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DARK SOULS」を以下のとおり復元します。
//【2014/12/27】完全版の良作判定は議論無く付けられたものであり、また、過去に行われた議論結果を無視したものでもあったため、運営議論スレで同意を得た上で判定無しに修正。同時にページトップで通常版/完全版両方を記載するよう変更し、PS3ゲーム一覧のページから完全版を削除(Fallout3やFallout New Vegasと同じやり方)。
*DARK SOULS
【だーくそうる】
|ジャンル|アクションRPG|#amazon(B0058FWBSQ)|#amazon(B009L0W3VY)|
|対応機種|プレイステーション3|~|~|
|発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~|~|
|発売日|通常版:2011年9月22日&br;完全版:2012年10月25日|~|~|
|定価|通常版:7,800円(税込)&br;完全版:4,800円(税込)&br;DLC単品:1,200円|~|~|
|プレイ人数|オフライン:1人&br;オンライン:1~5人|~|~|
|通信機能|トロフィー機能対応|~|~|
|レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~|~|
|判定|なし|~|~|
|ポイント|Demon's Soulsのスタッフが贈る新作&br;強化されたオンライン機能とボリューム&br;前作から無くなってしまった面も&br;[[調整不足、再び>アーマード・コア フォーアンサー]]|~|~|
|>|>|>|CENTER:''SOULSシリーズリンク''&br;[[Demon's Souls]] / ''DARK SOULS'' / [[DARK SOULS II]] / Bloodborne|
#contents(fromhere)
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**概要
『[[Demon's Souls]]』スタッフの手掛けた新作アクション。前作が2009年のGOTYに輝いたということもあり、発表以来多大な期待が国内海外問わず膨れ上がっていた。&br;
前作と違って発売・開発からSCEが抜け、フロム・ソフトウェア単独での販売・開発となった。&br;
なお、国内ではPS3独占だか海外ではマルチタイトルであり、ナムコバンダイゲームスより販売されている。((海外では知名度によりナムコとバンダイが逆になっており、タイトル画面でもNBGI(NAMCO BANDAI Games Inc)という文字が確認できる。))

基本的なシステムは『Demon's Souls』と同様。&br;
スタミナによる行動制限や、左右の手に持てる武器、ソウルを使って好きな部分を伸ばすレベルアップといった要素がある。&br;
前作にあった「克服可能な高難易度」というコンセプトをそのままに、与えられた使命を帯びて数々の難所をあれやこれやと突破し、強大なボスを倒し、先へ進む・・・こうした基本も『Demon's Souls』とほぼ変わらない。&br;

加えて、磨きがかかったそのダークな世界観は、どこかユーモラスで、どこか不可思議で、故に恐ろしい。&br;
本作を単純に「3DアクションRPG」と区分するのも間違いではないが、相変わらず個性的な作品である。

通常版の発売から約1年後には、拡張DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」を同封した上で低価格化された、廉価版兼完全版が発売された。~
この完全版「DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION」には、当時の最新パッチであるVer1.06が予め適用されている。

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**システム
***メイキング
-前作同様に顔の作成は細部までいじる事が可能。今回はランダム機能が失われた代わりに、10種類の顔タイプが選択できるようになっている。
--さらに体系の変更ができるようになった。ただしこちらは痩せているか太っているかなどのタイプしかなく細かい調整はできない。
--生まれ(本作では素性)があるのも前作同様。種類や名前は変更された。
--贈り物の項目が追加。自身へ贈る餞別の品で最初から所持している追加アイテム。アイテムごとの利便性の差は激しいのでよく考えて選ぶ必要がある。
--ステータスの項目も変更され、「運」のステータスが廃止され「耐久力」が追加。「知力」は「記憶力」、「頑強」は「持久力」、「魔力」は「理力」に改名された。

***戦闘システム
-攻撃するとスタミナが減り、攻撃し続けるとスタミナが無くなって武器を振ることが出来なくなる。時間経過と共にスタミナは回復するが、この時の回復速度は自身が装備してる武具の重量によって変わり、軽ければ早く、重ければ遅いというふうになっている。多人数戦闘となった場合、このスタミナの管理の出来次第で、戦闘の結果は変わる。これは前作同様。
-今作では武器の数が大幅に増えたことにより、同じカテゴリの武器でもモーションが違ったり、特殊攻撃に派生できるようになった。
--「この武器はこのモーションだから、強い」といった考えも生まれるようになり、バラエティー豊かな戦闘を演出している。
-ステータスに「強靭度」と呼ばれるものが追加。
--強靭度の数値が高いと、攻撃を受けた際に怯むことがなくなり、構わず行動を実行することが出来る、いわゆるスーパーアーマーが発動する度合いを示している。振りが遅く、攻撃を邪魔されやすいと感じたときに強靭度を高めると、邪魔されること無く攻撃を繰り出すことができるというシステムである。
--無論、敵もこれを備えている場合もあり、油断厳禁である。
-前作と同様魔法を使うことも出来るが、普通のRPGにありがちなMP制ではなく、魔法毎に決められた回数制となった。
--回数は後述の篝火で休むことでしか回復できず、増加させるにも記憶力を上げ同じ魔法を複数覚えたり、特殊なアイテムを装備するしかないので、回復アイテムを大量に携帯しバカスカ撃つということはできなくなっている。
--とはいえ、雑魚散らしに便利な弱いものは多めに使えたり、協力な支援魔法や必殺の威力を持つものは流石に少なめに設定されているなど、バランス面は比較的良好である。
-魔法には3種類あり、支援中心の「奇跡」、攻撃、強化中心の「魔術」の前作からの路線を継承するものから、炎の力を操る魔法が「呪術」として新たに独立した。
--「呪術」は上記2つと違い、威力や効果がプレイヤーキャラのパラメータに影響されないので、どんなステ振りでも効果が見込める初心者救済魔法としての一面も持っている。
-技量を相当量上げれば、一部魔法の発動速度が速まるようになった。
--技量は魔法の威力に乗らず、その上技量武器が求める値以上に伸ばさなければ効果は望めないが、無振りのときと比べ目に見えて速くなるので、キャラビルド時に考慮する価値は大いにあると言える。
-ステージによって雑魚敵には対応する属性がなければダメージが与えられない、倒しても復活するといった敵が配置されている

***強化システム
-本作では武器以外にも防具も強化できるようになった。
--武器の通常強化は+15に対して、防具は+10まで強化可能。ただしユニーク武器((強化や入手に特殊な条件・方法が必要なもの))・武具は+5までしか強化できない。
--また前作では強化できなかった弩も強化できるようになった。
--特定のアイテムがあれば自分でも強化・修理が可能。ただし進化は対応した鍛冶屋でないとできない。
-武器・盾の進化が整理され、「炎」「混沌」「雷」「粗製」「魔法」「魔力」「神聖」「邪教」「結晶」「ユニーク武器」の10種になった。
--炎、混沌、雷は対応した属性を武器に付加して全ての能力補正が無くなり、強化値によって固定の攻撃力になる。さらに混沌は人間性の所持数で攻撃力補正が加わる。
--魔法、魔力は理力補正の魔法攻撃力が追加されるので理力値が高いと威力も上がる。神聖、邪教は信仰補正の魔法攻撃力が追加されるので信仰値を上げれば威力が高まる。
--粗製は物理攻撃力が上昇し、能力補正が1ランク低下する。最大強化しても通常強化には抜かれてしまうが、完成までに必要な材料が集めやすいので、序盤~中盤における繋ぎの派生として利用価値がある。
--結晶は武器性能は大きく上昇するが最大耐久力が激減してしまい修理も出来なくなってしまうので使い捨てとなる。また結晶派生した武器は派生元に戻せなくなるなどデメリットが多い。
--ユニーク武器は通常武器+10に特定のボスのソウルを使用することで作成可能。性能は特殊な効果を持った物が多い。

***篝火システム
-今作は前作のようにステージ選択制ではなく、ステージからステージへと繋がるのにロードは一部例外を除いて一切挟まず、自らの足で各地を渡り歩くシームレス制になっており、それらは不自然なく、一枚のマップで全て繋がっている。その道中の休憩所、いわゆるセーブポイントなるものが「篝火(かがりび)」である。
--篝火では装備の預かりや修理及び強化、レベルアップといった拠点的な要素に加え、エスト瓶(回復アイテム)の補給も出来、その後道中で死亡した場合は最期の休息した篝火から復活するという仕組みになっている。 つまり、長いこと篝火に入らないでガンガン進んでしまうと、死亡した際、今作でも健在の死亡時に置いてけぼりとなるソウルや人間性を回収するのに長い道のりがかかってしまうのだ。

***体力回復アイテムの制限
-前作と違って回復手段も限られるようになり、プレイヤーの体力を回復するには、篝火での休憩時とエスト瓶の使用、「奇跡」という術の使用のみ(他にも体力回復アイテムがあるが、個数が限られ、獲得手段が少ない)。
--篝火なら状態異常も一緒に回復してくれるが、エスト瓶などで状態異常は回復せず、対応した別アイテムが必要である。故に、前作では可能だった回復アイテムを獲得・使用しながら進むというプレイが出来なくなり、常にダメージを食らわないで進まないと、あっとういう間に回復手段が無くなり、肝心なときに使えないという事態に陥ってしまう。無論、敵はそんなことお構いなしである。
--基本は『Demon's Souls』と同じだが、コチラはより苦しく演出させるよう施されている。

***生者・亡者システム
-前作では生者は死ぬと、最大HPが半分になる代わりに他者から侵入されなくなるソウル体として復活したが、今作ではHP周りのデメリットと引き換えに、全身が''(当然顔も)''干からびたミイラの様な姿の亡者として復活し、''各々の渾身のキャラメイクが台無しになる''という、別の意味でプレイヤーの心をへし折る衝撃のシステムへと変更された。
--生者へ戻るには後述の人間性を篝火に捧げるしかないが、今作の高めの難易度と人間性の貴重さから、最初はすぐ亡者に逆戻りし、そのまま長い時間を過ごすことが殆どで、多くのプレイヤーが嫌でも実感する要素として存在感を放っている。
--とはいえ、仲間こそ呼べなくなるが、前作のソウル体のように最大HPは減らず、他のプレイヤーの侵入も受け付けないので、生者時より攻略の安定度は上昇しており、場所によってはあえて亡者で進むなどの戦略も有効である。

***人間性システム
-新たな要素の中で人間だけが宿すとされ、本作のシステム面、ひいては世界観の根幹を成すのがこの「人間性」である。
--アイテムとして使える黒い精の様なものと画面左上のパラメータが同じ名で呼ばれており、アイテムとして使えば体力を全回復し、左上のパラメータに数値が蓄積され、値が増えるほどプレイヤーの耐性が高くなったり、一部武器の威力が上昇するなど、プレイヤーに有益な効果をもたらす。
--また数値を消費して前述の篝火のエスト瓶補給能力を高めたり、亡者からの復活に必要など、ゲームのあらゆる所に絡んでくる要素でもある。その反面、「人間性」の正体には不明な点も多いが、その本当の意味はゲームを進めることによって見えてくるかもしれない。

***その他
-所持重量が廃止。本作では装備している物のみが重量として加算されるようになった。これによりアイテム等はいくらでも持ち運べるようになった。
-生者時に一部の場所ではNPCを霊体として召喚できるようになった。
--最初からサインが配置されてる場合もあれば、条件を満たすことでサインが出現する場合もある。これによりオフラインでも協力プレイができるようになった。
-特定のNPCにソウルを支払うことで「免罪」が可能になった。
--前作では攻撃して敵になったNPCは元に戻ることはなかったが、本作では免罪を行うことで元通り会話が行えるようになる(一部例外あり)。
--アップデート前は異常に高い額が請求されてたが、現在は修正された。

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**オンライン
-引き続き、メッセージ機能と死亡時のリプレイ機能、同期中のプレイヤーがリアルタイムで幻影として薄く表示される機能はある。篝火近くでは、他プレイヤーがより鮮明に映し出されるようになった。こういった間接的な交流はこれ以外にもあり、とある状態異常にかかり、無残な姿になってしまった他プレイヤーがオブジェクトとして現れたり、とあるステージのクリアを報せる鐘の音が、他プレイヤーにも聞こえたり、一度に大量の人間性を失ってしまうと、特殊な状態で他プレイヤーの世界に登場したりと、いたって様々。
--一見すると「これってオンラインだから?」と思われてしまうほど、非常に自然に溶け込んでいる。

***誓約システム
-今作では各地に存在しているキャラクターと「誓約」を結び、色々なオンライン要素を楽しむことが出来るようになっている。
--誓約を行なうとプレイヤーはその誓約を従事する者となり、誓約内容同様の力や演出を身につけることが出来るようになる。要は、ロールプレイ出来るシステムである。
--このシステムはオンラインに関わるものが多く、例えば誓約「白教」に入ると、オンラインで「白教」に入ってる者同士がマッチングしやすくなり、同時に他プレイヤーが敵として侵入しにくくなる。個性的な誓約が数多く、それらをプレイヤーが従事することで、舞台を盛り上げるよう作られている。

***対人・協力システム
-今作でも敵対・協力プレイがあり、今作はそれに加えて「復讐霊」というものが加わった。
--復讐霊とは、他プレイヤーが侵入してきて倒されてしまった時、あるアイテムを使用することで、自分を倒した相手を「告罪」することが出来る。告罪されたプレイヤーは、以降復讐霊(いわゆる他プレイヤー)に狙われるようになり、それらはレベル差関係なく、問答無用で倒しに来る。
--復讐霊が侵入した先に敵対プレイヤーも存在していた場合、その世界のプレイヤーと敵対しているプレイヤー、そして復讐霊という三つ巴の戦闘となる。今作でも直接的なコミュニケーションはソフト側には存在していないため、敵対プレイヤーと共闘するのも、二人もろとも倒してしまうのもいい。どちらも目標はその世界のプレイヤーである。
--他にも、自身が生きている間、同じ場所にいる他プレイヤーのステージ難易度を上げるものといったものもあり、癖が強いものばかり。今作のオンラインは、より世界観を演出させる一助になっている。

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**評価点
***グラフィック
-格段に上昇したグラフィックで、表現力も上がり、見易くもなった。
-前作の「腐れ谷」を彷彿とさせる陰惨さを持つものや、冷たく薄暗いステージ、美しい光景の城など、高い表現力も健在。
-昨今に比べれば言うほど高いグラフィックではないかもしれないが、表現力がそれを補っている。

***デザイン
-防具や武器のデザインが良く、数も大幅に増えたが、視覚的に所謂コンパチの様なものはあまりない。
-本作では男女性別に関わらず全ての防具が装備可能になった。前作程ではないが、性別によって一部デザインが変わる。
-ボスのデザインがどれも個性的。
--ただ一部ボスは海外版の低容量の影響からか、デザインの使い回しが見られるが(後述)。

***武器強化
-前作とは違ってほぼ全ての武器が強化可能になった。特に産廃以外の何物でもなかった弩が強力な武器となっているのは多くのユーザーが歓喜した。
--強化するための鉱石も前作に比べ種類が少なくなり入手も比較的容易になったので(さすがに原盤や楔はレアだが)強化がやり易くなった。

***ボリューム
-ステージ数として一概に数えることは出来ないが、踏破できる場所は広い。
-武器・防具の数が増えた。一気に増えすぎて最初は戸惑うが、一つ一つの性能の差別化はわりと図られている。
-敵の使用する武器、防具の内、プレイヤーも装備できるものが大幅に増加。一部の雑魚敵のみならず、人型のボスの装備一式も手に入るため、前作以上になりきりプレイの幅が広がった。
-ボスが強め。また、数が前作に比べ大幅に増加した。必ずしも倒す必要の無いボスも多く、プレイの自由度が高い。
-当初は絶望視されていたDLCがまさかの配信となり、更なるステージと装備、魔法が追加された。

***非常に高いやりこみ性・中毒性
-膨大なアイテム数やカスタマイズ性を誇り、全てのアイテムが店売り・床落ちなど現実的な手段で入手可能(敵ドロップ品もほぼ全てが現実的な確率で入手可能)。これらのアイテムをすべて集め、鍛冶などでカスタマイズするとなると大変なやりこみとなるが、これらのやりこみが全く苦にならないほどの魅力をこのゲームは持っている。
-また序盤から最終盤まで行き先・戦術・成長方針共に自由度が非常に高く、装備や育成方針によって全く異なるプレイスタイルでの攻略が可能となるため、何度やっても飽きない無限大の可能性を秘めている。
--周回を重ねることで敵が強くなり死の危険性が高くなる一方、獲得ソウルも多くなりレベルアップもしやすくなる。また周回プレイでしか手に入らない強力なアイテムも存在する。
-これらの要素から、「ダクソ廃人」と呼ばれるDARK SOULSの廃人プレイヤーが世界中で続出。周回数カンスト・プレイ時間百時間オーバーの人も当たり前のように見かけるという強烈な中毒性を持っている。
--発売から数年たった現在でも、動画サイトや生放送ストリームでは常に誰かしらが通常プレイ実況や対人プレイ・RTAプレイなどをを行っているほど。「2」が発売された後でも依然として熱心なプレイヤーがダクソの世界を楽しんでいるのが現状である。

***オンライン
-協力時、仲間(霊体)はホストがエスト瓶を飲むことで回復するので、自力で回復する手段が中々揃わない序盤は、いつ、どこでエストを飲んであげるかということを念頭において行動しなければならないという難しさが加わった。
-協力プレイだとボスの体力が増えて、手ごたえが増す。
-今作でも問答無用な敵対プレイは健在。落ちた落とされた、リンチされたリンチにしたなど、その無慈悲なプレイはプレイヤー次第。
--前作の敵対プレイにおける問題点であった「初心者狩り」への対策もされている((しかし、後に「箱バグ」なる最序盤から超強力な装備を入手可能な方法が発見されてしまい結果的に対策としては不十分であった。修正された現在では対策として機能している))。具体的には侵入に必要な「赤い瞳のオーブ」が高レベルでないと入手困難((深淵のボス「四人の公王」をある期間中に撃破しなければならないため))、レベルダウンができない等。
---「ひび割れた赤い瞳のオーブ」というアイテムを使えば最序盤でも侵入が可能だが、序盤で入手できるのは4つのみで、それよりたくさん侵入したければ上述したアイテムを入手する必要がある。
--前作の嵐1のように「侵入され過ぎて先に進めない」「侵入が怖くてオフラインで遊ばざるを得ない」という問題点も、''侵入されてから一定時間は新たに侵入されない''という制限によってある程度解消されている。
---その制限を解除するアイテムも存在するため、前作のように絶え間無く侵入させることも可能。
--竜/赤サインのシステムにより、お互いの合意のもとで敵対プレイを楽しめるように。具体的には、白サインと同様の方法で闇霊を「召喚」することができる。
-非同期ながらも自然にシングルプレイに溶け込んでいるのは拍手もの。
-仲間の評価システムの廃止。仲間を帰還させるアイテムで、ただ仲間のオンラインプレイ成功数(ボス撃破数)を確認できるだけになった。
--前作では仲間を召喚する際の目安の一つとして利用されていたが、その評価の基準がプレイヤーによってバラバラだったり、バグで正しい評価が付かなかったりと、便利な反面正常に機能しづらいところもあったため、廃止したのは英断と言える。
--元々邪魔をしたければ侵入、手伝いがしたければ協力と、プレイスタイルによる住み分けが比較的なされている本作において、評価システムの必要性が言われることはあまりない。

***ストーリー
-前作の陰鬱でどこか皮肉めいた路線を継承した、良く言えばプレイヤーの想像を掻き立てる、悪く言えばやや説明不足、空気気味なストーリー。
-話の骨組み、世界観自体はよく錬られており、ゲーム内の隅々まで観察すれば、おおよその全体像を把握することは出来るようになっている。
-中盤にちょっとした分岐要素があり、選んだルートにより初めて判明する要素、利用できる誓約等がある。
-キャラクターも個性的な人物ばかりで、男性・女性は勿論、意味不明な変なキャラクターも多め。

***その他
-免罪システムの登場。何らかの理由(ほとんどの場合は誤操作による攻撃)により敵対してしまったNPCとの関係を元通りにすることができる。殺害してしまった場合は流石に免罪しても意味がないが。
--前作には敵対状態を解消するシステムが存在しなかったため、一度NPCと敵対してしまったら殺すか索敵範囲内に入らないようにするしか対処法がなかった。
--注意していればそもそも攻撃してしまうようなことはないのだが、SIXASIXのようなL2・R2の感度が良いコントローラだと「床に傾けて置いた」「膝やテーブルに当たった」等が原因で攻撃が暴発してしまうことがある。
-敵対によって特定のアイテムが入手不能になったり、誓約を結ぶことができなくなってしまうことがあるため、アイテムコンプリートやロールプレイに拘るプレイヤーにとっては地味だが便利なシステムだと言える。

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**問題点・賛否両論点
様々な要因が重なった事によって全体的な難易度が大幅に向上し、間口が狭くなった。
-本作で主に問題となっているのは以下の通りである。
--HPの回復手段の大幅な制限。
--魔法の使用回数回復アイテムの削除。
--各エリアのレベルデザインの甘さ、及びデバッグやバランス調整の杜撰さ。
--強靭度やヘッドショット等、敵にしか有利になっていない新要素。
--攻撃モーション、回復モーションの鈍化。
--前作より高くなった敵の攻撃力・防御力・スタミナ削り能力。
--致命の一撃やパリィを使用する等、敵の思考ルーチンの強化。
--イマイチ機能していない防具の強化やジャンプ等の新システム。
-前作では対処法さえ見極めれば案外サクサク進められる難易度((序盤では高難易度とされる嵐1も、谷1冒頭からモーニングスターを取ってくればそれ一本で攻略できる等。))だったのに対し、本作では様々な仕様変更や問題点・調整が積もり積もって、全体的な難易度が大きく向上してしまっている。
-その高い難易度や対処法も、前作で高評価を得ていた「発見と突破の絶妙なバランス」とは言い難く、単純に敵を強くしただけで、プレイヤー側に一方的なスキルの向上を求めさせるものが多いのも不満点として上がっている。
-一応クリアするだけなら他のオンラインプレイヤーやNPCを味方として呼び出せば楽なのであるが、一人プレイ用ゲームとはゲーム性が異なってしまうため、それで単純に問題が解決したとは言えない。

前作からの数々の仕様変更も、1つ2つだけの変更ならそれほどでもないが、ここまで大幅に変えてしまっては・・・といったところか。問題点も1つ1つはそれほど大したものではないが、それら全てが重なって大きな問題点となってしまっている。~
ここでは簡単にまとめているのみなので、詳しく知りたければ下の各項目をクリックしてほしい。

***ステージ・ボス
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-ボス
--前作のボスは、小細工が通じないもの、工夫を凝らした戦い方が必要なもの、特殊なイベント戦等とバラエティ溢れていた((ガチ攻略→オーラントやタカアシ鎧蜘蛛等、要工夫→塔の騎士や愚か者の偶像等、特殊→黄衣の翁や竜の神等))。
---「魔法に弱い」「足元が御留守」「目が見えない」「火に弱い」等の明確な弱点が存在しているものが多く、それがボスの個性に繋もなっていた。
--しかし、本作のボスの多くは「相手の行動パターンを覚えて、避けて(耐えて)当てる」というものが大半であり、いくら動きを観察しても突破口が見えてこない。
---弱点が存在しないものが殆どであり、上記の「対処法はパターンを覚えて避けて当てるだけ」を加速させている。
--もちろん変り種ボスがいないわけではないが…。下手にボスの数を増やしてボリュームを増やすよりは、一つ一つを丁寧に造って欲しかった、という意見は多い。
--BGMやモーションにも使い回しが見られ、一部のボスは後半で雑魚敵に降格される等扱いも悪い。
--また、ボスと圧倒的不利な状況下で戦わせるというシチュエーションが多く、「攻略法が分かっていても理不尽な仕様のせいで勝てない」という状況になり易い。
--以下に、不評なボスをいくつか挙げる。
---「混沌の苗床」:&br;前作で不評だったイベントボス「竜の神」を継承したような内容で、公式が用意した手順を正しく行う以外の攻略法がなく、それに気付かない限り撃破不可能。&br;気付けたとしてもボスのはたき落としによる落下死の危険が付きまとうためかなり面倒である。このボスに対する不満の声は多い((死亡しても再戦が容易だった前作と違い、篝火からボス戦までの道のりが長くやり直すのが面倒。ただしこの戦闘では死亡しても解除された仕掛けがそのままなのが唯一の救いである))。
---「山羊頭のデーモン」「墓王ニト」:&br;雑魚敵を護衛として連れているため、ボス戦の難易度が雑魚の行動に左右され易い。
---「四人の公王」:&br;30秒毎に増援のボスが出現するため、もたもたしていると囲まれて詰む。しかし、当のボスがスーパーアーマー+高HP+高攻撃力という凶悪なステータスを持ち生半可な装備では太刀打ちできない。&br;利用できるような地形もなく、攻略法も「高強靭装備で張り付いて攻撃」「高威力の魔法を連発」等、ゴリ押しに近いものが推奨されるという始末。&br;更に戦闘に時間をかけ過ぎると''4人と言いつつ5人目が出現する''という謎の仕様も。おかげで''5人あわせて!!4人の公王!!''とネタ扱いされている。((5体どころか10体は出たという報告もある。挙句に戦うためにはある指輪を装備しなければならずインベントリを1つ消費した状態で挑むことになってしまう))。
--ファランクス・塔の騎士・タカアシ鎧蜘蛛等、前作ではボスの攻撃方法や対処法に地形が活かされることが多かったが、本作ではそれが比較的少なくなってしまった。
---山羊頭のデーモンやグウィンドリン等、きっちり地形を利用しないと厳しいボスも存在するが。

-ステージのレベルデザインの甘さ
--病み村
---見ての通り前作の「腐れ谷」の焼き直しなのだが、完成度は格段に劣る。前作同様歩くだけで毒状態になる沼が存在するのだが、前作は状態異常の回復アイテムを落とす敵が大量に配置されていたのに対し、本作ではそれを落とす敵が配置されていない。
---また非常に毒の蓄積スピードが早く、回復アイテムで治療してもまたすぐ毒になってしまい、ほとんど意味が無い。ボス戦への道は必ず毒沼を突っ切らなくてはならないため、ボスに挑むごとに回復アイテムを消費させられる。
---状態異常の回復アイテムは一応確実に落とす敵がいる事はいるのだが、一度倒してしまうとリスポーンしない。しかもその敵自体がこちらを猛毒(毒ではなく猛毒)状態にする攻撃をし、且つ猛毒を治すアイテムはたまにしか落とさないという非常に不親切な設計。
---それ以前の問題として、病み村は異常なまでにフレームレートが不安定。カメラを動かすだけでフレームレートが激減するため快適性は最悪と言える。((現在はアップデートにより一部で発生するのみとなった。))
--混沌の廃都イザリス
---スリップダメージ付きの煮えたぎるマグマの海に巨大な敵((攻撃力が高い・HPが高い・強靭度が高いの三重苦))を大量に配置し、ノーヒントで目的地を目指させるという、協力もへったくれもない、目も頭も痛くなるような構成で、多くのプレイヤーが人間性を亡くしていった。あまりの評判の悪さに、アップデートによって敵の感知範囲の緩和等の処置が取られたほど。
---加えてボスが前述のイベント戦でもあるせいか、高難易度の山場のステージの一つであるにも関わらず、協力プレイは殆ど行われていないという奇妙な状態となっている。
--巨人墓場
---イザリスと並ぶ悪名高きステージで、全般に渡って一寸先も見えないほど真っ暗闇という凄まじい難易度。しかも敵が高威力・高体力・高強靭度と非常に強く、遠距離攻撃をしてくる敵までいる((当然真っ暗なのでどこから攻撃されているかは分からない))。
---一応周囲を明るく照らす武具も存在するが、相当後半なのでステージ攻略の自由性が損なわれている。明かりを灯す魔術もあるが、これも入手方法がノーヒントで不親切((しかも使用回数が少ない上に、使用条件が理力14なので育て方によっては使えない。))。こちらも先述のイザリス同様公式がヤバいと思ったのか、アップデートで最低一つは道中で周囲を照らす武具を入手できるよう調整された。
---加えてボス戦が圧倒的に不利な状況下で戦わせられる先述の「墓王ニト」。イザリス同様にステージ構成が酷いせいで協力プレイが殆ど行われていないため、一人で挑まねばならず厳しい戦いを強いられる。
---敵の探知範囲が狭いのが救い。
//ステージ構成がわかれば楽というのはここに限った話ではないので
--アノール・ロンド
---他のステージほどの難易度ではないが、強靭度と火力が高い敵が多い。というのは問題ではなく。ステージの終盤まで一本橋を渡るようなステージであり、それを渡る間に敵は遠距離攻撃を容赦なく浴びせてくる。中でも中盤の足場の悪い場所で弓矢を撃って来る敵は、どんなに強化しても一発直撃すれば大きく吹っ飛ばされ落下するため事実上一発食らえば即死亡((被弾する時の向き次第では落ちずに生存できることもあるが))である。ようやくたどり着いても((敵に気づかれにくくなる魔法や指輪などで進めば容易にできるという救済はあるが、その方法を所持していなければ長い道中を戻るハメになる。))その敵は近づくと剣に持ち替えるためパリイが苦手だと切り殺されることも多い。強靭度も火力も高く、装備次第だがゴリ押しも難しい。
---ボス戦が「竜狩りオーンスタインと処刑人スモウ」という2体同時を相手にするものであるため、それも難易度を上げる要因となっている。一応NPC白霊を呼べるという救済策はある。

-その他
--少ない容量で限られたエリアを有効利用するためか、本作では前作と比較して狭い場所や足場の悪い場所がかなり増えている。勿論対処法がない訳ではないが、これによって落下の危険性や戦い方に制限が掛かる場合が多い。
---また、狭い通路ではカメラアングルがいきなり変わって見辛くなるという問題もある。((一応これはオプション設定である程度改善可能。))
--ステージ全般に言える事だが、数こそ多いものの、一つ一つは短かったり硬い敵を大量・乱雑に配置しただけだったりと、前作の練り込まれた分割ステージと比べるとどうも見劣りしてしまうものもある。
---とりわけ「死角に敵を配置して不意打ち」というパターンが(前作と比較しても)非常に多く、序盤の「城下不死教区」から終盤の「公爵の書庫」まで高い頻度で見受けられる。前作のように要所要所でそういう配置にする分には問題ないのだが、うんざりするほど多用されては鬱陶しいだけである。
---不意打ちは盾を構えながら進む事で殆ど防げるが、それに気付いた場合と気付かなかった場合ではストレスが大きく違う。勿論メッセージで予め気付ける場合もあるが・・・。
--この項目で挙げられた問題点を纏めるなら、「困難に対する突破法、及びそれへのヒントが(ほぼ)存在しない」だろう。
---[[記事>Demon's Souls#id_76055979]]を見れば分かるが、前作の最大の評価点は「発見の喜びと突破の達成感」であった。確かに難易度は高かったが、それへの対処法は大量に、それも少し考えれば直ぐに気付く形で用意されていた((例えば、嵐1の黒骸骨は大変な強敵だが、その手前には敵の注意を剃らす「ソウルの名残」が配置されている・・・等))。HP自動回復効果や耐性上昇効果を持つ、攻略に必要不可欠なアクセサリーは、殆どは序盤で入手できるようになっており、しかも入手手段が複数用意されていた。難しいからといって決して上級者向けのゲームではなく、ゲーム初心者でも十分に攻略できるバランスだった。
---本作にはその「突破法及びそれへのヒント」が殆ど存在していない。前作では気配を抑えて敵に見つかりにくくなるアクセサリーが最序盤で入手できたのに対し、本作では(ほぼ)オンラインプレイでしか入手できないようになっている。属性防御や耐性を上げる効果を持つアクセサリーも同じく、前作では序盤に、それも複数入手できたのに対し、本作では殆どが高額での購入品になっている。
---ボスにしても同様である。前作の「古い勇士」は普通に戦えばかなりの強敵だが、落ち着いて観察してみると武器を闇雲に振り回すだけで、外観からも盲目である事が伺えるため、そこに勝機を見出せる。これこそが''「発見と突破の絶妙なバランス」''なのだ。
---上記の記述は正にそこである。いくら観察しても同じ攻撃を繰り返すのみで突破口など見えてこない。こちらを強くして攻撃パターンを覚え、避けて当てるだけである。対処法がないため「発見の喜び」を得られず、対処法がないが故に達成感どころか徒労感しか感じないという。前作の最大の評価点が綺麗さっぱり消え失せてしまっている。

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***システム
#region(ここをクリック)
-新システムがイマイチ練られていない。
--強靭度
---1周目では先述した「肉を切らせて骨を断つ」という戦法ができ、「避けて当てる」という軽装型との差別化がしっかりとされている。
---しかし2周目以降(あるいは中盤以降)だと話は別。ただでさえ本作は全体的に敵の攻撃力が(前作よりも)高いため、防御力の高い防具(強化済み)で固めてもなお被ダメージが大きい。このため''「肉を切らせて骨まで断たれてしまった」''という状況になりがち。
---むしろ敵にも強靭度が設定されているせいで、「こちらの攻撃を耐えられて反撃で大ダメージを食らう」という事態になる場合が多い。当然周回を重ねれば重ねるほどこの傾向は強くなる。
---また、「受けて当てる」という戦い方である以上、体力回復に回数制限がある本作ではシステム上どうしても噛み合わない。
---逆に対人戦では、「強靭度を高め、回避行動が素早くなる指輪を装備した上で致命の一撃を狙う」という戦法が横行してしまっている。
--ヘッドショット
---本作からヘッドショットの概念が追加。飛び道具で敵の頭部を狙うと通常より高いダメージを与えられるようになった。
---使えるかと思いきや、''肝心の弓が前作から大幅に弱体化''しているせいで全くもって役に立たない。最大まで強化した弓と弩を比較した場合、頭部に当てた弓よりも胴体に当てた弩の方が遥かに強い((ただし技量特化の使う弓は威力で弩を上回る))。一応弓には、弩にはない敵を毒状態にする矢が存在するが、投擲アイテムで賄えてしまう((弓の利点としては狙撃が出来るため遠距離から毒に出来るというところはある))。
---このためプレイヤーよりもむしろ敵にとって有利なシステムになってしまっている。高い場所にいる敵に射られた際にヘッドショットを食らって大ダメージ・・・という事になりがち(特に公爵の書庫で顕著)。
--ジャンプ
---ダッシュ中に×ボタンを押すとジャンプができるようになったが、これが必要な場面は非常に限られており、必要性は薄い。
---むしろボス戦等でこれが暴発してしまい、大きな隙を晒してしまうという事が多々ある。
--呪い
---新たに追加された状態異常の一種で、呪い属性の攻撃を受けるたびにゲージが上昇し、ゲージが満タンになると即死して呪死状態になる。
---呪死状態では''HPの最大値が半分になり''解呪石を使う事でしか回復できない。しかしこのアイテムは店で買おうとすれば特定のNPCが5個限定でしか販売しておらず、解呪石を落とす敵や解除を行ってくれるNPCも後半でないと登場しない。
---呪死状態で更に呪死するとHPの最大値が4分の1にまで減少してしまうので、解除ができなくなると冗談抜きで詰む。中盤の最下層でこれを使う敵がいるので本作屈指の詰みポイントとして猛威を振るった。
---さすがに公式で問題とされたからかver1.03では解呪石を取り扱う商人が加わって、HPの最大値が4分の1にはならないなどの修正がされた。

-プレイヤーのモーション関連
--モーション全般が前作よりもかなり遅く、全体的にもっさりしている。特に曲剣や短剣等は前作と比較すると一目瞭然。
---前作に「敵の攻撃モーション中に攻撃するとカウンターとなり大ダメージを与えられる」という要素があったが、本作ではそれがプレイヤー側にも適用されている。モーションの鈍化や先述の強靭度、後述する敵の思考ルーチンや攻撃力の強化により、迂闊に敵に攻撃できないという事も多く、前作のようにサクサク進める事ができなくなっている。
--斧や槌は攻撃が単発になり、劣化が著しい。斧・槌・斧槍に見られる「攻撃を外すと通常より大幅に隙が多くなる」という要素も、やはり迂闊に攻撃できないという事態を招きがちで、テンポの良さを阻害している。
--前作の回避行動は「装備重量1/2以上でどっすんローリング・1/2以下で軽快ローリング」だったのに対し、本作では「1/2以上でどっすんローリング・1/2以下1/4以上でややどっすんローリング・1/4以下で軽快ローリング」という仕様になった。このため前作のような軽快ローリングを実現するにはより重量の軽い防具を装備せざるを得ず、結果的により一層の防御力の低下を招き、難易度が向上している。
---それなりの防御力で軽快ローリングを使いたい、という人のために「暗い木目指輪(1/2以下で軽快ローリング可能)」があったのだが、アップデートで1/4以下に修正される始末。尤も、これは対戦で何かと議論されていたものなので何とも言えないのだが・・・。
--場合によっては命取りにもなりうるほど重要な回復モーションも、やはり前作と比較して隙が大きい。
--落下からの着地時にローリングしたが反応せず、他のなんらかのアクション(盾を構えるなど)を行なうと、ようやくローリングするなど変な挙動がある。
---入力遅延も存在し、攻撃を入力した時に敵の攻撃を盾でガードした場合、ガード時の硬直が解かれてから攻撃する等、その瞬間に意図した行動をしてくれない。
--前作同様、前入力と攻撃ボタンで出せる「押し出し(今作ではキック)」が誤作動しやすい。これはスティックがニュートラル状態から前に入力した時に受け付けるようにはなっておらず、とにかく前に入力された時に発生するようになっているため、僅かなスティック動作でも反応してしまうところに問題がある。

-シームレスというゲーム性にステージ構成の悪さとエリアの多さが災いして、エリア間の移動で非常に時間が掛かる。
--一応中盤から篝火から篝火へワープできるようになるが、それまでは大変な不便を強いられる。アップデートでより多くの篝火へ移動できるようになったが、その修正がされたのは一年近くも後の話である。

-やりたいことするためには、その誓約を結ばないと出来ないことが多く、やりたいことに制限がかかってしまい、自由度が無い。
-武具の預かり、取り出しがやりづらい。
#endregion

***バランス調整
#region(ここをクリック)
-必要能力値がやたら高い武器
--脳筋系武器((筋力特化で巨大な得物を豪快に振り回す的な感じ。))の必要能力値が今作ではやたらと高く設定されている。例として前作で最も必要能力値が高い特大剣「竜骨砕き」は筋力30。比べて本作の特大剣「黒騎士の大剣」は筋力32+技量18。「デーモンの大鉈」は筋力40。「古竜の大剣」は筋力50+技量10等、高レベルでないと持てないものが多い。
--大槌でも同様で、前作では「肉切り包丁」の筋力26+信仰16や「ブラムド」の筋力36なのに対し、本作は筋力50+信仰が30の「グラント」や筋力58の「スモウハンマー」等。
--前作では凡そレベル60前後で使用できたのに対し、本作では体力と持久力を考慮すればレベル100以上でも使用は難しいため、殆ど2周目以降専用武器になっている。
---一方で、技量系武器の必要能力値は筋力のそれより遥かに低く、最も高いもので「竜狩りの槍」の筋力24技量24と上記のスモウハンマーよりかなり低い((能力値の初期値は約11なので、竜狩りの槍は簡単に見積もってレベル60前後で使える事になる。一方でスモウハンマーは・・・))。しかも竜狩りの槍とスモウハンマーは入手時期が全く同じであり、それでここまで差が付いているのは明らかに不自然である。
--両手持ちすれば筋力が1.5倍として計算されるため、それを見越して筋力武器だけ必要能力値を多めにしたのだと思われるが。盾が持てなくなってしまうが、とりあえずそれを気にしなければ筋力39で全ての武器の筋力条件を満たすことはできる。
-魔術・奇跡
--本作では魔術と奇跡にも必要能力値が設定されている。脳筋武器の必要能力値の高さもそうだが、この「必要能力値が高過ぎる故に使いたくてもなかなか使えない」という点は、ユーザーに大変もどかしい思いをさせている。前作よりも数が増えたため尚更であろう。
--決して全て高い訳ではないが、魔術(理力)の「ソウルの結晶槍(44)」や「白竜の息(50)」、奇跡(信仰)の「太陽の光の癒し(48)」や「太陽の光の槍(50)」等、やはり脳筋武器と同様に高過ぎると言わざるを得ない。しかも結晶槍と光の槍は、それほどまでに高い必要能力値でありながらアップデートによって弱体化されている。
--ただこれらの魔法などは「数ある同系魔法の最上位版」であるので、使いたいだけなら同じ効果のものを低い要求能力で使える。

-炎・雷派生武器が強すぎる
--武器に炎及び雷属性を付与させる強化派生の攻撃力が強すぎて、大半の武器及び他派生に強化した武器が日の目を見ないことになっている。
--ステータスに影響されない固定攻撃力というためか、物理攻撃力の時点で既に通常強化した武器の物理攻撃力と肩を並べており、それ加えて属性攻撃力(炎or雷)が物理攻撃力とほぼ同数値となっている。 簡単に言えば、通常強化した武器に常に属性攻撃力が乗っているという形。
--一応、通常強化した武器にエンチャントアイテム(あるいは魔法)を使用する事で攻撃力をひっくり返す事は出来るが、それ相応のレベルの高さが必要となり、敷居の高さから強みというほどでもないのが現状である。
--固定攻撃力という攻撃力が上昇することがないデメリットがあるが、裏を返せば、武器に必要な能力値さえクリアしていれば、以降攻撃力を上げるためにレベルを費やす必要はなく、他項目(体力やスタミナ量など)に費やせるという強みもある。
--現在ではアップデートVer.1.06で弱体化し、程良い調整が施された。((表示攻撃力だけ見れば属性武器はブッチギリで高いが、二つ以上属性が分かれてる武器は複数の防御力の影響を受けてしまうため実際に与えるダメージは単一属性の武器より低くなってしまう))
--逆に、炎派生武器から更に派生できる「混沌武器」はいまいち役に立っていない。人間性を溜める事によって攻撃力にボーナスを得られるという特徴があるものの、素の攻撃力自体は炎武器の方が高いため、難易度が非常に高くて死にやすい(=死亡によって人間性をロストしやすい)本作ではこれを活かしにくい。人間性を溜めないと炎武器に劣る混沌武器よりは、人間性を溜めなくても攻撃力が高い炎武器の方がいいのである。
--ただし対人戦では人間性が非常に溜まりやすいため良く使われる。攻略の炎、対人の混沌といったところか。

-ユニーク武器が弱すぎる
--ユニーク武器の大半は、攻撃力が低い・必要能力値が高過ぎる等の理由で役に立たない。
--中盤以降での入手となる「スモウハンマー」や「巨人のハルバード」より、序盤で入手できる「グレートクラブ」や「ハルバード」を強化して使った方が普通に強く、先述の通り必要能力値も遥かに低い。
--前作と比べてユニーク武器に、十分実用に耐えうる性能のものが少ない。 性能的な劣化は前作もあったものの、MP回復や状態異常への耐性上昇、ドロップ率上昇といった追加効果があったが、今作はそれらの点が極めて薄く、結果的に弱い。
--同様にユニーク武器の殆どがエンチャントできなくなってしまっている。前作ではエンチャントが可能なユニーク武器も多数存在していたのだが・・・

-修正こそされたものの、特に猛威を振るっていた要素。
--「強い魔法の盾」
---左手の盾を魔法強化して一定時間、受け能力とダメージカット率を大きく上昇させる魔法の1つ。アップデートVer1.03までは、バグによって''25秒間無敵''というとんでもない事になっており、これを使えば落下、状態異常以外で死ぬ事がない有様だった。
---アップデート後は正常な効果となったが、''効果時間が15秒に減らされる''という意味不明な調整が施されてしまった。問題はそこじゃないのだが。
--「緩やかな平和の歩み」
---奇跡の一つで、一定時間''自分の周囲に近づいてきた敵の移動速度を低下させ、回避行動を封じる''というもの。一定時間と言っても''30秒''という長い時間はやりすぎ。逃げることも回避もできず、ただ的になるしかない惨状に、オンラインにおける対人戦は酷く荒れた。
---アップデートで効果時間が10秒に短縮され、強力ではあるものの以前のように猛威を振るう事はなくなった。
--「霧の指輪」
---アクセサリーの一つ。敵に気取られにくくなると同時に''対人戦において相手からロックオンされなくなる''というものになっており、相手は無防備な背中を晒す事となる。ちなみに魔術の「見えない体」もこれと同じ効果だが、有限で時間制限付きなのが異なる。
---アップデートでロックオン可能となり、程良い効果に調整された。
--「結晶輪の盾」
---盾の一つ。特殊攻撃で放てる攻撃の威力が右手武器に倍率補正が掛かったものになっており、ボスに''4桁''というダメージを叩き出してしまうものになってしまっていた。
---アップデートで倍率補正が廃止されたが、逆に弱くし過ぎたせいで、上記の「弱過ぎるユニーク武器」に仲間入りしてしまう事となった。
--「亡者兵士の盾」
---序盤の雑魚から容易に入手できる盾。最高まで強化すれば受け値''85''と大盾をも凌ぐ驚異的な数値を誇っていた。総カット率は低いとは言え重量と必要能力では破格の性能だった。
---アップデートで下方修正され、入手タイミングに相応しい性能になった。
--「古めかしいスカート」
---防具の一つ。「戦いを意識した衣装ではなく、防御力はまったく期待できない」と説明文にあるが、その実、炎防御力以外は驚異的な値を誇っており、''最軽量級の防具にも関わらず、殆どの数値が最重量級金属足甲すら超えるレベル''であった。
---以上の点から「鉄壁スカート」等ともてはやされ、一時期はスカートを履き、浮いた重量分を重い装備に回すのが男女を問わず防具チョイスの主流になっていた。
---アップデートで下方修正され、説明文通りの性能に落ち着いた。パッチ前の軽量の足防具はこれ程ではないにしろ、重量に対し性能が高すぎるものが何故か幾つかあり、それぞれも同様に下方修正されている。
---他のバグに比べれば致命的じみた要素ではないが、スカートの存在で他の軽量防具を選ぶ意味がほぼ0になっていたことを考えるに、調整不足を取り上げるにあたって見過ごせない要素の一つには違いないだろう。
--「箱バグ」
---不具合の一つ。とある手順を踏めばキーアイテム以外の''武器やアイテムをNEW GAMEに引き継げる''というもの。
---これを利用して、序盤のレベルの低いうちから最大強化された武器を手に入れることが出来てしまい、結果として、序盤で勝ち目の無い状態の、いわゆる「初心者狩り」を助長する事態に陥った。
---対人戦や全体のゲームバランスに甚大な悪影響を及ぼしたが、発売から一年近くも修正されずに放置されていた。
//新箱バグが発見されたみたいですが、広まっても困るので、ここではあえて伏せて・・・w
--「竜体バグ」
---不具合の一つ。とあるアイテムを用いる事で、消費アイテムを無限に使用できるというもの。こちらも発売から最近まで修正されずに放置されていた。
-初期バージョンはとにかくバグが多く、オンラインに繋いでたらキャラメイキング終了後に確実にフリーズするという致命的な物まであり、多くのユーザーが時間を掛けて完成させたメイキングをパーにさせられた。
--調整不足な部分が多かったため、アップデートによる修正内容がMMORPGを遥かに凌ぐほどという事態となり、また、発売年の11月から一年後のDLC版発売まで、これらの修正を行なわなかった点から((つまりDLCの配信が無ければ永遠にアップデートしなかった事になる。))、過去のフロムソフトウェア作品『[[ACfA>アーマード・コア フォーアンサー]]』を彷彿とさせる大顰蹙を買う結果となってしまった。
#endregion

***その他
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-オンライン
--篝火で休憩中の相手にも侵入できる点は、純粋に攻略のみを楽しみたいプレイヤーからよく批判される。
---亡者であれば侵入されずに攻略だけを楽しむことができるのだが、篝火で注ぎ火をするときだけはシステムの都合上どうしても生者にならなければならない。
---運が悪い、または侵入が激しいマップだとこの「注ぎ火のために生者になった直後」に侵入されることがある。侵入されている間は篝火は利用不能になるので、最悪注ぎ火自体できなくなってしまうことも。
---「侵入が嫌だから亡者でやりたいのに、攻略のためには侵入される恐れのある生者にならなければならない」というジレンマが発生してしまっている。
---一応、オフラインなら生者でも侵入されないが、その場合だと幻影・助言・血痕などの侵入以外のオンライン専用システムを利用できなくなってしまう。
--P2P方式で、サーバーを介さずにハード同士を直接繋ぐタイプの方式のためか、発売直後からオンライン障害が頻出している。
---開発者によるネットラジオによると、常にバックで20人程度が自身と繋がっている状態であり、それら20人がレベルや場所の移動などで常に立ち代り入れ替わりにしている。
---その20人の中で侵入や協力が可能となる。誓約によっては、その20人が自身と同じ誓約であるという条件が加わる。&br;(そのため、白教に入っているとその20人も白教ということになり、必然的に侵入される可能性が低くなる)
--前作同様、オンライン上でのラグが対戦という意味では最低レベルの状態。
--国内隔離サーバーだった前作と違い、今作ではP2P形式の中で、ある一定回線品質以下のプレイヤーは自身とのマッチング候補から外されるという仕組み。
---その仕組みが甘いせいか、結構な頻度で海外の人と接続することが出来、元々ラグなどが酷い状況もあいまって、あまり歓迎されていない。
--また、他のプレイヤーが置いたサインがすぐに消えてしまう、サインを拾っても失敗してしまう事が多い、とある誓約で実行できる他者の攻略難易度を上げるシステムの恩恵が非常に釣り合っていない等、オンライン関係の問題は特に多い。

-ストーリー
--非常に練られていて魅力的だが、自由度を優先したためか、物語に沿って展開を進めていくというのがプレイヤー次第によるところが大きい。
--話の順序がプレイヤー次第なため「なぜ?どうして?」という疑問が発生しやすい。
--エンディングのまとめが前作では語りとしてあったが、今作はなく、前作以上に唐突に終わる。

-二番煎じ
--前作である「デモンズソウル」と似通っているシチュエーションやボスが多く、新鮮味が薄い。
--一例を上げると、
---ボスの「アイアンゴーレム」は前作の「塔の騎士」と戦い方が全く同じ。
---ボスの「鐘のガーゴイル」は前作の「マンイーター」よろしく途中でもう一体出現する。
---ボスの「三人羽織」は前作の「愚か者の偶像」同様に偽者を召喚する。
---「飛竜が橋の上で炎を吐く」という状況と全く同じ状況が前作にも存在する。戦闘を回避するために橋の下をくぐるという点まで同一。
---先述した「病み村」は前作の「腐れ谷2」そのもの。蚊のクリーチャーがおり、沼に入ると毒になる点まで同じである。
---前作の「ハイエナのパッチ」と同一人物としか思えない「鉄板のパッチ」というキャラが存在する。容姿や口調・性格、イベントのノリも前作とほぼ同じである。
---ジェスチャーの一つである%%グリコ%%「太陽賛美」は前作の奇跡発動モーションとほぼ同じ。
---ネタバレになるので詳しくは言えないが、2つあるエンディングの大筋は前作のそれとほぼ同じであり、その後の世界と主人公の行く末も、同様の道を辿るかのような終わり方をしている。
--勿論これらは前作経験者へのファンサービスと取れるものであり、好意的に受け取られているものもいくつか存在するが、「ファンサービスより本作ならではの要素が欲しかった」という声も少なくない。
#endregion
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**DLC
***特徴・評価点(DLC)
-本編では完全に消滅していた過去のウーラシールの地に足を踏み入れ、ウーラシールの宵闇の姫君と共に脱出を目指す というのが大まかな目的。
--そのため使いまわしを警戒されていたが実際には各地は本編の場所を思わせる風景ながらまったく異なるマップであり、&br;登場する敵も本編のものと似て非なる。深部に進んでいくとDLCの独自のテーマである「深淵」が色濃くなっていく。
--過去を舞台にしたことでオーンスタイン以外は実際に会うことの出来なかった「王の四騎士」達を始め、本編での要素が掘り下げられ世界観が深くなった。
-マップデザインは本編の反省からか、難しくも理不尽ではない設計。特に「ウーラシール市街」は好評で長らくサインが溢れかえった。
-道中の敵たちも強いが理不尽さは抑えられ、一方でボスはいずれも属性攻撃に強く設計されているため無印では影の薄かった通常武器が活躍しやすい作りになっている。
-特定のルールの下で戦う闘技場「試練の戦い」が新たに追加された。本編ではしばしば対人だけを求めるプレイヤーがマップを占領する「道場」行為などが問題になっており、一応の解決策でもあった。
-新アイテム、新魔法なども個性的で概ね好評。だが問題も…。
-深淵のエリアの敵には数が必要になるアイテム「人間性」を高確率で落とす敵が存在し、マラソンの手間が省けるようになった。
//--その敵の名前はズバリ「人間性」。見た目も「人間性」そのまま。&br;攻撃してこず、触れるだけでダメージを食らう変わった敵で、数もやたら多く深淵の風景の異様さをアップさせている。
//電撃の攻略本では「深淵沸き」という名前になっていますが人間性としているものもあるのでしょうか?
//-追加されたボスは本編の反省からか複雑なギミックや地形を廃し、単体で真っ向勝負を挑む敵ばかりであり、かつ容易ならざる相手である。
//--特にDLCの目玉であり本編でも多く名前を残す「深淵歩きアルトリウス」は、重厚な剣舞で切りかかってくるボスで多彩な動きと猛烈な攻撃から歯応えのある難易度を持ち、また見た目のかっこよさもあり好評。
//上の問題点のボスのところと矛盾してないかここ。DLCボスもほとんどが動き見て攻撃するだけで観察して発見するもの皆無だし評価するほどのボスとは思えないんだが
-本編へのストーリーに干渉は基本的にないが、深淵地帯でとある行為をすると本編でのとあるボス戦のムービーが変化する。
--元々設定的に倒すのが気が引ける敵だったのがより倒しづらいムービーに…。しかもそのボスはストーリー上必ず倒さなければならない…。

***問題点・賛否両論点(DLC)
-新アイテム、新魔法によるバランスへの悪影響
--特に問題になったのが全体的に高レベルでまとまった性能を持つ曲剣「黄金の残光」高威力と当てやすさを持つ「闇の飛沫」凄まじい追尾性能を持つ「追う者たち」&br;対人面、攻略面でも強く多くのプレイヤーがこぞって使用した。
-追加アイテムの入手法
--本編もそうだが特定NPCの殺害によって入手するアイテムが多い。特に「黄金の残光」を落とす「王の刃キアラン」は多くのプレイヤーに抹殺されてしまった。
---殺害しなくても入手できるのだがレアアイテムとの交換をしなければならない。さらに殺害なら交換ではもらえない防具も手に入るので、事実上「殺して下さい」的な存在に。
-新要素の「試練の戦い」
--全体的に練りこみ不足でマッチングの問題もあり余り評判は良くなかった。
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**総評
発売当初は前作『Demon's Souls』からの期待度と、オンライン不具合やフリーズなど被害の大きかったものも多いことから期待外れとされていた。&br;
その後もオンライン環境における数々の不備や一部ステージでの処理落ちなど、本作に対して指摘される問題点は多い。&br;
初期のバランスの悪さと問題点は、9回という異様に多い修正パッチを受けて改善された。しかし致命的な不具合を一年近くも放置した公式のユーザーサポートの杜撰さは決して擁護できるものではなく、この点に関しては強く批判されている。&br;

非常に個性的だった前作から仕様やプレイ感覚の変化した部分に違和感を覚える人もいたのか、本作の評価には相当数の賛否両論が巻き起こった。前作の時点では開発側も想定していなかった「オンライン対戦をメインと捉えるプレイヤー」の存在も、それを加速させている。&br;
更に、決して万人受けしない元々のゲームコンセプト自体が、前作をプレイした人、していない人の違いを超えて、より一層評価を定めにくくしているのだろう。&br;
しかし「初出ならではのインパクトあってこそのものだった」と前作の評価を見直すと共に、本作の評価を貶めることを躊躇する人もいる。指摘されている問題点も、あくまで''「GameOfTheYear大賞を受賞作した前作」と比較して''というものが多く、本作単体として見ればそこまで大きなものではない。&br;

システム面で逆行している部分もあるなどいくらか不安定な仕上がりとなってしまったが、進化している部分も数多くあり、パッチ配信で修正された面を含めて総合的に見た「現在の本作の評価」は、それなりの水準に落ち着いている。&br;
高い難易度と魅力溢れる挑戦的な要素を兼ね備え、前作から大幅に増えた武器や防具、新たなオンラインシステムなどで、プレイヤーに大きな発見と喜びを与えてくれる作品と言えるだろう。&br;

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//ダークソウル ダーク・ソウル(検索用)

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