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シムシティ2000 - (2019/04/25 (木) 15:13:42) の最新版との変更点
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*シムシティ2000
【しむしてぃ2000】
|ジャンル|シミュレーション|~|~|
|対応機種|Mac OS、MS-DOS、Windows|~|~|
|発売元|イマジニア|~|~|
|開発元|MAXIS|~|~|
|発売日|1994年|~|~|
|判定|なし|~|~|
//|ポイント||~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[シムシティシリーズリンク>シムシティシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
シムシティシリーズの第二作。前作同様シナリオモードを除いてゲームの目標はなく、市長の好きなように都市を作っていく。
**前作からの変更点
今作は数多くの変更点があり、その例を記述する。
-視点はトップビューからクオータービューに変更。都市を見る視点は90度ごとに自由に回転させることができる。
-地形に高低差(海底は深さ)の概念が登場。高低差や斜面をどう利用するかを考える必要ができた。
--高低差の変更もできるが、崖は作れず、必ず山なりになる。
-道路の重要性
--三大地区は道路から直線3マス以内でないと発展しなくなった。
-条件付きで直進トンネルの建設もできる。
-地下の概念が追加。後述の水道や地下鉄の設置を行う。
-前作では三大地区、港、空港もマスの大きさが固定だったが今作から自由な大きさ・形に設定できるようになった。
--これにより3×3マス単位の土地がとれない部分も開発できるようになった。
---ただし港や空港は十分な広さを持たないと建設できても機能しない。
-交通機関の変更。
--前作では単なる道路の上位互換的存在だった鉄道に新たに駅の概念が追加。さらに利用者数もしっかり計算される。渋滞をいかに解消するかが課題となっている。
--バス停を設置できるようになり、前作よりも道路利用の幅が広がった。
--高速道路とランプ(インターチェンジ)が登場。道路利用の整理ができる。
--地下鉄が登場。高価だが地上に場所を必要とせず駅も小さい。
--地下鉄以外の交通機関は隣接する都市へ接続可能になった。接続することで都市の発展を加速できる。
-隣の街との関連
--マップ四方に、画面外に隣の町がある設定となっており、道路をマップ外へ向けると接続の可否が選択される。人口の流入が発生する。
-ライフラインの追加。
--発電所の種類も9種類に増加。前述の高低差を利用した水力発電所ダムも登場。((水力発電所は次作『3000』では削除される。))
---発電所には寿命が設定され、老朽化するごとに建て替えが必要になった(例外は後述)。
--新たに水道施設が登場。くわえて水域にも淡水・海水の区別が付き水道の整備に重要な要素になった。
-公共施設の種類が増加。
--病院・学校も今作からは市長自ら建てるようになった。
---市民の健康値・教育値の上昇に影響がある。
---大学・図書館・博物館も追加され、あらゆる年齢を対象に教育を受けさせることができる。
--犯罪の抑制に対して警察署にキャパシティが設定され、刑務所が必要になった。しかし周囲の住人には嫌がられる。
--水辺用の娯楽施設・マリーナが追加。
--動物園、大きな公園が今作からは通常の建物になった。
--前作ではSFC版のアレンジだった「プレゼント」が今作からは本家で採用された。
--都市が発展すると軍事基地の設置の誘いが来る。メリット・デメリットを考慮して断る事も可能。
---承認すると後述の軍隊派遣が可能になるが、いくらかの土地を強制的に占有されてしまう上、基地周辺の犯罪率の増加にも繋がる。
-ひとつの建物で万単位の人が住める巨大コロニー「アルコロジー」が4種類登場。(ただし次作『3000』からは削除される。)
-ゲーム開始時に年代を選べるようになった。1900年、1950年、2000年、2050年の4つから選択。
--一部の発電所や地下鉄などはそれらが発明される年代にならないと建てられない。
-条例の制定が出来る。
--財政、安全・健康、教育、広報、その他の各部門4つずつの計20種類。
-災害の追加。
--沿岸が洪水になり突風で建物が破壊される台風、不満をもった市民による暴動などが追加された。
---怪獣は空を飛ぶ四つ足・一つ目のロボットのような容姿になっている。
-災害に対し、消防署・警察署を建てていれば消防隊・警官隊を派遣できるようになった。
--消防隊は火災の鎮火や洪水の食い止め、警官隊は暴動の鎮圧が可能。
--さらに前述の軍事基地の設置を承認していれば両方の能力を持つ軍隊を派遣できる。
-新聞を購読することが可能になった。
--都市の状況・課題を市民の視点で知る事が出来る。
-新しい都市を始める際に自在に好きな地形を作って始められる。
--水域・斜面・森林の量・海岸・河の有無を指定して自動で生成させられる他、自分で手を加えられる。
-各所のプログラムの変更。
**その他
-シナリオモードも前作に続き搭載。
--後に追加シナリオ集が発売された。Windows版では追加シナリオも標準搭載している。
**評価点
-多くの新施設の登場やシステムの改良によりシミュレータとしての現実性やプレイの自由度は前作から大幅にアップした。
--前作での攻略法はある種「仕様との戦い」だったが今作から「現実的に考えて住みたいと思える都市づくり」ができる。
---もちろん現実的に考えると無理があるけれど面白い都市づくりも楽しめる。
**賛否両論点
-水力発電所の存在。
--年代に関わらず最初から使える、1タイルの滝((斜面に水を設置するとできる))があれば建設できる、費用も極めて安く寿命もない、公害がない。電力供給量が少なく、天候に左右されるという欠点があるものの、数でカバーできてしまう。都市中の使い道のない斜面を水力発電所で埋め尽くしたり、ダムの山を作ったりするとゲーム難易度におおきく影響を与える。
--発電所は使い勝手の差が激しく、後の年代に登場するものが必ずしも便利というわけではない。
---風に影響される風力発電、日照に左右される太陽光発電などが現実と同じ欠点を持つ中、水力発電はシステム上で優遇されすぎてしまっている。
---その他にもガス発電所は太陽光発電と発電量が同じにも拘らず2倍近い建設コストを持つ上に公害を発生させるという三重苦を抱える。発電所関連のゲームバランスは正直言って悪い。
**問題点
-鉄道の実用性が低い。
--線路や駅で場所を取る割には渋滞緩和への影響力が低い為、都市の景観に個性を持たせるといった目的でないと使われ難い。
---線路自体は発展や渋滞の緩和に関係せず、駅を中心とした一定範囲が鉄道の影響範囲になるわけだがその範囲は駅を中心とした周囲3マス程度の範囲でしか影響しない為、渋滞を緩和するために鉄道を敷こうと思ったら町中を駅だらけにする必要がある。
--ちなみに前作は路面電車という扱いだったらしく((明言はないが後述の仕様と四角い電車が1両だけ走る外見からそうとしか見えない。))、駅は一切立てなくても問題がなかった。
-相変わらず飛行機の墜落が多い。
//飛行場周辺を整理すれば解決できるのでは
//ただし、現実世界と同じく、空港周辺に高層建築物が少ないように整備すれば衝突事故は低減できる。
//-「アルコロジー」が建設できるようになると、後は途端に作業ゲーになる。
//--これまで苦労して築き上げてきた街並みとは比較にならないほどの人数を、少ない土地スペースに集めることができるため。人口優先でいくと最上級のアルコロジーである「ラウンチ・アルコ」をひたすら金を貯めて建設していくことになる。
///問題点なのか?
**総評
アルコロジーなど細かい部分でまだまだ雑なところはあったが、条例の制定・道路のバリエーション・重要建築物の寿命など、後の作品の基礎の多くが出来上がった。
町を様々な角度から眺めて、建物の配置に頭を悩ませ都市の発展を見守る楽しさは、発売後20年以上経った今も健在である。
*シムシティ2000
【しむしてぃ つーさうざんど】
|ジャンル|シミュレーション|~|~|
|対応機種|Mac OS、MS-DOS、Windows|~|~|
|発売元|イマジニア|~|~|
|開発元|MAXIS|~|~|
|発売日|1994年|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
//|ポイント||~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[シムシティシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
シムシティシリーズの第二作。前作同様シナリオモードを除いてゲームの目標はなく、市長の好きなように都市を作っていく。
このページではパソコン版を扱う。移植版については[[シムシティ2000(コンシューマ版)>シムシティ2000 (SFC/SS/PS)]]を参照。
**前作からの変更点
今作は数多くの変更点があり、その例を記述する。
-視点はトップビューからクオータービューに変更。都市を見る視点は90度ごとに自由に回転させることができる。
-地形に高低差(海底は深さ)の概念が登場。高低差や斜面をどう利用するかを考える必要ができた。
--高低差の変更もできるが、崖は作れず、必ず山なりになる。
-道路の重要性
--三大地区は道路から直線3マス以内でないと発展しなくなった。
-条件付きで橋や直進トンネルの建設もできる。
-地下の概念が追加。後述の水道や地下鉄の設置を行う。
-前作では三大地区、港、空港もマスの大きさが固定だったが今作から自由な大きさ・形に設定できるようになった。
--これにより3×3マス単位の土地がとれない部分も開発できるようになった。
---ただし港や空港は十分な広さを持たないと建設できても機能しない。
-交通機関の変更。
--前作では単なる道路の上位互換的存在だった鉄道に新たに駅の概念が追加。さらに利用者数もしっかり計算される。渋滞をいかに解消するかが課題となっている。
--バス停を設置できるようになり、前作よりも道路利用の幅が広がった。
--高速道路とランプ(インターチェンジ)が登場。道路利用の整理ができる。
--地下鉄が登場。高価だが地上に場所を必要とせず駅も小さい。
--地下鉄以外の交通機関は隣接する都市へ接続可能になった。接続することで都市の発展を加速できる。
-隣の街との関連
--マップ四方に、画面外に隣の町がある設定となっており、道路や鉄道をマップ外へ向けると接続の可否が選択される。接続することで人口の流入が発生する。
-ライフラインの追加。
--発電所の種類も9種類に増加。前述の高低差を利用した水力発電所ダムも登場。
---発電所には寿命が設定され、老朽化するごとに建て替えが必要になった(例外は後述)。
--新たに水道施設が登場。くわえて水域にも淡水・海水の区別が付き水道の整備に重要な要素になった。
-公共施設の種類が増加。
--病院・学校も今作からは市長自ら建てるようになった。
---前作ではほとんど意味のない建物だったが、今作からは市民の健康値・教育値の上昇に影響がある。
---大学・図書館・博物館も追加され、あらゆる年齢を対象に教育を受けさせることができる。
--犯罪の抑制に対して警察署にキャパシティが設定され、刑務所が必要になった。しかし周囲の住人には嫌がられる。
--水辺用の娯楽施設・マリーナが追加。
--動物園、大きな公園が今作からは通常の建物になった。
--スタジアム建設時にそこをホームにするスポーツチームの命名が可能。後述の新聞の内容に反映される。
-前作ではSFC版のアレンジだった「プレゼント」が今作からは本家で採用された。
--取り壊したり災害で破壊されても再設置が可能。
--都市が発展すると軍事基地の設置の誘いが来る。メリット・デメリットを考慮して断る事も可能。
---承認すると後述の軍隊派遣が可能になるが、いくらかの土地を強制的に占有されてしまう上、基地周辺の犯罪率の増加にも繋がる。
-ひとつの建物で万単位の人が住める巨大コロニー「アルコロジー」が4種類登場。(ただし次作『3000』からは削除される。)
-ゲーム開始時に年代を選べるようになった。1900年、1950年、2000年、2050年の4つから選択。
--一部の発電所や地下鉄などの施設はそれらが発明される年代にならないと建てられない。
-条例の制定が出来る。
--財政、安全・健康、教育、広報、その他の各部門4つずつの計20種類。
--消費税やギャンブルの公認など財源になる条例もあるが当然デメリットもある。
-災害の追加。
--沿岸が洪水になり突風で建物が破壊される台風、不満をもった市民による暴動などが追加された。
---怪獣は空を飛ぶ四つ足・一つ目のロボットのような容姿になっている。
-災害に対し、消防署・警察署を建てていれば消防隊・警官隊を派遣できるようになった。
--消防隊は火災の鎮火、警官隊は暴動の鎮圧が可能。洪水の食い止めは両方の隊で可能。
--消防隊・警官隊の派遣できる数は消防署・警察署の建設数にそれぞれ比例する。
--さらに前述の軍事基地の設置を承認していれば両方の能力を持つ軍隊を派遣できる。
-マイクロシミュレータの実装。
--調査ツールで建物を調べた時に、建物の種類に応じた固有の情報が表示される。
--また、特定の建物の固有名を変更することが可能。
-新聞を購読することが可能になった。
--都市の状況・課題を市民の視点で知る事が出来る。
--都市の発展、新施設の発明、災害の終息も新聞によってアナウンスされる。
-新しい都市を始める際に自在に好きな地形を作って始められる。
--水域・斜面・森林の量・海岸・河の有無を指定して自動で生成させられる他、自分で手を加えられる。
-各所のプログラムの変更。
**その他
-BGMは都市の状況によってランダムで流れるようになっている。
-シナリオモードも前作に続き搭載。
--シナリオクリア時には引き続きその都市を通常モードと同じように開発していく事が出来る。
--後に追加シナリオ集が発売された。Windows版では追加シナリオも標準搭載している。
----
**評価点
-多くの新施設の登場やシステムの改良によりシミュレータとしての現実性やプレイの自由度は前作から大幅にアップした。
--前作での攻略法はある種「仕様との戦い」だったが今作から「現実的に考えて住みたいと思える都市づくり」ができる。
---もちろん現実的に考えると無理はあるが面白い都市づくりも楽しめる。
-建築物のグラフィックは良好。クオータービューになった事により建物の高さが視認できるようになった。
--三大地区に建てられる建築物のバリエーションも豊富。ドライブインシアターや''工業的な何か''など風変わりなものも。
--追加シナリオ集やスペシャルエディションに同梱された「アーバンリニューアルキット」で建築物のグラフィックを自作する事も可能。
**賛否両論点
-発電所関連のゲームバランスは正直言って悪い。
--発電所は使い勝手の差が激しく、後の年代に登場するものが必ずしも便利というわけではない。
--年代に関わらず最初から使える石炭発電所はコストパフォーマンスの良さと引き換えに莫大な公害を発生させるが、郊外に建設してしまえばその影響を無視できるので下記の水力発電所を使わない場合でも頼りがちになってしまう。
--原子力発電所は今作では建設コストに対する発電量があまり多くない。メルトダウンの危険性は前作同様。
--特に水力発電所はずば抜けて優秀。年代に関わらず最初から使え、1タイルの滝(斜面に水を設置するとできる)さえあれば建設可能、費用も極めて安く寿命もなく、公害も発生しない。電力供給量が少ないという欠点があるものの、数でカバーできてしまう。~
都市中の使い道のない斜面を水力発電所で埋め尽くしたり、ダムの山を作ったりするとゲーム難易度に大きく影響を与える。
//水力発電所は発電量が天候に左右されないようです。
---風に影響される風力発電、日照に左右される太陽光発電などが現実と同じ欠点を持つ中、水力発電はシステム上で優遇されすぎてしまっている。
---さすがに開発側も問題視したのか、次作『3000』では水力発電所は削除されている。
//--その一方で、ガス発電所は太陽光発電と発電量が同じにも拘らず建設コストは2倍近く、おまけに公害を発生させるという三重苦を抱える。
//ガス発電所は日照に左右される太陽光発電と比較して必ずしも劣るわけではないので記述を見直し。
--ガス発電所は低公害であるが、建設コストに対する発電量の少なさが特に目立つ。
-上記の通り発電所の性能の差は激しいものの、景観や都市のコンセプトに応じてプレイヤーが取捨選択できるようになっている点は評価できる。~
事実上原子力発電所一択だった前作に比べれば発電所のシステムは進歩していると言えるだろう。
-「アルコロジー」の存在
--本作で最大人口を目指す場合は最上級のアルコロジーである「ラウンチ・アルコ((機種によってはエクソダス・アルコに改名されている。))」を金を貯めてひたすら建設していくことになる。
--前作の最大人口を目指すプレイは「仕様を理解した上で達成できるやり込み」であったため、本作のアルコロジーを建てまくるだけのプレイは批判されやすい。
--ただし、アルコロジーの建設自体はプレイヤーの任意であり、未来を感じさせる設定・デザインに惹かれたプレイヤーも少なからず存在しているため、けして悪いだけの要素ではないだろう。
---なお、アルコロジーに頼らずに最大人口を目指した場合の理論値は30万人程度である。
**問題点
-建物の破壊や地形の造成がドラッグ操作のため、大量に破壊・造成を行う場合の操作が面倒。また、誤操作してしまいやすい。
--次作『3000』では範囲を指定して一括で行う形式に変更されている。
-鉄道の実用性が低い。
--線路や駅で場所を取る割には渋滞緩和への影響力が低い為、都市の景観に個性を持たせるといった目的でないと使われ難い。
---線路自体は発展や渋滞の緩和に関係せず、駅を中心とした一定範囲が鉄道の影響範囲になるわけだがその範囲は駅を中心とした周囲3マス程度の範囲でしか影響しない為、渋滞を緩和するために鉄道を敷こうと思ったら町中を駅だらけにする必要がある。
--ちなみに前作は路面電車という扱いだったらしく((明言はないが仕様と四角い電車が1両だけ走る外見からそうとしか見えない。))、駅は一切建てなくても問題がなかった。
-相変わらず飛行機の墜落が多い。
//飛行場周辺を整理すれば解決できるのでは
//ただし、現実世界と同じく、空港周辺に高層建築物が少ないように整備すれば衝突事故は低減できる。
-軍事基地の種類も場所も選べない。
--軍事基地には4パターンあるのだが、種類を選ぶことはできない。設置場所も自動・強制で決まってしまう。
--地形の起伏が多い都市には陸軍、海のある都市には海軍、平坦な地形の都市には空軍と誘致される基地の傾向はあるにはあるのだが…
--ミサイル基地が誘致されてしまうと災害時の軍隊派遣は不可能になってしまう。
--次作『3000』からは他のプレゼント施設と同じ扱いになっている。
-Windows版で、軍事基地が建設されなくなるバグがある。
--区画を指定されるだけで建物がなにも建たなかったり、滑走路だけ建って放置されたりする。
--指定された地区には何も建てられないのでそのままではただの土地の無駄になってしまう。地形操作は可能で、掘り下げて一旦水没させれば地区指定が消えるのは救い。
--ただし軍事基地の受け入れを決めた時点で基地があるという判定になるらしく、建物がなくても軍隊派遣は問題なくできる。基地用地をいったん水没させて区画を消してしまっても問題なく派遣できる。
-1つの都市で利用できるマイクロシミュレータの数には限界があり、該当する建物の設置数が限界を超えると固有の情報を表示できなくなってしまう。
//-「アルコロジー」が建設できるようになると、後は途端に作業ゲーになる。
//--これまで苦労して築き上げてきた街並みとは比較にならないほどの人数を、少ない土地スペースに集めることができるため。人口優先でいくと最上級のアルコロジーである「ラウンチ・アルコ」をひたすら金を貯めて建設していくことになる。
///問題点なのか?
//アルコロジーに関しては賛否両論点で記述しました。
----
**総評
アルコロジーなど細かい部分でまだまだ雑なところはあったが、条例の制定・道路のバリエーション・重要建築物の寿命など、後の作品の基礎の多くが出来上がった。
町を様々な角度から眺めて、建物の配置に頭を悩ませ都市の発展を見守る楽しさは、発売後20年以上経った今も健在である。
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**余談
-本作のシナリオ「Oakland Hills Fire」は作者ウィル・ライト氏が1991年に被災したオークランドヒルズ火災がモデルとなっている。
--シナリオマップ内に本人の家の標識が立っている。
--ウィル・ライトはこの体験が『[[シムピープル]]』の開発のヒントになったと語っている。
-Windows版のゲームスピードの最高速「アフリカツバメ」は、プレイしているコンピュータで演算可能な最高の速度で時間が進む。
--本作発売当時のコンピュータなら大したことはないが、当時よりもっとスペックの上がった現在のコンピュータでアフリカツバメに設定すると一瞬で数年単位という爆速で時間が進んでしまう。
--決算画面や新聞の表示をオンにしているとウインドウを閉じた瞬間に時間が経過して次のウインドウが開いてしまうことで操作不能になるほか、オフにしていてもあっという間に資金が貯まってしまうなどバランス崩壊気味になるので注意。