策として、6.1ではこれらのダンジョンの調整・分割が行われ((二つのダンジョンが簡略化されたほか、ムービーは前者はほぼすべてカット・後者も不要なムービーは削除、プラエトリウムでのアルテマウェポン、およびアシエン・ラハブレアとの戦いがそれぞれ別のコンテンツとなった。))、それぞれ20分以内に攻略することが可能となった。 ---- **問題点 -ジョブ人数固定によるPTマッチングへの弊害 --タンクはインスタンスダンジョンでの先導役を務める関係で事実上のパーティリーダーを担うこととなることが多いため負担が大きく、それを支えるヒーラーも後方支援とはいえ責任重大。これらのロールは死亡がPT壊滅に直結し易いこともあり敬遠する者も少なくはなく、結果DPSの人口が非常に多いためにフルPTを組むまでかなりの時間がかかってしまう事が多い。 --またそれを解決するべく作られたパーティ募集機能も、ジョブ人口の差や戦利品の取得優先を分けたいパーティ主催者側の意向でなかなか埋まらない枠がどうしても出てきてしまう。 ---Ver.6.0時点では、ジョブの種類が「タンク:4、ヒーラー:4、近接物理DPS:5、遠隔物理DPS:3、遠隔魔法DPS:4((リミテッドジョブの青魔道士を含む。))」となっているが、後者の3つはロール上はDPSと認定されるため、募集の際に偏ってしまう事が多い。 --またエンドコンテンツであるレイドは、クリア時の報酬がその週の初回クリア時にのみ取得できる仕様となっている。これにより週末になればなるほどコンテンツに参加するプレイヤーが減少してパーティーが組みにくくなる状況が発生してしまう。 ---これらの点は運営側も問題点として認識しており、Ver.3.3にて細かく条件を設定した上でコンテンツファインダーのようにサーバーを越えたマッチングが行われる「レイドファインダー」や、「コンテンツルーレット」で不足しているジョブを選択するとボーナスがもらえる制度、評価点において記載されている「制限解除」や「フェイス・コンテンツサポーター」の実装などによって、緩和の傾向にある。また、同じ目的を持つユーザー間でコミュニケーションを取ったり、さまざまな分野のプレイを行うことで、ある程度のすり合わせが可能となる。 -ハウジング用の土地が不足している --ハウジングを行う際に、冒険者居住区と呼ばれる土地を購入する必要があるが、プレイヤーの数が非常に多いため、需要に対して供給が追いついていないと指摘されがち。救済要素として、45日以上利用されていない(一度も入室していない)状態が続くと自動的に撤去されるほか、6.1以降はイシュガルドに「エンピレアム」と呼ばれる土地が追加されたほか、&s(){PS5と同じく}抽選販売となったため、早い者勝ちという状況は改善された。ただしそれでも、満足に行き渡っているとは言い難い。~ なお、初回となる2022年4月16日に行われた抽選自体に、「参加者がいたにもかかわらず誰も当選しないケースがある((参加者は、抽選に参加した順に1から抽選番号が与えられるのだが、何故か「0」が当選してしまう。))」という大きなバグが発生し、ハウジング愛好家から苦情を買った。この事実は当然ながらスタッフからも重く見られており、最優先で原因の究明と対策が進められ、その結果、バグが発生していない(=正しく抽選が行われた)土地はそのまま使用可能ということが明らかになり、当選者を安堵させた。 --また、浮かせというバグ技があり、これを利用することでより緻密なハウジングを行える。しかし、バグ技というだけあって実行が困難であることから、仕様として搭載して欲しいという声が多い。 ---なお、ハウジング関連のバグはプレイヤーに不利益にならないため、基本的には黙認という形で修正されないが、サーバーがクラッシュする可能性があるものや共有部分の通路を塞ぐなど、被害が広範囲に及ぶ可能性のあるものはさすがに修正が入る。運営も過度なバグの酷使は控えるように呼びかけている。 //「土地不足」という問題点は改善されてないので、こちらは問題点のままに。 -コンテンツ中の演出が冗長になりつつある --討滅戦などにおいて、バージョンアップするごとに、フェーズチェンジなどの演出が冗長になっている。 ---高難易度コンテンツである「極討滅戦」では報酬の関係上、一日に何度も通うプレイヤーが多く、その都度長い演出を見せられることからうんざりするという声が多い。中でも「ウェルリト戦役」と呼ばれるコンテンツは、1分近くに及ぶムービーを見せられるほか、チャージタイムの関係で一度全滅するのがセオリーとなってしまい、テンポの悪化につながっている。 ---Ver5.5以降の討滅戦ではいくらかこの傾向は抑えられた。~ また、同じ高難易度コンテンツである「零式」でも同じようにムービーがあり、全滅も行うが、報酬が週に1回しか入手できないことからプレイする回数が少ないため、あまり問題視はされていない。 //いわゆる武器周回や笛周回でムービーを長時間見せられるのが問題のため、内容を変更。 -物理攻撃か魔法攻撃か見分けづらい攻撃がある --アタックモーションやダメージモーションから、敵の使用する属性を判別することが困難な攻撃がそれなりに存在する。また、従来の「リフレク」など、受ければすぐにどちらか判別する方法もない。そのため、物理攻撃や魔法攻撃のダメージを減らすプレイヤースキルの有効な使いどころを見出しにくくなっている。もちろん、スキルの効果自体は有効に働いているため、幾度か戦ったり、情報を集めることで属性を知ることは可能。 ---有名な例として、雷を纏い渾身のタックルを繰り出す「ワイルドチャージ」が&bold(){魔法攻撃}、火の塊をぶつけてくる「リヴァレーション」が&bold(){物理攻撃}と、見た目だけではとても判断できない技が存在する。 ---- **賛否両論点 -各コンテンツに設けられた週制限 --『新生FF14』には様々な現実時間による制限が存在する。 --2パッチごとに更新される「アラガントームストーン」は現状最高クラスの装備と交換できるトークンであり、主にコンテンツを攻略することで獲得できるのだが、一週間に450までしか獲得することができず、装備1つと交換するのに部位によって375~825も要求されるため装備1つ獲得するために1~2週間待つことになる。 --また上記でも触れたが、レイドダンジョンクリアで手に入る装備も週に一回しか入手のチャンスが無く、さらに目当ての装備がドロップするか、そのドロップした装備もロット勝負に勝って入手できるかは完全に運となっている。Ver3.Xシリーズからその週のレイドクリア時に、そのレイドでドロップする装備と交換できるアイテムが必ず入手できるように緩和されたが、交換に必要な数を集めるためには数週間に渡ってレイドをクリアし続けなければならない。 ---その為、その時点での最強装備を集めるためには数週間に渡るプレイが必須となり、さらに他のプレイヤーとの差が付かなく自慢できる要素が少なくなってしまうため、ヘヴィプレイヤーからは不満の対象として上がることも多い。また週制限自体がコンテンツ延命策と非難される面もある。 --ただし、その週制限のお陰でトップ層のプレイヤーと後続プレイヤーが極端に差がつくことはなく、新規プレイヤーでも追いつきやすいという側面もあり、ビギナーマークの付いたプレイヤー(総プレイ168時間未満)のプレイヤーが最新レイドに挑戦している場面も、極たまに見かけることもある。 ---制限によって最前線に立つのに過度なプレイ時間を要求されなくなるという点でも画期的である。後続プレイヤーが置いてきぼりになるということもない。 ---新生してから数えても既に9年経過しMMORPGとして円熟期に入るような時期であってもコンスタントに新規プレイヤーが参入しているのは、この「最新コンテンツに追いつきやすい」という面が大きいのは明らかである。 -キャラメイクについて --種族によって多少の能力の差が生まれるものの、成長曲線自体は変わらないため、キャラクターの能力はほぼジョブと装備とレベルに依存される。これは、バランスが取れている反面、尖った性能にはできないということもあり、賛否両論。 --また、昨今のキャラメイクが可能な他のタイトルと比較すると表情の差分が少ないとも言われており、同じ種族、部族の場合は、他のプレイヤーとある程度似通った姿になってしまうことも多い。ただし、髪型と服装自体は多く、評価点にあるミラージュプリズムや、ゲーム中に髪型を変えられるシステムがそれを補っている。 ---- **総評 『旧14』の失敗からわずか3年で見事に再ロンチまで漕ぎ着けることに成功し、国内大手MMOとしての汚名返上を果たしたばかりか、スクウェア・エニックスの屋台骨を支えるまでに成長した良作MMO。~ 新生後はグラフィックの質やコンテンツの内容等も高い水準で纏まっており、インスタンス要素などに不満を感じなければ、満足度高くプレイできるだろう。~ システムは常にブラッシュアップされており、シナリオもアップデートを重ねるごとに好評を博していき、中でも『漆黒のヴィランズ』および『暁月のフィナーレ』の評価は非常に高く、本作のみならずファイナルファンタジーシリーズの中でもトップクラスと絶賛する声が大きい。~ またアップデート速度も比較的はやく常に細かい改良が行われるため、現時点で問題がある部分に関しても後々に改善される可能性が高い。~ これらの要素が合わさり、屈指のクソゲーから屈指の名作へと生まれ変わったのである。 現在はLv60まで上げられるうえに、Ver3.0の最後まで無制限に無料プレイできるフリートライアルが可能なため、気になる人は最初にそちらをプレイしてみて、自分の肌に合うか確かめてから購入するのもよいだろう。 //現在はフリートライアルでの開始も不可能なので、新規登録が再開するまでCO。 //登録再開されたのでCOを解除。 //再開されたのはDC移動でした。すみません。 ---- **余談 -吉田P/D自らが進行を務める生放送「プロデューサーレターライブ(PLL)」が定期的に配信されている。 --以前は「プロデューサーレター」として下記の公式フォーラムに新情報を文書で公開する方式も取られていたが、現在はPLLでの放送が中心となっており、プロデューサーレターはかなり少なくなっている。 ---最後に公開されたプロデューサーレターは2020年7月14日に投稿されたCOVID-19の影響によりリリースが影響されたパッチのリリース日報告である。 -オンラインゲームとしては珍しく定時・定期メンテナンスが存在せず、メンテナンスが行われるタイミングはパッチ公開と致命的なバグの修正(HotFix)が主体。~ メンテナンス時間も長くて24時間以内で、長時間のメンテナンスはメジャーパッチの公開やデータセンターの増設など余程大きなものでしか行われない。さらにメンテナンス自体、予定時刻より早く終了することも多い。 --公式サイトにメンテナンス終了時間変更のお知らせが掲載されることがあるが、大抵の場合は終了時間が早まったことを告げるもの。メンテナンスが予定時刻より延長された例は新生以降''わずか6例''((2013年に2度、2015・2016年に1度ずつ、2021年に2度。2021年1月のメンテナンス延長の際は、延長自体が4年半ぶりという珍しさもあってTwitterのトレンドに乗るほど大きな話題となった。))に留まり、スクエニのメンテナンス技術の高さが垣間見れる。 -新拡張パッケージ「紅蓮のリベレーター」の導入により、PS3ではメモリ不足という理由からPS3版のサポート終了がアナウンスされた。PS2でのサービスを10年以上続けた『[[FF11>ファイナルファンタジーXI]]』とは対照的である。 --2016年10月17日夕方から2017年12月31日までPS3版のセーブデータをPS4版へと引き継ぎ可能なキャンペーンが行われている。 -2017年4月からとあるプレイヤーの本作の実体験日記を元にした実写ドラマ『光のお父さん』が放送された。 --一応、FFシリーズ初の実写作品だがあくまでゲームプレイ日記のような内容であり、本作そのものの実写化ではない。 --このドラマがきっかけで主題歌を歌っていた人気ロックグループ「GLAY」のTERU氏が、キャラ名などの情報を完全に明かした上でプレイを開始したことで話題になった。 ---本人のSNSもゲームの話題が多くなり過ぎてしまいファンの間で賛否が起きてしまった事から、別にあったゲーム専用のアカウントを再開するなどかなりの影響があった事が窺える。 --さらに、2019年6月21日より劇場版も公開された。 --原作者であるプレイヤーが2020年12月6日に病で逝去した際には大々的に報じられ、各方面から追悼の言葉が寄せられた。 //2017/09/29 //以下の文言に対して調べた所、ソースが当事者の報告をそのまま書いたもので客観性がなかったので文言の一部を修正。 //2022/07/27 //念のためソフト名は削除し、DPSメーターと表記。一部のMODも問題視されつつあるので追記。 -ユーザーによる不正問題 --人気オンラインゲームの例に漏れず、本作もRMT、BoT、MOD、DPSメーターなどの外部ツールによる不正が存在する。当然ながらこれらへの対応も行われているが、数が多すぎることなどから抜本的な対策が打てず、いたちごっこが続いている。 ---「新生」開始直後は更に不正アクセスとRMTが結びつくなどして、それらと直接関係のないプレイヤーがアカウント停止になったという報告が寄せられた。クラフターなどの生産を主軸とするプレイやアイテム取引の要素が存在することが仇となり、中でも1000万以上ギルを所持していただけでRMT業者と疑われてギルを没収されたり停止処分を受けたと訴えるプレイヤーもおり、公式フォーラムや個人ブログなどでもこれに対し憤りを覚えるユーザーが多く見られた。 ---ただし、運営側がどのような内容からそういった対応を行ったかはもちろん開示されていないため、本当に不当な冤罪であったのかの真偽は不明である。また、これは黎明期における現象であり、2019年(漆黒~)の時点では数億ギルを所持しているユーザーも珍しくなく、悪意あるユーザーへの対策には苦心しているものの、ギルの没収はほぼ過去の話になっている。 //企業問題に近いので余談に移動。 //サポートも至極事務的な対応が目立ち、 //事務的な対応はむしろ普通のことかと。 -海外のMMOのようにフォーラム形式の意見投稿サイトが設けられており、それを参考に調整している。また、生放送中に寄せられたコメントを直接見たスタッフによって、実際に名称が変えられるといったケースもある(蛮族クエスト→友好部族クエストなど) --WoWなどの海外のMMOでは荒れることを避けるため、感情的な書き込みしかしない議論に貢献しないプレイヤーはアカウントを停止されるなど毅然とした措置がとられる事が多いが、本作のフォーラムではそういった治安維持がなされておらず、現時点では騒いだら意見が通ることも多いと言われている。ただし、厳しくしたらしたで、上記のような冤罪を訴えるユーザーが出てくることは想像に難くない。また、他プレイヤーからツッコミが殺到するような、明らかに場違いと言えるコメントに関しては、さすがに反映されない。 --- //これも企業問題に近いので余談に移動。 -2021年に開催されたファンフェスティバルの中で、サウンドディレクターの祖堅氏がガンを患っていたことが明かされた。精神的にも疲弊していたが、それでも音楽クリエイターとして活動したいと熱望し、その意気を汲んだ吉田P/Dや、松田洋祐社長の采配で、病室から仕事をできる環境を整えられ、『漆黒』における数々の名曲を生み出したという。現在は寛解したとのこと。 --祖堅氏の病状は一般スタッフには知らされず、一部の上層メンバーにのみ共有されている状態だったこと、そして祖堅氏本人が以前と変わらない量の曲数を熱望したこともあり、『漆黒』での作曲数はこれまでの拡張パッケージとほぼ変わらないかそれ以上の分量だったという。 -2020年2月29日にNHKにて放送された「全ファイナルファンタジー大投票」では、事前に投票を受け付けていたシリーズ57作品中で5位とシリーズの中でも上位の結果となった。漆黒のヴィランズの効果も大きいと思われ、当シナリオのメインキャラであるエメトセルクも全キャラクターの中で6位と大健闘している。 --ちなみに男女比は綺麗に半々に別れている。 -その知名度から、前述した松野氏のほか、FFシリーズの生みの親の一人である坂口博信氏や、芸能人の神木隆之介氏など、有名人のプレイヤーも多い。 --のちに坂口氏は「ファミ通」で本作についてのレビューを行い、神木氏は2021年のファンフェスティバルにて公式アンバサダーに任命されている。 -吉田P/Dは肩書きが非常に多いことで有名で、2022年に出演した番組「しくじり先生」では「''株式会社スクウェア・エニックス取締役執行役員兼ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクター兼ファイナルファンタジーXVIプロデューサー''」と紹介している。肩書きが多いことをネタにして、吉田P/Dが行ったことを逐一肩書に追加する流れが一部のユーザー間で浸透している。 --吉田P/Dは、その手腕のみならず、フレンドリーな姿勢から多くのファンを集めていたが、2022年の4月12日に、海外のファンから新たに発見された小惑星に「Yoshidanaoki」と名付けられるに至った。これにより、吉田P/Dの肩書きに新たに「小惑星」が追加されることとなった。 -2022年11月26日に放送されたアニメ「ポプテピピック」において、本作のパロディ企画が放送。多くのプレイヤーに愛された「極タイタン討滅戦」ネタが用いられた。 ----

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