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ポップンミュージック14 FEVER! - (2024/03/18 (月) 07:31:56) の最新版との変更点

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*ポップンミュージック14 FEVER! 【ぽっぷんみゅーじっく ふぉーてぃーん ふぃーばー】 &bold(){この項目では、アーケード版・プレイステーション2版共に解説します。}~ AC版は&color(,lightgreen){良作}判定、PS2版は判定無しとなっています。 #contents(fromhere) ---- *アーケード版 |ジャンル|音楽シミュレーション|#image(https://img.konami.com/products_master_kam/jp_publish/am_popn_14/jp/ja/images/am_popn14.jpg,width=200)|#ref(https://img.konami.com/amusement/video/popn/images/arcade/ac_14bannar_o.jpg)| |対応機種|アーケード|~|~| |発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|~| |稼働日|2006年5月17日|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|e-AMUSEMENT PASS初対応&br()「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズ]]''| **概要 アーケード版『pop'n music(ポップンミュージック)』シリーズのナンバリング14作目。テーマは「ディスコ」「ダンス」。~ 本作からデータ保存メディアが各ゲーム個別の磁気式「エントリーカード」から汎用のICカード「e-AMUSEMENT PASS」に変更され、プレイデータ保存が他のコナミゲームと共通になった。~ **ゲームモード -エンジョイモード --初心者向けの簡単な譜面でプレイするモード。版権曲がメインだが一部のオリジナル曲も入っている。 -チャレンジモード --お馴染みの中級者に向けた基本モード。様々なノルマを設定し、チャレンジポイントを規定数稼いだ上で全ステージクリアを達成するともう1曲オマケで遊べるEXステージが出現する。 ---EXステージは満タンから始まってミスをすると減少(コンボを繋げると回復する)するタイプの専用ゲージで、ゲージが0になった時点で強制終了となる。 -超チャレンジモード --前作AC13「カーニバル」から搭載されたチャレンジモードの上位版。エキスパートコース専用だったCOOL判定が標準で搭載されておりより高い精度が求められる上級者向けのモードとなっている。 ---1曲目クリア失敗で即ゲームオーバーという厳しい条件がつく代わりに、チャレンジモードと共通で選択できるノルマの配点が増加することに加え、チャレンジモードでは選べない更なる高難度ノルマが選択可能(難しい分、配点もより高い)。 ---更にオジャマノルマ2つを個別に「最初から最後までオジャマ」状態にする「ずっと!ON」機能が新たに搭載されており、よりスリリングなオジャマプレイが楽しめるのに加え、ONにしたオジャマノルマの獲得ポイントが1.5倍になる。~ 総じて難易度が高めのモードであるが、これらの要素によりチャレンジモードよりもポイントが稼ぎ易いのが利点となっている。 --前作から引き続き、より高度な設定条件を満たしてクリアすることで、EXステージの代わりに通常ステージと同じタイプのゲージで最後まで曲を遊べるスーパーEXステージが出現する。 --スコアはチャレンジ、超チャレンジ双方で別枠で管理される。 --ネット対戦モードで獲得したオジャマが使用できるのはこのモードのみである。 -NET対戦 --AC12から継続して登場している全国のプレイヤーとスコアで競うリアルタイム対戦モード。 --基本システム及びルールは旧作に準じ、本作独自の要素として種類ごとに異なる能力を有するジョブを選択する「ジョブシステム」が搭載された。 #region ''「ジョブ」システム導入''~ -RPGのような「ジョブ」システムが導入され、ジョブごとに特殊能力(スキル)があり、自分に有利な効果を受けられる。 --基本職は「魔法使い」((オジャマ攻撃の効果が時々延長))、「戦士」((オジャマ攻撃を食らった際の効果が時々短縮))、「神官」((オジャマコンディションが下がりにくい))、「格闘家」((オジャマ攻撃を食らった際に自分のオジャマゲージの上昇率が時々アップ))の4種類で、同じジョブを使い続けることで経験値(熟練度)が溜まり、徐々にそのジョブが成長していく(プレー毎に変更も可能) ---さらに、特定の複数ジョブをマスターする、特定のオジャマを使う等の条件を満たすことで、新たに選べるようになる上級職も存在する。 --オジャマの獲得条件も大きく変わり、特定ジョブに対応するオジャマをジョブ育成によって徐々に習得していくというものになった。 ---一部、対応するジョブを選択していないと使用できないオジャマも存在する。 --前作同様、新しいオジャマも登場し、NET対戦で獲得すれば超チャレンジモードで使えるようになる。 //AC13の記事がないので便宜的にこちらに -オジャマコンディション制 --前作で初導入された新要素で、オジャマごとに5段階のコンディションが設けられており、オジャマを使うほどオジャマのコンディションが低下して、対戦中のゲージの増加の度合いやオジャマ効果の継続時間に影響する --コンディション自体は対戦中に時間が経過していくだけでも徐々に低下していくため、ゲージの増加具合の見極め、発動タイミングなども含めて駆け引きが生じる。 --オジャマ「なし」にしておけば該当レベルのオジャマを休ませてコンディションを回復させることが可能だが、「なし」自体にもコンディションが設定されている。 #endregion -エキスパートモード --テーマ別に決められた4曲のスコア合計値を追求するやりこみモード。インターネットランキング登録専用のモードとなっている。 **評価点 -e-AMUSEMENT PASSへの移行 --前作までは各ゲーム毎に別々の専用エントリーカードが必要であり、データ引継ぎの度に改めて新しいものを用意する必要があったが、今作からはコナミゲーム共通のカード1枚で済むようになった。 --今作からカードリーダー自体が変更されたため、前作からのデータ引き継ぎ方法が変更されている。 ---前作のエントリーカードを直接挿入することが不可能になったため、事前に確認した前作の「POP'N ID」を入力して間接的に行う形式になった。 ---POP'N IDは前作の筐体上で事前に表示されていた他、本作への稼働移行後も前作の携帯サイトや携帯アプリ『ポップンパスポート3』で確認が可能だった。 --共通カードとなったため、e-AMUSEMENT PASS同士の引き継ぎ等の管理は筐体上ではなく専用サイトで行うものに変更された。 -デフォルトでオプションのHI-SPEED×5・×6、S-RANDOMを搭載。 --前作まではカード使用時の特典オプション(隠し)扱いだったが、無条件解禁となった。 --家庭用でも同年に先駆けて発売されたPS2版『[[12 いろは>ポップンミュージック12 いろは]]』以降よりデフォルト搭載されている。 -「同一曲連続選択」のデフォルト化 --前作までは筐体側で設定を変えない限り1プレイ内で同じ曲を再び選ぶことが不可能だった(そのプレイ中は一度選んだ曲が消滅していた)が、今作から設定自体が消滅し同じ曲を何度も選べる状態がデフォルトになった。 --これにより、どこの筐体でも同じ曲を連続で選んで反復練習することが容易になった。 -ee'MALL関連を除いて削除曲が一切なく、前作AC13『カーニバル』と比較して純粋に収録曲が増加している。 --AC14までのシリーズ中、前作までの収録曲を完全に引き継いだ作品はAC1→AC2のみであり、それ以外は何かしらの曲が削除されるケース(主に版権曲)が多いので((特にAC8までの場合、基板性能の都合により前作の新曲以外は未収録になる方針で、AC9で基板が一新された際には過去作の楽曲の殆どが復活したものの、『サンダーバード』や『みなしごハッチ』等の版権曲は未収録のままに終わってる。))、プレイヤーにとっては嬉しい点である。 --ee'MALL配信楽曲のみイベント終了後の全解禁まで一時的に遊べなくなっていた。 //後述のように1st配信の47曲は後に解禁されたが、2nd配信の40曲は次作まで解禁されなかった。 -版権曲で任天堂とのコラボとして「スーパーマリオブラザーズBGMメドレー」を収録し、大きな話題となった。その他にも提供曲としてALI PROJECTの「愛と誠」、アルファ&スチャダラパーの「惚れたぜHarajuku」、Plus-Tech Squeeze Boxの「BABY P」などを収録。 //--なお、これらの版権曲の一部は残念ながら後のシリーズでは削除されている。 //いちいち収録されたタイトルのところで言及しなくていいよ。 -ボス曲の難易度はこれまでのシリーズに比べ高い。 --今作のボス曲「プログレッシブバロック / Übertreffen」のEX譜面は、本作初登場時Lv42、後にLv43(現在のLv49)となった高難度譜面である。 --AC9以降、AC10「グランヂデス(Lv42)」、AC11「ナニワヒーロー(Lv41)」、AC12「ヒップロック3(Lv42)」、AC13「コアダストビート(Lv41)」とLv43相当のボス曲が登場していなかったため、ヘビーユーザーからは喜ばれた。 --しかし、他のLv42譜面に関しては、同レベル内でも簡単というのがもっぱらの評価である。特に「ケンカドラム」「演説」2曲のEX譜面はのちの作品でLv42からLv41(現在のLv47)に降格させられた。 #region(参考動画:プログレッシブバロックEX・ケンカドラムEX) #video(http://www.youtube.com/watch?v=m-Okri84tJQ) NOTES:1290。余談だが、開発段階では更に難しい譜面を用意していたとか…(現LV50相当?) #video(http://www.youtube.com/watch?v=_Uih_kLEjyg) NOTES:1237。前述の通り、EXは現在Lv47。 #endregion -NET対戦での狩り行為の改善 --前作ではオジャマの獲得条件に対戦回数などのリアル要素が関わっていたため、勝ち数を稼ぐために下位のレベルの部屋にわざと降格して初心者狩りに走る悪質プレイヤーも多く発生してしまった点が、ジョブシステムの導入によって改善された。 ---オジャマの獲得条件が変わり、ごく一部を除いて''純粋なプレー回数の積み重ねで獲得できる''ようになった点が大きく寄与している。 --総合1位が影響するコレクション要素についても、前作までの「3位の所持している固定アイテムを1位が入手」というものではなくなり、宝箱からランダムにアイテムが獲得できるという要素になった。 ---一応、出現するアイテムの傾向は3位のプレーヤーのジョブが一部影響し、コレクション要素自体がオジャマの獲得条件にも絡んでいるため狩り行為自体の懸念は残されているが、ジョブの変更はいつでも自由に可能であるため収集目当てで特定プレーヤーを狙い撃ちするという行為自体への旨味がなくなったこともあり、前作以前のような狩り行為の横行は起きなくなった。 -NET対戦の戦略性の改善 --前作AC13時点での評価点だが、AC12いろはのオジャマコスト制に「装備の固定化を招き易い」「オジャマバトルの戦略性自体に影響しない」という問題点があったが、オジャマコンディションの導入により装備の固定化を防ぐと共に、オジャマバトルにおける戦略性の向上に一役買った。 -キャラクター関連の評価は従来と同じように好評。 --特にイベント終盤の隠し曲「演説 / 猿の経」の担当キャラ「ごくそつくん」は、従来のポップンキャラとは一線を画したインパクト抜群の見た目から一時期大きな話題を呼んだ。 --他、「ミニッツ」「ヴィルヘルム」「翔」「蒼井硝子」なども人気が高い。 #region(参考動画:「ごくそつくん」担当曲:演説) #video(https://www.youtube.com/watch?v=icA7fPR_jA8) #video(https://www.youtube.com/watch?v=CyI10wwzHGQ) #endregion **賛否両論点 -&bold(){本作のテーマからくるゲーム全般の渋さ・地味さ} --本作では「ディスコ」をテーマにしていたため、新曲は全体的に渋いイメージでやや地味めな印象の楽曲が多かった他、ボーカル曲よりもインスト曲の比率が高かった。 --また、店舗対抗イベント後に解禁されたee'MALLの1st曲は5鍵盤『beatmania』シリーズからの選曲が多く、ポップな雰囲気が少なめで余計に渋さが際立っている。~ その上、ee'MALL曲には低難易度のものが多くEX譜面が用意されていない曲も多い。このため、テーマには合致しているものの盛り上がりがやや足りない。 --楽曲自体に渋めなイメージがついていた一方で、テーマ性の要でもあるディスコミュージック系統の新曲が少なかったため、「ディスコという割にいまいちらしさがない」という意見も存在していた((サウンドスタッフのTOMOSUKE自身もテーマ曲「ディスコフィーバー」の作曲者コメントで「ディスコ調の曲があまりなかった」と述べている。)) ''前作AC13 カーニバルから継続の賛否両論点'' #region() -スーパーEXステージの出現条件が厳しい --前作AC13から登場したスーパーEXステージはチャレンジポイントを通常よりも大量に稼いだ上でさらに細かい条件を満たす必要がある。 ---超チャレンジを選択した上で「チャレンジポイント=3曲設定で180以上、4曲設定で238以上獲得」 ---スコア系ノルマ(50,000点以上 etc)を1回以上達成 ---コンボ系ノルマ(MAXコンボ50以上 etc) or BAD数系ノルマ(BAD100以下 etc) どちらかを1回以上達成 ---オジャマ系ノルマ(ミニポップ君 etc)を1回以上達成 --上記の4つの条件を1度のプレイ内で全て満たさなくてはならないため狙って出すのが難しい。とくにチャレンジポイントが通常よりも多く必要となるため、安定して出したければ高難度のノルマと超上級レベルの曲を楽にクリアできるだけの実力が必要となる。 --万一上記の条件を全て満たせなくてもチャレンジポイントが通常の規定値通りに溜まっていればEXステージが出現する。 --AC15以降はEXステージ同様にポイントを規定数稼ぐだけで出せるようになった。 #endregion **問題点 &bold(){店舗対抗イベントの極端な仕様} -AC14までの解禁イベントは「店舗対抗イベント」の名の通り、隠し要素解禁の速さを店舗間で競い合うスタイル((インターネットランキングも兼ねたイベントで『店舗対抗IR』と銘打たれていた。解禁イベントが行われるようになったAC6からの伝統のイベントであった。))をとっていたため、大勢のユーザーで協力してポイントを貯めることで隠し曲を解禁するという仕様が前提だった((このため、e-PASSの有無関係なく誰でも平等に参加できた。))。 --本作のイベントは、特撮ヒーロー番組をモチーフとした演出の下、皆で協力して指令(ノルマ)を達成していくというものになっており、ユーザー同士の協力をより強固に打ち出していた。そのためか、ノルマ自体は1つの解禁段階に付き1つのみである代わりにノルマ自体が非常に面倒な内容だったため、旧作のイベントと比して作業感がかなり強かった。 --「通常プレイ時にノルマを課しクリアの可否で解禁進行の進み具合に差が出る」という要素はAC8・10のイベントでも見られたのだが、そちらのノルマ内容が1人プレイで満たせる内容(「MAXコンボ100以上でクリア 」「BAD0でクリア」等)だったのに対し、本作のイベントでは「FEVERクリアを500回達成する」「COOLとGREATを合計50万個出す」「50万コンボを達成する」など、ポイント稼ぎ系のノルマばかりな上に、多人数プレイ前提で見てもかなりのハードルの高さだった((当時最大ノーツ数であるヒップロック3EXを常にPERFECTを取ったとしても、323回分、クレジットにして81回分となり、実際はこの数倍のクレジット数が掛かる))ため、作業感が非常に強かった。 ---協力プレイ前提とはいえ多大な手間と時間がかかるノルマ内容に加え、下記の通りこれらのノルマを&bold(){1週間という短期間で達成させる}という、あまりにも極端な仕様だったため、解禁速度に著しい差が生じてしまった。~ 結果的に各ゲームセンターの客層の違いと人口格差により大きく差がついてしまい、従来からの問題点であった''人口の少ない店舗の過疎とプレイヤーの流出''が顕著になってしまった。 //--店舗対抗の性質上、ノルマのハードルが高いこと自体は必然的なことではありそれ自体は珍しいことではない((例外なのは1プレイでノルマを達成していく方式のポップン7のみ。当時のプレイヤーレベルに見合わぬ高難度のノルマがちらほらと存在し、「ビンゴ」というテーマに沿って筐体ごとに割り振られたノルマの内容が異なる仕様だったため筐体ごとで総合的な難易度にばらつきがあるという問題があり、本作同様に全解禁出来た店舗とどうあがいてもできなかった店舗が出ている。))が、「みんなでCOOL&GREATを500,000個達成しろ!」「みんなでCOMBOを500,000コンボ達成しろ!」など、本作では達成までのハードルがかなり高く設定されている((当時最大ノーツ数であるヒップロック3EXを常にPERFECTを取ったとしても、323回分、クレジットにして81回分となり、実際はこの数倍のクレジット数が掛かる。))~ //箇条書きが長くて読みづらいんでいったんここで切る。 -イベントは1週間(1話分)ごとに区切られており、毎週ごとに指令が変更される。 --期間内にノルマを達成した場合、フィーバーロボ(巨大ロボ)の建設モードになり、完成率を上げていく。~ ノルマ未達成のまま期間が過ぎてしまうと''その週の曲が解禁できないまま''次の週の指令へ(未解禁分の曲は翌々週(2話後)に無条件解禁された) --ノルマ達成時に製造されるフィーバーロボの達成率が非常に上がりづらく(''1プレイにつき0.1%前後''((プレイ時間1分で0.01%相当?モード選択、キャラ選択、楽曲選択、ノルマ設定、オプション設定、リザルトなどを一切スキップせず、演奏時間の長い曲を選びプレイ時間を無理に引き伸ばしても0.2%強程度。)))、当時のプレイヤー達は「いったいどんな素晴らしい特典が解禁されるのか」と期待し、イベントを高速で消化して必死にロボ完成に勤しんだものの、実際に100%達成して解禁されたのはそのものずばり「踊るフィーバーロボ」というテーマ1曲のみだったため、ガッカリロボなどと揶揄された。 ---なお、曲はサウンドディレクターのwacが手がけており、ユニークな楽曲のクオリティや相応の難易度(旧:Lv42、現:Lv48)を持っていることもあり、曲自体の評判は悪いわけではない。AC17ではkors kによるREMIX版である「踊るフィーバーロボ Eu-Robot mix」も収録された。 ---後述のee'MALL全削除の件もあり、当時の2chスレッドでは「ee'MALL曲が一挙全解禁されるのでは」など色々期待がこもった予想が行われていたのも一因と思われる。 --ロボ以外の曲はノルマ失敗でも2週遅れで自動解禁されていたのだが、最終話での指令が問題だった。 ---この週は''「フィーバーロボが完成していること」''が前提条件になっており、まだ完成していない場合は司令室のオネイサンに''「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」''のセリフと共に強制的に呼び止められ、ノルマを無視してロボ建設を強制される。~ 前述のとおりフィーバーロボの達成率は非常に上がりにくいため、ロボ建設をそれまで行っていなかった筐体では到底1週間で間に合う筈がなく、無駄に中途半端な建設ゲージを見せられることになり大いに不評を買った。 --ただし、これらの隠しも店舗対抗イベント終了2週間後に無条件全解禁されたため、その点は良心的と言えた。 &bold(){ee'MALL((ポップンとは別に独立した筐体で稼働していたデジタルショッピングシミュレーションゲーム。ゲーム内で貯めたポイントで楽曲を購入し、対応するBEMANIシリーズ内で遊べるというもの。))での配信楽曲が稼働開始の時点で遊べなくなっていた点} --ee'MALLのサービスは前作『13 カーニバル』の時点で終了したため、前作では救済措置として、ee'MALLで楽曲を購入していた人のみ全筐体で過去の購入曲に限り解禁されていた。しかし本作に引き継ぐとそれらが全消滅。 ---ee'MALL曲は1st分が47曲・2nd分が40曲と計87曲もあったため、過去に全解禁していたプレイヤーからすれば一気に87曲が減少したことになり、稼働当初はその点について批判があった。当初はクリアメダルもその分が差し引かれており、「今後随時解禁」とアナウンスされていたもののその詳細は明かされていなかった。 --後に店舗対抗イベント終了4週間後(稼働から約4ヶ月後)、前触れもなく唐突に初代ee'MALLの47曲のみが解禁されたが、ee'MALL2nd分の40曲は次回作のAC15に回された。 ---それまでee'MALL未プレイだったユーザーも無条件解禁によりプレイ可能になったため、本作で初めてee'MALL曲に触れることができたプレイヤーも多かった。 ---余談だが、ee'MALLではポップンに収録されてない曲(ギタドラのみの曲)が6曲あったのだが、このうち4曲が今作、2曲が次回作のAC15に隠し曲で収録され、全てのee'MALLで登場した楽曲がポップンに収録された。 --解禁の際、楽曲の担当キャラクターや曲コメント、レベルが大幅に変更された。それまでのポップンシリーズでは容量制限の代理キャラ以外での担当キャラ変更は異例のことであった。 ---ee'MALL稼働当時、キャラクターのチョイスが適当、曲コメントがおかしいと評されていた楽曲もあったことから変更を歓迎する声もあった反面、変更後のキャラクターチョイスが合っていない、自分のお気に入りのキャラクターの担当曲が奪われてしまった等の意見も見られ、ユーザー間で賛否両論となっていた。&br;このためか、次作のee'MALL 2nd楽曲解禁時はキャラクター変更やコメント変更が本作に比べてかなり消極的になっている。 ---前作まではee'MALLオリジナル曲はジャンル名、他機種からのee'MALL移植曲のみ曲名表示と例外的な表記になっていたが、''全てジャンル名に統一''された。これにより「ヒップホップ」が3つになるなど、ジャンル被りが多発してしまっている。また、一部の楽曲はジャンル自体が変更された。 ---移植曲のハリアイイラストは使い回しのままだが、ee'MALL初出オリジナル曲に限り専用のハリアイイラストが用意されている。 --前作まで存在したee'MALL専用のカテゴリは作られず、他機種からの移植曲及び他機種へ移植されたポップン曲を集めたBEMANIカテゴリに全て突っ込まれたため、探しづらくなってしまった。~ 更に、正式解禁されたにもかかわらずLvカテゴリから選ぶことができない仕様はそのまま継続。~ つまり今作では''BEMANIカテゴリかジャンル名50音順カテゴリからしか選べない''というかなり不便なことになってしまっている。~ 後にAC15~16でee'MALL専用カテゴリが作られたが、AC17で再びBEMANIカテゴリに統一され、フォルダ制に変更されたAC21では、「BEMANIシリーズフォルダ」に引き続き収められている。~ フォルダの機種別整理や区切り移動が実装されたので、選ぶ手間に関しては幾分マシになっている。~ その反面、一部、機種別サブフォルダが作られていないためレベル順、曲名順、ジャンル順フォルダなどからでないと選曲できなくなった曲が増えてしまったが、後にAC23(éclale)で「BEMANI」のサブカテゴリにまとめられたことで改善された。 &bold(){その他残念な点} -恒例だったクリア後のごほうびCGが廃止された。 --チャレンジポイント制が導入されたAC5以降で登場したたおまけ要素で、ゲーム終了時に溜まっていたチャレンジポイントのパターンに応じ、エクストラステージ未出現の場合、代わりにポップンキャラクターの描かれた1枚絵がゲームオーバー画面に表示されるというもの。~ 過去作では多数の種類が存在しており、タイトルによって差はあるが、CGの枚数はAC版が約20~50枚、CS版でも8~30枚ほどとタイトルが進むにつれて豊富になっていったが、AC12では7枚/CSは5枚((AC版では出現条件を満たしても完全な1枚絵で表示されず、条件を満たすごとに徐々に絵がオープンしていくという形式だった。CS版では最初から完全な1枚絵が表示される。))、AC13・CS13はAC・CS共に各8枚((モード関係なくゲームオーバー時に出現し、イベント開催期間に応じて表示される画像が変わる形で固定で全解禁後はランダム表示。また、特定の楽曲をプレイすることで出現する1枚絵もある。))と直近のタイトルにて大幅に減少しており、家庭用も含め今作でとうとう完全廃止されてしまった。 ---専用のイラストを書き下ろす手間などの理由で廃止されたものと思われるが、おまけCGを目当てにプレイするのも楽しみのひとつであり、過去作では実力的にエクストラステージを出すのが難しいレベル帯のプレイヤーにとっての救済措置的なものとしても機能していただけに、廃止は残念がられた。 **総評 ゲームとしての完成度はそれまでのシリーズと比較して特に劣るわけではなく、ゲームとしての成立を妨げるような重大な問題点なども特に存在していない。~ その分、店舗対抗イベントの仕様などにより不評を買ってしまったことが惜しいが、総合的に見て良作と呼んで差し支えないタイトルである。 **余談 -本作稼働当時のスーパー戦隊のメンバー数は多くても6人前後で構成されていたが、稼働から5年後になるとメンバー数が10人以上とフィーバー戦士 ポップン14に迫るほどの勢いで増加していたり、稼働から数年後の作品での戦隊ロボも同じくフィーバーロボに迫る程の合体数のインフレも引き起こしている等、劇中作「フィーバー戦士 ポップン14」はある意味この後の時代を予言しているとも言える。 ---- *プレイステーション2版 |ジャンル|音楽シミュレーション|&amazon(B000PRXPDM)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |発売日|2007年7月12日|~| |定価|7,329円|~| |判定|なし|~| |ポイント|前作まで搭載されていた多くの要素の削除&br()ee’MALL曲大量収録に伴う弊害|~| |>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズ]]''| **概要(PS2) AC版14作目『FEVER!』の家庭用移植版にして現時点での家庭用据え置き移植場版最終作。~ 家庭用では前作『13 カーニバル』のCS版が高い評価を受けていたこともあり、本作もAC版のガッカリ感を吹き飛ばして名作になるのではないかとユーザーからの期待が寄せられていた。 しかし、こちらもまた、それまでCS版に搭載されていた多くの要素が軒並み削除され、収録楽曲に関しても偏りが大きいという欠点が大きく目立ったため、AC版同様にユーザーからの評価は低いものとなってしまった。 **追加要素&変更点 ''システム周りの調整'' #region --CS15『ADVENTURE』から「0.5刻みハイスピード調整機能」が先行搭載された。 ---前作までの家庭用やAC14では1単位刻みでしかハイスピード調整が出来ず高速曲や速度変化の激しい曲に対応し辛かったため、家庭用での搭載は歓迎された。 -アナログコントローラ使用時の各種オプション変更時の改善 --これまでは十字キーの上下左右それぞれに割り当てられていたため変更項目を一方通行でしか送れなかったが、今作ではL1orR1+十字キーで逆送りが可能になった((「HS1→2→3…」から「...HS5←HS5.5←HS6←NS→HS2→HS3→HS3.5...」になった。)) -フリーモードでもオジャマノルマが使用可能になった。 --これはフリーとトレーニングが合併していた『[[BH!>ポップンミュージック Best Hits!]]』および『8』以来の実装となり、「フリーモード」単体としては初。 ---前作まではCS9の時点でフリートレーニングがフリーとトレーニングに再分割された弊害で記録を残すことのできないトレーニングモードでしかオジャマが使用できないという欠点が解消された。 -フリーモードとトレーニングモードに「クイックリトライ」機能を新たに追加。 --曲の途中でセレクトを押しながらスタートを押すと強制リタイア後にオプション選択画面からやり直せる。~ 強制リタイア機能自体はCS初代から実装されていたが、これによりいちいち選曲画面から選び直す必要がなくなり手軽にリスタートが可能になった。 -チャート(各曲のスコア閲覧機能)の改善 --これまでの「データの先頭から50音順にデータをページ送りしながら順に閲覧する」という仕様が変更され、データ閲覧画面のレイアウトが選曲画面と同一になったことで全体の見通しが良くなり、参照し易くなった。 ---旧仕様では任意のデータに飛べず不便だったが、選曲画面と同様にカテゴリ式で見たいデータに瞬時に移動できるため利便性が高まった。 #endregion -''エンジョイモードの仕様変更'' --エンジョイモードはAC版から版権曲の減少に伴いコナミオリジナル楽曲も収録されているのは前作までと同様だが、今作では使用ボタン数が楽曲毎に「3・5・7・9ボタン」のいずれかに割り振られたCSオリジナルの仕様になっており、少ないボタンを使った演奏からステップアップが可能になった。 --エンジョイモードではイベント「フィーバー戦士ポップン14」を進めることができないが、ポイントは獲得できる。 -''ボタン選択の自由度の増加'' --超チャレンジモードと対戦モードでも5ボタン選択が可能になった。 ---クレジットを心配せずに遊べる家庭用の利点も合わせ、初心者、中級者がCOOL判定や超チャレンジでしか選べないオジャマノルマに挑戦する足掛かりとしても機能するようになった。 -''一部の隠し曲の条件変更'' --AC版の通常隠し曲((イベント開始前の一定時期の間に特定条件を満たすことで出現する隠し曲のこと。))だったディスコフィーバーとバトルダンスがイベント隠し枠に移された。 --AC版同様に通常プレイ中に条件を満たす((条件はAC版と異なるが、そちらよりも簡単な条件になっている。))ことで解禁可能だが、AC版同様、毎プレイ毎に条件を満たさなければならないため、完全な解禁はイベントを制覇するもしくはタイムリリース条件を満たすかのいずれかになっている。 -''チャレンジモード及び超チャレンジモードの仕様変更'' --前作CS13時点での変更点だが、CS12で導入されたAC版の2曲保証が廃止された。 ---これに伴い、コンティニューとEXステージ出現周りの仕様がCS11以前のチャレンジモードにおける形式((「全ステージ コンティニューで仕切り直しての継続プレイが可能」「最終ステージまでに条件を満たせればコンティニューの有無問わずEXステージが出せる」))に戻されている。 --超チャレンジモードにおいてもチャレンジモードにおける上記の再変更が反映された。 ---これにより「1曲目の失敗で即ゲームオーバー」という縛りがなくなり、チャレンジモード同様に1曲目の失敗時点でコンティニューできるようになった。 -''新要素「ぽぷっとプレイヤー」'' --ゲーム中の収録楽曲を楽曲を自由に聞けるモードで、プレイリストの作成も可能。 -''ミニゲーム'' --PS2版『12 いろは』から恒例のミニゲームは健在で、今作は「フィーバー戦士ポップン14」が収録されている。~ 内容はタイミング良くボタンを押すだけの、某『[[ワリオシリーズ]]』のプチゲームに似た瞬間アクションになっている ---プレイ成績に応じてポイントが溜まり、たまったポイントで本作で全曲移植されたたee'MALL曲の解禁のために使う。 **評価点(PS2) -家庭用の新規版権曲が前作よりも増えた |ジャンル名|曲名|アーティスト|備考| |ロマンティック|Romanticが止まらない|ネオロマンティックス(カバー)|C-C-Bのカバー| |マジックナイト|ゆずれない願い|田村直美(本人)|アニメ「[[魔法騎士レイアース>魔法騎士レイアースシリーズ]]」主題歌| |グレンラガン|BREAK THROUGH THE DREAM|Tatsh feat.シモン&カミナ(キャラソン)|アニメ「天元突破グレンラガン」キャラクターソング| |リフォーム|INSCRUTABLE BATTLE|松谷卓(インスト)|リフォームバラエティ番組「劇的ビフォーアフター」メインテーマ| --全4曲で、内容自体もかなり豪華なラインナップである一方、AC初出の版権曲の内、任天堂とのコラボとして大きな話題だったスーパーマリオブラザーズBGMのみ未収録。制作を担当した村井聖夜氏が任天堂からの音源提供を受けずに1からサウンドの再現に取り組んだ渾身の一品だっただけに、なんとも残念。 ---とはいえ、楽曲提供元のメーカーや権利などの諸事情絡みでAC初出の曲が家庭用で未収録になる事例は過去にもよくあったのでやむを得ないだろう。~ ましてや任天堂の代名詞とも言えるスーパーマリオブラザーズBGMをPS2作品に収録することは難しかった((他作品の例を挙げると、『太鼓の達人』シリーズの楽曲「スーパーマリオブラザーズ」はPS2の作品には収録されず、DS版で初めて家庭用で収録されたという経緯がある。))とも考えられる。 -ポップン初提供となるアーティストの参加 --「BEMANIの歌姫」こと星野奏子と最古参コナミコンポーザーの東野美樹が初めてポップンに曲を提供。 ---前者のポップンへの曲提供は本作限りと思われていたが、AC20にてギタドラからの移植という形ではあるが再び曲提供を行った。また、AC21では完全新曲を提供している。 ---後者は同じくグラディウス関連のアーティストである村井聖夜とのコラボレーションで登場し古参ファンを歓喜させた他、同期稼働したAC15ではSanaと平田祥一郎とのコラボで二度目の楽曲提供を果たした。 -解禁イベント「フィーバー戦士ポップン14」の仕様変更による大幅改善 --一人用イベントにアレンジされたことでACよりも難易度が大幅に下がり、解禁しやすくなっている。 ---通常モードプレイ中にノルマを達成していくというAC版の仕様を引き継いでいるが、1人プレイが前提のため課題の内容は全てプレイヤー1人だけでこなせる規模のものに変更され、負担感や作業感は軽減されている。 ---更にノルマ難易度をEASYかHARDから選べる。EASYを選ぶとノルマが易しめな内容に、HARDでは辛口な内容に設定されている。初回スタート時に難易度選択がある他、ゲームオプションからいつでも変更可能。 ---また、PS2版『7』以降からエキスパートモードの5ボタンプレイが実装されていることに加え、本作では新たに対戦モードと超チャレンジモードでも5ボタンプレイが可能になった。~ プレイに慣れていない初心者・中級者はもちろん、上級者だが手っ取り早く解禁を終わらせたいという人も5ボタンでプレイすれば難易度設定と合わせて非常に楽に進められる。 --フィーバーロボ製作は最初から存在し、ロボの完成もかなり速くなっているため、むしろ意図してプレイしないとAC版の「待ってダーリン!」が見られないという状況に。 --従来通りイベントをOFFに設定してのタイムリリース解禁や、隠しコマンドによる隠し要素の一時解禁も可能。 -ee'MALL曲関連の親切仕様 --ee'MALL曲は過去シリーズに収録済みの11曲のみ、最初から遊べるようになっている。 --それ以外の初収録となる35曲は、ミニゲームや楽曲のプレイによって手に入るポイントで購入するという、本家ee'MALLのシステムを模したスタイルで解禁していく。ポイントは比較的貯めやすいので解放も容易。一気に貯めたい場合もミニゲームを遊べば簡単に稼げる。 --楽曲購入は通常の選曲画面から試聴しつつ直接行えるためテンポも削がない。ちなみに解禁のための購入価格もAC版『ee'MALL1st』当時そのままという地味な再現が行われている((続編『ee'MALL 2nd avenue』の方では初代曲が全曲2割引となっていたが、そちらは反映されていない。))。 -ミニゲームでの獲得内容の変更による改善 --プレイによって得られるのは隠し曲そのものではなく解禁用のポイントのため、前作までのようにミニゲームのプレイを強いられることもない。 ---ミニゲームをやらなくても、上記のように解禁ポイントは通常プレイの範疇で充分稼ぐことが可能。 -システム周りの改善により遊びやすくなった --上述の0.5刻みハイスピ設定の搭載や5ボタンで遊べるモードの増加、トレーニングモードでのオジャマノルマ設定が可能など、より遊びやすさが増している。 -旧キャラの再登場 --ポプキャラの中でも比較的人気の高いキャラである「睦月」と「ポエット」が新衣装で再登場。 ---担当曲の「イノセント3 / 流転と回天」「ウィッシュ / アミュレット」もこの二人と縁の深い「WATER STAND」「パーキッツ」の楽曲であり、どちらも評価は高い。 **賛否両論点(PS2) ''収録楽曲の偏り'' -今回は初代『ee'MALL』で配信された全47曲の内、後のシリーズで削除された1曲を除いた46曲が全収録されている。その結果、本作は「AC14+ee'MALL1st(+α)」とも言える収録内容になっている。 --これはアーケード版にて『ee'MALL』のサービス終了を受け、同じく初代『ee'MALL』の47曲が無条件解禁されたことに由来している。~ だがその煽りを受けてなのか、これまでのCS版における慣例であった&bold(){前作のCS隠し新曲の再録がなし}((それまでの家庭用ポップンシリーズは慣習として、前作の隠し曲のいくつかを次作でデフォルト曲として再録しており、前作を持っていないまたは未解禁のプレイヤーに対するフォローとなっていた。))。また、ユーザーへのアンケート結果をもとに上位にランクインした人気旧曲を再収録するイベント「ポップンリクエスト」も同様に廃止された。~ それにより、ee'MALLを除く旧曲の再収録はエキスパートコースのCSオリジナルコース用枠でACの旧曲が''4曲のみ''というあまりに寂しい数になってしまった。~ その上、初代ee'MALLの楽曲は過去のソフトに収録済みのものが多い(11曲が再録)。((ee'MALL自体は9からのサービスのため、家庭用でも9から継続的にee'MALL曲(ee'MALL2ndの曲含む)が移植されていた。))それまでの慣例を覆してまで全曲入れる必要はなかったのではないか、せめてそれまでどのソフトにも未収録だった曲のみを入れればよかったのではないだろうか、という意見の声も聞かれた。~ 特にミニゲームでの解禁難度が高かったCS13の隠し曲「サンバdeクラシック」が未収録であることが惜しまれている((マラソンモードの全クリア(難易度は問わない)という救済措置はあるので、ミニゲームがクリアできずに解禁できないという事態はないので、CS13を持っていれば遊ぶこと自体は可能))。 --ee'MALL稼働当時はプレイできる店舗は限られていたため、「ee'MALL曲に初めて触れたのが正式解禁されたACポプ14から」というユーザーも多く、実質的にはポプ14の収録曲の一部と言えなくもないため仕方ない一面もある。また、結果的には前作13の隠し曲の代わりにee'MALL曲が再録されたにすぎず、これまでは隠し曲再録の慣習で前作と曲が被っていることが多かったが、本作は''CS13を既に持っているプレイヤーにとっては重複曲がほとんど無い''((CS13との重複曲はee'MALL曲の「ボサノバ」「メロコア」「メロパンク2」「スウィングワルツ」の4曲のみ。))ためお得感はある。 ---その一方で、初代ee'MALLの内「UKガラージ / Jack and Mark Get Busy!」のみが未収録となっている。AC15の時点で削除されたため契約切れの問題もあると思われるが、ee'MALL一斉収録を謳っていただけに片手落ち感がある。((ただし、一応この曲は過去に発売されたPS版『beatmania 6thMIX + CORE REMIX』に収録されている)) --AC版の項目でも述べたように、1st曲は初期の5鍵盤『beatmania』シリーズからの移植曲が多いため、収録曲のほとんどがAC14新曲+ee'MALL1st曲中心で占められたCS版では、''AC版以上に''地味さや渋さ、高難易度譜面の少なさが余計際立ってしまっている。 ---参考までに前作CS13と比較すると、前作が全114曲中102曲にEX譜面が存在したのに対し、今作では全112曲中88曲と、EX譜面の数が減少している。もっとも、前々作以前と比較すればあまり変わらないため、これはCS13の収録曲に高難易度が多かっただけとも言える。 --ちなみに本作以降に発売された家庭用版『[[beatmania IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』シリーズでは5鍵盤『[[beatmania]]』のうち家庭用未発売の『III』『7th MIX』『THE FINAL』の楽曲も収録されているが、本作の5鍵移植曲は家庭用IIDX未収録の物も多く存在しており、この点からある意味では''『beatmania』シリーズのファンへの需要もある''と言えなくもない。 ---本作の翌月に発売となったPS2版『beatmania IIDX 13 DistorteD』では、『beatmania』10周年企画として過去の5鍵からの移植曲がいくつか特別収録されているのだが、結果的に''そちらよりも本作『14 FEVER!』の方が5鍵移植曲の収録数が遥かに多い''という事態にもなってしまっている。((ただし、『IIDX』の方は「5鍵移植曲が5鍵当時の再現譜面で遊べる」という独自要素が存在するため、一概に単純な比較はできないのだが。)) -CS新曲についても、これまでのCSで恒例だったクラシックアレンジシリーズ((Waldeus vön Dovjakこと兼田潤一郎氏編曲の「クラシック」シリーズとしてはCS11まで。同様のクラシックアレンジメドレーとしてCS12には「アスレチックミート」、CS13には「サンバDEクラシック」が収録。))や、前作まで人気を博していた猫叉Masterの曲などが今作では入っていない。 --この影響でCS1~13まで皆勤賞だったキャラクター「ハマノフ」も本作ではついに未登場。一応、クラシック楽曲のロックアレンジである「パンク / そっと。」が再録されてはいる。 --また、全5曲のCS隠し新曲枠の内、2曲が他機種からの移植曲「カーニバル / Sunshine Dance (Latino YOKAN-Mix)(『beatmania APPEND GOTTAMIX2』からの移植)」「サンクティティ / Blessing(『[[KEYBOARDMANIA]] 3rdMIX』からの移植)」なので、CSオリジナル曲が割りを食っている感が否めない。加えて、これらの担当キャラクターもee'MALLを意識したのか既存の2Pカラーである。 //賛否両論の趣旨的に、解禁タイミング・演出面の違和感と、楽曲の収録状況に関することは切り分けるのが望ましいと判断したので、演出面のあれこれについては問題点に持っていきます。 -旧曲再録枠に当たる「KID'sDフィーバーコース」の曲構成 --構成曲は「Jr.R&B・ラグタイム・キッズ・アニメヒロイン」といずれも初出作が古い曲で占められているため、「難易度が低い」「新規追加譜面も一切無い」「いずれもPS2版の過去作に再録済み((Jr.R&BとキッズはCS7、ラグタイムはCS8、アニメヒロインはCSベストヒッツに収録済。))」である。 ---ただし、楽曲そのものはいずれも懐かしの曲からのセレクトであり、解禁の配置がおかしかったり難易度が低めなことを除けば、再録そのものは歓迎されている。特に「キッズ」については初出当時の激しいレベル詐称や無理押し配置がきちんと是正された上での再録になっている。 //--ちなみに本作の時点ではEX譜面が存在しなかった「Jr.R&B 」と「アニメヒロイン 」の2曲は、後のシリーズで新たなEX譜面が追加されている。((アニメヒロインEXはCSportable2とAC20、Jr.R&B EXはACエクラルで追加。)) ''エンジョイモードの仕様変更関連''~ -ボタン数の仕様変更に伴い多くが家庭用オリジナルの譜面に変更されたことで、楽曲毎にエンジョイ譜面が1種類ずつとなり、AC版当時のエンジョイ譜面が未収録となっているものが多い。 --上記のようにコナミオリジナル楽曲にもエンジョイ譜面が存在するなど全体的には変更点が改善として働いているが、「アーケードの再現」という面で見れば劣化点ではある。 --また、上述のチャートの仕様変更に伴い、本作ではエンジョイモードのハイスコアや楽曲プレー回数が記録されなくなっている。 ---しかし、元々前作13カーニバルの時点でエンジョイモードのスコアが100点満点方式に変更されていたため、ハイスコア記録の意味がほとんど無くなっていた。 ---エンジョイ譜面がフリーモード等では選択できない点は過去作から変わっていないため、チャートを完全に埋めたい場合にわざわざエンジョイモードのスコア詰めが不要になったという点では改善と見ることもできる。 **問題点(PS2) ''使い回しが目立つ''~ -ACからの仕様だが、ee'MALL曲は他BEMANIシリーズからの移植曲が大半であり、その担当キャラも全て過去ポップンシリーズの使い回し(ほとんどが2Pカラー)。そのため外見上の目新しさが少なく、手抜き感も否めない。 --これに関してはAC版含めて他機種からの移植曲は既存キャラの使い回しを割り当てるという慣例がある((例外的に移植元の関連キャラが担当する場合もある。))ためだが、今回のCS新曲までも一部で過去キャラが使いまわされている。 ---ただし、収録曲が限られるため基本的に新キャラばかりになる傾向のCS版において、今作は懐かしの古いキャラも多く再登場して使用可能になっているという利点もある。 ''やりこみ要素の減少''~ -恒例のCS版インターネットランキングや、家庭用オリジナルのやりこみモードである全曲通しプレイモード「マラソンモード」が廃止された。このためやりこみ要素が前作までと比べかなり薄くなってしまった。 //---前作まではイベントを最後までクリアするとマラソンが出現したため、今作でもあると思ってクリアしたがエンディングが流れて特に何も無いまま終わってしまい唖然としたという声も。 --特に今作の収録曲は家庭用初収録が大半のため、全曲を通してプレイできるマラソンモードの需要は大いにあったと思われるだけに、廃止されたことについては批判がある。 ---インターネットランキングの廃止に関しては、前作CS13でバグを利用した不正行為が発覚したことが原因ではないかと見られている。((ちなみにCS10以降、IR対応のデフォルトコースはHYPER止まり縛り、隠しコースはEXまで選択可能という仕様だったのだが、IRが非開催となった今作においても前記の仕様をそのまま引き継いでデフォルトコースのみ(CSオリジナルの「テレビDEフィーバーコース」含め)HYPER止まりのままになっている。そのため、開発中の時点では今作でもIR開催予定があったのでは、という見方もある。)) --ee'MALL曲の解禁が終わった後は余ったポイントの使い道もなく、ミニゲームをやりこむ意義もなくなってしまう。 ''同一曲の連続選択ができない''~ //AC版では従来から筐体設定で可能だったので表現修正 -AC版では同じ曲の連続選曲が可能になったが、恐らくは自由に遊べるフリーモードの存在を考慮してか、CS版では過去作同様に不可能のままである。 --EX譜面の個別解禁や条件の厳しいスーパーEXステージの出現を目指す際に安定してチャレンジポイントを稼げる曲を繰り返しプレイすることができないのは少々厳しい。 ---それを抜きにしてもAC版でできたことができないというのはやはりもどかしいところが否めない。 ''対戦モードでの強制ガチバトルと解禁イベントの一部条件との兼ね合い''~ -CS12・13同様にオジャマバトルを選んでいてもマッチングと同時に強制的にガチバトルにしてしまうキャラクターがいるが、解禁イベントの難易度HARDで化される指令(条件)に対戦モードでのオジャマバトルが絡んでいる場合でもこのタイプのキャラとのマッチングが成立するため、運が悪いと強制的に解禁失敗となってしまう。 --マッチング自体は運次第でありそう同一キャラと何度もマッチングしまくるということはさすがになく、面倒と思えば難易度を切り替えれば済むので大した問題にはなっていない。またリトライで瞬時にゲーム終了できるので無駄な消化試合を送らずに済む。 ''解禁イベントの演出面の粗''~ -本作ではAC版のイベントの演出と流れを忠実に引き継いでいるのだが、その影響で演出面の一部に若干の粗が生じている。 --第4話「世界DEフィーバー!ポップン14」開始時のテキストにおける「フレンチカンカン・アン・ドゥ・トロワ」というフレーズはCS11からの移植曲「フレンチメルヘン」に合わせた文章なのだが、入れ替わりで新しい移植曲が配置されたにもかかわらずテキストはそのままなので違和感が生じている ---新たに配置されたKEYBOARDMANIAからの移植曲「サンクティティ」は宗教音楽を思わせる荘厳な雰囲気の曲でもとより「ディスコ・ダンス」というテーマからは外れているため、テキストをいじるにしても違和感は生じてしまうためあえていじらなかったものと思われる。 --イベント開始時は隠し曲の担当キャラクターが「悪に洗脳された」という設定でシルエット表示され、クリアするとシルエットから通常のイラストに変化するという演出があり、CS版で隠し新曲の担当キャラクターもきちんと新規にイラストが書き下ろされている。~ 一方、第2話「学園DEフィーバー! ポップン14」の「ディスコフィーバー」と第4話の「バトルダンス」はイラスト自体が書き下ろされていない。 ---CS移植に伴って通常隠し曲からイベント隠し枠に移行したことで、1話につき4曲という構成から必然的にあぶれてしまったためである。 -イベントと一部の楽曲の雰囲気・解禁タイミングのミスマッチ --旧曲再録枠にあたる「KID'sDEフィーバーコース」の解禁タイミングは最終話「地獄でフィーバー!ポップン14」のクライマックスであり、曲構成も「Jr.R&B・ラグタイム・キッズ・アニメヒロイン」とやや低難易度かつ明るめの構成であるためイベント終盤の配置としては若干不自然。 ---一応、クライマックス間近という状況にふさわしく、担当キャラクターのシルエット表現は悪のボスボス四天王(HELLコース構成曲の各担当キャラ)のシルエット同様のより凶悪な雰囲気に差し変わる等の変化は付けられている。 --また第2話で解禁する隠し新曲の「ジャパニーズレゲエ」も、エピソードのタイトルに対して曲とキャラがミスマッチである。 この点はもとより「特撮番組」というテーマに加えてアーケード版のイベント構成を忠実に流用したために生じた点であり、問題点としては微細なものではあるが、若干の手抜き感は否めないところである。 &br()&br() ''前作CS13 カーニバルから継続の問題点''~ #region -5ボタンモードのレベルカテゴリに9ボタンノーマル譜面も含まれるようになっている。 --AC10より5ボタンモード時に黄色同時押しをすると9ボタンノーマル譜面に切り替えられるようになったのだが、AC版のレベルカテゴリは常に5ボタン譜面オンリーで9ボタン譜面が除外されていたのに対し、CS13からはレベルカテゴリに''5ボタン譜面と9ボタン譜面がごちゃ混ぜで配置''されるようになっている。 --5ボタンからのステップアップとして考えれば9ボタンの譜面もレベルカテゴリに配置するのは間違いとは言えないのだが、そもそも最初に5ボタンを選んだ時点でボタン数の少ないプレーを望んでいるのは明白であり、ボタン数の増加によりゲーム性もだいぶ異なっていることから、これらを混ぜて配置するのはAC版と異なる仕様であることも合わせて問題があるとも言える。 --ほとんどの5ボタン譜面は9ボタン譜面よりもレベル数値が低く設定されているのだが、ごく一部の5ボタン譜面にはレベルが下でありながら9ボタン譜面よりもポップ君の数が多く実質的に難しいというものも存在しており、ボタン数を加味したレベル付けがなされているため単純に比較できないものが一緒くたに並べられてしまっているという点もある。((この手の譜面の代表例はAC8の「A.I.テクノ / 0/1 ANGEL」で、5ボタンがLv7:192NOTES、9ボタンNがLv10:174NOTES。他にも同様の例がAC9~13に掛けて10曲余り存在しており、CS13収録曲では「アジアンミクスチャー / 桃源絵巻」(5ボタンがLv17:438NOTES、9ボタンNがLv23:332NOTES)が該当していた。)) ---本作の収録曲ではee'MALL楽曲の「ハウス / What is Love?」(5ボタンがLv9:254NOTES、9ボタンNがLv12:236NOTES)、「ハッピーハードコア / BE LOVIN」(5ボタンがLv20:517NOTES、9ボタンNがLv23:450NOTES)が該当。 #endregion **総評(PS2) ゲーム単体で見た場合のクオリティはしっかりと保たれており、ゲーム性を阻害するようなバグなどは一切ない。長いシリーズを重ねてきただけあって音楽ゲームとしての根本的なところは両者ともに十分、及第点といえる。~ 一方で、それまでに好評だった多くの要素が削除されたこと、収録曲に関する慣例がなくなって、収録曲に偏りが出てしまったため、多くのユーザーの期待に反してガッカリしてしまう側面が大きいことは否めない。~ これ以降、家庭用据え置き機での移植が途絶えてしまったため、有終の美を飾る作品としてはガッカリさせられてしまう出来栄えだったと言わざるを得ないだろう。~ **余談(PS2) -AC版では演奏時間のバーの長さが「最後のポップくんの落下まで」だったが、何故か本作のみ「曲が切れるまで」に変更されている。 --従来のシリーズでは「タイムバーが残っている=まだ叩いていないポップ君が残っている」ということであり、曲が一旦終わったと見せかけてもバーが動いている間は最後まで油断できないという仕様になっていた。 ---そのため本作の仕様に慣れていないうちは、これまでのシリーズ同様の感覚でタイムバーを見ながらラストポップ君を身構えていたものの、最後まで何もなくそのまま曲が終了し拍子抜けなんてことが起きたりする。 -「ハイパーJポップ3 / 1/6billionth」の担当キャラはAC8時代のジュディだったのだが、本作では衣装やモーションのみほぼそのまま、アニメーションがすべて新規に描き直されている。敗北ポーズに至っては全く異なるものに変更。~ しかし、この「CS14ジュディ」誕生については妙な点がいくつかある。 --CS14ジュディはもちろんプレーヤーキャラとしても選択可能だが、AC8当時のアニメーションが収録されていないにもかかわらず、ハリアイ絵のみはAC8当時のままとなっている。 --そして本作のジュディはのちにAC16 PARTY♪にてアーケード版デビューを果たすのだが、AC8ジュディとの差し替え(元のAC8ジュディは''消滅'')という形での収録となり、もともとジュディがAC8で担当していた「ハイパーJポップ / STARS☆☆☆」に関してもこの新ジュディが担当することになった。ハリアイ絵のみAC8のままという点も本作と同様である。~ つまり、結果としてはAC8の旧ジュディがCS14の新ジュディに丸ごと''上書きリニューアル''された形である。 --キャラクターの情報を記載した公式書籍『ポップンミュージック キャラクターイラストブック』シリーズにおいても、CS14の新ジュディはCS14の記事ではなくAC8の記事で「ハイパーJポップ」の担当キャラとして紹介された。代わりに差し替え元であるAC8当時の旧ジュディは紹介されておらず、事実上闇に葬られた状態となった。 --なおキャラクターアニメの差し替え自体は今回が初ではなく、例えばAC9のフォースがAC10以降で一部アニメーションを描き直されたという例がある(そちらはCS9には旧バージョンを収録)。~ しかし例に挙げたAC9のフォースの場合は明確にミスの修正を目的とした小変更で、現在残されている動画などの資料では、どう変化したのかを見分ける方が難しいと言えるほど。一方でAC8の旧ジュディに関しては、特にミスや問題点が指摘されていたわけではないにもかかわらず突然の刷新となったため、その点もファンの注目と疑念を集める要因となった。 --アニメーション差し替えに至った理由については公式からの発表は一切なく、今なお謎に包まれている。 --参考:[[新旧ジュディのアニメーション比較動画>https://www.youtube.com/watch?v=eoiVeQbbb5w]] -CS限定で存在する謎のコナミコマンド --チャレンジモード(超は不可)の1曲目か2曲目の選曲画面でコナミコマンド((ポプコンなら「4466373728」、アナコンなら「↑↑↓↓←→←→L1R1」か「セレクトを押しながら↑↑↓↓←→←→×◯」))を入力すると、謎の「レッツゴー!」という男性ボイスが流れる。~ しかしコマンドが成立しても特に何も変わった様子はなく、隠しが出るわけでも獲得ポイントが増えるわけでもない謎のコマンドとなっている。超チャレやバトル等では無効。 --元々、このコマンドは『11』や『12 いろは』の隠し曲条件用に用意されたものであったのだが((11では『グラディウス』の決定音が流れ、12では『がんばれゴエモン』の「御用だ!」のボイスが出る。))、前作『13 カーニバル』でもPS2版のみ何故か上記と同じ条件で残っており、「ピューイ」といった間の抜けた謎の効果音が流れていたがやはり何も変わった効果が見られないというものだった。今回もそれが継続された形である。 --なお、AC版『15 ADVENUTURE』では特殊条件が必要ながらこのコナミコマンドが隠し曲の条件に再利用されている。((背景が夜になった状態で入れると『悪魔城ドラキュラ』のアイテム取得音が鳴る。)) ---しかし、これは実質15の移植であるPSP版『ポータブル』には残念ながら引き継がれなかった。 --- **その後の展開 本作以降、PS2版向けのポップンシリーズの発売は途絶え、代わりにWindows PC向けの専用マウス型コントローラでプレイする『ポップンミュージック Be-Mouse』、ボタン数が減って海外向けにデザインも大幅変化したXbox360配信版『[[Beat'n Groovy]]』、リモコンを使ってこちらも簡素な譜面をプレイするWii版『[[ポップンミュージック>ポップンミュージック (Wii)]]』、タッチペンで操作するニンテンドーDS版『[[うたっち]]』などの外伝作品が乱発されたが、どれも微妙な内容で終わってしまっている。~ その後、紆余曲折を経て2010年よりPSPで新規家庭用作品「portable」シリーズが展開され、AC15がベースの『[[ポータブル>ポップンミュージック ポータブル]]』、AC16がベースの『[[ポータブル2>ポップンミュージック ポータブル2]]』の2作品が発売された。ロード時間の長さや一部バグなどの難点はあるものの丁寧に作られており評価は高い。~ 一方で、ナンバリングごとの移植ではないことや、「専用コントローラの使えない携帯機でボタン数の多い音ゲーをプレイする」という物理的な限界からくるプレイアビリティの問題、新作の続報がない(ダウンロードによる楽曲配信も既に終了している)こともあり、家庭用据え置き機でのナンバリングシリーズ復活を望む声が根強い。~ また、ee'MALL1st曲が本作でほぼ全て移植完了したのに対し、2nd曲はほとんど移植されていない点も惜しまれる。~ さらにPSP版も2作のみで終了してしまい、AC17以降をベースとした家庭用作品は登場していない。 2013年よりスマートフォン(iOS)で『ポップンリズミン』という作品が配信されていたが、こちらはゲームルール自体が全く異なる作品である。~ ただしオマケとして、本家アーケード版収録曲の譜面を流して鑑賞できる「アーケードビューアー」が搭載されている(実際にプレイはできない)。~ こちらもサウンドディレクターのDes-ROWのREFLEC BEAT部門への異動に伴い2014年末より更新が止まり、2016年8月末にサービス終了となってしまった。 2020年にはWindows PC版コナステにて『ポップンミュージック Lively』が発表された。~ 月額課金のサブスクリプション方式となっている他、ゲームシステムのベースがアーケード第25作目『[[ポップンミュージック peace]]』準拠となっており、楽曲パックの購入や特定条件を満たすことによるボーナスなどで楽曲を入手していく。~ スキンはLively独自のものになっている他、チケット購入で歴代シリーズのものやオリジナルスキンも選択できる。 ---- //検索用ワードにつき削除しないでください //ポップンミュージック14 フィーバー! //ポップンミュージック フィーバー //ポップンミュージック FEVER! //pop'n music14 FEVER! //pop'n music FEVER! //pop'n music fever! //pop'n music FEVER
*ポップンミュージック14 FEVER! 【ぽっぷんみゅーじっく ふぉーてぃーん ふぃーばー】 &bold(){この項目では、アーケード版・プレイステーション2版共に解説します。}~ AC版は&color(,lightgreen){良作}判定、PS2版は判定無しとなっています。 #contents(fromhere) ---- *アーケード版 |ジャンル|音楽シミュレーション|#image(https://img.konami.com/products_master_kam/jp_publish/am_popn_14/jp/ja/images/am_popn14.jpg,width=200)|#ref(https://img.konami.com/amusement/video/popn/images/arcade/ac_14bannar_o.jpg)| |対応機種|アーケード|~|~| |発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|~| |稼働日|2006年5月17日|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|e-AMUSEMENT PASS初対応&br()「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズ]]''| **概要 アーケード版『pop'n music(ポップンミュージック)』シリーズのナンバリング14作目。テーマは「ディスコ」「ダンス」。~ 本作からデータ保存メディアが各ゲーム個別の磁気式「エントリーカード」から汎用のICカード「e-AMUSEMENT PASS」に変更され、プレイデータ保存が他のコナミゲームと共通になった。~ **ゲームモード -エンジョイモード --初心者向けの簡単な譜面でプレイするモード。版権曲がメインだが一部のオリジナル曲も入っている。 -チャレンジモード --お馴染みの中級者に向けた基本モード。様々なノルマを設定し、チャレンジポイントを規定数稼いだ上で全ステージクリアを達成するともう1曲オマケで遊べるEXステージが出現する。 ---EXステージは満タンから始まってミスをすると減少(コンボを繋げると回復する)するタイプの専用ゲージで、ゲージが0になった時点で強制終了となる。 -超チャレンジモード --前作AC13「カーニバル」から搭載されたチャレンジモードの上位版。エキスパートコース専用だったCOOL判定が標準で搭載されておりより高い精度が求められる上級者向けのモードとなっている。 ---1曲目クリア失敗で即ゲームオーバーという厳しい条件がつく代わりに、チャレンジモードと共通で選択できるノルマの配点が増加することに加え、チャレンジモードでは選べない更なる高難度ノルマが選択可能(難しい分、配点もより高い)。 ---更にオジャマノルマ2つを個別に「最初から最後までオジャマ」状態にする「ずっと!ON」機能が新たに搭載されており、よりスリリングなオジャマプレイが楽しめるのに加え、ONにしたオジャマノルマの獲得ポイントが1.5倍になる。~ 総じて難易度が高めのモードであるが、これらの要素によりチャレンジモードよりもポイントが稼ぎ易いのが利点となっている。 --前作から引き続き、より高度な設定条件を満たしてクリアすることで、EXステージの代わりに通常ステージと同じタイプのゲージで最後まで曲を遊べるスーパーEXステージが出現する。 --スコアはチャレンジ、超チャレンジ双方で別枠で管理される。 --ネット対戦モードで獲得したオジャマが使用できるのはこのモードのみである。 -NET対戦 --AC12から継続して登場している全国のプレイヤーとスコアで競うリアルタイム対戦モード。 --基本システム及びルールは旧作に準じ、本作独自の要素として種類ごとに異なる能力を有するジョブを選択する「ジョブシステム」が搭載された。 #region ''「ジョブ」システム導入''~ -RPGのような「ジョブ」システムが導入され、ジョブごとに特殊能力(スキル)があり、自分に有利な効果を受けられる。 --基本職は「魔法使い」((オジャマ攻撃の効果が時々延長))、「戦士」((オジャマ攻撃を食らった際の効果が時々短縮))、「神官」((オジャマコンディションが下がりにくい))、「格闘家」((オジャマ攻撃を食らった際に自分のオジャマゲージの上昇率が時々アップ))の4種類で、同じジョブを使い続けることで経験値(熟練度)が溜まり、徐々にそのジョブが成長していく(プレー毎に変更も可能) ---さらに、特定の複数ジョブをマスターする、特定のオジャマを使う等の条件を満たすことで、新たに選べるようになる上級職も存在する。 --オジャマの獲得条件も大きく変わり、特定ジョブに対応するオジャマをジョブ育成によって徐々に習得していくというものになった。 ---一部、対応するジョブを選択していないと使用できないオジャマも存在する。 --前作同様、新しいオジャマも登場し、NET対戦で獲得すれば超チャレンジモードで使えるようになる。 //AC13の記事がないので便宜的にこちらに -オジャマコンディション制 --前作で初導入された新要素で、オジャマごとに5段階のコンディションが設けられており、オジャマを使うほどオジャマのコンディションが低下して、対戦中のゲージの増加の度合いやオジャマ効果の継続時間に影響する --コンディション自体は対戦中に時間が経過していくだけでも徐々に低下していくため、ゲージの増加具合の見極め、発動タイミングなども含めて駆け引きが生じる。 --オジャマ「なし」にしておけば該当レベルのオジャマを休ませてコンディションを回復させることが可能だが、「なし」自体にもコンディションが設定されている。 #endregion -エキスパートモード --テーマ別に決められた4曲のスコア合計値を追求するやりこみモード。インターネットランキング登録専用のモードとなっている。 ***店舗対抗イベント『フィーバー戦士ポップン14』 本作の店舗対抗解禁イベント。~ 『悪のボスに洗脳されたキャラクターと楽曲を救い出す』という、特撮ヒーロー番組をモチーフにしたイベントで、1話につき4曲構成、全7話のエピソードで課される指令(ノルマ)を大勢のプレイヤーの協力でクリアして楽曲を解禁していく。 -イベントは1週間(1話分)ごとに区切られており、毎週ごとに指令が変更される。 --1話ごとに隠し要素は4つ含まれて(最終話のみ1つ)おり、ノルマの達成状況がクリアに近づいていく毎に1曲ずつ解禁されていき、ノルマ達成と同時に最後の曲が解禁されて1話分の解禁が完了する。期間内にノルマを達成するとフィーバーロボ(巨大ロボ)の建設モードに移行し、ゲームプレイを繰り返すことで完成率を上げていく(ゲージ上昇の度合いはプレイ時間に依存する)。 ---ノルマ未達成のまま期間が過ぎた場合、その週の曲が未解禁のまま次の週の指令へ移行する(救済措置として2週遅れで解禁された)。 --6話終了時点までに「フィーバーロボ完成率100%」を達成できていれば、最終話に進み、最後の隠し要素『HELL14コース』の解禁を持ってエンディングが挿入されイベントが終了する。 **評価点 -e-AMUSEMENT PASSへの移行 --前作までは各ゲーム毎に別々の専用エントリーカードが必要であり、データ引継ぎの度に改めて新しいものを用意する必要があったが、今作からはコナミゲーム共通のカード1枚で済むようになった。 --今作からカードリーダー自体が変更されたため、前作からのデータ引き継ぎ方法が変更されている。 ---前作のエントリーカードを直接挿入することが不可能になったため、事前に確認した前作の「POP'N ID」を入力して間接的に行う形式になった。 ---POP'N IDは前作の筐体上で事前に表示されていた他、本作への稼働移行後も前作の携帯サイトや携帯アプリ『ポップンパスポート3』で確認が可能だった。 --共通カードとなったため、e-AMUSEMENT PASS同士の引き継ぎ等の管理は筐体上ではなく専用サイトで行うものに変更された。 -デフォルトでオプションのHI-SPEED×5・×6、S-RANDOMを搭載。 --前作まではカード使用時の特典オプション(隠し)扱いだったが、無条件解禁となった。 --家庭用でも同年に先駆けて発売されたPS2版『[[12 いろは>ポップンミュージック12 いろは]]』以降よりデフォルト搭載されている。 -「同一曲連続選択」のデフォルト化 --前作までは筐体側で設定を変えない限り1プレイ内で同じ曲を再び選ぶことが不可能だった(そのプレイ中は一度選んだ曲が消滅していた)が、今作から設定自体が消滅し同じ曲を何度も選べる状態がデフォルトになった。 --これにより、どこの筐体でも同じ曲を連続で選んで反復練習することが容易になった。 -配信形式が特殊だった『ee'MALL』シリーズ((ポップンとは別に独立した筐体で稼働していたデジタルショッピングシミュレーションゲーム。ゲーム内で貯めたポイントで楽曲を購入し、対応するBEMANIシリーズ内で遊べるというもの。))の配信曲(87曲)を除き、前作AC13から削除された曲がない。 --AC14までのシリーズ中、前作までの収録曲を完全に引き継いだ作品はAC1→AC2のみであり、それ以外は何かしらの曲が削除されるケース(主に版権曲)が多かったため((特にAC8までの場合、基板性能の都合により前作の新曲以外は未収録になる方針で、AC9で基板が一新された際には過去作の楽曲の殆どが復活したものの、『サンダーバード』や『みなしごハッチ』等の版権曲は未収録のままに終わっている。))、プレイヤーにとっては嬉しい点である。 --一時的に削除されてしまったee'MALL楽曲についても、イベント終了後に1st分の47曲のみ正式解禁され、初めてNET対戦で選択できるようになった。 ---それまでee'MALL未プレイだったユーザーも無条件解禁によりプレイ可能になったため、本作で初めてee'MALL曲に触れることができたプレイヤーも多かった。 ---ただし、このee'MALL楽曲の解禁に関しては様々な問題点も挙げられている(後述)。 -版権曲で任天堂とのコラボとして「スーパーマリオブラザーズBGMメドレー」を収録し、大きな話題となった。その他にも提供曲としてALI PROJECTの「愛と誠」、アルファ&スチャダラパーの「惚れたぜHarajuku」、Plus-Tech Squeeze Boxの「BABY P」などを収録。 //--なお、これらの版権曲の一部は残念ながら後のシリーズでは削除されている。 //いちいち収録されたタイトルのところで言及しなくていいよ。 -ボス曲の難易度はこれまでのシリーズに比べ高い。 --今作のボス曲「プログレッシブバロック / Übertreffen」のEX譜面は、本作初登場時Lv42、後にLv43(現在のLv49)となった高難度譜面である。 --AC9以降、AC10「グランヂデス(Lv42)」、AC11「ナニワヒーロー(Lv41)」、AC12「ヒップロック3(Lv42)」、AC13「コアダストビート(Lv41)」とLv43相当のボス曲が登場していなかったため、ヘビーユーザーからは喜ばれた。 --しかし、他のLv42譜面に関しては、同レベル内でも簡単というのがもっぱらの評価である。特に「ケンカドラム」「演説」2曲のEX譜面はのちの作品でLv42からLv41(現在のLv47)に降格させられた。 #region(参考動画:プログレッシブバロックEX・ケンカドラムEX) #video(http://www.youtube.com/watch?v=m-Okri84tJQ) NOTES:1290。余談だが、開発段階では更に難しい譜面を用意していたとか…(現LV50相当?) #video(http://www.youtube.com/watch?v=_Uih_kLEjyg) NOTES:1237。前述の通り、EXは現在Lv47。 #endregion -NET対戦での狩り行為の改善 --前作ではオジャマの獲得条件に対戦回数などのリアル要素が関わっていたため、勝ち数を稼ぐために下位のレベルの部屋にわざと降格して初心者狩りに走る悪質プレイヤーも多く発生してしまった点が、ジョブシステムの導入によって改善された。 ---オジャマの獲得条件が変わり、ごく一部を除いて''純粋なプレー回数の積み重ねで獲得できる''ようになった点が大きく寄与している。 --総合1位が影響するコレクション要素についても、前作までの「3位の所持している固定アイテムを1位が入手」というものではなくなり、宝箱からランダムにアイテムが獲得できるという要素になった。 ---一応、出現するアイテムの傾向は3位のプレーヤーのジョブが一部影響し、コレクション要素自体がオジャマの獲得条件にも絡んでいるため狩り行為自体の懸念は残されているが、ジョブの変更はいつでも自由に可能であるため収集目当てで特定プレーヤーを狙い撃ちするという行為自体への旨味がなくなったこともあり、前作以前のような狩り行為の横行は起きなくなった。 -NET対戦の戦略性の改善 --前作AC13時点での評価点だが、AC12いろはのオジャマコスト制に「装備の固定化を招き易い」「オジャマバトルの戦略性自体に影響しない」という問題点があったが、オジャマコンディションの導入によりこれらが改善された。 -キャラクター関連の評価は従来と同じように好評。 --特にイベント終盤の隠し曲「演説 / 猿の経」の担当キャラ「ごくそつくん」は、従来のポップンキャラとは一線を画したインパクト抜群の見た目から一時期大きな話題を呼んだ。 --他、「ミニッツ」「ヴィルヘルム」「翔」「蒼井硝子」なども人気が高い。 #region(参考動画:「ごくそつくん」担当曲:演説) #video(https://www.youtube.com/watch?v=icA7fPR_jA8) #video(https://www.youtube.com/watch?v=CyI10wwzHGQ) #endregion **賛否両論点 -&bold(){本作のテーマからくるゲーム全般の渋さ・地味さ} --本作では「ディスコ」をテーマにしていたため、新曲は全体的に渋いイメージでやや地味めな印象の楽曲が多かった他、ボーカル曲よりもインスト曲の比率が高かった。 --また、店舗対抗イベント後に解禁されたee'MALLの1st曲は5鍵盤『beatmania』シリーズからの選曲が多く、ポップな雰囲気が少なめで余計に渋さが際立っている。~ その上、ee'MALL曲には低難易度のものが多くEX譜面が用意されていない曲も多い。このため、テーマには合致しているものの盛り上がりがやや足りない。 --楽曲自体に渋めなイメージがついていた一方で、テーマ性の要でもあるディスコミュージック系統の新曲が少なかったため、「ディスコという割にいまいちらしさがない」という意見も存在していた((サウンドスタッフのTOMOSUKE自身もテーマ曲「ディスコフィーバー」の作曲者コメントで「ディスコ調の曲があまりなかった」と述べている。)) ''前作AC13 カーニバルから継続の賛否両論点'' #region() -スーパーEXステージの出現条件が厳しい --前作AC13から登場したスーパーEXステージはチャレンジポイントを通常よりも大量に稼いだ上でさらに細かい条件を満たす必要がある。 ---超チャレンジを選択した上で「チャレンジポイント=3曲設定で180以上、4曲設定で238以上獲得」 ---スコア系ノルマ(50,000点以上 etc)を1回以上達成 ---コンボ系ノルマ(MAXコンボ50以上 etc) or BAD数系ノルマ(BAD100以下 etc) どちらかを1回以上達成 ---オジャマ系ノルマ(ミニポップ君 etc)を1回以上達成 --上記の4つの条件を1度のプレイ内で全て満たさなくてはならないため狙って出すのが難しい。とくにチャレンジポイントが通常よりも多く必要となるため、安定して出したければ高難度のノルマと超上級レベルの曲を楽にクリアできるだけの実力が必要となる。 --万一上記の条件を全て満たせなくてもチャレンジポイントが通常の規定値通りに溜まっていればEXステージが出現する。 --AC15以降はEXステージ同様にポイントを規定数稼ぐだけで出せるようになった。 #endregion **問題点 &bold(){店舗対抗イベントの仕様} -作業感の強いイベント内容 --AC14までの解禁イベントは「店舗対抗イベント」の名の通り、隠し要素解禁の速さを店舗間で競い合うスタイル((インターネットランキングも兼ねたイベントで『店舗対抗IR』と銘打たれていた。解禁イベントが行われるようになったAC6からの伝統のイベントであった。))をとっていたため、大勢のユーザーで協力してイベントを進めて隠し曲を解禁するという仕様が前提だった((このため、e-PASSの有無関係なく誰でも平等に参加できた。))。 --その中でも、本作のイベントはユーザー同士の協力をより強固に打ち出していたため、課されるノルマ自体は1つの解禁段階に付き1つのみである代わりに肝心の内容自体が非常に面倒なものだったため、旧作のイベントと比して作業感がかなり強かった。 ---「通常プレイ時にノルマを課しクリアの可否で解禁進行の進み具合に差が出る」という要素はAC8・10のイベントでも見られた(どちらもノルマをクリアできないとイベントが発生しなかった)のだが、そちらのノルマ内容が1人プレイで満たせる内容(「MAXコンボ100以上でクリア 」「BAD0でクリア」等)だったのに対し、本作のイベントでは「FEVERクリアを500回達成する」「COOLとGREATを合計50万個出す」「50万コンボを達成する」など、ポイント稼ぎ系のノルマとなっている上、多人数プレイ前提で見てもかなりのハードルの高さだった(当時最大ノーツ数であるヒップロック3EXを常にPERFECTを取ったとしても、323回分、クレジットにして81回分となり、実際はこの数倍のクレジット数が掛かるなど、旧作のイベントと比して貢ぎイベントの色も強い)。 ---協力プレイ前提とはいえ多大な手間と時間がかかるノルマ内容に加え、上述の通り、これらのノルマを&bold(){1週間という短期間で達成させる}という、あまりにも極端な仕様だったため、解禁速度に著しい差が生じてしまった。~ 結果的に各ゲームセンターの客層の違いと人口格差により大きく差がついてしまい、従来からの問題点であった''人口の少ない店舗の過疎とプレイヤーの流出''が顕著になってしまった。 -フィーバーロボの達成率が非常に上がり辛い --''1プレイにつき0.1%前後''((プレイ時間1分で0.01%相当?モード選択、キャラ選択、楽曲選択、ノルマ設定、オプション設定、リザルトなどを一切スキップせず、演奏時間の長い曲を選びプレイ時間を無理に引き伸ばしても0.2%強程度。))という上がり辛さであり、ノルマ同様に作業感が非常に強かった。 --当時のプレイヤー達は「いったいどんな素晴らしい特典が解禁されるのか」と期待し、イベントを高速で消化して必死にロボ完成に勤しんだものの、実際に100%達成して解禁されたのはそのものずばり「踊るフィーバーロボ」というテーマ曲のみだったため大いに落胆。結果、ガッカリロボと揶揄されてしまった。 ---なお、曲はサウンドディレクターのwacが手がけており、ユニークな楽曲のクオリティや相応の難易度(旧:Lv42、現:Lv48)を持っていることもあり、曲自体の評判は悪いわけではない。~ 後述のee'MALL全削除の件もあり、当時の2chスレッドでは「ee'MALL曲が一挙全解禁されるのでは」など色々期待がこもった予想が行われていたのも一因と思われる。 //AC17ではkors kによるREMIX版である「踊るフィーバーロボ Eu-Robot mix」も収録された。 //---後述のee'MALL全削除の件もあり、当時の2chスレッドでは「ee'MALL曲が一挙全解禁されるのでは」など色々期待がこもった予想が行われていたのも一因と思われる。 -理不尽な最終話の開始条件 --最終話に入るためには条件を満たす必要があるのだが、これに大きな問題があった。~ 上述の通り、この週は''「フィーバーロボが完成していること」''が前提条件になっており、まだ完成していない場合は司令室のオネイサンに''「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」''のセリフと共に強制的に呼び止められ、ノルマを無視してロボ建設を強制される。 ---上述の通りフィーバーロボの完成率は非常に上がり難いため、ノルマ達成に失敗してロボ建設に進むことすらできなかった店舗の筐体では到底1週間で間に合う筈がなく、救済措置なども全くなかったため、無駄に中途半端な建設ゲージを見せられることになり大いに不評を買ってしまった。 //--これらの隠しも店舗対抗イベント終了2週間後に無条件全解禁されたため、その点は良心的と言えた。 //当時のイベント隠し曲はイベント終了後に全解禁されるのが普通だったのでむしろ当然かと。 &bold(){ee'MALL曲関連の問題点} -『ee'MALL』シリーズでの配信楽曲が稼働開始の時点で遊べなくなっていた --ee'MALLのサービスは前作『13 カーニバル』の時点で終了したため、前作では救済措置として、ee'MALLで楽曲を購入していたプレイヤーに限り、全筐体で過去の購入曲のみ選曲可能だった。しかし本作に引き継ぐとそれらが全消滅。 --ee'MALL曲は1st分が47曲・2nd分が40曲と計87曲もあったため、過去に全解禁していたプレイヤーからすれば一気に87曲が減少したことになり、稼働当初はその点について批判があった。当初はクリアメダルもその分が差し引かれており、「今後随時解禁」とアナウンスされていたもののその詳細は明かされていなかった。 ---後に店舗対抗イベント終了4週間後(稼働から約4ヶ月後)、前触れもなく唐突に初代ee'MALLの47曲のみが解禁されたが、ee'MALL2nd分の40曲は次回作のAC15に回された。 -担当キャラクターのチョイスや曲コメントの内容の是正に対する賛否 --ee'MALL稼働当時、キャラクターのチョイスが適当、曲コメントがおかしいと評されていた楽曲もあったことから変更を歓迎する声もあった反面、変更後のキャラクターチョイスが合っていない((中でも後期beatmaniaシリーズのシステムBGMメドレーである「ミクスチュアル / COREDESAT」は、元々はDJ風のキャラクターであるMZDが担当していたのだが、まるで曲名に引っ掛けたダジャレのような選出で「"コアダスト"ビート / 真超深TION」を担当していた鬼-BEに変えられてしまい、曲の雰囲気に合っていないと不評の声があった。そのためか後にAC17で再びMZDに戻されている。))、自分のお気に入りのキャラクターの担当曲が奪われてしまった等の意見も見られ、ユーザー間で賛否両論となっていた。 ---こうした点からか、次作のee'MALL 2nd楽曲解禁時はキャラクター変更やコメント変更が本作に比べてかなり消極的になっている。 -ジャンル名の扱い --前作まではee'MALLオリジナル曲はジャンル名、他機種からのee'MALL移植曲のみ曲名表示と例外的な表記になっていたが、''全てジャンル名に統一''された。これにより「ヒップホップ」が3つになるなど、ジャンル被りが多発してしまった。 ---また、一部の楽曲はジャンル自体が変更された。 --移植曲のハリアイイラストは使い回しのままだが、ee'MALL初出オリジナル曲に限り専用のハリアイイラストが用意されている。 -専用カテゴリの未実装 --前作まで存在したee'MALL専用のカテゴリは作られず、他機種からの移植曲及び他機種へ移植されたポップン曲を集めたBEMANIカテゴリに全て突っ込まれたため、探しづらくなってしまった。更に、正式解禁されたにもかかわらずLvカテゴリから選ぶことができない仕様はそのまま継続。 ---つまり今作では''BEMANIカテゴリかジャンル名50音順カテゴリからしか選べない''というかなり不便なことになってしまっている。 //後のシリーズの扱いは余談へ分離 &bold(){その他残念な点} -恒例だったクリア後のごほうびCGが廃止された。 --ごほうびCGとはチャレンジポイント制が導入されたAC5以降で登場したたおまけ要素で、ゲーム終了時に溜まっていたチャレンジポイントのパターンに応じ、エクストラステージ未出現の場合にゲーム終了時に表示される1枚絵のこと。 --過去作では多数の種類が存在しており、タイトルによって差はあるが枚数はAC版が約20~50枚、CS版でも8~30枚ほどとタイトルが進むにつれて豊富になっていったが、AC12では7枚/CSは5枚((AC版では出現条件を満たしても完全な1枚絵で表示されず、条件を満たすごとに徐々に絵がオープンしていくという形式だった。CS版では最初から完全な1枚絵が表示される。))、AC13・CS13はAC・CS共に各8枚((モード関係なくゲームオーバー時に出現し、イベント開催期間に応じて表示される画像が変わる形で固定で全解禁後はランダム表示。また、特定の楽曲をプレイすることで出現する1枚絵もある。))と直近のタイトルにて大幅に減少しており、家庭用も含め今作でとうとう完全廃止されてしまった。 ---専用のイラストを書き下ろす手間などの理由で廃止されたものと思われるが、おまけCGを目当てにプレイするのも楽しみのひとつであり、過去作では実力的にエクストラステージを出すのが難しいレベル帯のプレイヤーにとっての救済措置的なものとしても機能していただけに、廃止は惜しまれた。 **総評 ゲームとしての完成度はそれまでのシリーズと比較して特に劣るわけではなく、ゲームとしての成立を妨げるような重大な問題点なども特に存在していない。~ その分、店舗対抗イベントの仕様などにより不評を買ってしまったことが惜しいが、総合的に見て良作と呼んで差し支えないタイトルである。 **余談 -本作稼働当時のスーパー戦隊のメンバー数は多くても6人前後で構成されていたが、稼働から5年後になるとメンバー数が10人以上とフィーバー戦士 ポップン14に迫るほどの勢いで増加していたり、稼働から数年後の作品での戦隊ロボも同じくフィーバーロボに迫る程の合体数のインフレも引き起こしている等、劇中作「フィーバー戦士 ポップン14」はある意味この後の時代を予言しているとも言える。 -今作より正式解禁されたee'MALL楽曲の扱いに関しては、後のシリーズでもややこしいことになっている。 --AC15~16でee'MALL専用カテゴリが復活したものの、AC17で再び廃止されBEMANIカテゴリに統一されてしまった。 --さらにフォルダ制に変更されたAC21(Sunny Park)では「BEMANIシリーズ」フォルダに引き続き収められている。~ フォルダの機種別整理や区切り移動が実装されたので、選ぶ手間に関しては幾分マシになっている。~ その反面、現行機種以外はサブフォルダが作られていないことにより、レベル順・曲名順・ジャンル順フォルダなどからでないと選曲できなくなった曲が増えてしまった。 ---この点については、後にAC23(éclale)で過去機種の楽曲を集めた「BEMANI」のサブカテゴリにあぶれた楽曲がまとめられたことで改善された。 ---- *プレイステーション2版 |ジャンル|音楽シミュレーション|&amazon(B000PRXPDM)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |発売日|2007年7月12日|~| |定価|7,329円|~| |判定|なし|~| |ポイント|前作まで搭載されていた多くの要素の削除&br()ee’MALL曲大量収録に伴う弊害|~| |>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズ]]''| **概要(PS2) AC版14作目『FEVER!』の家庭用移植版にして現時点での家庭用据え置き移植場版最終作。~ 家庭用では前作『13 カーニバル』のCS版が高い評価を受けていたこともあり、本作もAC版のガッカリ感を吹き飛ばして名作になるのではないかとユーザーからの期待が寄せられていた。 しかし、こちらもまた、それまでCS版に搭載されていた多くの要素が軒並み削除され、収録楽曲に関しても偏りが大きいという欠点が大きく目立ったため、AC版同様にユーザーからの評価は低いものとなってしまった。 **追加要素&変更点 ''システム周りの調整'' #region --CS15『ADVENTURE』から「0.5刻みハイスピード調整機能」が先行搭載された。 ---前作までの家庭用やAC14では1単位刻みでしかハイスピード調整が出来ず高速曲や速度変化の激しい曲に対応し辛かったため、家庭用での搭載は歓迎された。 -アナログコントローラ使用時の各種オプション変更時の改善 --これまでは十字キーの上下左右それぞれに割り当てられていたため変更項目を一方通行でしか送れなかったが、今作ではL1orR1+十字キーで逆送りが可能になった((「HS1→2→3…」から「...HS5←HS5.5←HS6←NS→HS2→HS3→HS3.5...」になった。)) -フリーモードでもオジャマノルマが使用可能になった。 --これはフリーとトレーニングが合併していた『[[BH!>ポップンミュージック Best Hits!]]』および『8』以来の実装となり、「フリーモード」単体としては初。 ---前作まではCS9の時点でフリートレーニングがフリーとトレーニングに再分割された弊害で記録を残すことのできないトレーニングモードでしかオジャマが使用できないという欠点が解消された。 -フリーモードとトレーニングモードに「クイックリトライ」機能が追加された。 --曲の途中でセレクトを押しながらスタートを押すと強制リタイア後にオプション選択画面からやり直せる。 ---これによりいちいち選曲画面から選び直す必要がなくなり手軽にリスタートが可能になった。 -チャート(各曲のスコア閲覧機能)の改善 --これまでの「データの先頭から50音順にデータをページ送りしながら順に閲覧する」という仕様が変更され、データ閲覧画面のレイアウトが選曲画面と同一になったことで全体の見通しが良くなり、参照し易くなった。 ---旧仕様では任意のデータに飛べず不便だったが、選曲画面と同様にカテゴリ式で見たいデータに瞬時に移動できるため利便性が高まった。 #endregion -''エンジョイモードの仕様変更'' --エンジョイモードはAC版から版権曲の減少に伴いコナミオリジナル楽曲も収録されているのは前作までと同様だが、今作では使用ボタン数が楽曲毎に「3・5・7・9ボタン」のいずれかに割り振られたCSオリジナルの仕様になっており、少ないボタンを使った演奏からステップアップが可能になった。 --エンジョイモードではイベント「フィーバー戦士ポップン14」を進めることができないが、ポイントは獲得できる。 -''ボタン選択の自由度の増加'' --AC版と違い、CS版では7からエキスパートモードも5ボタンプレイが可能になっていたが、本作では更に超チャレンジモードと対戦モードでも5ボタンが選択可能になった。 ---クレジットを心配せずに遊べる家庭用の利点も合わせ、初心者、中級者がCOOL判定や超チャレンジでしか選べないオジャマノルマに挑戦する足掛かりとしても機能するようになった。 //-''一部の隠し曲の条件変更'' //--CS版恒例の変更点で、AC版の通常隠し曲((イベント開始前の一定時期の間に特定条件を満たすことで一時的に出現する隠し曲のこと。))だったディスコフィーバーとバトルダンスがイベント隠し枠に移された。 //--AC版同様に通常プレイ中に条件を満たす((条件はAC版と異なるが、そちらよりも簡単な条件になっている。))ことで解禁可能だが、AC版同様、毎プレイ毎に条件を満たさなければならないため、完全な解禁はイベントを制覇するもしくはタイムリリース条件を満たすかのいずれかになっている。 -''チャレンジモード及び超チャレンジモードの仕様変更'' --前作CS13時点での変更点だが、CS12で導入されたAC版の2曲保証が廃止された。 ---これに伴い、コンティニューとEXステージ出現周りの仕様がCS11以前のチャレンジモードにおける形式((「全ステージ コンティニューで仕切り直しての継続プレイが可能」「最終ステージまでに条件を満たせればコンティニューの有無問わずEXステージが出せる」))に戻されている。 --超チャレンジモードにおいてもチャレンジモードにおける上記の再変更が反映された。 ---これにより「1曲目の失敗で即ゲームオーバー」という縛りがなくなり、チャレンジモード同様に1曲目の失敗時点でコンティニューできるようになった。 -''新要素「ぽぷっとプレイヤー」'' --ゲーム中の収録楽曲を楽曲を自由に聞けるモードで、プレイリストの作成も可能。 -''ミニゲーム'' --PS2版『12 いろは』から恒例のミニゲームは健在で、今作は「フィーバー戦士ポップン14」が収録されている。~ 内容はタイミング良くボタンを押すだけの、某『[[ワリオシリーズ]]』のプチゲームに似た瞬間アクションになっている ---プレイ成績に応じてポイントが溜まり、たまったポイントで本作で全曲移植されたたee'MALL曲の解禁のために使う。 **評価点(PS2) -家庭用の新規版権曲が前作よりも増えた |ジャンル名|曲名|アーティスト|備考| |ロマンティック|Romanticが止まらない|ネオロマンティックス(カバー)|C-C-Bのカバー| |マジックナイト|ゆずれない願い|田村直美(本人)|アニメ「[[魔法騎士レイアース>魔法騎士レイアースシリーズ]]」主題歌| |グレンラガン|BREAK THROUGH THE DREAM|Tatsh feat.シモン&カミナ(キャラソン)|アニメ「天元突破グレンラガン」キャラクターソング| |リフォーム|INSCRUTABLE BATTLE|松谷卓(インスト)|リフォームバラエティ番組「劇的ビフォーアフター」メインテーマ| --全4曲で、内容自体もかなり豪華なラインナップである一方、AC初出の版権曲の内、任天堂とのコラボとして大きな話題だったスーパーマリオブラザーズBGMのみ未収録。制作を担当した村井聖夜氏が任天堂からの音源提供を受けずに1からサウンドの再現に取り組んだ渾身の一品だっただけに、なんとも残念。 ---とはいえ、楽曲提供元のメーカーや権利などの諸事情絡みでAC初出の曲が家庭用で未収録になる事例は過去にもよくあったのでやむを得ないだろう。~ ましてや任天堂の代名詞とも言えるスーパーマリオブラザーズBGMをPS2作品に収録することは難しかった((他作品の例を挙げると、『太鼓の達人』シリーズの楽曲「スーパーマリオブラザーズ」はPS2の作品には収録されず、DS版で初めて家庭用で収録されたという経緯がある。))とも考えられる。 -ポップン初提供となるアーティストの参加 --「BEMANIの歌姫」こと星野奏子と最古参コナミコンポーザーの東野美樹が初めてポップンに曲を提供。 ---前者のポップンへの曲提供は本作限りと思われていたが、AC20にてギタドラからの移植という形ではあるが再び曲提供を行った。また、AC21では完全新曲を提供している。 ---後者は同じくグラディウス関連のアーティストである村井聖夜とのコラボレーションで登場し古参ファンを歓喜させた他、同期稼働したAC15ではSanaと平田祥一郎とのコラボで二度目の楽曲提供を果たした。 -解禁イベント「フィーバー戦士ポップン14」の仕様変更による大幅改善 --一人用イベントにアレンジされたことでACよりも難易度が大幅に下がり、解禁しやすくなっている。 ---通常モードプレイ中にノルマを達成していくというAC版の仕様を引き継いでいるが、1人プレイが前提のため課題の内容は全てプレイヤー1人だけでこなせるもの(AC8・10のイベントにおけるノルマ内容に近い)に変更され、1曲に付き1ノルマという形式になったことで負担感や作業感は軽減されている。 ---更にノルマ難易度をEASYかHARDから選べる。EASYを選ぶとノルマが易しめな内容に、HARDでは辛口な内容に設定されている。初回スタート時に難易度選択がある他、ゲームオプションからいつでも変更可能。 ---エキスパート、対戦モード、超チャレンジモードでも5ボタンプレイができるため、プレイに慣れていない初心者・中級者はもちろん、上級者だが手っ取り早く解禁を終わらせたいという人も5ボタンでプレイすれば難易度設定と合わせて非常に楽に進められる。 --フィーバーロボ製作は最初から存在し、ロボの完成もかなり速くなっているため、むしろ意図してプレイしないとAC版の「待ってダーリン!」が見られないという状況に。 --従来通り、コマンドによる一時解禁やタイムリリース解禁も可能だが、個々のプレイヤーの腕前にもよるものの、むしろイベントをこなした方が早く済むくらいにペースが早くなっている。 -ee'MALL曲関連の親切仕様 --ee'MALL曲は過去シリーズに収録済みの11曲のみ、最初から遊べるようになっている。 --それ以外の初収録となる35曲は、ミニゲームや楽曲のプレイによって手に入るポイントで購入するという、本家ee'MALLのシステムを模したスタイルで解禁していく。ポイントは比較的貯めやすいので解放も容易。一気に貯めたい場合もミニゲームを遊べば簡単に稼げる。 --楽曲購入は通常の選曲画面から試聴しつつ直接行えるためテンポも削がない。ちなみに解禁のための購入価格もAC版『ee'MALL1st』当時そのままという地味な再現が行われている((続編『ee'MALL 2nd avenue』の方では初代曲が全曲2割引となっていたが、そちらは反映されていない。))。 -ミニゲームでの獲得内容の変更による改善 --プレイによって得られるのは隠し曲そのものではなく解禁用のポイントのため、前作までのようにミニゲームのプレイを強いられることもない。 ---ミニゲームをやらなくても、上記のように解禁ポイントは通常プレイの範疇で充分稼ぐことが可能。 -システム周りの改善により遊びやすくなった --上述の0.5刻みハイスピ設定の搭載や5ボタンで遊べるモードの増加、トレーニングモードでのオジャマノルマ設定が可能など、より遊びやすさが増している。 -旧キャラの再登場 --ポプキャラの中でも比較的人気の高いキャラである「睦月」と「ポエット」が新衣装で再登場。 ---担当曲の「イノセント3 / 流転と回天」「ウィッシュ / アミュレット」もこの二人と縁の深い「WATER STAND」「パーキッツ」の楽曲であり、どちらも評価は高い。 **賛否両論点(PS2) ''収録楽曲の偏り'' -今回は初代『ee'MALL』で配信された全47曲の内、後のシリーズで削除された1曲を除いた46曲が全収録されている。その結果、本作は「AC14+ee'MALL1st(+α)」とも言える収録内容になっている。 --これはアーケード版にて『ee'MALL』のサービス終了を受け、同じく初代『ee'MALL』の47曲が無条件解禁されたことに由来している。~ だがその煽りを受けてなのか、これまでのCS版における慣例であった&bold(){前作のCS隠し新曲の再録がなし}((それまでの家庭用ポップンシリーズは慣習として、前作の隠し曲のいくつかを次作でデフォルト曲として再録しており、前作を持っていないまたは未解禁のプレイヤーに対するフォローとなっていた。))。また、ユーザーへのアンケート結果をもとに上位にランクインした人気旧曲を再収録するイベント「ポップンリクエスト」も同様に廃止された。~ それにより、ee'MALLを除く旧曲の再収録はエキスパートコースのCSオリジナルコース用枠でACの旧曲が''4曲のみ''というあまりに寂しい数になってしまった。~ その上、初代ee'MALLの楽曲は過去のソフトに収録済みのものが多い(11曲が再録)。((ee'MALL自体は9からのサービスのため、家庭用でも9から継続的にee'MALL曲(ee'MALL2ndの曲含む)が移植されていた。))それまでの慣例を覆してまで全曲入れる必要はなかったのではないか、せめてそれまでどのソフトにも未収録だった曲のみを入れればよかったのではないだろうか、という意見の声も聞かれた。 --特にミニゲームでの解禁難度が高かったCS13の隠し曲「サンバdeクラシック」が未収録であることが惜しまれている。 ---これに関してはマラソンモードの全クリア(難易度は問わない)で解禁という救済措置はあるので、CS13を持っていれば遊ぶこと自体は可能ではある。 --ee'MALL稼働当時はプレイできる店舗は限られていたため、「ee'MALL曲に初めて触れたのが正式解禁されたACポプ14から」というユーザーも多く、実質的にはポプ14の収録曲の一部と言えなくもないため仕方ない一面もある。また、結果的には前作13の隠し曲の代わりにee'MALL曲が再録されたにすぎず、これまでは隠し曲再録の慣習で前作と曲が被っていることが多かったが、本作は''CS13を既に持っているプレイヤーにとっては重複曲がほとんど無い''((CS13との重複曲はee'MALL曲の「ボサノバ」「メロコア」「メロパンク2」「スウィングワルツ」の4曲のみ。))ためお得感はある。 ---その一方で、初代ee'MALLの内「UKガラージ / Jack and Mark Get Busy!」のみが未収録となっている。AC15の時点で削除されたため契約切れの問題もあると思われるが、ee'MALL一斉収録を謳っていただけに片手落ち感がある。((ただし、一応この曲は過去に発売されたPS版『beatmania 6thMIX + CORE REMIX』に収録されているので、プレイ手段が皆無ではない。)) --AC版の項目でも述べたように、1st曲は初期の5鍵盤『beatmania』シリーズからの移植曲が多いため、収録曲のほとんどがAC14新曲+ee'MALL1st曲中心で占められたCS版では、''AC版以上に''地味さや渋さ、高難易度譜面の少なさが余計際立ってしまっている。 ---参考までに前作CS13と比較すると、前作が全114曲中102曲にEX譜面が存在したのに対し、今作では全112曲中88曲と、EX譜面の数が減少している。もっとも、前々作以前と比較すればあまり変わらないため、これはCS13の収録曲に高難易度が多かっただけとも言える。 --ちなみに本作以降に発売された家庭用版『[[beatmania IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』シリーズでは5鍵盤『[[beatmania]]』のうち家庭用未発売の『III』『7th MIX』『THE FINAL』の楽曲も収録されているが、本作の5鍵移植曲は家庭用IIDX未収録の物も多く存在しており、この点からある意味では''『beatmania』シリーズのファンへの需要もある''と言えなくもない。 ---本作の翌月に発売となったPS2版『beatmania IIDX 13 DistorteD』では、『beatmania』10周年企画として過去の5鍵からの移植曲がいくつか特別収録されているのだが、結果的に''そちらよりも本作『14 FEVER!』の方が5鍵移植曲の収録数が遥かに多い''という事態にもなってしまっている。((ただし、『IIDX』の方は「5鍵移植曲が5鍵当時の再現譜面で遊べる」という独自要素が存在するため、一概に単純な比較はできないのだが。)) -CS新曲についても、これまでのCSで恒例だったクラシックアレンジシリーズ((Waldeus vön Dovjakこと兼田潤一郎氏編曲の「クラシック」シリーズとしてはCS11まで。同様のクラシックアレンジメドレーとしてCS12には「アスレチックミート」、CS13には「サンバDEクラシック」が収録。))や、前作まで人気を博していた猫叉Masterの曲などが今作では入っていない。 --この影響でCS1~13まで皆勤賞だったキャラクター「ハマノフ」も本作ではついに未登場。一応、クラシック楽曲のロックアレンジである「パンク / そっと。」が再録されてはいる。 --また、全5曲のCS隠し新曲枠の内、2曲が他機種からの移植曲「カーニバル / Sunshine Dance (Latino YOKAN-Mix)(『beatmania APPEND GOTTAMIX2』からの移植)」「サンクティティ / Blessing(『[[KEYBOARDMANIA]] 3rdMIX』からの移植)」なので、CSオリジナル曲が割りを食っている感が否めない。加えて、これらの担当キャラクターもee'MALLを意識したのか既存の2Pカラーである。 //賛否両論の趣旨的に、解禁タイミング・演出面の違和感と、楽曲の収録状況に関することは切り分けるのが望ましいと判断したので、演出面のあれこれについては問題点に持っていきます。 -旧曲再録枠に当たる「KID'sDフィーバーコース」の曲構成 --構成曲は「Jr.R&B・ラグタイム・キッズ・アニメヒロイン」といずれも初出作が古い曲で占められているため、「難易度が低い」「新規追加譜面も一切無い」「いずれもPS2版の過去作に再録済み((Jr.R&BとキッズはCS7、ラグタイムはCS8、アニメヒロインはCSベストヒッツに収録済。))」である。 ---ただし、楽曲そのものはいずれも懐かしの曲からのセレクトであり、難易度が低めなことを除けば、再録そのものは歓迎されている。特に「キッズ」については初出当時の激しいレベル詐称や無理押し配置がきちんと是正された上での再録になっている。 //--ちなみに本作の時点ではEX譜面が存在しなかった「Jr.R&B 」と「アニメヒロイン 」の2曲は、後のシリーズで新たなEX譜面が追加されている。((アニメヒロインEXはCSportable2とAC20、Jr.R&B EXはACエクラルで追加。)) ''エンジョイモードの仕様変更関連''~ -ボタン数の仕様変更に伴い多くが家庭用オリジナルの譜面に変更されたことで、楽曲毎にエンジョイ譜面が1種類ずつとなり、AC版当時のエンジョイ譜面が未収録となっているものが多い。 --上記のようにコナミオリジナル楽曲にもエンジョイ譜面が存在するなど全体的には変更点が改善として働いているが、「アーケードの再現」という面で見れば劣化点ではある。 --また、上述のチャートの仕様変更に伴い、本作ではエンジョイモードのハイスコアや楽曲プレー回数が記録されなくなっている。 ---しかし、元々前作13カーニバルの時点でエンジョイモードのスコアが100点満点方式に変更されていたため、ハイスコア記録の意味がほとんど無くなっていた。 ---エンジョイ譜面がフリーモード等では選択できない点は過去作から変わっていないため、チャートを完全に埋めたい場合にわざわざエンジョイモードのスコア詰めが不要になったという点では改善と見ることもできる。 **問題点(PS2) ''使い回しが目立つ''~ -ACからの仕様だが、ee'MALL曲は他BEMANIシリーズからの移植曲が大半であり、その担当キャラも全て過去ポップンシリーズの使い回し(ほとんどが2Pカラー)。そのため外見上の目新しさが少なく、手抜き感も否めない。 --これに関してはAC版含めて他機種からの移植曲は既存キャラの使い回しを割り当てるという慣例がある((例外的に移植元の関連キャラが担当する場合もある。))ためだが、今回のCS新曲までも一部で過去キャラが使いまわされている。 ---ただし、収録曲が限られるため基本的に新キャラばかりになる傾向のCS版において、今作は懐かしの古いキャラも多く再登場して使用可能になっているという利点もある。 ''やりこみ要素の減少''~ -恒例のCS版インターネットランキングや、家庭用オリジナルのやりこみモードである全曲通しプレイモード「マラソンモード」が廃止された。このためやりこみ要素が前作までと比べかなり薄くなってしまった。 //---前作まではイベントを最後までクリアするとマラソンが出現したため、今作でもあると思ってクリアしたがエンディングが流れて特に何も無いまま終わってしまい唖然としたという声も。 --特に今作の収録曲は家庭用初収録が大半のため、全曲を通してプレイできるマラソンモードの需要は大いにあったと思われるだけに、廃止されたことについては批判がある。 ---インターネットランキングの廃止に関しては、前作CS13でバグを利用した不正行為が発覚したことが原因ではないかと見られている。((ちなみにCS10以降、IR対応のデフォルトコースはHYPER止まり縛り、隠しコースはEXまで選択可能という仕様だったのだが、IRが非開催となった今作においても前記の仕様をそのまま引き継いでデフォルトコースのみ(CSオリジナルの「テレビDEフィーバーコース」含め)HYPER止まりのままになっている。そのため、開発中の時点では今作でもIR開催予定があったのでは、という見方もある。)) --ee'MALL曲の解禁が終わった後は余ったポイントの使い道もなく、ミニゲームをやりこむ意義もなくなってしまう。 ''同一曲の連続選択ができない''~ //AC版では従来から筐体設定で可能だったので表現修正 -AC版では同じ曲の連続選曲が可能になったが、恐らくは自由に遊べるフリーモードの存在を考慮してか、CS版では過去作同様に不可能のままである。 --EX譜面の個別解禁や条件の厳しいスーパーEXステージの出現を目指す際に安定してチャレンジポイントを稼げる曲を繰り返しプレイすることができないのは少々厳しい。 ---それを抜きにしてもAC版でできたことができないというのはやはりもどかしいところが否めない。 ''対戦モードでの強制ガチバトルと解禁イベントの一部条件との兼ね合い''~ -CS12・13同様にオジャマバトルを選んでいてもマッチングと同時に強制的にガチバトルにしてしまうキャラクターがいるが、解禁イベントの難易度HARDで化される指令(条件)に対戦モードでのオジャマバトルが絡んでいる場合でもこのタイプのキャラとのマッチングが成立するため、運が悪いと強制的に解禁失敗となってしまう。 --マッチング自体は運次第でありそう同一キャラと何度もマッチングしまくるということはさすがになく、面倒と思えば難易度を切り替えれば済むので大した問題にはなっていない。またリトライで瞬時にゲーム終了できるので無駄な消化試合を送らずに済む。 ''解禁イベントの演出面の粗''~ 本作ではAC版のイベントの演出と流れを忠実に引き継いでいるのだが、その影響で演出面に粗が生じている。 -各話のストーリーテキストがAC版のまま --AC版の第2話「学校フィーバー!ポップン14」及び第4話「世界でフィーバー!ポップン14」開始時のテキストではCS11からの移植曲である「クラシック11」「フレンチメルヘン」「コンテンポラリーネイション2」に合わせた文章(「音楽の授業はもちろんクラシック!」「フレンチカンカン・アン・ドゥ・トロワ」「伝説の地にて真実を悟った」等)があったが、入れ替わりで配置された曲に合わせてテキストが書き直されていないため違和感が生じている。 --また、「復活した四天王との最終決戦」という体裁の最終話「地獄 DE フィーバー!ポップン14」も他のエピソード同様1話4曲構成に変更され、AC版のラストであった「HELL14」コースの直前に隠し新曲が2曲+旧曲再録枠「KID's DE フィーバーコース」が配置されている。~ キャラクターのシルエットの表示も、新曲2曲は前話の四天王戦同様に1人ずつ、「KID's DE フィーバー」の方は担当キャラ全員の5人セット(2人組のピエール&ジルがいるため)、本来の「HELL14」はAC版と同じ復活四天王のイラストとなっている。 ---前座の2曲+1コースはきちんとボスらしいイラストが新規に描き下ろされているものの、イベントテキスト自体はAC版の「四天王の復活」に言及した最終話用のテキストの流用で済まされており、アンズ以外は全員ここが初顔合わせであるため違和感が強い。~ 話の流れ的には「復活した四天王が前哨戦として新たな敵を差し向けてきた」と解釈すれば違和感はないが、テキストの流用によりちぐはぐな状態となってしまっている。 -通常隠し曲((AC版における隠し曲の区分のひとつで、イベント開始前の一定時期の間に特定条件を満たすことで一時的に出現する隠し曲のこと。))の扱い --新規隠し曲のキャラにはイベント中のイラストと解禁時のセリフ音声が新たに用意されているが、AC版の通常隠し曲であった第2話の「ディスコフィーバー」と第4話「世界でフィーバー!ポップン14」の「バトルダンス」には一切用意されておらず、各話の最後に解禁される楽曲に付随する形での解禁となっている。 ---イベント隠し曲への移行に伴って1話につき4曲という構成から必然的にあぶれてしまったためで、イベントの形式上適当な枠に強引にねじ込まれる形となったことで「解禁終了のついでについてくるおまけ」的な中途半端な扱いとなってしまった(「バトルダンス」については曲もキャラも4話のテーマである「世界の踊り」に合致しているため違和感はない) --なお、解禁イベントが存在したこれ以前のタイトルの通常隠し曲もCS版では「イベント隠し枠に移してまとめて解禁させる」という形式に変更されているため、その点については本作だけのことではない。 -イベントと一部の楽曲の雰囲気・解禁タイミングのミスマッチ --2話で解禁の「ディスコフィーバー」は曲もキャラもエピソードのテーマである「学校」からは浮いてしまっている。~ また同話で解禁する隠し新曲の「ジャパニーズレゲエ」も同様にキャラや曲がミスマッチ。担当キャラクターのリトルレーズンは設定上は学生ではない。また解禁時の必殺技セリフは「恋って なんだろ~!!!」 となっているが、担当曲の内容はラブソングではない。 ---曲全体の雰囲気や歌詞の内容から「学生生活での青春の中での甘い恋をイメージした」と解釈できなくはないが、同話の「ビタースウィートポップ」も「恋愛」モチーフのため被ってしまっている。 --最終話で解禁される楽曲は前述の通りAC版の「HELL14コース」の前座として隠し新曲2曲+1コースが追加されているのだが、キャラや曲の雰囲気的に最終決戦直前という解禁タイミングがいささかミスマッチである。 ---特にクライマックス直前で解禁される隠しエキスパートコース枠の旧曲の構成は賛否両論点として上述したようにやや低難易度かつ明るい雰囲気の曲ばかりとなっている。 これらの点はアーケード版のイベント構成を忠実に流用したために生じたことに加え、「エピソードのテーマに合致した曲を入れる」という前提がある以上やむを得ない点であり、AC9のイベントのようにキャラクター性を活かした内容(キャラ同士の会話がある等)ではないので問題としては微細なものではある。~ が、やはり手抜き感は否めないところである。 &br()&br() ''前作CS13 カーニバルから継続の問題点''~ #region -5ボタンモードのレベルカテゴリに9ボタンノーマル譜面も含まれるようになっている。 --AC10より5ボタンモード時に黄色同時押しをすると9ボタンノーマル譜面に切り替えられるようになったのだが、AC版のレベルカテゴリは常に5ボタン譜面オンリーで9ボタン譜面が除外されていたのに対し、CS13からはレベルカテゴリに''5ボタン譜面と9ボタン譜面がごちゃ混ぜで配置''されるようになっている。 --5ボタンからのステップアップとして考えれば9ボタンの譜面もレベルカテゴリに配置するのは間違いとは言えないのだが、そもそも最初に5ボタンを選んだ時点でボタン数の少ないプレーを望んでいるのは明白であり、ボタン数の増加によりゲーム性もだいぶ異なっていることから、これらを混ぜて配置するのはAC版と異なる仕様であることも合わせて問題があるとも言える。 --ほとんどの5ボタン譜面は9ボタン譜面よりもレベル数値が低く設定されているのだが、ごく一部の5ボタン譜面にはレベルが下でありながら9ボタン譜面よりもポップ君の数が多く実質的に難しいというものも存在しており、ボタン数を加味したレベル付けがなされているため単純に比較できないものが一緒くたに並べられてしまっているという点もある。((この手の譜面の代表例はAC8の「A.I.テクノ / 0/1 ANGEL」で、5ボタンがLv7:192NOTES、9ボタンNがLv10:174NOTES。他にも同様の例がAC9~13に掛けて10曲余り存在しており、CS13収録曲では「アジアンミクスチャー / 桃源絵巻」(5ボタンがLv17:438NOTES、9ボタンNがLv23:332NOTES)が該当していた。)) ---本作の収録曲ではee'MALL楽曲の「ハウス / What is Love?」(5ボタンがLv9:254NOTES、9ボタンNがLv12:236NOTES)、「ハッピーハードコア / BE LOVIN」(5ボタンがLv20:517NOTES、9ボタンNがLv23:450NOTES)が該当。 #endregion **総評(PS2) ゲーム単体で見た場合のクオリティはしっかりと保たれており、ゲーム性を阻害するようなバグなどは一切ない。長いシリーズを重ねてきただけあって音楽ゲームとしての根本的なところは両者ともに十分、及第点といえる。~ 一方で、それまでに好評だった多くの要素が削除されたこと、収録曲に関する慣例がなくなって、収録曲に偏りが出てしまったため、多くのユーザーの期待に反してガッカリしてしまう側面が大きいことは否めない。~ これ以降、家庭用据え置き機での移植が途絶えてしまったため、有終の美を飾る作品としてはガッカリさせられてしまう出来栄えだったと言わざるを得ないだろう。~ **余談(PS2) -AC版では演奏時間のバーの長さが「最後のポップくんの落下まで」だったが、何故か本作のみ「曲が切れるまで」に変更されている。 --従来のシリーズでは「タイムバーが残っている=まだ叩いていないポップ君が残っている」ということであり、曲が一旦終わったと見せかけてもバーが動いている間は最後まで油断できないという仕様になっていた。 ---そのため本作の仕様に慣れていないうちは、これまでのシリーズ同様の感覚でタイムバーを見ながらラストポップ君を身構えていたものの、最後まで何もなくそのまま曲が終了し拍子抜けなんてことが起きたりする。 -「ハイパーJポップ3 / 1/6billionth」の担当キャラはAC8時代のジュディだったのだが、本作では衣装やモーションのみほぼそのまま、アニメーションがすべて新規に描き直されている。敗北ポーズに至っては全く異なるものに変更。~ しかし、この「CS14ジュディ」誕生については妙な点がいくつかある。 --CS14ジュディはもちろんプレーヤーキャラとしても選択可能だが、AC8当時のアニメーションが収録されていないにもかかわらず、ハリアイ絵のみはAC8当時のままとなっている。 --そして本作のジュディはのちにAC16 PARTY♪にてアーケード版デビューを果たすのだが、AC8ジュディとの差し替え(元のAC8ジュディは''消滅'')という形での収録となり、もともとジュディがAC8で担当していた「ハイパーJポップ / STARS☆☆☆」に関してもこの新ジュディが担当することになった。ハリアイ絵のみAC8のままという点も本作と同様である。~ つまり、結果としてはAC8の旧ジュディがCS14の新ジュディに丸ごと''上書きリニューアル''された形である。 --キャラクターの情報を記載した公式書籍『ポップンミュージック キャラクターイラストブック』シリーズにおいても、CS14の新ジュディはCS14の記事ではなくAC8の記事で「ハイパーJポップ」の担当キャラとして紹介された。代わりに差し替え元であるAC8当時の旧ジュディは紹介されておらず、事実上闇に葬られた状態となった。 --なおキャラクターアニメの差し替え自体は今回が初ではなく、例えばAC9のフォースがAC10以降で一部アニメーションを描き直されたという例がある(そちらはCS9には旧バージョンを収録)。~ しかし例に挙げたAC9のフォースの場合は明確にミスの修正を目的とした小変更で、現在残されている動画などの資料では、どう変化したのかを見分ける方が難しいと言えるほど。一方でAC8の旧ジュディに関しては、特にミスや問題点が指摘されていたわけではないにもかかわらず突然の刷新となったため、その点もファンの注目と疑念を集める要因となった。 --アニメーション差し替えに至った理由については公式からの発表は一切なく、今なお謎に包まれている。 --参考:[[新旧ジュディのアニメーション比較動画>https://www.youtube.com/watch?v=eoiVeQbbb5w]] -CS限定で存在する謎のコナミコマンド --チャレンジモード(超は不可)の1曲目か2曲目の選曲画面でコナミコマンド((ポプコンなら「4466373728」、アナコンなら「↑↑↓↓←→←→L1R1」か「セレクトを押しながら↑↑↓↓←→←→×◯」))を入力すると、謎の「レッツゴー!」という男性ボイスが流れる。~ しかしコマンドが成立しても特に何も変わった様子はなく、隠しが出るわけでも獲得ポイントが増えるわけでもない謎のコマンドとなっている。超チャレやバトル等では無効。 --元々、このコマンドは『11』や『12 いろは』の隠し曲条件用に用意されたものであったのだが((11では『グラディウス』の決定音が流れ、12では『がんばれゴエモン』の「御用だ!」のボイスが出る。))、前作『13 カーニバル』でもPS2版のみ何故か上記と同じ条件で残っており、「ピューイ」といった間の抜けた謎の効果音が流れていたがやはり何も変わった効果が見られないというものだった。今回もそれが継続された形である。 --なお、AC版『15 ADVENUTURE』では特殊条件が必要ながらこのコナミコマンドが隠し曲の条件に再利用されている。((背景が夜になった状態で入れると『悪魔城ドラキュラ』のアイテム取得音が鳴る。)) ---しかし、これは実質15の移植であるPSP版『ポータブル』には残念ながら引き継がれなかった。 --- **その後の展開 本作以降、PS2版向けのポップンシリーズの発売は途絶え、代わりにWindows PC向けの専用マウス型コントローラでプレイする『ポップンミュージック Be-Mouse』、ボタン数が減って海外向けにデザインも大幅変化したXbox360配信版『[[Beat'n Groovy]]』、リモコンを使ってこちらも簡素な譜面をプレイするWii版『[[ポップンミュージック>ポップンミュージック (Wii)]]』、タッチペンで操作するニンテンドーDS版『[[うたっち]]』などの外伝作品が乱発されたが、どれも微妙な内容で終わってしまっている。~ その後、紆余曲折を経て2010年よりPSPで新規家庭用作品「portable」シリーズが展開され、AC15がベースの『[[ポータブル>ポップンミュージック ポータブル]]』、AC16がベースの『[[ポータブル2>ポップンミュージック ポータブル2]]』の2作品が発売された。ロード時間の長さや一部バグなどの難点はあるものの丁寧に作られており評価は高い。~ 一方で、ナンバリングごとの移植ではないことや、「専用コントローラの使えない携帯機でボタン数の多い音ゲーをプレイする」という物理的な限界からくるプレイアビリティの問題、新作の続報がない(ダウンロードによる楽曲配信も既に終了している)こともあり、家庭用据え置き機でのナンバリングシリーズ復活を望む声が根強い。~ また、ee'MALL1st曲が本作でほぼ全て移植完了したのに対し、2nd曲はほとんど移植されていない点も惜しまれる。~ さらにPSP版も2作のみで終了してしまい、AC17以降をベースとした家庭用作品は登場していない。 2013年よりスマートフォン(iOS)で『ポップンリズミン』という作品が配信されていたが、こちらはゲームルール自体が全く異なる作品である。~ ただしオマケとして、本家アーケード版収録曲の譜面を流して鑑賞できる「アーケードビューアー」が搭載されている(実際にプレイはできない)。~ こちらもサウンドディレクターのDes-ROWのREFLEC BEAT部門への異動に伴い2014年末より更新が止まり、2016年8月末にサービス終了となってしまった。 2020年にはWindows PC版コナステにて『ポップンミュージック Lively』が発表された。~ 月額課金のサブスクリプション方式となっている他、ゲームシステムのベースがアーケード第25作目『[[ポップンミュージック peace]]』準拠となっており、楽曲パックの購入や特定条件を満たすことによるボーナスなどで楽曲を入手していく。~ スキンはLively独自のものになっている他、チケット購入で歴代シリーズのものやオリジナルスキンも選択できる。 ---- //検索用ワードにつき削除しないでください //ポップンミュージック14 フィーバー! //ポップンミュージック フィーバー //ポップンミュージック FEVER! //pop'n music14 FEVER! //pop'n music FEVER! //pop'n music fever! //pop'n music FEVER

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