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*KEYBOARDMANIA 【きーぼーどまにあ】 |ジャンル|音楽シミュレーションゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|2000年2月6日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|''音楽ゲーム史上最高とも評される超々高難度''&br()但し楽曲は良曲多し|~| |>|>|CENTER:''[[BEMANIシリーズリンク>BEMANIシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[『GUITERFREAKS』『drummania』>GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]に続く実際の楽器をモチーフにしたBEMANIシリーズ。タイトル通りキーボードがモチーフ。 **特徴 入力デバイスとしてヤマハ製のキーボード用部品を採用しており、本物のキーボードそのままの操作感覚を実現した。~ 一つの筐体には『beatmania』シリーズと同じく二人分の鍵盤が存在するため、それらを一人で演奏するダブルプレイも搭載されている(つまり''48鍵盤+2ホイール''になる)。こちらはあくまでも超上級者向けである。 しかし、鍵盤楽器の特性からくる難易度の高さに加え、当時のプレイヤーのスキル不足も重なり、他のBEMANI機種ほどの人気を獲得するには至らなかった。 **問題点 ''入力デバイスの特性からくる難度の高さ''~ -キーボードという楽器の性質上、シングルプレイの場合キーが''24鍵盤''(2オクターブ分)ある((これだけでも音ゲーとしては入力デバイスが多い方である。ただし、2オクターブは鍵盤ハーモニカやアコーディオンと同等であり、鍵盤楽器としてはかなり少ない部類に入る。))。さらに、上下に回すホイールコントローラも操作する必要がある((ヤマハ製のキーボード楽器には標準装備されている。なお、鍵盤以外に副次的に操作するデバイスがあるという意味では、『beatmania』シリーズのターンテーブルに近い。ただし本作では回す方向まで指定されている。))。 --他のBEMANI作品で言うと『[[ポップンミュージック>ポップンミュージックシリーズ]]』シリーズが9ボタン、『[[beatmaniaIIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』シリーズが7ボタン+1スクラッチ((中~上級者向けに14ボタン+2スクラッチのダブルプレイモードがある。))、『drumMania』シリーズが無印では5パッド+1ペダル・『XG』以降では7パッド+2ペダルであることを考えると、本作の操作箇所数の多さは明白である。 --キーの配置や運指を大まかにでも体得するのに、他のBEMANIシリーズ以上に時間がかかるため、BEMANIシリーズをやったことのないような一般層はもちろん、他のBEMANIシリーズ経験者であっても、安定したクリアには相応の反復が要求された。 --上方から降ってくる譜面を認識し、それに対応する鍵盤を判断し、画面を見ながらその鍵盤を押さなければならないため、初めてのプレイでは混乱に陥りやすい。特に、実際の演奏に近いプレイを要求される「REAL」モードの場合、初心者が気軽にプレイできるとは言い難い曲も多数見受けられる。 ---エレクトーンやキーボードの経験者でも、やはり本作独特の譜面表示への対応は難しく、相当実際の楽器を弾き込んでいる人でも、上級レベルの曲に一見でついていくことは難しい。それでも、上級者向けである「REAL」モードの譜面は比較的リアルのピアノの運指に沿っているため、BEMANI初心者や楽器未経験者よりは幾分かは有利ではあるが… ---初代では譜面のレベル選択として、「REAL」のほか、難易度の低めな「NORMAL」を選択できたが、「NORMAL」の時点でも難易度が高いと評するプレイヤーは少なくなかった。 ''判定・ゲージの仕様''~ -他のBEMANIシリーズではクリア条件が「曲が終了時にゲージを一定量以上保たせるタイプ」と「曲が終了するまでにゲージを0にしないようにするタイプ」のどちらか((基本『beatmania』や『ポップンミュージック』シリーズが前者、『Dance Dance Revolution』や『GUITARFREAKS&drummania』シリーズが後者。))なのだが、本作はデフォルトの設定ではその両方を合わせた複合タイプなので、全般的に曲のクリアが難しい(ただしオペレーター側の設定で変更することが可能)。ゲージの増減自体は他のBEMANIシリーズに比べてかなり易しく設定されている((ゲージが10%を割り込むと通常以上に減少割合が低くなる。そのため、高難易度の曲を除けば、意図的にでない限り途中終了しないようにすることは、さほど難しくない。))が、それ以前に上記のような根本的な難度の高さがあるため、決してクリアが簡単とは言えなかった。 --ちなみにセガの『[[初音ミク Project DIVA Arcade]]』も実質的には本作と同じクリア条件である(ノルマゲージとライフゲージが独立しており、ボタン数の代わりにゲージ増減が極めて厳しい、という違いである)。 -後述の「ロングノート」は、BEMANIシリーズで初の「デバイスを押しっぱなしにする」システムである(『DDRMAX』で登場したフリーズアロー・IIDXのチャージノートよりも先出)。見た目は同じ長さだが押し始めた瞬間に長さがかわり、チャージノートと同様に終点にも離し判定がある。途中で離すのは勿論終点をスルーして押しっぱなしでいてもミス扱いになる。 ''鍵盤のキーと打鍵音が一致していない''~ -本物のキーボードであれば、例えばC(ド)のキーを押せば常にCの音が鳴るのが当然だが、本作はそのような造りにはなっておらず、キーと打鍵時になる音との対応は譜面ごとにまちまちである。~ 違う音階の音が鳴ったり、時にはキーボードではない音が鳴ったりもする。 --リズムアクションゲームとしては当たり前の仕様なのだが、本作はなまじ見た目が本物のキーボードほぼそのままであるため、リアルではないとする意見も聞かれた。 **評価点 ''楽曲 ''~ -『beatmania』シリーズがクラブミュージック系、『GUITARFREAKS&drummania』シリーズがロック系の楽曲をメインに収録していたのに対し、本シリーズは「特定の音楽ジャンルを想起させない鍵盤型デバイス」という特徴を活かし、実に多種多様なジャンルの楽曲が収録されている。総数は少ないながらも、どれもクオリティ・評価ともに非常に高い。 --一部の楽曲は他のBEMANIシリーズにも移植されている。 特に『beatmaniaIIDX』に移植された「Ride on the Light(IIDXではアレンジ版)」「Frozen Ray」、『ポップンミュージック』への移植歴を持つ「Henry Henry」「Pink Rose((本曲はpop'n以外にも『beatmaniaIIDX』、『Dance Dance Revolution』、『jubeat』、『REFLEC BEAT』と4移植された他、女児向けカードゲーム『オトカドール』にはボーカル差し替え+セルフアレンジ版が収録されるなど、キーマニ所か作曲者の代表作として現在に至っている。))」「Mighty Guy」、マルチセッションGDKの対応曲として『GUITARFREAKS&drummania』にも移植された「VITALIZE」「しりとり((こちらも『ポップンミュージック』に移植された。))」等は本シリーズを代表する名曲と言える。 --クラシック曲である「剣の舞」「おもちゃの兵隊の行進」のアレンジ版や、ディープ・パープルの有名曲「BURN」をモチーフとしたと思われる曲のほか、往年のKONAMIの名作『悪魔城ドラキュラ』『イーアルカンフー』『沙羅曼蛇2』のBGMをアレンジした楽曲などもあり、知っている人には親近感や懐古感を抱かせる要素も備えている。特に「エリーゼのために」は、テンポの揺れが規定はされるものの、実際のピアノ演奏の疑似体験に非常に近いプレイができる。 ---グラディウス等のバブルシステム基板起動直後のカウントダウン中に流れる名曲「Morning Music」も、アレンジされて収録された。ただし人気の高い初代デモプレイの曲はサウンドトラックには未収録。 ''譜面''~ -初心者には認識が非常に困難な譜面だが、決して理不尽な配置はされていない。 --REALモードについては、上述の通り比較的リアルのピアノの運指に沿っているためピアノの経験者にとっては弾きやすく、理不尽な押し方を要求される曲もほとんどない。 --アーケード版では、モニターのすぐ真下に鍵盤が配置されている為、降ってきたノートの真下にあるキーを押すように心掛けるとクリアしやすくなる。 -ビームが伸びている間キーを押しっぱなしにしなければならない「ロングノート」と呼ばれるノートを搭載。よりリアルな演奏感を出すことに成功した。 --このロングノートは後のBEMANIシリーズにも、「キープ君」(『ポップンミュージック MICKEY TUNES』)、「フリーズアロー」(『Dance Dance Revolution』)、「チャージノート」(『beatmaniaIIDX』)、「ロングオブジェクト」(『SOUND VOLTEX』・『REFLEC BEAT』)、「ホールドマーカー」(『jubeat』)、「ロングポップ君」(『ポップンミュージック』)などの名前で登場することになる。特にIIDXのチャージノートは見た目・性質ともに本作のロングノートに一番近い。 **総評 入力デバイスや判定・ゲージの仕様により初心者は勿論、BEMANIシリーズのプレイヤーにも白旗を揚げさせる程の難度を有する作品。~ これが枷となったのか、制作されたシリーズ作品は全3作に止まり、単発作品を除いたBEMANIシリーズとしては比較的短命に終わってしまった。~ 「BEMANIシリーズのみならず、他社作品を含めた全音楽ゲーム中でも最も難しい」と評する声も見られる程である。 しかしながらそのリアルな演奏感覚や、突出した良曲の数々に魅せられたファンによる本シリーズへの支持は今尚根強い。~ 現在に至るまで人気の息が長い作品となっているのも事実である。 大きな人気を獲得できなかった要因として「当時のプレイヤー側のスキル不足」が大きかったという点も考慮しなければならないだろう。~ 現在はリリース当時と比較してプレイヤー側のスキルも大きく上昇しており、シリーズ復活を望む声は少なからず存在している((嘗てコナミに所属していたNAOKI氏がTwitter上でBEMANIシリーズの要望を直接募集した際、本作の復活を懇願する要望が多数寄せられていた))。 **余談 -ゲームショーで本作が発表された時点ではちょうどビーマニ~ドラムと音ゲーブームの波が来ており、参考出品ながらもまるで隠し玉の様に扱われていた。 --しかし本作のメインターゲットとなっていた中高生プレイヤーの大半が有していた演奏スキルは、精々「ほうきでギターを弾くマネをする」程度であり、ピアノやエレクトーンなど鍵盤楽器を習い事としていた層は限定されていた。コナミもコナミだが、ゲームセンター側も客層を大きく見誤っていた点は否定できない。 -全シリーズおいてFireBeat基板が使われている --RTCを維持するためか、RTC-65271に電池が2個(BR1225)使用されている。電池が切れるとRTCが停止とともに、ゲームが実行できなくなる。 --万一電池切れを起こしても、本作ではパスワード発行は不要なので、電池交換だけで済む。 ---- ---- **続編 -2000年10月6日に2nd。2001年3月15日に3rdが稼動。 --2nd、3rdではNORMAL譜面が「LIGHT+」となって難度が低下し、さらに半分の12鍵盤でプレイできる「LIGHT」モードも実装され、難度の高さが緩和された。 --2ndまではノートが流れてこない場所で鍵盤を押す、いわゆる「空打ち」に対しても、基本的にはミス判定が出される仕様だった(曲の箇所によっては例外もあり)。 -3rdMIXのみ、『[[GUITARFREAKS 5thMIX>GUITARFREAKS 5thMIX & drummania 4thMIX]]』と『drummania 4thMIX』、もしくは『[[GUITARFREAKS 6thMIX>GUITARFREAKS 7thMIX & drummania 6thMIX]]』と『drummania 5thMIX』との3台同時セッション(マルチセッションGDK)が可能となっており、よりリアリティの高い疑似バンド演奏を味わえた。 **家庭版への移植 -本シリーズは、プレイステーション2用として、初代を移植した『KEYBOARDMANIA』および、2ndMIXと3rdMIXをカップリング移植した『KEYBOARDMANIA II 2ndMIX & 3rdMIX』の計2作が発売されている。 --アーケードで収録された楽曲自体は1曲も削除される事なく収録されてはいるものの、2ndMIX以降に収録されたいわゆる”1st曲の別譜面”は収録されなかった(『II』の方には隠し譜面として2nd曲の別譜面が収録されている)。 --ただし、当然のことながらPS2のコントローラではボタン数が足りないため''専用コントローラがないと遊べない''。そのため『KEYBOARDMANIA』は専用コントローラとの同梱版で発売された((コントローラは後に単体版が発売された。))。ただしソフトの流通量自体が多くないため、プレイできる環境を整えるのにも相応の労苦が求められる。また、発売以来常に一定以上の需要が保たれていると見られ、中古市場でも価格の下落がさほど見られないため、購買時の価格も相応である。これは特に『2ndMIX & 3rdMIX』で顕著である。 ---ちなみに他のBEMANIシリーズのコントローラと異なり、USBで接続する為、互換性のある旧型プレイステーション3でもプレイする事が可能である。また、シンセサイザーやキーボードも適応するケーブルを使用してUSBで接続すれば、コントローラとして認識される。よってそれらを持っている場合、専用コントローラは必要ないが、ホイールコントローラにアサインされていたノートが鍵盤にアサインされる等、専用コントローラでのプレイとは若干の差異が生じる。 -『KEYBOARDMANIA』CS版には、アーケード版に収録されていないCS独自の楽曲が複数収録されており、その1つに、F1中継でも知名度の高いT-SQUAREの「TRUTH」がある。ファンからは弾きたい曲としてトップクラスの人気に上がっていたことが収録の要因となったと推測されている。 -また、海外のPC版限定で『KEYBOARDMANIA Yamaha Edition』も存在する。これはBEMANIシリーズのゲームとして販売されたものではなく、YAMAHAが海外で販売したキーボードに同梱される、付属ソフトである。 **その後の展開 -2013年2月をもって本シリーズの公式サイトが消滅した。 --これは本シリーズだけでなく、『MAMBO A GO GO』や『Toy'sMarch』、『DANCE86.4』など既に更新が止まっていた他のBEMANIシリーズも同様である。 -2017年3月より正式稼働したBEMANIシリーズ作品『[[ノスタルジア]]』が、その作風などから「KEYBOARDMANIAの後継作品」と言われる事が多い。本シリーズ作品から複数の楽曲が移植されノスタルジア側でプレイ可能となっている点も、この説の強力な裏付けとなっている。 --本シリーズから移植された楽曲の中でも特筆すべきなのは、久保田修氏による楽曲「Carezza」。 ---2001年に稼動した『3rdMIX』で初期楽曲として収録されて以降、ANOTHER譜面の中でも最難関を誇るラスボス曲として君臨しており、またとある事情((同じく久保田氏作曲の「Presto」がbeatmaniaIIDX 3rd Styleに無断移植された事により、久保田氏本人が激怒しコナミスタッフと衝突。その後、他機種への移植禁止という条件付で新たに書き下ろされたのが「Carezza」だと言われている))((移植先となるIIDX側の譜面が、採譜ミスが目立つなどお世辞にも完成度の高いものとは言えなかった事が激怒の原因とする説もある。いずれにせよ現在のようなSNSが無い時代の話であり、明確なソースの取得が困難であるという点には留意されたし))から本シリーズ以外への移植が長い間叶わなかった事もあって、ファンの間では''“伝説の楽曲”''と呼ばれていた。 ---時は流れて2018年、なんと7th KACのノスタルジア部門の決勝戦課題曲として「Carezza」が登場。実に17年越しのサプライズ収録を果たした((KAC終了後に、久保田氏自身がtwitterにて移植された同曲の宣伝を行っている。どうやら今回は移植に関してトラブルは無かった模様))。~ 楽曲紹介コメントは''“伝説に 挑め”''。これ以上の解説は無粋だろうと言わんばかりの短さである。 ---実は、KACの決勝楽曲として他作品からの移植曲が用いられたのは「Carezza」が初。公式もこの楽曲を、そしてこの楽曲によって紡がれた伝説を大切に扱っている事が伺える。 //BEMANIシリーズにあるノスタルジアFORTEの説明にあった、元キーマニ楽曲であるCarezzaの詳細を追加。 //誤解を招きかねない記述や古い情報について色々追記修正
''本項では『KEYBOARDMANIA』シリーズのうち、初代のみを取り扱っています。'' ---- *KEYBOARDMANIA 【きーぼーどまにあ】 |ジャンル|音楽シミュレーションゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|2000年2月6日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|''音ゲー史上最高のデバイス数''&br()非常にハードルの高いルール&br()一方で理不尽と言える点は皆無&br()ギタドラとのセッションプレー&br()珠玉な楽曲の宝庫|~| |>|>|CENTER:''[[BEMANIシリーズリンク>BEMANIシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[『GUITERFREAKS』『drummania』>GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]に続く実際の楽器をモチーフにしたBEMANIシリーズ。タイトル通りキーボードがモチーフ。 **特徴 入力デバイスとしてヤマハ製のキーボード用部品を採用しており、本物のキーボードそのままの操作感覚を実現した。~ 一つの筐体には『beatmania』シリーズと同じく二人分の鍵盤が存在するため、それらを一人で演奏するダブルプレーも搭載されている(つまり''48鍵盤+2ホイール''になる)。こちらはあくまでも超上級者向けである。 しかし、鍵盤楽器の特性からくる難易度の高さに加え、当時のプレーヤーのスキル不足も重なり、他のBEMANI機種ほどの人気を獲得するには至らなかった。 **問題点 ''入力デバイスの特性からくる難度の高さ''~ -キーボードという楽器の性質上、シングルプレーの場合キーが''24鍵盤''(2オクターブ分)ある((これだけでも音ゲーとしては入力デバイスが多い方である。ただし、2オクターブは鍵盤ハーモニカやアコーディオンと同等であり、実際の鍵盤楽器としては逆に少ない部類に入る。))。さらに、上下に回すホイールコントローラも操作する必要がある((ヤマハ製のキーボード楽器には標準装備されている。なお、鍵盤以外に副次的に操作するデバイスがあるという意味では、『beatmania』シリーズのターンテーブルに近い。ただし本作では回す方向まで指定されている。))。 --他のBEMANI作品で言うと『[[ポップンミュージック>ポップンミュージックシリーズ]]』シリーズが9ボタン、『[[beatmania IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』シリーズが7ボタン+1スクラッチ((中~上級者向けに14ボタン+2スクラッチのダブルプレーモードがある。))、『drumMania』シリーズが無印では5パッド+1ペダル・『XG』以降では7パッド+2ペダルであることを考えると、本作の操作箇所数の多さは明白である。 --キーの配置や運指を大まかにでも体得するのに、他のBEMANIシリーズ以上に時間がかかるため、BEMANIシリーズをやったことのないような一般層はもちろん、他のBEMANIシリーズ経験者であっても、安定したクリアには相応の反復が要求された。 --上方から降ってくる譜面を認識し、それに対応する鍵盤を判断し、画面を見ながらその鍵盤を押さなければならないため、初めてのプレーでは混乱に陥りやすい。特に、実際の演奏に近いプレーを要求される「REAL」モードは初心者お断りと言うべき曲も当然ながら多かった。 ---エレクトーンやキーボードの経験者でも、やはり本作独特の譜面表示への対応は難しく、相当実際の楽器を弾き込んでいる人でも、上級レベルの曲に一見でついていくことは難しい。それでも、上級者向けである「REAL」モードの譜面は比較的リアルのピアノの運指に沿っているため、BEMANI初心者や楽器未経験者よりは幾分かは有利ではあるが… ---初代では譜面のレベル選択として、「REAL」のほか、難易度の低めな「NORMAL」を選択できたが、「NORMAL」の時点でも難易度が高いと評するプレーヤーは少なくなかった。 ---ピアノ・キーボード経験者の声で聞こえてきた例として、「上から落ちる譜面とキーボードの位置が一致したらやりやすかった」というのがある。ビーマニシリーズがそうではないとしてもキーボードという特性上「楽譜は目で追う」ものでキーボードは所謂パソコンでいう所の「ブラインドタッチ」が普通である。せめて画面構成で位置的につながっていれば…の感想も聞かれた。 ''判定・ゲージの仕様''~ -他のBEMANIシリーズではクリア条件が「曲が終了時にゲージを一定量以上保たせるタイプ」と「曲が終了するまでにゲージを0にしないようにするタイプ」のどちらか((基本『beatmania』や『ポップンミュージック』シリーズが前者、『Dance Dance Revolution』や『GUITARFREAKS&drummania』シリーズが後者。))なのだが、本作はデフォルトの設定ではその両方を合わせた複合タイプなので、全般的に曲のクリアが難しい(ただしオペレーター側の設定で変更することが可能)。ゲージの増減自体は他のBEMANIシリーズに比べてかなり易しく設定されている((ゲージが10%を割り込むと通常以上に減少割合が低くなる。そのため、ある程度安定してノーツが取れていれば完走自体は難しくはない。))が、それ以前に上記のような根本的な難度の高さがあるため、決してクリアが簡単とは言えなかった。 --ちなみにセガの『[[初音ミク Project DIVA Arcade]]』も実質的には本作と同じクリア条件である(ノルマゲージとライフゲージが独立しており、ボタン数の代わりにゲージ増減が極めて厳しい、という違いである)。 -後述の「ロングノート」は、BEMANIシリーズで初の「デバイスを押しっぱなしにする」システムである(『DDRMAX』で登場したフリーズアロー・IIDXのチャージノートよりも先出)。見た目は同じ長さだが押し始めた瞬間に長さがかわり、チャージノートと同様に終点にも離し判定がある。途中で離すのは勿論、終点をスルーして押しっぱなしでいてもミス扱いになる。 ''鍵盤のキーと打鍵音が一致していない''~ -本物のキーボードであれば、例えばC(ド)のキーを押せば常にCの音が鳴るのが当然だが、本作はそのような造りにはなっていない譜面を持つ曲があり、キーと打鍵時になる音との対応が譜面ごとにまちまちである場合がある。~ 違う音階の音が鳴ったり、時にはキーボードではない音が鳴ったりもする。 --リズムアクションゲームとしては当たり前の仕様なのだが、本作はなまじ見た目が本物のキーボードほぼそのままであるため、かなり混乱を招きかねなかった。 **評価点 ''楽曲 ''~ -『beatmania』シリーズがクラブミュージック系、『GUITARFREAKS&drummania』シリーズがロック系の楽曲をメインに収録していたのに対し、本シリーズは「特定の音楽ジャンルを想起させない鍵盤型デバイス」という特徴を活かし、実に多種多様なジャンルの楽曲が収録されている。総数は少ないながらも、どれもクオリティ・評価ともに高い物が多い。 --一部の楽曲は他のBEMANIシリーズにも移植されている。特に『beatmania IIDX』に移植された「Ride on the Light(IIDXではアレンジ版)」「Frozen Ray」、『ポップンミュージック』への移植歴を持つ「Henry Henry」「Pink Rose((本曲はpop'n以外にも『beatmania IIDX』、『Dance Dance Revolution』、『jubeat』、『REFLEC BEAT』と4移植された他、女児向けカードゲーム『オトカドール』にはボーカル差し替え+セルフアレンジ版が収録されるなど、キーマニ所か作曲者の代表作として現在に至っている。))」「Mighty Guy」、マルチセッションGDKの対応曲として『GUITARFREAKS&drummania』にも移植された「VITALIZE」「しりとり((こちらも『ポップンミュージック』に移植された。))」等は本シリーズを代表する名曲と言える。 --クラシック曲である「剣の舞」「おもちゃの兵隊の行進」のアレンジ版や、ディープ・パープルの有名曲「BURN」をモチーフとしたと思われる曲のほか、往年のKONAMIの名作『悪魔城ドラキュラ』『イーアルカンフー』『沙羅曼蛇2』のBGMをアレンジした楽曲などもあり、知っている人には親近感や懐古感を抱かせる要素も備えている。特に「エリーゼのために」は、テンポの揺れが規定はされるものの、実際のピアノ演奏の疑似体験に非常に近いプレーができる。 ---グラディウス等のバブルシステム基板起動直後のカウントダウン中に流れる名曲「Morning Music」も、アレンジされて収録された。ただし人気の高い初代デモプレーの曲はサウンドトラックには未収録。 ''譜面''~ -初心者には認識が非常に困難な譜面だが、決して理不尽な配置はされていない。 --REALモードについては、上述の通り比較的リアルのピアノの運指に沿っているためピアノの経験者にとっては弾きやすく、理不尽な押し方を要求される曲もほとんどない。 --アーケード版では、モニターのすぐ真下に鍵盤が配置されている為、降ってきたノートの真下にあるキーを押すように心掛けるとクリアしやすくなる。 -ビームが伸びている間キーを押しっぱなしにしなければならない「ロングノート」と呼ばれるノートを搭載。よりリアルな演奏感を出すことに成功した。 --このロングノートは後のBEMANIシリーズにも、「キープ君」(『ポップンミュージック MICKEY TUNES』)、「フリーズアロー」(『Dance Dance Revolution』)、「チャージノート」(『beatmania IIDX』)、「ロングオブジェクト」(『SOUND VOLTEX』・『REFLEC BEAT』)、「ホールドマーカー」(『jubeat』)、「ロングポップ君」(『ポップンミュージック』)などの名前で登場することになる。特にIIDXのチャージノートは見た目・性質ともに本作のロングノートに一番近い。 **総評 入力デバイスや判定・ゲージの仕様により初心者は勿論、BEMANIシリーズのプレーヤーにも白旗をあげさせる程の難度を有する作品。~ これが枷となったのか、制作されたシリーズ作品は全3作に止まり、単発作品を除いたBEMANIシリーズとしては比較的短命に終わってしまった。~ 「BEMANIシリーズのみならず、他社作品を含めた全音楽ゲーム中でも最も難しい」と評する声も見られる程である。 しかしながらそのリアルな演奏感覚や、突出した良曲の数々に魅せられたファンによる本シリーズへの支持は今尚根強い。~ 現在に至るまで人気の息が長い作品となっているのも事実である。 大きな人気を獲得できなかった要因として「当時のプレーヤー側のスキル不足」が大きかったという点も考慮しなければならないだろう。~ 現在はリリース当時と比較してプレーヤー側のスキルも大きく上昇しており、シリーズ復活を望む声は少なからず存在している((嘗てコナミに所属していたNAOKI氏がTwitter上でBEMANIシリーズの要望を直接募集した際、本作の復活を懇願する要望が多数寄せられていた))。 **余談 -ゲームショーで本作が発表された時点ではちょうどビーマニ~ドラムと音ゲーブームの波が来ており、参考出品ながらもまるで隠し玉の様に扱われていた。 --しかし本作のメインターゲットとなっていた中高生プレーヤーの大半が有していた演奏スキルは、精々「ほうきでギターを弾くマネをする」程度であり、ピアノやエレクトーンなど鍵盤楽器を習い事としていた層は限定されていた。コナミもコナミだが、ゲームセンター側も客層を大きく見誤っていた点は否定できない。 -本シリーズでは、『ParaParaParadise』や『beatmania III』、『pop'n music』シリーズの一部作品と同じくFirebeat基板が用いられている。 --このFirebeat基板では、RTCを維持するため、RTC-65271に電池が2個(BR1225)使用されている。電池が切れるとRTCの停止に伴い、ゲームが実行できなくなる。 ---RTCを再設定する際にはKONAMIが発行するパスワードが必要だが、現在ではパスワード発行も打ち切られてしまっており、RTC用の電池が切れると復旧はほぼ不可能。 ---……と思われていたが、本シリーズに限り電池切れを起こしてもRTC再設定時にパスワード発行は不要で、電池交換だけで復旧は可能となっている。 ---- ---- **続編 -2000年10月6日に2nd。2001年3月15日に3rdが稼動。 --2nd、3rdではNORMAL譜面が「LIGHT+」となって難度が低下し、さらに半分の12鍵盤でプレーできる「LIGHT」モードも実装され、難度の高さが緩和された。 --2ndまではノートが流れてこない場所で鍵盤を押す、いわゆる「空打ち」に対しても、基本的にはミス判定が出される仕様だった(曲の箇所によっては例外もあり)。 -3rdMIXのみ、[[『GUITARFREAKS 5thMIX』と『drummania 4thMIX』>GUITARFREAKS 5thMIX & drummania 4thMIX]]、もしくは[[『GUITARFREAKS 6thMIX』と『drummania 5thMIX』>GUITARFREAKS 6thMIX & drummania 5thMIX]]との3台同時セッション(マルチセッションGDK)が可能となっており、よりリアリティの高い疑似バンド演奏を味わえた。 **家庭版への移植 -本シリーズは、プレイステーション2用として、初代を移植した『KEYBOARDMANIA』および、3rdMIXをベースに2ndMIX楽曲を追加しカップリング移植した『KEYBOARDMANIA II 2ndMIX & 3rdMIX』の計2作が発売されている。 --アーケードで収録された楽曲自体は1曲も削除される事なく収録されてはいるものの、2ndMIX以降に収録されたいわゆる”1st曲の別譜面”は収録されなかった(『II』の方には隠し譜面として2nd曲の別譜面が収録されている)。 --ただし、当然のことながらPS2のコントローラではボタン数が足りないため''専用コントローラがないと遊べない''。そのため『KEYBOARDMANIA』は専用コントローラとの同梱版で発売された((コントローラは後に単体版が発売された。))。ただしソフトの流通量自体が多くないため、プレーできる環境を整えるのにも相応の労苦が求められる。また、発売以来常に一定以上の需要が保たれていると見られ、中古市場でも価格の下落がさほど見られないため、購買時の価格も相応である。これは特に『2ndMIX & 3rdMIX』で顕著である。 ---ちなみに他のBEMANIシリーズのコントローラと異なり、USBで接続する為、互換性のある旧型プレイステーション3でもプレーする事が可能である。また、シンセサイザーやキーボードも適応するケーブルを使用してUSBで接続すれば、コントローラとして認識される。よってそれらを持っている場合、専用コントローラは必要ないが、ホイールコントローラにアサインされていたノートが鍵盤にアサインされる等、専用コントローラでのプレーとは若干の差異が生じる。なお、ヤマハ製のシンセサイザーならば使用可能となっているが、ライバル社のローランドやコルグのシンセが使用可能かどうかは不明((この2社のシンセにはホイールコントローラはついておらず、モジュレーションとピッチベンドの操作を1つのスティックで行う。))。 -『KEYBOARDMANIA』CS版には、アーケード版に収録されていないCS独自の楽曲が複数収録されており、その1つに、F1中継でも知名度の高いT-SQUAREの「TRUTH」がある。ファンからは弾きたい曲としてトップクラスの人気に上がっていたことが収録の要因となったと推測されている。 -また、海外のPC版限定で『KEYBOARDMANIA Yamaha Edition』も存在する。これはBEMANIシリーズのゲームとして販売されたものではなく、YAMAHAが海外で販売したキーボードに同梱される付属ソフトである。 **その後の展開 -2013年2月をもって本シリーズの公式サイトが消滅した。 --これは本シリーズだけでなく、『MAMBO A GO GO』や『Toy'sMarch』、『DANCE86.4』など既に更新が止まっていた他のBEMANIシリーズも同様である。 -2017年3月より正式稼働したBEMANIシリーズ作品『[[ノスタルジア]]』が、その作風などから「KEYBOARDMANIAの後継作品」と言われる事が多い。本シリーズ作品から複数の楽曲が移植されノスタルジア側でプレー可能となっている点も、この説の強力な裏付けとなっている。 --本シリーズから移植された楽曲の中でも特筆すべきなのは、久保田修氏による楽曲「Carezza」。 ---2001年に稼動した『3rdMIX』で初期楽曲として収録されて以降、ANOTHERとDOUBLE REALどちらの譜面も最難関を誇るラスボス曲にして、上述した「鍵盤のキーと打鍵音が一致しない」という問題を一切発生させずに構成された非常に高品質な楽曲&譜面であるものの、とある事情((同じく久保田氏作曲の「Presto」がbeatmania IIDX 3rd Styleに無断移植、それも採譜ミスが目立つなどお世辞にも完成度の高いものとは言えなかったために久保田氏本人が激怒しコナミスタッフと衝突、その後「他機種への移植禁止」という条件付で新たに書き下ろされたのが「Carezza」だと言われている。現在のようなSNSが無い時代の話であり、明確なソースの取得が困難であるという点には留意されたし。))から本シリーズ以外への移植が長い間叶わなかった事もあって、ファンの間では''“伝説の楽曲”''と呼ばれていた。 ---時は流れて2018年、なんと7th KACのノスタルジア部門の決勝戦課題曲として「Carezza」が登場。実に17年越しのサプライズ収録を果たした((KAC終了後に、久保田氏自身がTwitterにて移植された同曲の宣伝を行っていることから、今回は移植が円満に行われた模様))。~ 楽曲紹介コメントは''“伝説に 挑め”''。これ以上の解説は無粋だろうと言わんばかりの短さである。 ---実は、KACの決勝楽曲として他シリーズの過去作品からの移植曲が用いられたのは「Carezza」が初。公式もこの楽曲を、そしてこの楽曲によって紡がれた伝説を大切に扱っている事が窺える。 //BEMANIシリーズにあるノスタルジアFORTEの説明にあった、元キーマニ楽曲であるCarezzaの詳細を追加。 //誤解を招きかねない記述や古い情報について色々追記修正。

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