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*サイコニクスオスカー
【さいこにくすおすかー】
|ジャンル|アクションシューティング|&image(http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg,height=210)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|データイースト|~|
|稼動開始日|1987年|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|ロボット版グラディウス|~|
**概要
-1987年にデータイーストからリリースされたアーケードゲーム。ジャンルとしてはアクションシューティングにあたる。
-『精神兵器(サイコメカ)OSCAR』と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。
-交互プレイ。1周エンド。
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**主なルール
-操作系統。
--本作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)を使用する。
---レバーで自機の移動(下成分でしゃがむ)。
---ショットボタンで攻撃。
---ジャンプボタンでジャンプ。
---パワーアップボタンで画面下にあるパワーメーターで光っている箇所に応じたパワーアップを図る。
-パワーアップについて。
--ジャンプ
---自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。
--グレネード
---放物線を描く爆弾を投擲する。ミサイルと併用して2つまで装備可。
--ミサイル
---地形に沿って移動するミサイルを発射する。グレネードと併用して2つまで装備可。
--P.C.U
---自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。3種類。但し、被弾によって破壊される。
--ガン
---ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。
--アーマー
---画面下のメーターを一周させると『ガン』が『アーマー』に変化する。2発分の耐久力。
--クイック
---『アーマー』と表示された状態でさらに一周させると『クイック』に変化する。自動連射。
-アイテムについて。
--しばらく取らずにいると消える。
---N:パワーメーターを1進める。
---M:パワーメーターを2進める。
---E:耐久力を1回復させる。但し、5まで。
---T:制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。
---F:画面上の敵を殲滅させる。
---B:ボーナス。
---K:20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。
-ミスについて。
--ミスの条件。
---被弾や衝突などにより耐久力が0になる。
---谷や水に落ちる。
---制限時間を超過。
--ミス後の処理
---前半では最初、後半では中間地点での再開。(但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。)
---パワーアップは解除される。(但し、メーターはそのまま)
---残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。
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**評価点
-絶妙なゲームバランス
--本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
--ゲームシステムは早い話が『ロボット版グラディウス』。同作と全く同じパワーアップシステムのため、『グラディウス』経験者ならすんなり入れるだろう。
-「重さ」の演出。
--主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
--敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
--ゲームシステムはグラディウスを彷彿とさせるが、自機の耐久力は高く、デフォルト状態であろうと一撃食らったぐらいじゃビクともしません。
---アーマーを装備する事で更に耐久力が上がる為、本作の自機は当時の横スクロールジャンプアクションゲームの中でもかなり固い部類に入る。
-その他演出類
--ステージのシチュエーションも遺跡や砂漠、ジャングルに洞窟と豊富で、思わず先のステージに進みたくなるような作りになっているのも好感が持てる。
--BGMも全体的に軽快な楽曲が多く完成度が高い。
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**問題点
-復活の難しさ
--当時のこの手のアクションゲームで話題に挙がりやすい要素だが、ゲーム中に1度ミスると装備が剥奪され、途端に難易度が上昇してしまう。
--加えて、本作はゲージ制パワーアップを採用している為か、ミスからの立て直しは厳しく、復活パターンを構築する必要がある。(ガンにメーターを合わせてわざと破壊される等)
-粗いグラフィック
--本作が稼働した1987年のアーケードゲームというと「アフターバーナー」といった派手な色合いの作品が多く出回っていたが、それらとは対照的に本作のグラフィックは粗い為、時が経った現在から見ると流石に古臭さが目立ってしまう。
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**総評
当時として見ても粗いグラフィックに目が行きがちだが、良好なゲームバランスや独特のキャラクター性から隠れた名作と評されている一作。
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**余談
-発売タイミングが悪かった。
--カルノフと同年に出たことか。デコゲーとしては珍しく「変なゲームじゃない」なのが裏目に出て、インパクトと知名度で遅れを取ってしまった感はある。
-後にデコは同じくロボットゲームの『ウルフファング 空牙2001』を制作した。
-本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『魂斗羅』シリーズ等と共に影響を受けた作品と言われている。
-エンディングによれば、自機は飛行形態に変形可能だが、ゲーム上ではそうした立ち回りがない。
*サイコニクスオスカー
【さいこにくすおすかー】
|ジャンル|アクションシューティング|CENTER:&image(http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg,height=130)[[解像度大>http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg]]|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|データイースト|~|
|稼動開始日|1987年|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|ロボット版グラディウス|~|
#contents(fromhere)
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**概要
-1987年にデータイーストからリリースされた、横スクロールのアクションシューティング。
-「精神兵器(サイコメカ)OSCAR」と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。
-交互プレイ。1周エンド。
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**主なルール
-操作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)。
--自機は基本的に''歩いて''移動する。ジャンプボタンでジャンプし、レバーを下方向に入れるとしゃがむ。
-パワーアップは『[[グラディウス]]』の様なパワーメーター方式。~
特定のアイテムを取得してメーターを溜め、パワーアップボタンを押すとメーターが指している箇所のパワーアップを得る。
--''ジャンプ:''自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。
--''グレネード:''放物線を描く爆弾を投擲する。
--''ミサイル:''地形に沿って移動するミサイルを発射する。
---グレネードとミサイルは、合計で2つまで装備可。同じものを2つ装備する事もできる。3つ目以降は装備が上書きされる。
--''P.C.U:''自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。但し、被弾によって破壊される。
---P.C.Uはショット・グレネード・ミサイルのうち1種類を撃って攻撃してくれる。攻撃方法は装備時に選択する。
--''ガン:''ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。
---''アーマー:''画面下のメーターを一周させると「ガン」が「アーマー」に変化する。追加装甲を装備しダメージを2発分防ぐ。
---''クイック:''「アーマー」と表示された状態でさらに一周させると「クイック」に変化する。自動連射。
-特定の敵を破壊するとアイテムが出現する。しばらく取らずにいると消える。
--''N:''パワーメーターを1進める。
--''M:''パワーメーターを2進める。つまりNの2個分の効果。
--''E:''耐久力を1回復させる。但し、5まで。
--''T/-T:''制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。
--''F:''画面上の敵を殲滅する。
--''B:''ボーナス得点。
--''K:''20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。
-ミスについて。
--ミスの条件
---被弾や衝突などにより耐久力が0になる。
---谷や水に落ちる。
---制限時間を超過。
--ミス後の処理
---ステージ前半では最初から、ステージ後半では中間地点から再開となる。但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。
---パワーアップは解除される。メーターはそのまま。
---残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。
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**評価点
-絶妙なゲームバランス
--本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
--ゲームシステムは歩行・ジャンプタイプのアクションゲームに『グラディウス』方式のパワーアップシステムを組み合わせたものであるため、該当作品の経験者ならすんなり理解できるだろう。
//--ゲームシステムは早い話が「ロボット版『グラディウス』」。同作と全く同じパワーアップシステムのため、『グラディウス』経験者ならすんなり入れるだろう。
-「重さ」の演出。
--主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
--敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
---他が重量的な分、一部の高速敵(飛行機タイプなど)の機動の軽快さも逆に引き立っている。
-自機の耐久力は高く、デフォルト状態であろうと一撃食らった位ではビクともしない。~
アーマーを装備する事で更に耐久力が上がる為、本作の自機は当時の横スクロールジャンプアクションゲームの中でもかなり固い部類に入る。
-その他演出類
--ステージのシチュエーションも遺跡や砂漠、ジャングルに洞窟と豊富で、思わず先のステージに進みたくなるような作りになっているのも好感が持てる。
--BGMも全体的に軽快な楽曲が多く完成度が高い。
----
**問題点
-復活の難しさ
--当時のこの手のアクションゲームで話題に挙がりやすい要素だが、ゲーム中に1度ミスると装備が剥奪され、途端に難易度が上昇してしまう。
--加えて、本作は主力武器であるショットの射程が短い為か、ミスからの立て直しは厳しく、復活パターンを構築する必要がある(ガンにメーターを合わせてわざと破壊される等)。
-粗いグラフィック
--本作が稼働した1987年のアーケードゲームというと『[[アフターバーナー]]』などの派手な色合いの作品が多く出回っていたが、それらとは対照的に本作のグラフィックは粗かった。
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**総評
当時として見ても粗いグラフィックに目が行きがちだが、良好なゲームバランスや独特のキャラクター性から隠れた名作と評されている一作。
本作は残念ながら家庭用機種には移植されていない。プレイする為のハードルが高いのが惜しまれる。
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**余談
-本作が出たのは『[[カルノフ]]』と同年である。こちらは硬派・あちらは奇抜さ(変なゲーム)と、デコゲーの両側面を体現しているかのような両作だが、そのせいもあり(?) インパクトと知名度で後れを取ってしまった感はある。
-後にデコは同じくロボットゲームの『[[ウルフファング 空牙2001]]』を制作した。
-「ネームエントリーでの文字選択のカーソルが手の形をしている」という要素は、同社の『ザビガ』にあった一種のお遊び要素でもある((本作のゲームデザイン/メインプログラムはAC版『ザビガ』や『B-Wings』のプログラマーであった佐久間晶氏。後に『カベール』や『JuJu伝説』などで知られるTADに移籍している))。
-本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『[[魂斗羅>魂斗羅 (AC)]]』や『[[メトロイド]]』と共に影響を受けた作品と言われている。
--特徴的な自機の見た目はともかく、前半ステージが本作と同じく荒野を舞台にしていたり、BGMのフレーズも本作の物と似ていたりする。
#region(エンディングのネタバレ)
-エンディングでは「飛行形態の自機が飛んできて、再びロボット形態に」というアニメーションを、ごく短時間ながら見ることができる。
--だが、ゲーム上ではそうした自機変形の立ち回りは無い。
#endregion