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*ハイドライド3 異次元の思い出 【はいどらいどすりー いじげんのおもいで】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00008I6N0)写真はWindows版|CENTER:&amazon(B00005REYV)写真はWindows版&br()1・2・3セット| |対応機種|PC-8801MkIISR以降、X1、MSX、MSX2|~|~| |発売・開発元|T&Eソフト|~|~| |発売日|【PC88】1987年11月21日|~|~| |定価|【PC88】7,800円|~|~| |備考|他社製などのアレンジ移植作については下記「移植」を参照|~|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:ハイドライドシリーズ&br;[[ハイドライド]]/ハイドライドII/''ハイドライド3''| //シリーズ名の記述方法はファミコンの『ドンキーコング』やPCエンジンの『改造町人シュビビンマン』などを参考にしています。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -アクションRPG『[[ハイドライド]]』シリーズの完結編((ハイドライド関連ゲーム自体は、その後アレンジという形でいくつか発売された。))。前作までのシステムを大幅に変更し、意欲的なシステムが多く採用されている。一方で、理不尽とまで言われた難易度は下がり、遊びやすくなった。 -続編ではあるが、『ハイドライドII』のリメイクという意味合いの方が強い。それはタイトルからも表われていて番号表記がローマ数字からアラビア数字に置き換えられている((ファンには続編を切望されたが、製作者は続編を作ることにかなり否定的だった。))。 -時間と重さの概念をシステムに導入している。本作の大きな特徴。 --また前作から踏襲しているファンタジー感のある前半から一転、後半はSF要素も盛り込まれた。 --パッケージに描かれた天を突き抜ける塔(200階建て)は作品の遊び要素として冗談混じりに大きくプッシュしていた((エレベーターがあるので実際の昇り降りはかなり楽。建物自体はネタでしかない。メーカー側にどのような思惑があったか分からないが大して話題にならなかった。))。 **ストーリー エビルクリスタルが打ち壊され、フェアリーランドにまた平和が訪れた。やがて人々は様々な所へと生活圏を広げていった。一方で、かつてどこでも見られた妖精達の姿が見られなくなる。&br そんなある日、とある場所で夜中に地響きとともに火柱が立つ。しかしそれは何事なく収まったかのように見えた。だが異変は起きていた。不思議な扉が出現しそこに入った人々をどこかへと飛ばしたり、奇妙な地割れが現れたりと、これまでからは絶対に考えられないような事が次々と起こり始めた。&br それを不安視した修道僧達は一人の若者に、この事態の調査を頼む。そして若者は旅立つのだった。 **特徴 -リアル要素を増したアクションRPG。時間や重さがあり、攻撃魔法はないがアクションは従来より多彩に。 -高まったアクション性。 --直に剣を振り回す攻撃方法。前作まで単に体当たりでダメージを与えていたものが、本作では剣を振ったり矢を放ったりへと変わった。さらに剣や弓の射程もそれぞれにある。これによりアクション性が強まった。 --近接攻撃は自身と武器の攻撃力が合わせられたものが用いられ強力であるが、敵からの反撃を受けやすいリスクが生じる。また矢などの飛び道具は攻撃力は一定であり低めに設定されているが、中ボスを安定して倒せるためそれぞれ一長一短がある。 ---工夫した戦い方の一つが、壁越しの攻撃。リーチの長い剣は壁越しの攻撃できるため、敵の飛び道具やリーチの短い攻撃を壁で防ぎながら、一方的にダメージを与えられた。逆に敵のリーチの長い攻撃も、壁越しにされる時がある。 -時間の流れがある世界。 --本作には時間が流れている。プレイヤーはそれに沿い規則正しい生活を送らなければならない。このため無駄足を食っていると戦う暇がなかったり、ダンジョンの途中で引き返す必要に迫られたりという事も起こる。一日の状況は日中→夕方→夜→日中…と流れ、この変化は様々な影響を与える。ちなみに一日は24時間。 ---食事。本作では必ず食事を取る必要がある(13時と19時の二食)。これを抜くとHPが減っていき、ついには餓死してしまう。一食抜く事が死活問題に繋がる場合も。なお事前に食料を持っていると自動的に食事するのだが、持っていない状態で購入した場合、自分で使わない限り空腹状態が解除されない。 ---モンスターの強さ。日中に比べ夜のモンスターの攻撃力は異様に強くなる。日中、敵ではなかったモンスターに、夜だと手痛い目にあう時もある。 ---睡眠。夜になれば眠くなる。人は寝ない訳にはいかない。これを無視して活動し続けると、攻撃力が落ちていく。このため一旦宿屋に戻らなければならない。キャンプの道具があればその必要はないが重量が足かせになる。ちなみにセーブはこの睡眠時に行われる。 -全ての物に重さがある。 --装備品はもちろん、アイテム、食料、さらになんとお金にまで重さがある。一方でプレイヤーには持てる重さの上限がある。そして制限重量を越えるものを持つと、身動きが遅くなり、さらには動けなくなってしまう。このため必要、不必要を考えて持たなければならない。 --宝箱を見つけたからと言って、何でも取ればよいという訳ではない。また、レベル上げに励んでいたら、モンスターから得たお金の重さで動きが鈍くなることもよくある話。ちなみにスタート時、一般のRPGのように武器と防具を一式揃え、武器屋を出ると全く動けない。 ---さらに使いこなせる武器の重さも限度があり、それを越える重量の武器を装備すると攻撃力が大きく落ちる。これら持てる重さの上限は、レベルと共に上がっていく。 -プレイヤーキャラクターのメイキングは「戦士」「強盗」「僧侶」「修道士」の中から職業を選ぶことになるが、それぞれ初期パラメーターに影響する。その数値自体はある程度幅を持った範囲内でランダムに決まる。 --戦士:名前とは裏腹にほぼオールマイティに使える初心者向けの職業。 --強盗:体力はあるが魔力が低い。序盤から中盤では最も物が持てるので割と使える職業。 --僧侶:魔力はあるが攻撃力が低い。しかもその魔法も中盤にならないと入手できず、序盤が非常に厳しいためレベル5までは経験値1.5倍という特典がある。 --修道士:魔力攻撃力共にバランスが取れているが低レベル(特に1~2)では''敵の攻撃を2発喰らうだけで死亡する超虚弱体質''。一度の被弾もしない自信がある上級者か開始即死亡のループに耐えられるドM向け。 -- #region(もう一つの職業) -約150分の1で「怪物」という職業がランダムで発生する。選んだ4種の職業の能力はそのままに体力が非常に高く、また職業で僧侶を選ぶと何故かレベル5までの特典である経験値1.5倍が永続する。 -ただしラスボスから受けるダメージが破滅的に大きい。ラスボス戦は体力の消耗戦になる上、メニュー画面を開けないため回復アイテムが使えないので最後で苦しむ(場合によっては詰む)結末が待っている。 #endregion() -画面はトップビュー。そしてハイドライド伝統の移動方法、スクロールではなく画面端に行くと隣のエリアに切り替わるというのも同じ。だがこのため、出会いがしらに攻撃されるという事もままある。 --また、グラフィックとBGMは一新。 -魔法はあるが、補助魔法と回復魔法しかない。前作であった攻撃魔法は一切なくなった。これもアクションゲーム性を強化した。魔法の取得も独特。獲得した経験値と引き換えに魔法を取得する。入手できるのは中盤以降で、前作とは違い極端な話、魔法が一切無くてもクリアはできる。 -前作からあった善良、邪悪のモンスター属性も本作に引き継がれている。この内善良なモンスターは倒してはいけない。これを倒すと、精神力というステータスが悪化する。そうなると高値で物が売られたり、話をしてくれなかったり、ラスボスを倒せなかったりする。精神力は邪悪モンスターを倒す事で、わずかずつ改善する。 -遊びのアイテムが多い。重さがある分、無意味どころか足かせにしかならないが、軽く気分をなごます程度には悪くない。 --中には初期ロット版で入れ忘れてエンドロールにのみ出てくる「幻のアイテム」が存在し、銀の剣とニベアンクリームがこれにあたる。 --また「T&Eパック」という隠しアイテムがあった。本来これは使用することにより特定のフラグが立ち、終了時表示されるパスワードを書いて送ると全員に送られていた「終了認定証」と、別にフラグが立っていた人には先着5名に記念品が贈られる予定だった。しかし早々とゲーム雑誌にアイテムの場所が掲載されてしまったので、ただの遊びのアイテムと化してしまった経緯がある。 -MSX/MSX2版では前作のバッテリーバックアップからカセットテープレコーダーへのデータセーブになった。データの読み書き時間は長くなったが、これによりキャラクターデータを複数用意できる、バッテリーバックアップの電池切れの心配がなくなり今でも遊べるという良い面が目立つようになった。 **評価点 -重さ、時間の流れなどの制限が生み出すテンポと緊張感の中で、高いアクション性を楽しむのが本作の味わいの一つである。 --前作よりはるかにアクション性が高まったため、アクションゲームとして面白味が増した。 -大きく変わったグラフィックとBGMの導入。 --グラフィックは大幅に向上し、どこか記号的だった前作までの印象をがらりと変えた。さらに前作までなかったBGMも、本作ではしっかりある。しかも幻想的な曲調で、世界観によく合った悪くないもの。 -独特な世界観。 --単なるファンタジーでは終わらない世界観。これも前作から、がらりと雰囲気が変わっている。 -難易度が大幅に低下。 --前作は高難易度で知られたRPGでもあったが、それに比べればはるかにプレイしやすいものになっている。だからと言って簡単という訳ではない。 **難点 -シリーズの中ではかなりヒントが多いものの、相変わらずやや不親切な面もある。 --必須アイテムである両替機の位置が提示されていない。両替機は小銭を大きな額面のお金に換金してくれる、お金の重量を減らす必須アイテム。特にあまり物が持てない序盤には是非とも欲しい。しかし、それがどこにあるのか全くヒントもない。 --さらにそこに行くまでが非常に大変。レベルが低い内では初期地点に配置されている雑魚「食人樹」の攻撃力が尋常でなく、マップ切り替えの直後、さらに運が悪いと最初の町から出た瞬間に攻撃を喰らって2秒で死亡、ということもある。 ---ただしそういった極端に運の悪いケースを除けば、食人樹自体は移動せず4方向に弾を撃ってくるだけのモンスターなのでやり過ごすのは難しくないし、斜めから近づいて安全地帯で一方的に攻撃することができる。 -町のNPCの台詞のバリエーションが乏しい。特に「なんのこと?」という台詞を割り当てられたNPCがやたらと多い。町の1/4のNPCはこの台詞(しかも老若男女関係なしにこの台詞)ということも。ハイドライド3と言えば「なんのこと?」などと揶揄されるほど。 -セーブは睡眠時しかできないため、取りあえずセーブして試すという訳にはいかない。さらにその睡眠を取るためには原則宿屋に泊る必要があり、つまり一定額を所持していなければセーブできない。 --これとは別に前述のキャンプの道具を使うことによってセーブできるが、非常に高価な上一回限りの使い捨て((ただし「セーブ終了」のウィンドウを閉じずにゲームを終了すると再開時に無くなっていないという裏技が存在する。))。なお、ラストダンジョンに入った時点でこれを使ってセーブし、かつ帰還する手段を持たない場合は最悪、詰む。 -善良モンスターは倒してはいけないのだが、この配置がいやらしい。善良と邪悪モンスターの見た目が同じというものが結構多く、しかもフィールドからすぐ行けるダンジョン内で、フィールドと同じ姿のモンスターが善悪の属性が違ったり、一つのダンジョン内に同じ姿の善悪のモンスターがそれぞれいたりと、トラップのように仕掛けられている。またダンジョン内で善良モンスターが道を塞ぐ事があり、ややプレイしづらい面も。 -ボス戦ではコマンドウインドが開かない。このため戦闘中は魔法はおろか、回復すらできない。事前セーブもできないので、必勝の覚悟で挑まなければならない。 -レベルアップに必要な経験値がレベルの2乗に100をかけた数なので後半になると極端に上がり辛くなる。また強くなりすぎるのを防ぐためかレベル20を超えた時は殆ど成長しないようになっている。 **総評 時間や重さの概念がある事によって、ある程度の計画性を持った行動が必要になる。これはプレイに一定の緊張感とテンポを生み出した。またより強化されたアクション性とグラフィック&BGMは、単純に動かすことが楽しい。&br ただアクション性に関しては単にわずらわしくなっただけとも感じるプレイヤーもいた。さらに前作から続くモンスターの善悪の属性も障害要素としての面が大きい。もっともこれらはかつてのPCの高難易度RPGを好み、踏破する腕前を持つ者には大した問題でないだろう。&br しかし当時はすでに『[[イース]]』『[[ドラゴンクエスト]]』が発売されており、RPGは遊びやすいものへと変わっていた。そういう点ではやや時代に取り残された面のあるゲームである。本作はファミコンへも移植されたが、制限の多い独特のゲーム性はコンシューマー市場では受け入れられずに終わる。&br 当時のゲームMAPは拡大する一方で、それを売りにさえするゲームばかりだった中で生み出された200階建ての「ハーベルの塔」はゲーム史においても興味深い。 **移植 話題作だったこともあり、比較的多くの機種に移植されている。 -『ハイドライド3 闇からの訪問者』(ファミリーコンピュータ/1989年2月17日発売、ナムコ) --家庭用向けに一部要素の簡略化などを行っているが、重量システムや手軽にセーブできないなど制限の多さはそのまま移植されたため、上述のように正当な評価を受けずに終わった。 -『ハイドライド3 S.V.』(PC-9801VM以降/1989年9月9日発売) --S.V.とは「スペシャルバージョン」の略であり、新キャラや新マップを追加した言わば完全版である((エンディングで修正されたあるキャラのセリフは、一部の熱心なファンから批判された。))。 -『ハイドライド3 Special Version 異次元の思い出』(X68000/1989年11月5日発売、シンキングラビット) --X68kならではの多彩なグラフィックに書き換えた『ハイドライド3 S.V.』の移植。BGMもX1をベースに一部アレンジを施した選曲となっている。また、開発は「シンキングラビット」だが、ソフト自動販売機TAKERUを用いての商品展開なので、他の機種と違ってパッケージ版は存在しない。 -『スーパーハイドライド』(メガドライブ/1989年10月26日発売、アスミック) --タイトルに3がないが、正真正銘ハイドライド3の移植である。 **余談 今ではソフトハウスの営業がソフト販売店にドサ回りするようなことがなくなったが、この頃あたりまでは店頭で開発中のベータ版に触れることが出来たり、販促グッズを配布する姿などをよく見かけられた。
*ハイドライド3 異次元の思い出 【はいどらいどすりー いじげんのおもいで】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B00008I6N0)写真はWindows版|CENTER:&amazon(B00005REYV)写真はWindows版&br()1・2・3セット| |対応機種|PC-8801MkIISR以降、X1、MSX、MSX2、Nintendo Switch|~|~| |発売・開発元|T&Eソフト|~|~| |発売日|【PC88】1987年11月21日|~|~| |定価|【PC88】7,800円|~|~| |配信|[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]:&br()【PC-8801】2015年10月27日&br()【X1】2002年7月1日&br()【MSX】2003年5月1日&br()【MSX2】2019年6月25日&br()【PC-9801】2002年4月24日&br()【X68000】2006年7月18日/上記共に617円(税5%込)&br()【Switch】2024年2月22日/880円(税10%込)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |備考|Switch版のタイトルは『EGGコンソール ハイドライド3 PC-8801mkIISR』&br()他社製などのアレンジ移植作については下記「移植」を参照|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ハイドライドシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -アクションRPG『[[ハイドライド]]』シリーズの完結編((ハイドライド関連ゲーム自体は、その後リメイクの形でいくつか発売されている(『1』を3D化した『バーチャルハイドライド』等)。))。前作までのシステムを大幅に変更し、意欲的なシステムが多く採用されている。一方で、理不尽とまで言われた難易度は下がり、遊びやすくなった。 -続編ではあるが、『ハイドライドII』のリメイクという意味合いの方が強い。それはタイトルからも表われていて番号表記がローマ数字からアラビア数字に置き換えられている((ファンからは続編を切望されたが、シリーズの生みの親である内藤時浩氏は続編を作ることにかなり否定的だった。))。 -時間と重さの概念をシステムに導入している。本作の大きな特徴。 --また前作から踏襲しているファンタジー感のある前半から一転、[[後半はSF要素も盛り込まれた>ウルティマI 第1暗黒期]]。 --パッケージに描かれている雲にも届く塔(200階建て)は作品の遊び要素として冗談混じりに大きくプッシュしていた。 ---実際は数階を除いて全部同じ構造であり、エレベーターもあるのでネタでしかない((ただし途中の階に(特に意味もなく)最強の剣が隠れている。実は飛び道具も兼ねた炎の剣の方が使いやすいが、ラスボスは飛び道具無効である。))。そのため大して話題にもならなかった。 **ストーリー エビルクリスタルが打ち壊され、フェアリーランドにまた平和が訪れた。やがて人々は様々な所へと生活圏を広げていった。一方で、かつてどこでも見られた妖精達の姿が見られなくなる。&br そんなある日、とある場所で夜中に地響きとともに火柱が立つ。しかしそれは何事なく収まったかのように見えた。だが異変は起きていた。不思議な扉が出現しそこに入った人々をどこかへと飛ばしたり、奇妙な地割れが現れたりと、これまでからは絶対に考えられないような事が次々と起こり始めた。&br それを不安視した修道僧達は一人の若者に、この事態の調査を頼む。そして若者は旅立つのだった。 **特徴 -リアル要素を増したアクションRPG。時間や重さがあり、攻撃魔法はないがアクションは従来より多彩に。 -高まったアクション性。 --直に剣を振り回す攻撃方法。前作まで単に体当たりでダメージを与えていたものが、本作では剣を振ったり矢を放ったりへと変わった。さらに剣や弓の射程もそれぞれにある。これによりアクション性が強まった。 --近接攻撃は自身と武器の攻撃力が合わせられたものが用いられ強力であるが、敵からの反撃を受けやすいリスクが生じる。また矢などの飛び道具は攻撃力は一定であり低めに設定されているが、中ボスを安定して倒せるためそれぞれ一長一短がある。 ---工夫した戦い方の一つが、壁越しの攻撃。リーチの長い剣は壁越しの攻撃できるため、敵の飛び道具やリーチの短い攻撃を壁で防ぎながら、一方的にダメージを与えられた。逆に敵のリーチの長い攻撃も、壁越しにされる時がある。 -時間の流れがある世界。 --本作には時間が流れている。プレイヤーはそれに沿い規則正しい生活を送らなければならない。このため無駄足を食っていると戦う暇がなかったり、ダンジョンの途中で引き返す必要に迫られたりという事も起こる。一日の状況は日中→夕方→夜→日中…と流れ、この変化は様々な影響を与える。ちなみに一日は24時間。 ---食事。本作では必ず食事を取る必要がある(13時と19時の二食。徹夜時には1時と7時)。これを抜くとHPが減っていき、ついには餓死してしまう。一食抜く事が死活問題に繋がる場合も。なお事前に食料を持っていると自動的に食事するのだが、持っていない状態で購入した場合、自分で使わない限り空腹状態が解除されない。 ---モンスターの強さ。日中に比べ夜のモンスターの攻撃力は異様に強くなる。日中、敵ではなかったモンスターに、夜だと手痛い目にあう時もある。 ---睡眠。夜になれば眠くなる。人は寝ない訳にはいかない。これを無視して活動し続けると、攻撃力が落ちていく。このため一旦宿屋に戻らなければならない。キャンプの道具があればその必要はないが重量が足かせになる。ちなみにセーブはこの睡眠時に行われる。 -全ての物に重さがある。 --装備品はもちろん、アイテム、食料、さらになんとお金にまで重さがある。一方でプレイヤーには持てる重さの上限がある。そして制限重量を越えるものを持つと、身動きが遅くなり、さらには動けなくなってしまう。このため必要、不必要を考えて持たなければならない。 --宝箱を見つけたからと言って、何でも取ればよいという訳ではない。また、レベル上げに励んでいたら、モンスターから得たお金の重さで動きが鈍くなることもよくある話((一部の敵からドロップするアイテムによっても起こる。特に「護衛ロボット」が落とす「鋼製の盾」と、「人面石」が落とす「漬物の石」は非常に重い。))。ちなみにスタート時、一般のRPGのように武器と防具を一式揃え、武器屋を出ると全く動けない。 ---序盤では持てる重さが少なすぎて泣く泣くお金を捨てなくてはならない事も。お金軽くする事ができる「(携帯型)両替機((魔法の力なのか無限に両替が出来る。))」なるものもあるが、これ自体が結構重いので最序盤では使い道がない。 --さらには「使いこなせる武器の重量」と言う限度もあり、それを越える重量の武器を装備すると攻撃力が大きく落ちる。ただし装備しない分には幾ら持っていても(持てる重さの上限をも超えていようが)問題はない。と言うかそうでないと死ねる((ある場所では大量に湧く敵を倒す度にクソ重い鎧を勝手に拾ってしまうため。))。 --2種類の重量の上限は、レベルと共に上がっていく。 -プレイヤーキャラクターのメイキングは「戦士」「強盗」「僧侶」「修道士」の中から職業を選ぶことになるが、それぞれ初期パラメーターに影響する。その数値自体はある程度幅を持った範囲内でランダムに決まる。 --戦士:攻撃力と防御力が一番高い。一般的なイメージと違い、体力と重量は下から2番目だが、問題になるほど酷くはないので初心者向け職業。 --強盗:体力と重量が一番多いが、魔力と魅力が最低。一般的なイメージと違って攻撃力(と防御力)は下から2番目だが、体力の多さと「持てる重さが多い=強い装備を低レベルから使える((ただし魅力が低いせいで店での売買の際はボッタくられる。なお魅力だけはレベルに関わらず固定。))」うえ、本作の魔法は有用性が低い(=魔力が低くても気にならない)事もあって初心者向け職業。 ---何気に精神力(後述)の初期値も低いが、普通にプレイする分には特に問題は無いだろう。 --僧侶:魔力と魅力と精神力は高いが、攻撃力と防御力と重量が最低(体力は2番目で戦士より上)。更には魔法自体も中盤にならないと入手出来ないので、序盤が非常に厳しい。そのためかレベル5までは経験値1.5倍という特典がある。%%LV5程度じゃ魔法は買えないけど。%% --修道士:体力を除いたすべての能力が2番目に高いと言う高性能キャラだが、体力だけは最低。特に低レベルだと''敵の攻撃を2発喰らうだけで死亡する''ほどの超虚弱体質。一度の被弾もしない自信がある上級者か開始即死亡のループに耐えられるドM向け。 -- #region(もう一つの職業) -約150分の1で「怪物」という職業がランダムで発生する。選んだ4種の職業の能力はそのままに体力が非常に高く、また職業で僧侶を選ぶと何故かレベル5までの特典である経験値1.5倍が永続する。 -ただしラスボスから受けるダメージが破滅的に大きい。ラスボスの攻撃は実質回避不可能なため消耗戦を強いられる上、メニュー画面を開けず回復アイテムを使えないので最後で苦しむ(場合によっては詰む((後述する理由で21レベル以上にレベルアップするのは非現実的なので、20レベルで勝てなかったら最初からやり直したほうが早い。)))未来が待っている。なおこの弱点は実際にラスボスと戦わない限りわからない。 #endregion() -画面はトップビュー。そしてハイドライド伝統の移動方法、画面端に行くと1エリア分だけスクロールして隣のエリアに切り替わるというのも同じ((MSX2版のみスクロール無しでエリア毎の画面切り替え式))。だがこのため、出会いがしらに攻撃されるという事もままある。 --また、グラフィックとBGMは一新。 -どの職業を選ぼうとも全ての魔法を使えるが、補助魔法と回復魔法しかない。前作にあった攻撃魔法は一切なくなっている。これもアクションゲーム性を強化した。 --さらには入手出来るのは中盤以降。魔法の取得も独特で、持っている経験値を代金代わりにして魔法を買う。そのため低レベルで魔法の店にたどり着けたとしても意味は無いだろう。 --そもそもギミックを作動させるために魔法が必須だった前作とは違い、本作は魔法を一切使わなくてもクリアが可能。 -前作からあった善良、邪悪のモンスター属性も本作に引き継がれている。 --自分から攻撃してこない善良なモンスターは倒してはいけない。これを倒す度に「精神力」というステータスが下がり、33以下だと悪人扱いされる。そうなると店で足元を見られたり、話が聞けなかったりする。 --精神力は邪悪モンスターを倒すことでわずかずつだが上昇する。67以上で善人扱い、100でカンスト。ある場所では善人でないとフラグが立たない。 -遊びのアイテムが多い。重さがある分、無意味どころか足かせにしかならないが、軽く気分をなごます程度には悪くない。 --中には初期ロット版で入れ忘れてエンドロールにのみ出てくる「幻のアイテム」が存在し、銀の剣とニベアンクリームがこれにあたる。 --また「T&Eパック」という隠しアイテムがあった。本来これは使用することにより特定のフラグが立ち、終了時表示されるパスワードを書いて送ると全員に送られていた「終了認定証」と、別にフラグが立っていた人には先着5名に記念品が贈られる予定だった。しかし早々とゲーム雑誌にアイテムの場所が掲載されてしまったので、ただの遊びのアイテムと化してしまった経緯がある。 **評価点 -重さ、時間の流れなどの制限が生み出すテンポと緊張感の中で、高いアクション性を楽しむのが本作の味わいの一つである。 --前作よりはるかにアクション性が高まったため、アクションゲームとして面白味が増した。 -大きく変わったグラフィックとBGMの導入。 --グラフィックは大幅に向上し、どこか記号的だった前作までの印象をがらりと変えた。さらに前作までなかったBGMも、本作ではしっかりある。しかも幻想的な曲調で、世界観によく合った悪くないもの。 -独特な世界観。 --単なるファンタジーでは終わらない世界観。これも前作から、がらりと雰囲気が変わっている。 -難易度が大幅に低下。 --前作は高難易度で知られたRPGでもあったが、それに比べればはるかにプレイしやすいものになっている。だからと言って簡単という訳ではない。 **問題点 -『1』や『2』と比べればヒントが増えた方だが、相変わらずやや不親切な面もある。 --前述の両替機はほぼ必須アイテムだが何処にあるかはノーヒント。 ---ただし隠しアイテムというわけではないので、マップをくまなく探せば見つかるはずではある。 ---これを売ると2度と入手できないが、代わりに「VIPカード」という、使うと10ゴールド貨幣の所持数が最大になるアイテムが持ち物に加わる。このアイテムは何度でも使えるため、普段は所持金を随時捨てて身軽にし、必要な時だけこれで補充するというプレイスタイルもある。ショップで買い物をすると自動的に両替されるため、使っては少額商品購入で両替することで10ゴールド貨幣の所持限界以上に所持金を増やしていけるが、高額商品購入時はやや面倒ではある。 --さらにそこに行くまでが非常に大変。レベルが低い内では初期地点に配置されている雑魚「食人樹」の攻撃力が尋常でなく、マップ切り替えの直後、さらに運が悪いと最初の町から出た瞬間に攻撃を喰らって2秒で死亡、ということもある。 ---ただしそういった極端に運の悪いケースを除けば、食人樹自体は移動せず4方向に弾を撃ってくるだけのモンスターなのでやり過ごすのは難しくないし、斜めに近づいて安全地帯から一方的に攻撃すれば初期レベルにとっては美味しい敵である。 -ボス戦ではコマンドウインドが開かない。このため戦闘中は魔法はおろか、回復すらできない(定刻の食事による回復は可能)。事前セーブもできないので、それ相応の覚悟で挑まなければならない。 -魔法の存在意義が少ない。ぶっちゃけ僧侶を選ぶだけでも縛りプレイに近い。 --一番有用な「移動(最後に立ち寄った街にワープ)」に魔力の高低は関係しない。 --当然「治癒」等の効果は魔力で上昇するが、戦闘力の低い僧侶では受けるダメージも大きいので、差し引き0以下である。更に前述の通りラスボス戦では使用不可能。 --余談に近いが、敵を弱体化させる魔法は、重ね掛けしすぎると負のオーバーフローを起こして逆に最強化するバグが存在する。 -町のNPCの台詞のバリエーションが乏しい。特に「なんのこと?」という台詞を割り当てられたNPCがやたらと多い。町の1/4のNPCはこの台詞(しかも老若男女関係なしにこの台詞)ということも。ハイドライド3と言えば「なんのこと?」などと揶揄されるほど((言語設定を英語にすると「What?」。「何ですか?」や「何だよ」とでもされていればまだ話し言葉らしかったと思うのだが…))。 -セーブは睡眠時しかできないため、取りあえずセーブして試すという訳にはいかない。さらにその睡眠を取るためには原則宿屋に泊る必要があり、つまり一定額を所持していなければセーブできない。 --これとは別に前述のキャンプの道具を使うことによってセーブできるが、非常に高価な上一回限りの使い捨て((ただし「セーブ終了」のウィンドウを閉じずにゲームを終了すると再開時に無くなっていないという裏技が存在する。))。なお、ラストダンジョンに入った時点でこれを使ってセーブし、かつ帰還する手段を持たない場合は最悪、詰む。 --MSX版とMSX2版は、前作ハイドライドIIとは異なりソフトのみでのセーブ&ロードは出来なくなった。パナアミューズメントカートリッジ(PAC)というバッテリーバックアップ方式の外部記憶装置には対応していたが、これを購入しない場合はデータレコーダでカセットテープに保存する以外の手段がなかった。 -善良モンスターは倒してはいけないのだが、この配置がいやらしい。 --善良と邪悪モンスターの見た目が同じというものが結構多く、同じフィールドの同じ姿のモンスターが善悪の属性が違ったりまでする((ゲーム開始直後から前述の食人樹と「樹木の精」が同時に登場する。))。またダンジョン内で善良モンスターが道を塞ぐ事もあり、意地悪な造りが多い。 -レベルアップに必要な経験値がレベルの2乗に100をかけた数なので後半になると極端に上がり辛くなる。 --レベルアップ時の能力上昇は完全にランダム。そのためレベルアップ時に能力の厳選をしないと最悪詰む。上記の仕様に加え、レベル20を超えると能力の上昇値も減るのが更に拍車を掛ける。 -MSX1版は解像度の関係で漢字が7×8ドットフォントで判読しづらい。特にわかりにくい漢字はマニュアルにフォント一覧表が付いていた。 ---- **総評 時間や重さの概念がある事によって、ある程度の計画性を持った行動が必要になる。これはプレイに一定の緊張感とテンポを生み出した。またより強化されたアクション性とグラフィック&BGMは、単純に動かすことが楽しい。~ ただアクション性に関しては単にわずらわしくなっただけとも感じるプレイヤーもいた。さらに前作から続くモンスターの善悪の属性も障害要素としての面が大きい。もっともこれらはかつてのPCの高難易度RPGを好み、踏破する腕前を持つ者には大した問題でないだろう。~ ---- **移植 話題作だったこともあり、比較的多くの機種に移植されている。 -『ハイドライド3 闇からの訪問者』(ファミリーコンピュータ/1989年2月17日発売、ナムコ/ジョルダン) --中ボスなどが追加されたSV版をベースに家庭用向けに一部要素の簡略化などを行っているが、重量システムや手軽にセーブできないなど制限の多さはそのまま移植された(MSX版と異なり、ソフトのみでセーブ&ロード出来るが)。 --制限の多い独特のゲーム性がコンシューマー市場向けではないという判断か、魔法が大幅に変更された。 ---戦士・盗賊ではすべての魔法が使えない、僧侶や修道士が使える魔法には、すいみん(敵全体を足止め)どんそく(敵全体の移動速度半減)かいめつ(敵全体にダメージ)せんこう(洞窟をすべて明るくする)じゅうりょう(持てる重量が1.25倍になる)むてき(一定時間無敵)と便利なものがそろっており習得に必要な経験値も半分になっている。 -『ハイドライド3 S.V.』(PC-9801VM以降/1989年9月9日発売) --S.V.とは「スペシャルバージョン」の略であり、新キャラや新マップを追加した言わば完全版である((エンディングで修正されたあるキャラのセリフは、一部の熱心なファンから批判された。))。 -『ハイドライド3 Special Version 異次元の思い出』(X68000/1989年11月5日発売、シンキングラビット) --X68kならではの多彩なグラフィックに書き換えた『ハイドライド3 S.V.』の移植。BGMもX1をベースに一部アレンジを施した選曲となっている。また、開発は『倉庫番』や『カサブランカに愛を』等で知られるシンキングラビットだが、ソフト自動販売機TAKERUを用いての商品展開なので、他の機種と違ってパッケージ版は存在しない。 -『スーパーハイドライド』(メガドライブ/1989年10月26日発売、アスミック/ジョルダン) --タイトルに3がないが、正真正銘ハイドライド3の移植である。 --BGMはPC版音楽CD収録のアレンジバージョンを元にして作成されている。 --- **余談 -今ではソフトハウスの営業がソフト販売店にドサ回りするようなことがなくなったが、この頃あたりまでは店頭で開発中のベータ版に触れることが出来たり、販促グッズを配布する姿などをよく見かけられた。 -当時のPCゲームソフトとしては珍しくテレビCMが流れていた。 --『ハイドライド・スペシャル』発売時に大々的にテレビCMを流した関係だろう。バブル景気まっただ中という当時の時代背景もあるかもしれないが。 --同じ頃深夜のラジオ放送では同社のADV『サイオブレード』のCMも流れていた。 -宇宙船で登場する善のモンスター「サラ」は元々は機械と宇宙人のようなデザインだったが縦に耳が2つピンと立ったデザインがウサギっぽくて「ウサちゃん」などと呼ばれていた。 --それが反映されてかWindows版ではいかにもウサちゃん候なカラーリングになった。

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