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サイコニクスオスカー

【さいこにくすおすかー】

ジャンル アクションシューティング
解像度大
対応機種 アーケード
発売・開発元 データイースト
稼動開始日 1987年
判定 良作
ポイント ロボット版グラディウス

概要

  • 1987年にデータイーストからリリースされた、横スクロールのアクションシューティング。
  • 『精神兵器(サイコメカ)OSCAR』と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。
  • 交互プレイ。1周エンド。

主なルール

  • 操作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)。
    • 自機は基本的に歩いて移動する。ジャンプボタンでジャンプし、レバーを下方向に入れるとしゃがむ。
  • パワーアップは、グラディウスの様なパワーメーター方式。
    特定のアイテムを取得してメーターを貯め、パワーアップボタンを押すとメーターが指している箇所のパワーアップを得る。
    • ジャンプ:自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。
    • グレネード:放物線を描く爆弾を投擲する。
    • ミサイル:地形に沿って移動するミサイルを発射する。
      • グレネードとミサイルは、合計で2つまで装備可。同じものを2つ装備する事もできる。3つ目以降は装備が上書きされる。
    • P.C.U:自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。但し、被弾によって破壊される。
      • P.C.Uはショット・グレネード・ミサイルのうち1種類を撃って攻撃してくれる。攻撃方法は装備時に選択する。
    • ガン:ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。
      • アーマー:画面下のメーターを一周させると『ガン』が『アーマー』に変化する。追加装甲を装備しダメージを2発分防ぐ。
      • クイック:『アーマー』と表示された状態でさらに一周させると『クイック』に変化する。自動連射。
  • 特定の敵を破壊するとアイテムが出現する。しばらく取らずにいると消える。
    • N:パワーメーターを1進める。
    • M:パワーメーターを2進める。つまりNの2個分の効果。
    • E:耐久力を1回復させる。但し、5まで。
    • T/-T:制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。
    • F:画面上の敵を殲滅する。
    • B:ボーナス得点。
    • K:20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。
  • ミスについて。
    • ミスの条件。
      • 被弾や衝突などにより耐久力が0になる。
      • 谷や水に落ちる。
      • 制限時間を超過。
    • ミス後の処理
      • 前半では最初、後半では中間地点での再開。(但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。)
      • パワーアップは解除される。(但し、メーターはそのまま)
      • 残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。

評価点

  • 絶妙なゲームバランス
    • 本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
    • ゲームシステムは歩行・ジャンプタイプのアクションゲームに『グラディウス』方式のパワーアップシステムを組み合わせたものであるため、該当作品の経験者ならすんなり理解できるだろう。
  • 「重さ」の演出。
    • 主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
    • 敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
      • 他が重量的な分、一部の高速敵(飛行機タイプなど)の機動の軽快さも逆に引き立っている。
  • 自機の耐久力は高く、デフォルト状態であろうと一撃食らった位ではビクともしない。
    アーマーを装備する事で更に耐久力が上がる為、本作の自機は当時の横スクロールジャンプアクションゲームの中でもかなり固い部類に入る。
  • その他演出類
    • ステージのシチュエーションも遺跡や砂漠、ジャングルに洞窟と豊富で、思わず先のステージに進みたくなるような作りになっているのも好感が持てる。
    • BGMも全体的に軽快な楽曲が多く完成度が高い。

問題点

  • 復活の難しさ
    • 当時のこの手のアクションゲームで話題に挙がりやすい要素だが、ゲーム中に1度ミスると装備が剥奪され、途端に難易度が上昇してしまう。
    • 加えて、本作は主力武器であるショットの射程が短い為か、ミスからの立て直しは厳しく、復活パターンを構築する必要がある。(ガンにメーターを合わせてわざと破壊される等)
  • 粗いグラフィック
    • 本作が稼働した1987年のアーケードゲームというと「アフターバーナー」といった派手な色合いの作品が多く出回っていたが、それらとは対照的に本作のグラフィックは粗い為、時が経った現在から見ると流石に古臭さが目立ってしまう。

総評

当時として見ても粗いグラフィックに目が行きがちだが、良好なゲームバランスや独特のキャラクター性から隠れた名作と評されている一作。

本作は残念ながら家庭用機種には移植されていない。プレイする為のハードルが高いのが惜しまれる。


余談

  • 本作が出たのは『カルノフ』と同年である。こちらは硬派・あちらは奇抜さ(変なゲーム)と、デコゲーの両側面を体現しているかのような両作だが、そのせいもあり(?)インパクトと知名度で遅れを取ってしまった感はある。
  • 後にデコは同じくロボットゲームの『ウルフファング 空牙2001』を制作した。
  • 本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『魂斗羅?』や『メトロイド』と共に影響を受けた作品と言われている。
    • 特徴的な自機の見た目はともかく、前半ステージが本作と同じく荒野を舞台にしていたり、BGMのフレーズも本作の物と似ていたりする。
+ エンディングのネタバレ
  • エンディングでは「飛行形態の自機が飛んできて、再びロボット形態に」というアニメーションを、ごく短時間ながら見ることができる。
    • だが、ゲーム上ではそうした自機変形の立ち回りは無い。