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SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記」を以下のとおり復元します。
*SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記
【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしすりー えいゆうせんき】
|ジャンル|シミュレーション|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/91CW2f-6-vL._SL1500_.jpg,width=200)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|2Mbit+64kRAMROMカートリッジ|~|
|発売元|ユタカ|~|
|開発元|ゲームアーツ|~|
|発売日|1990年12月22日|~|
|定価|6,800円|~|
|プレイ人数|1~2人&br;(外伝のみ1人)|~|
|セーブデータ|1個|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|戦闘がアクションからFF風のコマンド式に&br;戦国伝、外伝(騎士ガンダム)のシナリオ追加|~|
|>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第3作。~
ファースト・Ζ・ΖΖ・逆襲のシャアに加えて、0080の機体及びシナリオも加わった。
//「ポケットの中の戦争」が地上編シナリオにある

**特徴
-シナリオは宇宙世紀のアニメ(本編及びOVA、劇場版)を元にした「地上編」「宇宙編」の他、SD戦国伝・[[外伝>SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語]]に基づくものも用意された。それぞれ10本ずつ用意されている為、合計40本のシナリオが収録されている事になる。
--SDガンダムではあるが、[[前作>SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記]]や原作となったSDガンダムのようなギャグ部分はなく、アニメ本編のシリアスな雰囲気を持ったままデフォルメしたSLGという色が強い。
--シナリオごとに元になったエピソードは存在するが、ゲーム内に会話などはなくストーリー要素は薄い。

-勝利条件は全シナリオを通して拠点であるガチャポリスの占領、あるいは全ユニットの破壊((外伝のみ、サタンガンダムの撃破で勝利、プレイヤー側はナイトガンダムがやられると即敗北となる))。
--ガチャポリス内にユニットが侵入するとシナリオに応じたエースパイロットのユニットと戦闘になる((たとえば地上編のシナリオ1の場合、ジオンのガチャポリスには赤ザクに乗ったシャアが出てくるが、通常のマップにも登場している赤ザクのシャアとは別ユニット扱いになっている))これを倒す事で占領が完了し、勝利する事が出来る。
---守るユニットこそ強いが回復しない為、何度も侵入されると次第に危険になっていく。

-ターン制のSLG。ユニットを動かしつつ町やコロニーを占領する事で収入を増やし、ガチャベースでコストを消費してユニットを生産しつつ敵陣営のガチャポリスの占領を目指すのが大まかな流れとなっている。
--宇宙編の一部のシナリオにはコロニーレーザーが登場。1ターンに一度、''問答無用で1ユニットを葬り去る''強力な効果を持つ。さらには射程も6マスと広いため、かなりの脅威となる。(1ユニットによる最大移動力は7)

-前2作とは違い、アクション性を一切排している。戦闘は『[[ファイナルファンタジー]]』型の画面構成で、RPGの様なコマンド入力式。
--ユニット同士が接触して戦闘になるとまず全機体が最初に撃ち合いを行い、生き延びた機体による戦闘が行われる。(戦国伝、外伝を除く)
--戦闘コマンドはそれぞれの機体が「射撃」「格闘」「防御」「離脱」を使い分けて戦闘を行う。
---「射撃」は通常の攻撃を行う。
---「格闘」は相手を倒す事が出来た場合、再行動を行える。しかし倒し損ねると反撃を受ける。((戦国、外伝にはこの区別は無く、倒せば格闘と同様に再攻撃が可能、倒せなければ射撃のように反撃を受けない。))
---「防御」は回避率の上昇に加えてHPが若干回復するが、反撃を行えない。CPUはHPが減ったユニットを集中して攻撃してくる為、このコマンドを使いこなせば格上の相手でも互角以上に立ち回れる。
---「離脱」は部隊全体が一切のコマンドを放棄し、逃げに徹する。離脱に成功するまで反撃できずに一方的に攻撃されるので被害は大きいが、明らかに勝てないユニットに襲われたときなどに使用する。
---3ターン以内に戦闘が終わらなかった場合は引き分けとしてそのままマップへと戻る。
--ユニットによっては、移動するかわりに一定マス以内のユニットに対して間接攻撃を仕掛けることもできる。この場合は一方的に全体攻撃を行い、一切の反撃を受けない。
--ユニットに防御力の概念は無く、攻撃が命中すると「攻撃ユニットのAP(攻撃力)の半分~AP」のダメージを与える。なのでAPの半分の数値が相手のHPを上回っている場合は必ず一撃で破壊することが出来る。~
また、クリティカルヒットが出る事もあり、その場合はAPを上回るダメージを与える事がある。

-経験値とレベルの概念が登場。レベルは最大20となっており、敵と味方のレベル差によって攻撃命中率が変化する。
--レベルが上がっても機体の能力は上がらず、乗り換えもない。
--また、ネームド機(パイロット名有り)は能力が上方修正される。名無しパイロットではなかなか太刀打ちできないが、次作『[[4>SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー]]』よりも修正は少ないらしく、名無しパイロットでも運が良かったりLVを鍛えさえすれば(名無しパイロットを撃破するよりも大分苦戦するものの)名有りパイロットのユニットだろうと撃破する事が可能。
--経験値は表示されないが自分よりもレベルが高い激しい敵を倒すと数レベル上昇する事がある他、レベル1の敵でも5体倒せば必ず1上昇する。
--ネームドキャラはレベルが固定であり、原作で活躍したパイロット程レベルが高い一方で「逆襲のシャアのハサウェイ」「ポケットの中の戦争のバーニィ」「Ζのシャングリラ勢」等は正規兵と同レベルかそれ以下のレベルで登場する。機体も原作通りなので原作通りに活躍するどころか''その辺の雑魚同然に呆気なく退場する''というある意味リアルな設定となっている。

-後述する外伝を除き、プレイヤーは「ユニオン(青軍)」と「ジオン(赤軍)」のどちらか好きな勢力((「ユニオン」は地球連邦軍のこと。設定上は必ずしも正しくない例もあるが、「ジオン」ともども呼称は全シナリオで統一されている。ただし、ジオン側はティターンズのモビルスーツが作れるので正確にはユニオン(連邦&エゥーゴ&カラバ)VSジオン&ティターンズである。))を選んでプレイできる。2P対戦はもちろん、双方をCP操作にした観戦も可能。
--シナリオ選択時に、有名パイロットとサタンガンダム以外のキャラのレベル(4段階)、初期資金(0~9950)、初期配置のユニット数(2段階)、生産の可否、そして1ターンに操作できるユニット数(4、6、8、全てのいずれか)を決める事ができる。

-ユニットには移動力が定められているが、山や大気圏と言った地形は移動コストが高く、半分以下の移動力に落ちてしまう。
--しかし、戦艦や一部の機体(主に変形可能なMS)は移動コストを無視する能力を持つため、非常に優位に立てる。

-戦艦には3ユニットまで搭載が可能で、補給しつつ移動力の少ないユニットの移動を補えるが、戦艦が破壊されると''搭載しているユニットは運命を共にする''。
--これを利用して手ごわいユニットが搭載されたのを見計らって戦艦を襲う戦法などが見られた。

-巨大MS(MA)や戦艦は1体で1ユニットとなり全体攻撃が可能、それ以外の機体は5体で1ユニットを編成する。ユニット内の組み合わせは最初から決まっており、変更はできない。

-2体目以降の僚機は破壊されても町やコロニーの上に1ターン待つ事で同じMSが補給される形で復活する事が可能。ただし、1体目のリーダー機を除いて全滅した場合は「シナリオ毎に指定されたモビルスーツ」が補充される。
--その「指定されたモビルスーツ」は常に弱いもの(いわゆるその時代における量産機)になっており、例えばシナリオ1でガンダム、ガンキャノンx4の編成でガンダムを除いて全滅し、補給した場合はガンダム、ジムIIという編成になる、僚機が強いユニットの場合は全滅を防ぐことも視野に入れなければ大きな弱体化を招く。
--このため、補給可能な基地の上に乗っかっているユニットは一度に倒しきれないと簡単に立ち直ってしまい、防御側が有利な仕様となっている。
---街の上ならば1ターンにつき1体ずつしか補充されないが、基地やコロニーの場合は1ターンで全ての僚機が補充される為、より防御側に有利に働く
---裏を返せば防御に徹する事で1体のユニットで複数の敵を足止めする事が可能にもなっている。
--また、リーダー機がやられると僚機が繰り上がってリーダーになる。ユニットの移動力はリーダーに依存する為、Ζガンダムなどの機動力が高いリーダーがやられると一気に弱体化する事も。
---宇宙シナリオ10『逆襲のシャア』の場合は、その指定MSはジェガンなのでジムIIやガンキャノンなどはリーダー機を残してやられた方が強くなるという逆手に取った技もある。ただし、そんなケースを狙ったところでジェガン自体弱い部類なので手間に見合うものではない。むしろ敵のレベル強化になる方が痛いかも。
---他に逆手に取った方法としては強い方が複数いるコンビの場合では弱い方だけ全滅させて補給すれば強化となる((例・ZZガンダム×3・Zガンダム×2でZガンダムだけ破壊させて補給すればZZガンダム×5になる))が、すんなり狙ってできるものではないので有用性はないに等しい。

-ガチャベースはコストさえ支払えば1ターンでユニットを生産可能。ただし生産と同時に行動済みとなっている為、1ターン内でガチャベースの数以上のユニットを生産する事は出来ない。

-戦国伝のシナリオは、いずれの勢力も生産不可能。初期ユニットのみでの勝負となる。

-外伝のシナリオは、ジオン側を操作する事はできない1P専用モードとなっている。
--敵の全滅やガチャポリス占領が勝利条件の他のシナリオと違い、サタンガンダムを倒すと勝利となり、逆に騎士ガンダムか倒されると敗北となる。
--また、ジオン側しかユニット生産を行えない。これは「魔法陣から魔物を召喚する」という設定となっているため。
---魔法陣は回復地点として機能する。ユニオン側も回復には利用できる。

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**評価点
-BGMの質の高さ
--BGMはシナリオ種別ごとに用意され、フィールドでは通常時とピンチ時((厳密にはユニオン側のユニット数のみで判定されている模様。))で音楽が変わる。いずれも質は高い。
--外伝の戦闘時の音楽はバッハの「トッカータとフーガ」のアレンジ。クラシック音楽の使用は手抜きの場合が多いが、本作ではアレンジが大胆に行われ、ループのための加筆部分もオリジナル部分と同じくらいの長さでつなぎの部分に違和感がなく、手抜きとは誰にもいわせない完成度の高さ。
---巷ではバッハの曲のアレンジは大胆なものが多いことで有名ではあるが、それにしてもここまでの大胆なアレンジは本職のクラシックの作曲家が行ったものでも珍しい。

-シナリオの豊富さ
--シリーズ継続してイベントらしいイベントはないとは言え、シナリオ40本というのはかなりのボリュームである。
---各編10シナリオずつとそれぞれにボリュームもあり、さらにハンデや陣営を変える事で様々な遊び方が出来る。

**賛否両論点
-ネームドキャラのLVが上がった場合に手がつけられなくなることがある。
--例として「逆襲のシャア」シナリオでクェス(Lv14)の乗るαアジールが名無しユニットをいくつか倒してレベルが上がった結果、νガンダムに乗るアムロやその他の全ての敵の攻撃がかすりもせずに無双される事になる。~
特に先述のサイコガンダムに乗るフォウ(Lv17)やビグザムに乗るドズル(Lv15)等、全体攻撃や間接攻撃が可能な機体にネームドキャラが乗っていると一撃で部隊が一掃される為、弱いユニットでは壁にすらならずにむざむざとレベルを上げてしまう事になる。
--要するにネームドキャラには最初から自軍のネームドキャラか生産したボスクラスユニットを当てるのが基本であり、HPを削ろうと名無しをぶつけても攻撃がまったく命中しないどころか戦局すら左右しかねない。
--ある意味では「戦力の逐次投入は悪手」という戦術論の基本を再現しているとも言える。有名パイロット同士の戦いを推奨するゲームデザインも原作再現だろう。

-外伝のゲームバランス
--唯一の勝利条件が「サタンガンダムの撃破」だが、サタンガンダムは最初からレベルが最大の20であり、被命中率は10%付近、加えて最強クラスの能力、間接&全体攻撃が可能と至れり尽くせりの超性能。
--加えて、敵を倒すと再攻撃が可能という外伝の仕様も相まって全ての外伝シナリオでサタンに一方的に味方を虐殺される惨状が繰り広げられ、味方が全滅するまでにサタンに攻撃を当てる運ゲーの領域になりかかっている。
--RPGの基本にのっとって、騎士ガンダムのレベルを地道に上げれば互角に戦うことができる。このシナリオの場合、敵側の生産をOFFにするのは必ずしもプレイヤー側に有利とはならない。

-戦闘システムの変更
--アクション要素が排除され、プレイヤーの腕よりも、ユニットをどう生産してどう動かし、誰にぶつけるかという戦略面が重要になった。
---どちらが良いかは好みの分かれる所である。

**問題点
-ユニットの性能や生産は、基本的にジオン側が有利に設定されている。
--ユニット性能は、戦艦以外で間接攻撃可能なユニットがユニオン側ではνガンダムだけなのに対し、ジオン側はサザビー等ファンネル搭載機やビグ・ザム等の大型MAと数多い。
---特に地上編が悲惨で、サイコガンダムが圧倒的過ぎる。元々MAや戦艦といった一部隊一体キャラは一ターン全体攻撃二回且つ耐久が非常に高い為、攻撃力が控えめに設定されているが、サイコガンダムはΖガンダム級の攻撃力を持つ上に地上編のユニットはユニオン・ジオン共に能力が控えめの為、サイコの一撃で一部隊が落ちることもしばしば。且つ安価で占領可能ユニットである為、中盤以降は画面中サイコだらけになる。
---原作を重視した為に、元々ファンネル系所持機体やMAが多いジオン側に優良機体が集中してしまい、このような不公平な状態になってしまったと思われる。
---これを反省してか、次作『[[4>SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー]]』ではユニオン側も間接攻撃可能なユニットが大幅に増やされた。
--生産面では、νガンダム×1+ΖΖガンダム×4が4000コストなのに対し、それとほぼ同等の強さのサザビー×1+ジ・O×4はわずか1300コストで生産できる。これ以外でも、ユニオン側はジオン側に比べて全体的にユニットが高価である。何故このような不公平な設定にしたのだろうか。
---ただ、ユニオンの高額機体は軒並み大気圏突破能力がある。宇宙では割に重要。
---その他コロニーレーザーを射程外から占領できるユニットはユニオンにしかないし、地上編でも障害物が多いためΖガンダムのヒットアンドアウェーが非常に強力だったりと機動力を生かした作戦はとりやすい。尤も、コロニーレーザー自体がジオン側の本拠地近くにある事が多いため、そうでもなければ奪う事もままならないのだが。
---ジオンのエルメスとジオングは射程外からコロニーレーザーを占領可能。また戦艦にユニットを格納させて2段構えで進撃すればその他のユニットでも1ターンで近づける。

-原作での主人公側が「ユニオン(連邦)」、敵側が「ジオン」の統一呼称になっているので主にZガンダムのシナリオでは違和感がある。
--同作は主に「エゥーゴ・カラバ 対 ティターンズ」という「地球連邦の内戦」という構図で実際には双方とも連邦なので「ジオン」という呼称はそもそも不適切。後にティターンズと手を組んだアクシズはジオンの流れを汲んだ組織だが、この両者と同時に戦うマップはない(アクシズ勢力との戦いは主にZZ系のシナリオ)。
---更に原作ファン視点で耐え難いのはZガンダムのシナリオでは&bold(){ティターンズの戦艦}((「アレキサンドリア」や「ドゴス・ギア」等))&bold(){が全くない}ためジオン系のレウルーラやガウ(生産できないが潜水艦「ユーコン」も旧ジオンのもの)等を使わざるを得ない。

-前作の1戦60秒でも長いとされていたが、本作は最大3ターンのコマンドバトルなので1戦が分単位になることもザラ。~
基本的に回避率>命中率となっているシステムのため、攻撃が命中しにくく長期戦になり、プレイ途中でダレてしまいやすい。
--全体的に火力が高く、主役機であろうと連続して攻撃に当たるとあっという間に落ちてしまう為、''当たらなければどうということはない''を地で行くバランス。
--CPUは残りHPの少なくなった機体を「防御」させるため、敵1機を2ターンで10回攻撃したがすべて回避された、ということもままある。-
-初期状態の一般兵同士の戦いだとお互いの命中が50~99%程度、シャアなどのエース機相手だと10%台まで落ち込んでしまうこともザラ。ある意味で原作再現と言えるが…
--命中率の表示もいまいち疑問があり、確かに命中率が高い方が当たりやすい気もする…が、90%当たる表示の攻撃が連続で外れる一方で、30%当たる表示の攻撃が連続で当たるなんて事もザラにある。おおよその目安程度にしかならない。
---ハンディキャップとして一般兵のレベルを最大であるベテラン(Lv10)に設定しても命中率は50%なのだが非常によく当たってすぐに落ちる。弱い機体のベテランはただの経験値となってしまう。

-外伝では間接攻撃のできない大多数のユニットは本人より従えているジムが戦力の核になりがちになるといういささか残念なバランス。
--味方ユニットが従えている兵士的位置付けの「ジム」は「剣」「槍」「弓」と3種類あるが「槍」はHP・攻撃力ともそれなりに高くそれなりに強く「弓」は間接攻撃ができるなど長所があるが「剣」は完全に槍の劣化キャラ(しかもHPは「弓」にすら劣る)になってしまっている((内部設定的にもジムは剣が最弱扱いのようで2番機がいない場合、これが補充される。))。
---このため、「ジム剣」をデフォルトで従えているキャラが、それに足を引っ張られがちでかなり苦しい(「ジム弓」も弱いが対象のキャラは間接攻撃中心に起用される)。
---「騎士ガンダム」「黄金の騎士」「騎士シャア」あたりは本人が飛びぬけて強いのである程度カバーできているが「騎士アムロ」や「剣士Z」は本人もさほど強くないため苦しい戦いを強いられる。その逆に「ジム槍」を従えている「騎士セイラ((ゲームではセイラ本人は剣使い(一応カードダスでは槍を持っており、ほしの竜一氏の漫画では剣、槍両方使いこなしている。)なのに槍部隊を従えている。))」「闘士ZZ」などは本人はさほど強くはないが、わりと戦いやすい。


''その他細かな問題点''
-シナリオは豊富だが、セーブデータは1つのみ。
--ただし各シナリオは完全に独立し、初期状態から全てのシナリオを選択できるのであまり問題にはならない。長期戦になった場合の保存や、いざという時のやり直しのための予備データという位置付けである。

-グラブロやユーコンといった水中専用ユニットが回復させづらい
--陸上の都市や基地(回復ポイント)に行けないので、HPを戦闘中の「防御」コマンドでしか回復させる事ができない。~
更にユーコンはステータスでも弱いので初期配置されているのでダダというぐらいしか利点がない。

//-リ・ガズイがZガンダムよりも性能が高い(一応移動力ではZガンダムが1だけ高く、全ユニット最大値)。
//未来の逆シャア時代の機体でZの量産発展形って事と、最新作補正考えれば下にもある通り、細かな考証のされてなかった時代だし書くほどの事じゃないんだろう。

//細かな考証のされてなかった時代を考えて、多少の祖語程度の物は削除。
-細かな点で原作との齟齬が多い
--この時代のゲームではよくある事だが、シナリオの作品や時代と違うMSが登場したり、パイロットと乗機が違ったりという物が多い。
---ガチャベースで生産できるユニットも時代を考慮しない為、''一年戦争のシナリオなのにνガンダムやΖガンダムが量産出来たり''する。
--ユニットの編成にもジ・Oを4体従えるキュベレイ、クィン・マンサ、サザビー((キュベレイ、クィン・マンサはアクシズ、サザビーはネオジオンといったジオン系のMSだがジ・Oはティターンズ(つまり事実上連邦組織)のMS。))、クィン・マンサ5体など色々とツッコみたくなる編成がちらほらある。
--一部実装されていないため代替されている(例・「グレートデギン」が実装されていないため「レウルーラ((本来なら14年後にあたる『逆襲のシャア』で登場する戦艦))」乗っている「デギン・ザビ」など)。一部は容量の問題もあって、ある程度は仕方ない面もあるが宇宙ではホワイトベースが実装されておらず一年戦争なのにアーアガマというのはさすがに違和感がある。本来主役級である上に、それによる戦いも多く描かれた戦艦なので、それを実装していないのはさすがに問題と言わざるを得ない。
--戦国伝では名前とグラフィックが違っているのが数人いる他、「はんぶらび」が「はん''む''らび」と誤表記されている(これは説明書にも注意書きされている)。
--外伝では共通の勝利条件を「サタンガンダムの撃破」にした関係で、同一人物の「サタンGD(サタンガンダム)」と「ブラックDR(ブラックドラゴン)」が同時に出現してしまっている。
--外伝に登場する「天馬ホワイトベース」は本来騎士アムロの愛馬であるが、ゲームバランスの都合か本作では元ネタと同様戦艦扱いである。この結果「内部にユニットを格納したり((「馬車を引いている」とも解釈できるが原作でこうした描写は見られない。))敵全体を攻撃するビーム(?)を放つ馬」という扱いに。これは次回作でも同様である。
--本作の外伝は「伝説の巨人」までなのに、その後のエピソード「アルガス騎士団」に登場する剣士Z、闘士ZZ、法術師νがいる((初期ユニットを「少ない」にすると彼らは出ないので彼らは「お助けキャラ」的な立ち位置。))。


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**総評
システムの変更によりゲーム性が大幅に変化したが、多少の粗はあっても目立った欠点もなく、問題無く遊べる良キャラゲーといっていい。~

**その他
-『外伝』シナリオの一般兵「ジム剣」「ジム槍」「ジム弓」は半オリジナルユニットだが、後に外伝カードダス第8弾『円卓の騎士』に逆輸入された。名称は「兵士ジム」に統一されているが、剣・槍・弓をそれぞれ身に付けている。 

-ジオンの宇宙マップではザクやドムはゲルググ2機とのコンビでしか設定されていない。
--上記の組み合わせでケースでゲルググが全滅(ザクやドムは2機以上残存)した状態でコロニーなどで補給させればザクやドムの5機編隊が出来上がるが、マップ上のグラが対応していないせいかマップ表示はゲルググのまま。つまり表示上はゲルググなのにゲルググがいないという珍妙なことになる。

-Zガンダムでは当初ティターンズに所属していたが、序盤でエゥーゴ側に寝返ったエマ、終盤でその逆となるレコアがいたがゲームでは二人とも常に連邦(エゥーゴ)側にいる。

-バウ、ズサ、ガルスJといった地上編専用のZZ編モビルスーツが登場しているが、地上編にはZZのシナリオがないので生産(一般兵)でしか見られない。
--特に地上でバウはジオン(テイターンズ含む)中最強クラスなので単なるシナリオブレイカーになっている。
--連邦側でもZZガンダムが地上で生産できてしまうので、当然シナリオブレイカーになること必至。
--何でもアリな勝負なら、ジオンはZガンダム級の高性能でコスト500と超安価なバウ、連邦はバウの5倍はするが文句なく最強性能のZZガンダムということで質と量のバランスが取れた勝負になる。ネームド勢涙目。

-クィン・マンサがサザビーやガンダム系と同じ小型扱いになっているというのも現在では珍しい。
--α・アジールやビグザムと比べれば小さいものの、当時のガンダム系(サイコを除く)に比べれば倍ほどもあるので、後々のガンダム系ゲームでは大型扱いされていることが多い。
---ちなみにクィン・マンサは本作で大型MA扱いされているサイコガンダムとほぼ同じ40.0m級の大型機である。

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