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*ウルティマIV Quest of the Avatar 【うるてぃまふぉー くえすと おぶ ざ あばたーる】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|原語版:AppleII、Amiga &br() 日本語版:PC-8801MkIISR、FM-7、X1、PC-9801UV、&br()MSX2、X68000、FM TOWNS、ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|原語版:Origin Systems&br() 日本語版:ポニーキャニオン|~| |発売日|【AppleII】1985年9月16日|~| |定価|不明|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| **概要 -RPGの元祖の一つ、ウルティマシリーズの四作目。 -いわゆるラスボスが存在せず、究極の徳の化身Avatar(アバタール。アバターとも)になるのが目的。プレイヤーは自分の行動を律することを求められる。 -この作品以降、ウルティマのナンバリングタイトルはすべて「ブリタニア」という国が舞台となり、町などの位置関係がほぼそのまま用いられている。また、オンラインRPGの元祖であるウルティマオンラインでも同じマップデザインが使用されている。 -ポニーキャニオンはフジサンケイグループの一つであり、日本語版発売と同時期に行っていた「コミュニケーションカーニバル 夢工場'87」というイベントにおいて、各機種での試遊台が設置されていた。 **ストーリー エクソダスの放った最後の一撃により、ソーサリア大陸は大幅に変貌し、あらたにブリタニア大陸と名付けられた。偉大な統治者であるロード・ブリティッシュは、これまでにソーサリアを襲った災厄の原因が人々の心の中にある徳の欠如にあると考え、徳の実践者として人々を導く存在「アバタール」の降臨を願った。あなたはアバタールになることを期待されて地球より呼び出された徳の探求者である。 **特徴とシステム -プレイヤーは町の人々と会話したり、好ましいと思われる行為をとり続けることで「徳」が上がっていく。それを認められることでアバタールとなるのが目的。 -冒険の舞台はフィールドとダンジョンの2つ。 --フィールドでもターン制で、プレイヤーキャラクターが一歩動くごとに1ターンが進む。 --本作でも食料の概念はあり、数ターンごとに食料がわずかずつ減っていく。 ---アバタールコンパニオンと言われる仲間を加えると、食料の減りが早くなる。 --モンスターエンカウントはランダムではなくアイコンとの接触方式で、フィールド移動しているとモンスターがどこからともなく現れてプレイヤーめがけてターンごとに移動してくる。 --ダンジョンはこれまで同様3Dタイプで、ダンジョン内のエンカウントもフィールド同様モンスターアイコンと接触することで行われる。 ---また、ダンジョン内には「部屋」があり、部屋に入ると自動的に戦闘画面へと移行する。部屋には仕掛けがされていることもあって、パズル的な謎解き要素もある。 -戦闘方法はウルティマ3と同様のシステムで、トップビューからのターン制戦略バトル。 --ただし3とちがって、バトルフィールドから外に出ることで逃げることができるが、HPが多い状態で逃げると徳が下がる。 --また、プレイヤーが乗っている地形によってバトルフィールドが変わる仕様で、たとえば丘陵地帯で戦うと障害物が多い、などの特徴があった。 -町中のすべてのキャラクターは、プレイヤーが打ち込んだキーワードに反応して様々な返事を返すという斬新な会話システムを採用している。どちらかというとアドベンチャーゲームのようなシステムであり、当時としては非常に珍しかった。 ---会話の返答によっては、プレイヤーの徳が下がることも。 --会話中「どこそこの町の誰々に○○を聞け」などといったヒントが得られることがあり、○○を押さえていないと事態が展開しない。会話を進めることが(今でいう)イベントを進めることと同義で、一本道なストーリーイベントのようなものはほとんど存在しない。 --出てくる道具が何処で何に使うのかがわからなかったり、もらったヒントが何のための言葉なのかということが明確に語られないことが多い。会話データも膨大な上に様々なイベントが並列で進むため、メモをとらずにゲームを進めると訳がわからなくなる。そのため、途中脱落するプレイヤーが続出したと思われる。 --町中に宝箱が置いてあることがあり、それを自由に盗ることができるが、もちろん徳が下がる。 --前作では町中の人間に戦いを挑むことができ、それを使って経験値を稼げた。今作でもその仕様は健在だが、もちろん徳が(ry -魔法を使うには「秘薬」と呼ばれる八つの薬をあらかじめ調合しておく必要がある。 --この秘薬システムは洗練された上でウルティマオンラインにまで引き継がれている。 --秘薬ショップには8つのうち6つまでしか売っていない。残りの2つ(ナイトシェードとマンドレイク)は会話をヒントに自分で見つける必要がある。 --また、秘薬ショップの店員はどの町でも必ず盲目の人間で、支払額をごまかすことができるが、もち(ry -キャラクターメイクは、冒頭部でプレイヤーが迷い込むサーカスの一角に店を開いている占い師との一問一答で決まる。 --8つの質問に答えると、8つの職業から自動的に1つが決まる。また、職業と8つの町が密接に関係しており、職業が決まったと同時にスタート地点も決まる。たとえば職業が吟遊詩人であれば、慈悲の町ブリティンから始まることとなる。 ---質問の内容は8つの徳と関係しており、そのことを理解していれば自分のやりたい職を選ぶことも可能。 --答えによっては孤島の上かつ滅ぼされた町から始まる場合があり、その場合の難易度は跳ね上がる。 --キャラクターメイク中にマニュアルを読むように指示される場面がある。読まずにエンターを押し続けると「ちゃんとよめ」という意味のことを言われるが、実際にちゃんと読んでからエンターを押してもやはり「ちゃんとよめ」と言われる。 **評価点 -自由度の高さ --本作の魅力は自由度の高さにつきる。そもそもスタート地点からして職業によってばらばらであり、かつ必要なアイテムが見つかる順番も人によって違う。秘薬などのゲーム内の重要アイテムから、なくてもクリアできるアイテムまで、様々な町で様々なNPCが語る情報をまとめて推測する必要があるため、情報を得るタイミングでその順番が前後することなど当たり前のようにある。 --ゲームクリアは不可能になるが、好ましくない行動を選んで取ることも可能であり、そういう意味での懐の深さをもっている。 ---後年この思想はウルティマオンラインにも引き継がれ、(今では不可能だが)当初設定されていた死体の解体を行ったりすることができる仕様につながっている。 -ボリュームの大きさ --作者であるリチャード・ギャリオットは当時、答えを知っている人間がやったとしても一月かかるとコメントしており、実際まともにプレイするとそのボリュームの大きさに圧倒される。 -町のキャラクターたちの多様さ --町に存在するモブたちはほぼすべてのキャラクターに名前があり、多くの会話データを持っている。そこから窺うことのできる、彼らのもつ実に様々な背景が、ゲームに深い奥行きを与えている。 **問題点 -ハードルの高さ --自由度が高いということは必ずしもいい面を生まないのはほかの様々な作品を通じてもわかるが、本作でも例に漏れず、自由度の高さが極端なハードルの高さを生んでいる。キャラクターメイク直後にフィールドに放り出されるキャラクターに、何をさせればいいのか。町の住人たちと会話を試みても全くわからず、当面自分がやることがなんなのかがわからずに途方に暮れるプレイヤーが多かった。 --アイテムの効能やそれを探す目的が明確に語られないことも多く、「マントラ」や「ルーン」はゲームクリアの上で非常に重要な要素だが、どちらも何に使うのかが明確ではない。神殿というところで使うのだ、としか語られず、神殿にいったところで自分の何が変化したのか全く見えない。 --レベルアップは前作同様、ロードブリティッシュに会うことで行えるが、マップの広さが災いしてロードブリティッシュに会うまでに非常に時間がかかることがある。キャラクターによってはレベル1の非常に不利な状態のまま長く居続けることになり、そこで折れてしまう人も多い。 -ゲーム進行の遅さ --ポニーキャニオンの移植レベルは決して低くはなかったが、8Bit機では移動に多大な時間がかかったり、町に入るたびにディスクの入れ替えが必要だったりと言った面倒さがあった。ただし、16Bitまたはそれ以上のPC98・X68k・TOWNSではそういった点は大幅に改善されている。 **総評 日本国内ではゲームスタート直後の不親切さがこの作品の評価を下げているが、そこさえ乗り越えてしまえば非常に奥の深いゲームである。哲学的にさえ見える、3つの原理と8つの徳の関係に隠されたパズル的要素や、ラスボスが存在せずに究極の知恵の写本を見つけて持ち帰ることがゲームの最終目的であることなど、RPGとして作られたゲームでは非常に珍しいフォーマットで作られたゲームであった。 ただし海外での評価は非常に高く、タイム誌が選ぶ歴史に残るゲーム100選の1つにも選ばれており、後年のゲームに与えた影響も大きい。また日本でも、完全に黙殺されたかというとそうでもなく、雑誌ログインでは一部編集者が熱狂的なファンとなり、誌面で長期間の特集が組まれたりしたこともある。 **余談 -ウルティマ1~3のセールスとそのパッケージイラストが元で、リチャード・ギャリオットは悪魔的だなどといった非難が浴びせられることがあった。ラスボスを設定せず、「徳」の概念を導入しようと決めたのはそういったことも関係していると言われている。 -シナリオで参加したロー・アダムスIII世はウィザードリィ4の制作にも関わっている。ウィザードリィ4ではホークウィンド卿という忍者が最終ボスとなっているが、この作品でもシアー・ホークウィンドというキャラクターが出てきて、プレイヤーの徳の状態を教えてくれる。 -アニメ監督の押井守は当時ウルティマ4をクリアして、クリア特典をもらっている。
*ウルティマIV Quest of the Avatar 【うるてぃまふぉー くえすと おぶ ざ あばたーる】 |ジャンル|RPG|~| |対応機種|原語版:AppleII、Amiga &br() 日本語版:PC-8801MkIISR、FM-7、X1、PC-9801UV、&br()MSX2、X68000、FM TOWNS、ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|原語版:Origin Systems&br() 日本語版:ポニーキャニオン|~| |発売日|【AppleII】1985年9月16日|~| |定価|不明|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |>|>|CENTER:''[[Ultimaシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1907.html]]''| **概要 -RPGの元祖の一つ、ウルティマシリーズの四作目。 -いわゆるラスボスが存在せず、究極の徳の化身Avatar(アバタール。アバターとも)になるのが目的。プレイヤーは自分の行動を律することを求められる。 -この作品以降、ウルティマのナンバリングタイトルはすべて「ブリタニア」という国が舞台となり、町などの位置関係がほぼそのまま用いられている。また、オンラインRPGの元祖であるウルティマオンラインでも同じマップデザインが使用されている。 -ポニーキャニオンはフジサンケイグループの一つであり、日本語版発売と同時期に行っていた「コミュニケーションカーニバル 夢工場'87」というイベントにおいて、各機種での試遊台が設置されていた。 **ストーリー エクソダスの放った最後の一撃により、ソーサリア大陸は大幅に変貌し、あらたにブリタニア大陸と名付けられた。偉大な統治者であるロード・ブリティッシュは、これまでにソーサリアを襲った災厄の原因が人々の心の中にある徳の欠如にあると考え、徳の実践者として人々を導く存在「アバタール」の降臨を願った。あなたはアバタールになることを期待されて地球より呼び出された徳の探求者である。 **特徴とシステム -プレイヤーは町の人々と会話したり、好ましいと思われる行為をとり続けることで「徳」が上がっていく。それを認められることでアバタールとなるのが目的。 -冒険の舞台はフィールドとダンジョンの2つ。 --フィールドでもターン制で、プレイヤーキャラクターが一歩動くごとに1ターンが進む。 --本作でも食料の概念はあり、数ターンごとに食料がわずかずつ減っていく。 ---アバタールコンパニオンと言われる仲間を加えると、食料の減りが早くなる。 --モンスターエンカウントはランダムではなくアイコンとの接触方式で、フィールド移動しているとモンスターがどこからともなく現れてプレイヤーめがけてターンごとに移動してくる。 --ダンジョンはこれまで同様3Dタイプで、ダンジョン内のエンカウントもフィールド同様モンスターアイコンと接触することで行われる。 ---また、ダンジョン内には「部屋」があり、部屋に入ると自動的に戦闘画面へと移行する。部屋には仕掛けがされていることもあって、パズル的な謎解き要素もある。 -戦闘方法はウルティマ3と同様のシステムで、トップビューからのターン制戦略バトル。 --ただし3とちがって、バトルフィールドから外に出ることで逃げることができるが、HPが多い状態で逃げると徳が下がる。 --また、プレイヤーが乗っている地形によってバトルフィールドが変わる仕様で、たとえば丘陵地帯で戦うと障害物が多い、などの特徴があった。 -町中のすべてのキャラクターは、プレイヤーが打ち込んだキーワードに反応して様々な返事を返すという斬新な会話システムを採用している。どちらかというとアドベンチャーゲームのようなシステムであり、当時としては非常に珍しかった。 ---会話の返答によっては、プレイヤーの徳が下がることも。 --会話中「どこそこの町の誰々に○○を聞け」などといったヒントが得られることがあり、○○を押さえていないと事態が展開しない。会話を進めることが(今でいう)イベントを進めることと同義で、一本道なストーリーイベントのようなものはほとんど存在しない。 --出てくる道具が何処で何に使うのかがわからなかったり、もらったヒントが何のための言葉なのかということが明確に語られないことが多い。会話データも膨大な上に様々なイベントが並列で進むため、メモをとらずにゲームを進めると訳がわからなくなる。そのため、途中脱落するプレイヤーが続出したと思われる。 --町中に宝箱が置いてあることがあり、それを自由に盗ることができるが、もちろん徳が下がる。 --前作では町中の人間に戦いを挑むことができ、それを使って経験値を稼げた。今作でもその仕様は健在だが、もちろん徳が(ry -魔法を使うには「秘薬」と呼ばれる八つの薬をあらかじめ調合しておく必要がある。 --この秘薬システムは洗練された上でウルティマオンラインにまで引き継がれている。 --秘薬ショップには8つのうち6つまでしか売っていない。残りの2つ(ナイトシェードとマンドレイク)は会話をヒントに自分で見つける必要がある。 --また、秘薬ショップの店員はどの町でも必ず盲目の人間で、支払額をごまかすことができるが、もち(ry -キャラクターメイクは、冒頭部でプレイヤーが迷い込むサーカスの一角に店を開いている占い師との一問一答で決まる。 --8つの質問に答えると、8つの職業から自動的に1つが決まる。また、職業と8つの町が密接に関係しており、職業が決まったと同時にスタート地点も決まる。たとえば職業が吟遊詩人であれば、慈悲の町ブリティンから始まることとなる。 ---質問の内容は8つの徳と関係しており、そのことを理解していれば自分のやりたい職を選ぶことも可能。 --答えによっては孤島の上かつ滅ぼされた町から始まる場合があり、その場合の難易度は跳ね上がる。 --キャラクターメイク中にマニュアルを読むように指示される場面がある。読まずにエンターを押し続けると「ちゃんとよめ」という意味のことを言われるが、実際にちゃんと読んでからエンターを押してもやはり「ちゃんとよめ」と言われる。 **評価点 -自由度の高さ --本作の魅力は自由度の高さにつきる。そもそもスタート地点からして職業によってばらばらであり、かつ必要なアイテムが見つかる順番も人によって違う。秘薬などのゲーム内の重要アイテムから、なくてもクリアできるアイテムまで、様々な町で様々なNPCが語る情報をまとめて推測する必要があるため、情報を得るタイミングでその順番が前後することなど当たり前のようにある。 --ゲームクリアは不可能になるが、好ましくない行動を選んで取ることも可能であり、そういう意味での懐の深さをもっている。 ---後年この思想はウルティマオンラインにも引き継がれ、(今では不可能だが)当初設定されていた死体の解体を行ったりすることができる仕様につながっている。 -ボリュームの大きさ --作者であるリチャード・ギャリオットは当時、答えを知っている人間がやったとしても一月かかるとコメントしており、実際まともにプレイするとそのボリュームの大きさに圧倒される。 -町のキャラクターたちの多様さ --町に存在するモブたちはほぼすべてのキャラクターに名前があり、多くの会話データを持っている。そこから窺うことのできる、彼らのもつ実に様々な背景が、ゲームに深い奥行きを与えている。 **問題点 -ハードルの高さ --自由度が高いということは必ずしもいい面を生まないのはほかの様々な作品を通じてもわかるが、本作でも例に漏れず、自由度の高さが極端なハードルの高さを生んでいる。キャラクターメイク直後にフィールドに放り出されるキャラクターに、何をさせればいいのか。町の住人たちと会話を試みても全くわからず、当面自分がやることがなんなのかがわからずに途方に暮れるプレイヤーが多かった。 --アイテムの効能やそれを探す目的が明確に語られないことも多く、「マントラ」や「ルーン」はゲームクリアの上で非常に重要な要素だが、どちらも何に使うのかが明確ではない。神殿というところで使うのだ、としか語られず、神殿にいったところで自分の何が変化したのか全く見えない。 --レベルアップは前作同様、ロードブリティッシュに会うことで行えるが、マップの広さが災いしてロードブリティッシュに会うまでに非常に時間がかかることがある。キャラクターによってはレベル1の非常に不利な状態のまま長く居続けることになり、そこで折れてしまう人も多い。 -ゲーム進行の遅さ --ポニーキャニオンの移植レベルは決して低くはなかったが、8Bit機では移動に多大な時間がかかったり、町に入るたびにディスクの入れ替えが必要だったりと言った面倒さがあった。ただし、16Bitまたはそれ以上のPC98・X68k・TOWNSではそういった点は大幅に改善されている。 **総評 日本国内ではゲームスタート直後の不親切さがこの作品の評価を下げているが、そこさえ乗り越えてしまえば非常に奥の深いゲームである。哲学的にさえ見える、3つの原理と8つの徳の関係に隠されたパズル的要素や、ラスボスが存在せずに究極の知恵の写本を見つけて持ち帰ることがゲームの最終目的であることなど、RPGとして作られたゲームでは非常に珍しいフォーマットで作られたゲームであった。 ただし海外での評価は非常に高く、タイム誌が選ぶ歴史に残るゲーム100選の1つにも選ばれており、後年のゲームに与えた影響も大きい。また日本でも、完全に黙殺されたかというとそうでもなく、雑誌ログインでは一部編集者が熱狂的なファンとなり、誌面で長期間の特集が組まれたりしたこともある。 **余談 -ウルティマ1~3のセールスとそのパッケージイラストが元で、リチャード・ギャリオットは悪魔的だなどといった非難が浴びせられることがあった。ラスボスを設定せず、「徳」の概念を導入しようと決めたのはそういったことも関係していると言われている。 -シナリオで参加したロー・アダムスIII世はウィザードリィ4の制作にも関わっている。ウィザードリィ4ではホークウィンド卿という忍者が最終ボスとなっているが、この作品でもシアー・ホークウィンドというキャラクターが出てきて、プレイヤーの徳の状態を教えてくれる。 -アニメ監督の押井守は当時ウルティマ4をクリアして、クリア特典をもらっている。

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