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グロブダー - (2021/05/31 (月) 10:23:03) の最新版との変更点

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*グロブダー 【ぐろぶだー】 |ジャンル|シューティング|&image(http://bandainamcoent.co.jp/cs/download/virtual_consolearcade/detail/detail02/image/pic_title.gif,height=160)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼動開始日|1984年12月|~| |配信|バーチャルコンソールアーケード&br;【Wii】2009年11月10日/800Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|瞬殺ゲー|~| |>|>|CENTER:''[[ゼビウスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ゼビウス]]』の地上走行車だった「グロブダー」を自機とした、トップビュー・固定画面の全方向STG。~ 設定では20XX年の競技「バトリング」((オタク界隈でバトリングと言うと『装甲騎兵ボトムズ』の方が有名(ボトムズの方が1年ほど早い)。ただしボトムズではパイロット同士の(死も厭わない)戦いなのに対し、本作品の敵機は自動操縦である(自機は搭乗型なのか遠隔操作なのかは不明)。))である。 -ちなみにゼビウスでは攻撃してこないボーナス敵だった。特に攻撃を感知するとダッシュするグロブダーは高得点((ボスのアンドアジェネシスが4000点+1000点*4なのに対してこちらは1万点と高得点の部類に入る。動かない機体は200点だが。))。 **システム -グロブダーを操縦し、ビーム砲で敵機を全滅させるのが目的。 #region(その他の登場キャラクター) --エナミータンク:動きは遅く弾速も遅い。シールドも張らないために容易く撃破できる。素点は100点。 --ハイパータンク:グロブダーとほぼ同性能という設定の高速弾を撃ちシールドを展開する敵戦車。ただし自機とは違い撃ちこんだ分のシールドは回復しない。オレンジ、イエローの二種ありイエローのほうがシールド耐久度は高い。素点はオレンジ220点、イエロー330点。 --フロッサー:瞬間的に高速移動しこちらの攻撃を回避しつつ弾速の遅い誘導弾を放ってくる。シールドは展開しないため一撃で破壊できるが、ビームの着弾点から逃げるような動きを取るため倒すには砲頭を旋回しつつ射撃する「薙ぎ払い」か他のタンクの誘爆に突っ込ませる方法が有効。グリーン、ブラウンの二種あり素点はグリーン410点、ブラウン520点。余談だが、後に『ゼビウスアレンジメント』の敵キャラとしても登場している。 --フォートレス:2×2キャラある大型の敵キャラ。4方向に超高速弾とそれとは別に大型の誘導弾を撃ってくる。一定時間で移動する弱点を撃ちこむことによって破壊可能。こいつのみ倒さなくてもステージクリア可能。3140点。 #endregion -本作品のグロブダーは「エナジー・キャノン」と「シールド・バリア」を備えているが、どちらもエネルギーを消費する。エネルギー0になってもミスにはならないが、行動不能になる。 -8方向レバーを入れた時点でグロブダーの砲頭がまず回頭、その後レバーを入れた方向に動く。そのため全方位に対して攻撃ができる反面、即座に移動できない。またショットボタンを押しながら回頭し「薙ぎ払い攻撃」をしないと倒すのが難しい敵が存在する。 --シールド・バリアはシールドボタンを押している間だけ発生、残りエネルギーが20%切ると使用できない。もちろんシールドを張らない状態で攻撃を喰らうと1ミス。 --エネルギーは自然回復するが、3秒おきに回復量が減っていく。 ---初期状態1秒で回復量+6マスに対して、移動-3、射撃-9(1秒間連射した場合)、シールド-6である。なおエネルギーゲージ1マスは2.5%。 ---移動しながら攻撃したり、シールドを使うと物凄い勢いでエネルギーを消耗する。そのため特にシールドは、余程の緊急時でない限り移動せずに張るのが基本。 -敵を倒すと爆風が発生し、爆風に他の敵を巻き込むと誘爆する。次々と誘爆させることにより得点に倍率が掛かる((最大29倍。ただし当時の作品なので倍率表示等は無く、最終的な得点のみ画面下部に表示される。))。現代風に言うなら[[連鎖>ぷよぷよ]]や[[連爆>ティンクルスタースプライツ]]。 --ただし自機も誘爆に巻き込まれる。残りエネルギーが50%以上あれば、シールドで耐える事もできるが。 --また荒業として、自機の爆発を起点として敵を誘爆する事も出来る。勿論、自機を失う事になるが、最終面の攻略法の一つともされている((自機が破壊されていてもクリアは認められる。ただし最後の一機でこれを行い、かつエクステンドしなかった場合はクリア扱いとはならない))。 -全99面だが、好きなステージから開始できる。いきなり99面から開始することも可能(クリアするとそのままエンディングになる)。 ---- **問題点 -とにかく敵弾速が異常に速すぎる事((自弾も同じ速度ではある。もっともゼビウスの総ての敵弾が自弾と同じと速さと考えると絶望的だが。))、自機グロブダーの機動力(回避力)が低く敵の攻撃が極めて激しいという「動体視力があったからってどうしようもない」戦略重視な作りに対し防御性能が低すぎることが難度の原因。 --物陰以外でシールドを張らないのは自殺行為。高次面ではゲーム開始直後からシールドを張っているのはほぼ常識となり、これを怠ると1秒未満で死亡する。 --敵機の残骸は障害物となり、遮蔽にはならないが通過する際に機動力が大幅にダウンする移動障害である。また大型敵「フォートレス」の残骸は通ることが出来ない。 -「ゼビウスのスピンオフ作品」という極めて大きなネームバリューもあり、そういったプレイヤーに極端に厳しすぎる点を緩和する方向の調整がもう少し丁寧でさえいれば名作たりえた…と惜しむ声が現在でも非常に大きい。 --エブリエクステンド設定+イージー設定での1面スタートノーコンティニュークリア達成は数件の報告があり、2009年にエブリ+ノーマル設定での初クリア報告がされたが、''デフォルト設定での1面スタートノーコンティニュークリア達成報告は1984年の稼働開始以来、世界で1件もない状態が長らく続いていた。''しかし、''稼動開始から32年目にあたる2015年12月9日。ついに世界初のデフォルト設定での1面スタートノーコンティニュークリア達成報告が確認された。''~ 5年経過した2020年8月に公開された対談記事内((掲載場所はゲーム文化保存研究所))でも、デフォルト設定での1コインALLはこの1例しか確認されていないとトッププレイヤーが話している。 -また、(当時としては)グラフィックの美しさで話題だったゼビウスのスピンオフ作品ながら非常に地味。 -全面敵の配置は固定なのだが大型の敵「フォートレス」の弱点のみランダムで変化するため、高次面によってはクリアが運に左右される。こいつのみ倒さなくてもクリアとはなるが、4方向に超高速弾をばらまき続けるため放っておくのは非常に危険である。 -99面クリアおよび全機消滅でゲーム終了となるが、攻略法を知らないプレイヤーは1分も経たないで終わるケースが多かった。反面全面の攻略法を身につけているプレイヤーになると特定の面で数分かかったりするのでプレイ時間が1時間近くになるという両極端なものだった。オペレーター泣かせであったのも事実であまりの難度から「1コイン2クレジット制」にしてしまうと今度は長々と遊ばれる((中には1クレジットを高次面スタートして早々に終わらせるプレイヤーもいた))という状態だった。 **評価点 -ただし、上記の「問題点」は本作をシューティングゲームとして見た場合の問題点と言える。たしかに開始早々の面は何も考えずにプレイしてもアドリブで対処してクリアできるが、面が進むにつれてだんだん敵の行動パターンを予想して最適の行動通りに行動しないとクリアできないようになる。そのため、当時のゲーマーからはシューティングゲームではなく一種の「パズルゲーム」として受け入れられていた。 -アーケードゲームとしては珍しい面セレクトがあり「全99の好きな面から再開」ができるので、特定の面の攻略を研究するのは非常に容易。雑誌「マイコンBASICマガジン」の別冊では全99面のスタート時の配置、および99面の攻略方法が掲載されている。 --「全面マップを掲載したからと言って誰でも攻略できるわけではない」という意味合いもあり、これは後に『アサルト』にも受け継がれた。奇しくもどちらも「ナムコの戦車ゲーム」であり、戦略性が非常に高いプレイヤーを選ぶゲームであったことがうかがえる。 ---- **総評 -当時は『[[ドルアーガの塔]]』のようなプレイヤーに過剰な試行錯誤(とコイン投入)を要求するアーケードゲームが受け入れられていた時代であり((リリース元のナムコのネームバリューがプレイヤー支持を後押ししていたという事情も否めないが))、''現在の基準でクソゲーに見えても、当時のプレイヤーはそうは思っていなかったことは理解すべきである''。 -とはいえ、ロケテスト時は10機設定(製品版では10機には設定不可能)だったりしたことから、相当な高難度であることを開発側が自覚していたこともまた事実である。 ---- **その他、移植等 -FCに移植されなかったこともあり知名度は低めだが、パソコンでは電波新聞社による移植作品が出ている。特にPC-6001mkII版はハードの解像度の粗さからキャラがかなり巨大化しているが、ゲーム性の再現はかなり良好で評価の高いソフトの一つとなっている。 --なんと、2P側はレッドタンクを使用しての対戦モードが存在する。 -アーケード版に忠実な移植としては、プレイステーション版『ナムコミュージアムvol.2』、Xbox360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録されている。また、Wiiのバーチャルコンソールアーケードでも配信中。
*グロブダー 【ぐろぶだー】 |ジャンル|シューティング|&image(http://bandainamcoent.co.jp/cs/download/virtual_consolearcade/detail/detail02/image/pic_title.gif,height=160)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|ナムコ|~| |稼動開始日|1984年12月|~| |配信|バーチャルコンソールアーケード&br;【Wii】2009年11月10日/800Wiiポイント&br;アーケードアーカイブス&br;【Switch】2023年2月16日/838円(税10%込)&br;【PS4】2023年2月16日/837円(税10%込)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|瞬殺ゲー|~| |>|>|CENTER:''[[ゼビウスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ゼビウス]]』の地上走行車だった「グロブダー」を自機とした、トップビュー・固定画面の全方向STG。~ 設定では20XX年の競技「バトリング((オタク界隈でバトリングと言うと『装甲騎兵ボトムズ』の方が有名(ボトムズの方が1年ほど早い)。ただしボトムズではパイロット同士の(死も厭わない)戦いなのに対し、本作品の敵機は自動操縦である(自機は搭乗型なのか遠隔操作なのかは不明)。))」である。 -ちなみにゼビウスでは攻撃してこないボーナス敵だった。特に攻撃を感知するとダッシュするグロブダーは高得点((ボスのアンドアジェネシスが4000点+1000点*4なのに対してこちらは1万点と高得点の部類に入る。動かない機体は200点だが。))。 **システム -グロブダーを操縦し、ビーム砲で敵機を全滅させるのが目的。 #region(その他の登場キャラクター) --エネミータンク:動きは遅く弾速も遅い。シールドも張らないために容易く撃破できる。素点は100点。 --ハイパータンク:グロブダーとほぼ同性能という設定の高速弾を撃ちシールドを展開する敵戦車。ただし自機とは違い撃ちこんだ分のシールドは回復しない。オレンジ、イエローの二種ありイエローのほうがシールド耐久度は高い。素点はオレンジ220点、イエロー330点。 --フロッサー:瞬間的に高速移動しこちらの攻撃を回避しつつ弾速の遅い誘導弾を放ってくる。シールドは展開しないため一撃で破壊できるが、ビームの着弾点から逃げるような動きを取るため倒すには砲頭を旋回しつつ射撃する「薙ぎ払い」か他のタンクの誘爆に突っ込ませる方法が有効。グリーン、ブラウンの二種あり素点はグリーン410点、ブラウン520点。ブラウンの方が動きが俊敏かつ発射する誘導弾の数が多い。余談だが、後に『ゼビウスアレンジメント』の敵キャラとしても登場している。 --フォートレス:2×2キャラある大型の敵キャラ。4方向に超高速弾とそれとは別に大型の誘導弾を撃ってくる。一定時間で移動する弱点を撃ちこむことによって破壊可能。この敵のみ倒さなくてもステージクリア可能。倒した場合の素点は3140点。 #endregion -本作品のグロブダーは「エナジー・キャノン」と「シールド・バリア」を備えているが、どちらもエネルギーを消費する。 エネルギー0になってもミスにはならないが、ビームの発射もシールドを張ることも出来ないため丸裸の状態。 -8方向レバーを入れた時点でグロブダーの砲頭がまず回頭、その後レバーを入れた方向に動く。そのため全方位に対して攻撃ができる反面、即座に移動できない。またショットボタンを押しながら回頭し「薙ぎ払い攻撃」をしないと倒すのが難しい敵が存在する。 --シールド・バリアはシールドボタンを押している間だけ発生。エネルギー残量が青い状態ならビーム砲・誘爆を防ぎ、黄色の場合はビーム砲のみ防げる。残りエネルギーが20%を切る(ゲージが赤い状態)と使用できない。もちろんシールドを張らない状態で攻撃を喰らうと即座に1ミス。 --エネルギーは自然回復するが、停止している状態のほうが回復量が多くなる。 ---初期状態1秒につき回復量+6マスに対して、移動-3、射撃-9(1秒間連射した場合)、シールド-6である。なおエネルギーゲージ1マスは2.5%。 ---移動しながら攻撃したり、シールドを使うと物凄い勢いでエネルギーを消耗する。そのため特にシールドは、余程の緊急時でない限り移動せずに張るのが基本。 -敵を倒すと爆風が発生し、爆風に他の敵を巻き込むと誘爆する。次々と誘爆させることにより得点に倍率が掛かる((最大29倍。ただし当時の作品なので倍率表示等は無く、最終的な得点のみ画面下部に表示される。))。現代風に言うなら[[連鎖>ぷよぷよ]]や[[連爆>ティンクルスタースプライツ]]。 --ただし自機も誘爆に巻き込まれる。残りエネルギーが50%以上あれば、シールドで耐える事もできるが。 --また荒業として、自機の爆発を起点として敵を誘爆する事も出来る。勿論、自機を失う事になるが、最終面の攻略法の一つともされている((自機が破壊されていてもクリアは認められる。ただし最後の一機でこれを行い、かつエクステンドしなかった場合はクリア扱いとはならない。))。 -全99面だが、好きなステージから開始できる。いきなり99面から開始することも可能((クリアするとそのままエンディングになる。))。 ---- **問題点 -とにかく敵弾速が異常に速すぎる事((自弾も同じ速度ではある。もっともゼビウスの総ての敵弾が自弾と同じと速さと考えると絶望的だが。))、自機グロブダーの機動力(回避力)が低く敵の攻撃が極めて激しいという「動体視力があったからってどうしようもない」戦略重視な作りに対し防御性能が低すぎることが難度の原因。 --物陰以外でシールドを張らないのは自殺行為。高次面ではゲーム開始直後からシールドを張っているのはほぼ常識となり、これを怠ると1秒未満で死亡する。 --敵機の残骸は障害物となり、遮蔽にはならないが通過する際に機動力が大幅にダウンする移動障害である。また大型敵「フォートレス」の残骸は通ることが出来ない。 -『ゼビウス』のスピンオフ作品という極めて大きなネームバリューもあり、そういったプレイヤーに極端に厳しすぎる点を緩和する方向の調整がもう少し丁寧でさえいれば名作たりえた…と惜しむ声が現在でも非常に大きい。 --エブリエクステンド設定+イージー設定での1面スタートノーコンティニュークリア達成は数件の報告があり、2009年にエブリ+ノーマル設定での初クリア報告がされたが、''デフォルト設定での1面スタートノーコンティニュークリア達成報告は1984年の稼働開始以来、世界で1件もない状態が長らく続いていた。''しかし、''稼動開始から32年目にあたる2015年12月9日。ついに世界初のデフォルト設定での1面スタートノーコンティニュークリア達成報告が確認された。''~ 5年経過した2020年8月に公開された対談記事内((掲載場所はゲーム文化保存研究所。))でも、デフォルト設定での1コインALLはこの1例しか確認されていないとトッププレイヤーが話している。 -また、(当時としては)グラフィックの美しさで話題だったゼビウスのスピンオフ作品ながら非常に地味。 -全面敵の配置は固定なのだが大型の敵「フォートレス」の弱点のみランダムで変化するため、高次面によってはクリアが運に左右される。こいつのみ倒さなくてもクリアとはなるが、4方向に超高速弾をばらまき続けるため放っておくのは非常に危険である。 -99面クリアおよび全機消滅でゲーム終了となるが、攻略法を知らないプレイヤーは1分も経たないで終わるケースが多かった。反面全面の攻略法を身につけているプレイヤーになると特定の面で数分かかったりするのでプレイ時間が1時間近くになるという両極端なものだった。オペレーター泣かせであったのも事実であまりの難度から「1コイン2クレジット制」にしてしまうと今度は長々と遊ばれる((中には1クレジットを高次面スタートして早々に終わらせるプレイヤーもいた。))という状態だった。 **評価点 -ただし、上記の「問題点」は本作をシューティングゲームとして見た場合の問題点と言える。 --たしかに開始早々の面は何も考えずにプレイしてもアドリブで対処してクリアできるが、面が進むにつれてだんだん敵の行動パターンを予想して最適の行動通りに行動しないとクリアできないようになる。 ---そのため、当時のゲーマーからはシューティングゲームではなく一種の「パズルゲーム」として受け入れられていた。 -アーケードゲームとしては珍しい面セレクトがあり「全99の好きな面から再開」ができるので、特定の面の攻略を研究するのは非常に容易。雑誌「マイコンBASICマガジン」の別冊では全99面のスタート時の配置、および99面の攻略方法が掲載されている。 --「全面マップを掲載したからと言って誰でも攻略できるわけではない」という意味合いもあり、これは後に『アサルト』にも受け継がれた。奇しくもどちらも「ナムコの戦車ゲーム」であり、戦略性が非常に高いプレイヤーを選ぶゲームであったことがうかがえる。 ---- **総評 当時は『[[ドルアーガの塔]]』のようなプレイヤーに過剰な試行錯誤(とコイン投入)を要求するアーケードゲームが受け入れられていた時代であり((リリース元のナムコのネームバリューがプレイヤー支持を後押ししていたという事情も否めないが。))、''現在の基準でクソゲーに見えても、当時のプレイヤーはそうは思っていなかったことは理解すべきである。''~ とはいえ、ロケテスト時は10機設定((製品版では10機には設定不可能。))だったりしたことから、相当な高難度であることを開発側が自覚していたこともまた事実である。~ それをオマージュしてかPSP版『ナムコミュージアムvol.2』に収録された本作ではマニアックオプション機能にてライフ無限モードが選べるようになっている。 ---- **その他、移植等 -FCに移植されなかったこともあり知名度は低めだが、パソコンでは電波新聞社による移植作品が出ている。特にPC-6001mkII版はハードの解像度の粗さからキャラがかなり巨大化しているが、ゲーム性の再現はかなり良好で評価の高いソフトの一つとなっている。 --なんと、2P側はレッドタンクを使用しての対戦モードが存在する。 -AC版に忠実な移植としては、PS版『ナムコミュージアムvol.2』・PSP版『ナムコミュージアムvol.2』・360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録され、その他PS4/Switchのアーケードアーカイブスでも配信がされた。また、かつてはWiiのバーチャルコンソールアーケードでも配信されていた。 --アーケードアーカイブス版は前期バージョンと後期バージョンを収録。「こだわり設定」で隠し難易度をいじる事ができる。HI SCORE MODEは工場出荷設定のものと、隠し難易度がランクB(最も簡単)で初期自機数5かつエブリエクステンドの2種類がある。CARAVAN MODEはステージ1から開始、ステージ50から開始、ステージ92から開始の3種類が用意されてある。

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