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ダライアスII」を以下のとおり復元します。
*ダライアスII
【だらいあすつー】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B000148IVS)|&amazon(B000069U6H)|
|対応機種|アーケード|~|~|
|販売・開発元|タイトー|~|~|
|稼働開始日|1989年9月|~|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|~|
|ポイント|独自の要素も後作に受け継がれた要素も多い&br()筐体を体験したユーザーの評価は高い&br()演出は前作以上に洗練された&br()BGMの評価は現在でも高い&br()''ほぼノーミス前提のゲームバランス''&br()ダライアス二大謎ボス|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えた『[[ダライアス]]』の二作目。~
惑星ダライアスを脱し、新天地を築いた後のストーリー。太陽系からの同胞のSOSを受信した惑星オルガから、プロコJr.とティアットYOUNGの2人が救援に向かう。

本作は2画面と3画面のバージョンがある。~
ほとんどは2画面バージョンで、本作用に新たに製作された2画面筐体を用いている。~
一方、前作『ダライアス』の筐体を流用した3画面バージョンもごく少数ながら存在した。~
当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっていたのだが、稼働店舗は物凄く少なかった((愛知県中島郡(現・稲沢市)平和町にかつて存在したナゴヤトーヨーボールでの稼働が確認されている。))ので実際にプレイ出来た人はあまりいなかったのではないだろうか。~
現在は後述の移植版で容易にプレイ可能。

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**ストーリー
>遠い昔──~
惑星ダライアスは滅び、プロコとティアットは新天地を求め、惑星オルガで、新世界をきずいた。~
~
数千年後──~
銀河系より怪電波をキャッチしたプロコとティアットの子孫は~
それがダライアスの仲間からのSOSである事をつきとめ~
強力に改造されたシルバーホークにのり銀河系へ飛んだ。~
(アーケード版デモより)

後のシリーズと矛盾が発生したため、現在では一部の設定が変更されている(後述)。
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**特徴
-ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し、更に迫力が増した。

-前作では、赤・緑・青のパワーアップアイテムは全て「8個とるたびに装備がランクアップし、ミスするとそのランクの初期段階に戻される」というシステムだったが、これは本作では青(アーム)にしか適用されない。
--赤(ミサイル/ショット)と緑(ボム)、そして新アイテムの黄色(レーザー:詳細は後述)は、ミスすると容赦なく初期値まで戻される。

-ショットのパワーアップ方式が『「単発ショット」→「2連ショット」→「2連ショット+拡散弾」→「ナパーム((主な通称は「波動弾」「白玉」など。))+拡散弾」』に変化した。
--黄色パワーアップが追加。自機の上下サイドに攻撃するレーザーで、敵や地形を貫通する。
---強化段階によって攻撃範囲が大きく変化する性質を持っており、本数が増えたり前方に屈折したりする。癖は強いが攻撃力は高め。
---なお初期状態ではこのレーザーは撃てない。
--シリーズの中でも特に火力・攻撃範囲が大きいが、前作にあったウェーブがなくなったことにより地形を貫通する扱いやすい攻撃手段が減ったため、単純に前作より強化されたとは言えない(後述)。

-パワーアップアイテムの形状が勲章の形に変化。敵弾を防ぐ効果は削除された。
--ステージの背景によって異なっていたアイテムの挙動は全てのステージで統一化。スクロールに流れつつ下方向(三画面版は上方向)へゆっくりと漂うような動きになった。~
地形に引っかかった場合はその場で留まるが、地形がない場合はそのまま画面外へ消えていく。
--回収すると画面内の全ての敵へダメージを与える金色の全滅アイテムは後述の核トーチカの実装により廃止。~
また、ランダムでボーナス点が得られる銀色のアイテムも登場しない。

-ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。

-任意に発動できるボンバーは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカをハッチが開いた時に破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。
--ステージの地形上に設置されているタイプと浮遊しているタイプの2種類あり、後者は自機が向いていた方向に向けて連続で爆風を発生させる性質がある。
--なお、4面以降は一定の手順を踏まないとハッチが開かない核トーチカが登場し始める。

-前作はミスした際は戻り復活だったが、今作以降はほとんどの作品でその場復活となった(以後の作品でも『[[ダライアスフォース]]』のように戻り復活の作品も僅かに存在する)。
--しかし、本作ではパワーアップの仕様のせいでそれが仇になってしまっている。詳しくは後述。

-エクステンドは前作同様にスコアと1upアイテムの2通り。デフォルトでエブリ制((前作のスコアエクステンドはデフォルト設定では1回のみ。エブリ制にするには基板の設定を変更する必要があった。))であるため、シリーズでも珍しいペースで残機がバンバン増えていく。
--更に本作のエクステンド設定はすべての設定においてエブリ制であり(増加に必要なスコアが変動するのみ)、エクステンドをOFFにすることすらできないという、アーケードゲームとしてはかなり思い切った仕様となっている。
--『外伝』以降はエクステンドが1upアイテムのみとなったため、スコアによるエクステンドを採用した作品は本作が最後。

-前作同様の分岐式ステージ選択制で全7面・28ゾーン。
--ゾーン名はA~Zの26個で命名順も同じだが、今作では被っている2つのZ・Vゾーンも区別されており最終面はきっちり7通り存在する。ただし本作でもゾーン名表記は区別されておらずエンディングも5種のまま。
---『外伝』のように便宜上Z'、V'と付けて表記する場合もあるが、本作の場合何故か『外伝』のZ'V,W,X,Y,Z,V'の順ではなくZ,V,W,X,Y,Z',V'の順で表記されることが多い。公式の設定資料集である『ダライアスオデッセイ』でも本作のみこの順で表記されており、後の『コズミックコレクション』(Switch)でもこれに従っている。
--ボス数は前作と同じ11体だが、道中でもゾーン選択によりボスが変化するようになった。反面、ラスト面でも3種類しか居なくなってしまったが。
--ゾーン分岐は専用の分岐マップ画面で選択する方式に変更。以後の作品も基本的にゾーン選択はこの方式となった。
---この変更により、前作で起きた「ゾーン分岐時の仕切り壁にぶつかってミスする」と言う現象はなくなった。

-一人プレイ時でもクレジットの追加投入で最終面を含む全てのステージでコンティニューが可能になった。
--前作は一人プレイ時ではコンティニューができず、基本的に1クレジットのみで最後までクリアしなければならなかった。
---二人プレイ時、または後に発売されたEXTRAバージョンでは一人プレイ時でもコンティニューが可能になったが、それでも最終面突入後はコンティニューができなくなる。

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**評価点
-二画面にすら収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」((前作AC版の没ボス「マイホームダディ」がベースとなっている。また、他のボスも多くは元々前作の没ボスであり、その後、前作PCE版に本作とは異なる攻撃パターンで登場している。))をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物である。
--また、ただでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。
---ボス戦での強烈なラスタースクロール演出は元々バグによる産物だったのだが、面白いのでそのまま残したという逸話がある。
---ラスタースクロールを用いた演出は後に他のSTGにも大きな影響を与えた。

-2画面筐体化したことによる利点(3画面版はあくまでも前作筐体の流用が目的)。
--前作の3画面筐体はインパクトは絶大だったが、弾切れが起きやすかったり画面全体を視認しづらいといった問題点があった。また、オペレーター側にとっても筐体の大きさ故に小さなロケーションでは設置が困難であるという悩みがあった。
--前作より1画面分狭くなったことで弾切れが起きにくくなり、画面全体の状況が把握しやすくなった。
--筐体がコンパクトになったことで小規模のゲームセンターでも設置しやすくなった。遊園地やデパート屋上、ボウリング場などあらゆる遊戯施設に設置され、格ゲーブーム以前においてもっとも見かけやすい二人同時プレイタイトルの一つであった。

-自機の機動性・弾速・連射性が増加し、ショットを撃ちまくる爽快感が増した。
--初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。

-前作で問題視されていた、各ゾーンの冗長さと単調さがある程度改善された。
--前作では基本的に敵の出現パターンや地形が一定のサイクルで繰り返されることが多かったが、今回はそれがなくなり、敵の出現パターンに緩急がついた。

-二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになった。ただし、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。
--地味な点ではあるが、前作の国内版では一人プレイの際に必ず1P側でなければ開始できなかったが、本作から2P側で開始する事が可能になった。

***音楽・効果音
-1面となるゾーンAではいきなりオペレーターがフルボイスで喋る。その様は映画のよう。
--特に最後のボイスである「I ALWAYS WANTED A THING CALLED ''TSUNA SASHIMI''.(ツナサシミ)」のインパクトは非常に大きく、ダライアスIIと聞いて真っ先にツナサシミを思い浮かべる人は多い。
//ボイスは「I」から始まります
---この印象的な最後のボイスは本来「巨大戦艦を刺身にして食ってやる」という意味の文にするつもりが、翻訳者に上手く伝わらなかった結果、上記の文が出来上がってしまうも、面白いので修正せずにそのまま使ったとのこと。
--評価点でもあるのだが、当時はこの前作の神秘的な世界観からかけ離れたエネルギッシュな曲に賛否両論あったが、徐々に受け入れられていった。

-同社『[[ニンジャウォーリアーズ]]』などと同様にメロディアスかつ長大なモチーフとサンプリングボイスをフィーチャーした手法により、ダライアスのテーマとも言える海や宇宙の神秘性を強く感じさせる曲想となっている。

-全体的に暗い曲調のBGMが多かった前作と比べ、今回の曲は平均して明るめ。ゾーンAの曲『Olga Bleeze』からしてテンポが良くエネルギーを感じさせる、前作にはなかったタイプのBGMである。しかもこの曲、ボス出現Warningを挟んで、ゾーンクリアまでぶっ続けで流れるという新たなパターンを構築。
--同時に2面BGM『Muse Valley』や、5面BGM『Planet Blue』と言った柔らかく穏やかな曲調のBGMも多く、時にシリーズで異端とされる胎児をモチーフとしたボスなどとも合わせて、本作がただ魚介類に収まらず「''生命の源としての海''」をイメージしている事が窺える。
--特に作曲者自身の愛娘に送るとされる、ラストステージBGM「Say PaPa」はそのエピソードとも合わせて本作のテーマを代表していると言える。
---演出的にも、''Round6ボス撃破直後からBGMがスタート→ステージ開始から数秒ほどショットや破壊SEも無音化処理→そしてBGMが復帰するとSEも復帰→サビ部分に合わせてボス戦になる''という&color(red){「画面とBGMのシンクロ演出」}に徹底的に拘られており、ファンから好評を得て後のダライアスシリーズにも継承されていくことになる。
---各種サントラもボス撃破→分岐選択から通しで…ではなく、なんとこの分岐選択からAメロまでが拡張され、アウトロが追加された完全版で収録されている、というこだわりぶり。
--FINAL ZONEクリア時には前作のゾーンクリア時のアレンジ曲がかかるというニクい演出も。
--OGR氏は後に、本作の曲について「作っている時は(愛娘の件もあって)神の視点になった気でいたけど、後で聴き直すと不満。全曲作り直したいぐらい」と自らのツイッターで評価している。それでも決してクオリティが低いわけではないのは、流石といったところだろうか。
--更に、小倉氏は「OLGA BREEZE」を「無かったことにしたい曲」に挙げられている。しかし、「『嫌いか?』と聞かれたらそうでもない」と、複雑な心境の様。((「超アーケード」より。))

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**賛否両論点
-BGMがその場その場の雰囲気を盛り上げることよりも、全体の流れや抽象的・内面的なイメージを重視して製作されているため、プレイヤーによっては場の雰囲気に合わない曲と感じる場合がある。
--この傾向は以後のタイトー作品でも続いていく。場面に合ったBGMを使うことに拘らない造りは、ゲーム音楽や演出の幅を広げているというメリットもある。

-2画面筐体と3画面筐体でプレイ感覚が変わってしまう。設置店舗の筐体に左右されるため、プレイヤー側ではどうにもならない。
--3画面版だと画面が広く使える分敵の攻撃を避けやすくなるが、前作同様に弾切れが起きやすくなる。
--2画面版と3画面版でハードウェアが筐体だけでなく基板においても違い((2画面版は新規で製作された基板に対して、3画面版は『ザ・ニンジャウォーリアーズ』で使われた基板のコンバーションとなっている。))、何故かパワーアップアイテムの挙動(アイテムとして画面上に存在している状態での動き)が異なるなど攻略上同一作品とは呼べない部分がある。
---自機ショットの効果音の部分でも異なる点があり、3画面版ではショットレベルがLv.1(2連ショット化)とLv.5(ナパーム化)にてショットの発射音が変化し、レーザーにも発射音が付いているのだが、2画面版では何故かそれがない。
---ちなみに3画面版のレーザーの効果音はやけに大きく、まともに音楽が聴きにくくなるどころか、ショットを撃っている間は常に鳴りっぱなしで非常にやかましい。(実機で検証)後の3画面版の移植版でも音量調整は一切出来ない。
--SS版やPS2版など、本作の移植はほとんど2画面版準拠となっている。

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**問題点

***難易度・システムのバランスの悪さ
//一部、クソゲーまとめの「ゲームバランスが不安定なゲーム」執筆依頼から統合
ダライアスIIが稼働開始した1989年はSTGの高難易度化が進んだ時期でもあり、本作もその例に漏れず難易度が前作より上昇した。しかもその上げ方に問題があり、結果として前作よりゲームバランスが悪化してしまった。

-''&color(red){一度ミスすればアーム以外の全てのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在しない。}''激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定、ほぼ最後までノーミス前提というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。
--3面以降、残機が0~1機かつアーム以外が初期状態の時にアイテムを落とす敵編隊を全滅させると、赤・緑・黄の全てを1~2段階パワーアップする((3~5面は1段階、6~7面は2段階))金アイテムが出現する救済措置は一応あるが、中盤以降では敵の攻撃が激しく、アイテムを出すこと自体が困難である。たとえ取れたとしても、最弱状態から1~2段階強化された程度では敵の猛攻を凌ぐことは難しい。しかも金アイテムには立て直しの安定化に欲しい青(アーム)が付いていない。
---この金アイテムは、編隊を全滅させると本来出現するアイテムに割り込まれる形で出現するのだが、そのステージで出現するアイテムを全て出尽くした後に条件を満たしても何故か出現しない。
--よってゲーム中盤で死ぬと立て直しが絶望的となる。特に最終形態の狭いスペースの中での突進+多量の自機狙い弾が非常に避けにくい5面ボスの『YAMATO』、突き出た足からタイミングのズレた高速弾を放ったり、耐久力が高く多数の弾をばらまく子ダコを複数放出する6面ボスの『グランドオクトパス』は本作随一の強敵で、パワーアップ不足だとかなり厳しい。ここを越えるまでに1度でもミスした場合、1クレジットクリアはほぼ不可能。しかも、後者は最強クラスのボスでありながら、6面の全ゾーンに登場するので、どのルートでも絶対に戦わなければならない。
---ただし、ヤマトは5面のゾーン分岐でもう1体のボス『リーダイン』が出る方を選択すれば回避可能。リーダインも慣れないと手強いが、ヤマトよりはパターン化しやすい。
---グランドオクトパスは足を全て破壊すれば、子ダコを画面上部に誘導し、自機への追尾が切れる辺りで下を潜るパターンを作ることで初期状態でも撃破可能。と言っても、その後の最終面に対応できないので、やはりノーミスでないとまともなプレイはできない。
--その場復活である事と残機が増えやすい仕様のため、最終ボスまで辿り着けば残機任せのゴリ押しが通じる可能性が出てくる。最終ボス3体(『リトルストライプ』『バイオストロング』『マザーホーク』)はいずれも攻撃は熾烈だが、比較的分かりやすい安全地帯が存在する事もゴリ押しが通じる理由の1つ。~
極めたプレイではあるが、'''ノーパワーアップでのオールクリア'''は達成されているため((ちなみにHey生放送中に達成され、Freshに残っている録画で証拠が確認可能であったが、2019年2月以降の無料チャンネルに関係するサービスの順次終了の影響により、現在では該当録画を視聴できなくなっている。))、クリア不能というのは誇張ではあるのだが、並大抵のプレイヤーには無理ゲーである事は確か。
---上述の通り本作は非常にエクステンドしやすく、デフォルト設定で普通にプレイしていてもノーミスなら最終面突入段階で7~8機あることはザラである。~
その前提でバランスが取られた結果、高い難易度や復活の困難さに跳ね返ってきてしまっている。総じてバランスのとり方がマズいと言わざるを得ないだろう。

-''全体を通してアイテムの数が非常に少ない。''
--1~2面では一部の色の勲章が2個出てくるが、中盤以降は各1個しか出て来ない場合がほとんど。パワーダウンの仕様のシビアさと相まって、余計に本作の難易度を上げる大きな要因となってしまっている。金アイテムは救済専用なのでノーミスで進めていると出て来ない。
---特に青アイテムの出現数が激減したことによって、前作では通用したアームを利用したゴリ押しが効きにくくなり、極力被弾数を減らす慎重なパターンが求められる。~
前作では最大25枚の枚数上限こそ存在しているものの、ルート次第では理論上50発分の被弾を許容できていたが、本作ではノーマル設定だと最大15発。イージー設定でも最大19発と前作の半分以下の回数しか被弾を許容されない。
---更に''ノーマル設定の場合、6面ではステージ内で青アイテムが1個も出現しない。''そのため、5面ボス戦でアームが剥げてしまうと最終面の青アイテムを回収するまでアームがない状態での進行を余儀なくされてしまい、非常に神経をすり減らす事になる。
--本作では''アイテムを落とす敵編隊を全滅させても、その全てがアイテムを落とすわけではない。''ゾーンや難易度によってアイテムを落とす編隊数((アイテム持ちの編隊を倒しきれなかった場合は同ゾーン内の次の編隊に持ち越される。倒しきっても回収できなかった場合は持ち越されない。これらは前述の金アイテムにも適用される。))が決まっており、難易度が高いほどアイテムの出現数が減る。さすがに不評だったらしく、同じアイテムドロップ方式を採用している『ツイン』『フォース』でさえこの仕様はなくなった。
--デフォルトのノーマル設定だと、すべてのパワーアイテムを回収しても最強状態になれない。''実質イージー設定が標準難度だと言われており、開発者自身もそれを認めている。''
---ただし、ショットはLv5の2連ショット+拡散弾の方が威力が高く、2連ショットの判定の小ささから地形に食われにくいという利点がある。そのため実際の使い勝手に問題はない。しかしアームの回復がしづらいというゲームバランスの変化もあり、前作の3連ショット程の優位性を得ることはできない。
---もちろんナパームまで育てても普通にクリアは可能。火力はやや落ちるが、ナパームには前作にあったボス敵のレーザーやウェーブ耐性に相当するものがないため、ボス戦が異様に長引くということはない。
--''どのルートを通っても出現するパワーアイテムの数は同じ''。どこに進攻しようとパワーアップに差は出ない。~
そのため「安全重視のために青アイテムが多いゾーンを選ぶ」「赤アイテムが多いゾーンを選んでショットの成長を早める」等といったパターン作りができなくなり、プレイの幅を狭めてしまっている感が否めない。見方を変えればアイテムに左右されずにルート選択が出来るようになったともいえるが…。
---一応イージー設定であればゾーンによって出現アイテム数が多少変動する事がある。ただ、その調整の内容が「同じステージの他ゾーンでは出現するアイテムを減らす」といったもので、しかも削られるのは出現量が過剰気味な赤アイテムか1upアイテムの2つなので、やはりプレイの幅を広げるには至っていない。
---当然ながらデフォルトから難易度を上げると更にアイテム出現数は減少していく。最高難易度であるハーデストに至っては1周中に出現するアイテムの総数がわずか8個で、''黄色が一切出ない(=前述の金アイテムを利用しないとサイドレーザーが撃てない)、3面以降緑が出ない、青が3個しか出現しない(=アーム枚数が無被弾でも最大5枚)''という凄まじいまでの少なさである。ちなみにアイテムの減りっぷりばかりが目立つが当然内部ランクも跳ね上がっている。
--アイテムキャリアーを全滅させる位置を間違えると、回収前にアイテムが画面上部へ逃げたり、地形に埋まったままフレームアウトしてしまうことがある。ただでさえアイテム出現数が少ない本作では、アイテム(特にアーム)を1つでも逃すと後々苦労しやすくなる。

-そもそものアイテムキャリアーが他のダライアスシリーズと違い「編隊の全滅」。
--他はアイテム色の敵を倒すだけだが、今作はグラディウスの序戦の様に編隊を倒す必要がある。(例外あり)
---序盤はまだしも、後半になるにつれて「対編隊」と「貫通しないショット」が噛み合わない。またミスの立ち直しにも初心者でなくてもたちはだかる。

-他作品と比べて自機の攻撃方法に癖があり、問題も多い。
--ショット
---''パワーアップしても、貫通力は付与されない。''地形が複雑なステージでは苦戦の原因になる。~
ただしナパームの場合、判定の仕様により薄い壁に近づいて撃つ事でナパームが壁をすり抜けて地形越しの攻撃が可能((これはナパーム発射から2フレーム経過するまで地形に対する判定が発生しないため))。
---ナパームショットは2段階目(ショットLv.7)では1回分、ナパーム3段階目(ショット最大レベル)では2回分、敵にヒットしても即座に消滅せずに一回り小さくなった弾が飛び続けるという性質があり、これにより擬似的に多段ヒットするようになっている。~
とはいえ前作のウェーブと比べて1発毎のダメージ効率は雲泥の差であり、高い威力を発揮するには連射装置に頼る必要がある。
---攻撃範囲が広いため、画面に弾が残りやすく、弾切れが起きやすい。これは中ボス戦で問題になりやすく、離れれば威力不足で逃げられ、近付けば敵の攻撃に当たりやすくなって危険な状態になる。
--ボム
---連射数こそ前作の2発から3発に増えたものの、各方向毎に連射数が管理されなくなったため、硬い敵に接近してボムの連射効率を上げて高火力を叩き出す戦法が使いにくくなった。~
更に威力、当たり判定の性能も前作のボムより低下しており、地上の敵にとどめを刺しにくい。
---ツインボムは初代と違い上下ではなく斜め下2方向。よってマルチになるまでは位置取りを上部に保つ事を強いられる。そして上に飛ぶようになるマルチは最終強化という有様。
---地形追従ボムになると、速度が大きく下がり、それに伴ってボムの弾切れを起こしやすくなる。
--サイドレーザー
---弱体化したボムの補完、かつ地形貫通要員として活躍できるのだが、一定以上強化すると屈折して前に飛ぶようになるため著しく連射性能が落ちてしまう。
---最終面には全ゾーン共通で地形がないため、前方に飛んだところで地形貫通効果を活かしようがない。
---ただし''ノーマルランクではそもそもレーザーが前方へ屈折する段階までたどり着けない(全回収してもレーザー6本化で止まる)''ため、ある意味そこまで影響はないともいえる。

-前作と比較して3画面から2画面に減っているにもかからず、''自機の大きさは前作よりむしろ大きくなっている。''
--前作同様、自機の移動速度の遅さ、敵弾の速さなどからゲーム全体を通して被弾頻度が高くなりやすい作りになっている。~
その中で自機判定が前作にも増して大きくなり、青アイテムの出現数も激減したことが難易度の上昇に拍車を掛けている。
--また、それに対して雑魚敵のサイズが前作からほぼ据え置きのため、見た目上でも違和感が生じている。

-生命線となるアームの枚数が残り1枚になっても他のシリーズ作と違って見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらい。
--なおアームの性能そのものは、初期段階のノーマルアームの時点で地形と接触しても即ミスにならなくなったり、地形に当たった際の跳ね返りが廃止されて狭い地形が通りやすくなるなど、前後作よりも強化されている。
--ただし、ノーマルアームの時点で地形耐性がついている関係で、ハイパーアームが実質スーパーアームの色違いとなってしまっている。

-全体的に敵の数や耐久力が増加したため、連射が速くないと厳しくなった。
--特に後半の中ボスは、手連だと倒しきれずに逃げられてしまうケースが発生しやすい。これはザコとの複合攻撃が激しくてそちらの処理を優先せざるを得ず、中ボスに満足に撃ち込めない状況になりやすいのも理由。
---逆に外部連射装置を用いた場合、敵に接近して撃ち込む事で凄まじい火力を叩き出せ、接射できるチャンスがある中ボスやボスは軒並み速攻撃破が可能になる。~
上述の「ヤマト」最終形態も、形態変化直後から接射する事でボスからの攻撃をほぼ避ける事なく撃破できてしまう。(一方で「リーダイン」は基本的に遠距離から撃ち合う事になるため、「ヤマト」ほど連射装置の恩恵を受けづらい)
--ただし、前作同様基板設定によりソフト連射を設定可能。秒間12発程度なので速いとはいえないが攻略に支障を来たすほどではないため、実際に外部の連射装置がないことが問題になるのは稼ぎプレイくらいである。
---ただし初期設定では「連射オフ」になっており、発売当初はノー連射で設置されている事が多かった。((この時代のゲームは初期設定で重要なものがオフになっている事が多々ある。今作のソフト連射や、ドラゴンセイバーの2ダメージまでの耐久力等。))
--なお、発売してからしばらく「ノーマル設定/連射無し」で運営されたのは当時の役員の絶対司令であったらしい。変更する場合は「本部長の許可がいる」とかなりの強権を持ちだしてまで設定させていたようだ。
---後々の『Gダライアス200円指示』の元凶とされる人物と同一で、長年「タイトーの、様々なユーザー目線から外れた所」にいつも絡んでいる人物らしい。((個人名はふせるが、業界誌コインジャーナルによく寄稿していた役員の方。一部ユーザーからは、「こいつが出てくる度にタイトーは低迷する」とかなり嫌われている。))
--連射装置に依存したゲーム性の傾向は、以後の続編でも解消されないどころか更に加速していく事となる。

-なお、上述のようにバランスの悪さが物議を醸す作品だが、同年稼働のSTGの中では飛び抜けて高難易度だったわけではない。~
同年稼働のSTGにはあの『[[R-TYPE II]]』や『[[グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』があり、それらと比較すれば遥かに常識的な範疇である。~
これらのように覚えていなければ一瞬で押しつぶされるほどシビアなパターン性を要求されるわけでもなく、むしろ全体的にガチ避け要素が強い。~
後述の総評の項にもあるが、''少なくとも稼働当時においては難易度が高すぎる、という理由で不評を浴びていたわけではない''ことは補足しておく。

***その他

-各面のゾーン分岐による変化が前作よりも少なく、新しいゾーンに来た時の新鮮味に乏しい。
--前作では同じ面でもゾーンによって地形が大きく変化したが、今作では最終面以外は同じ面だとどのゾーンもほぼ構成が一緒のマイナーチェンジ版である。最終面のステージ構成やボスも大きく分けて3種類と、前作の5種類より減っている。
--2面ボス(アロイランタン内部)・5面・最終面を除くと、前作同様に同じ面ならばどのゾーンでもボスが同じ。しかも今回はカラーバリエーションも1種類しか存在しない。

-2画面版の初期版ではゲーム中に突如フリーズしたり、リセットがかかる深刻なバグが存在する。
--特にイージー設定でショットをナパームまで成長させ、グランドオクトパス戦で高速連射すると発生しやすい。
---初期バージョンで存在したバグを修正した後期版((変更内容はあくまでバグ修正のみで、前作のバージョンアップで行われたゲームバランスの再調整などはされていない。))も存在するが、ゲーム内でバージョンを見分ける方法が存在した前作とは異なり、ゲーム内で初期版と後期版を見分ける方法は存在しない。

-基板ではクレジットボタンを長押しするとバグり、再起動が必要。非公認エミュレーターでも再現可能。

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**総評
前作から演出面での強化に磨きがかかり、美しく迫力あるゲームシーン、完成度が高く演出と同期したBGMは多くのプレイヤーを魅了した。~
いわゆる「演出系STG」へと軸足を大きく踏み込んだその内容は、タイトーのSTGの方向性をより明確なものとした。演出面だけ見るなら良作と言っていい出来映えである。

その結果当時のゲーメスト大賞では総合、シューティング大賞、VGM大賞、年間ヒットゲーム共に後に発売された『外伝』より高い順位につけており、実際に筐体でプレイしたユーザーの評価は非常に高かった事が分かる。

一方で迫力を家庭で再現しづらい本作においては、後作の『外伝』『G』と違い、練習環境を含め、その真価が広く理解され辛い弱点がある。~
その結果、当時の評価は高かったが、遊びやすさを重視するプレイヤーや、後発作品から入ったプレイヤーにとってはハードルの高い作品となった。


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**移植版
-ほとんど2画面版をベースにした移植。機種ごとに移植率が大幅に異なる。

***メガドライブ版
-1990年12月20日発売。本作の移植としては一番乗り。移植はタイトー自身が行った([[参照>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1171817.html]])。
--自機や敵などのオブジェクトが縮小され、画面上下幅に黒帯も付けて画面幅は5:3ほどに。AC版の8:3とは比べるべくもないが当時のハード性能で可能な限りアーケード版に近づけようとした力作。
--ハードの制約から変更点や削除された要素は多く、アロイランタンの体内での連戦の削除、ボスの配置変更などが行われている。~
キラーヒジアがリストラされた代わりに新規ボス「ネホノジア」((元ネタはもちろん「''アジの骨''」。キラーヒジア(''アジの開き'')に倣ったものであろう。))がXゾーンに追加され、アロイランタンが単独でボス扱いとなったためボス数はAC版より増えて12種類となった。ラスボスも前述のネホノジアを加え4種類となっている。
---エンディングがAC版から1種類増えて6種類となった。V'(下)が新規エンディングになっている。
--アイテムの出現数がアーケード版よりも増加しており、シビアなバランスだったアーケード版と比べて全体的に遊びやすい調整となっている。
---2人同時プレイができない代わりにオプションで自機をプロコJr.(1P)機とティアットYOUNG(2P)機から選択可能。ティアットYOUNG機を選んだ場合は最初からショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となり、プロコJr.機では難しい人への救済処置となっている。(この点は下記の海外マスターシステム版も同じ仕様)
--容量の制約があるROMカセットにもかかわらず、YAMATOを登場させたいがために4メガの予定を8メガに変更したという逸話は有名。
--裏技として特定コマンドを入力すると中ボス・ボス戦を中心とした全12ゾーン・分岐なしの「スペシャルモード」がプレイできる。中ボスが全てラスト面仕様となっているため難易度は高い。またボスラッシュモードかと思いきや一部のゾーンでは普通に道中があったりする。
--MD版のサウンドは『[[ラングリッサー]]』や『LUNAR』等を手掛けた岩垂徳行氏((近年では東京ディズニーリゾートのパレード曲、『キミキス』、『アマガミ』、『逆転裁判』などの曲も担当している。尚、余談ではあるがMDの『スペースインベーダー'90』のBGMを手掛けたのも岩垂氏である。))がOGR(小倉久佳)氏の協力の下コンバートを行っている。AC版に使われている音源チップよりも少ない同時発音数((AC版で使われているYM2610はFM4音+ADPCM7音+SSG3音+ノイズ1音というスペック。それに対しMDに搭載されているYM2612はFM6音(またはFM5音+PCM1音)+PSG3音+ノイズ1音というスペックなのでこれだけでもかなりの格差があることは想像がつくだろう。))という制約の中で出来るだけオリジナルに近づけるために、「データを作っては綱島のタイトー中央研究所(当時)に行って、作曲者の小倉氏に聴いてもらい指示を仰ぐというのをほぼ毎日繰り返していた」と[[岩垂氏自身が語っている。>https://zuntata.jp/lineup/zttl9064.html]]
---MD版・SMS版の共通の特徴として、最終面開始からBGM『say PaPa』のイントロが流れ出し、イントロ終了まで一切のSEが流れなくなるという演出が行われる。''AC版では聴けないイントロの途中部分もしっかり流れる''((アーケード版ではステージ選択時にイントロ、ステージ開始から数秒後にBGMスタートという演出であった。ステージ選択の制限時間の都合上、イントロを全て聴くことが出来なかったので本来意図していた演出に近似したものとなっている。))。
--総じて、アーケード版の迫力や美麗さを再現できているとは言えないが、「メガドライブの横シューティングゲーム」として判断するなら良作と言えるソフトであり、高く評価しているファンも多い。
-なお、以前はMD版ダライアスIIがナツメ製だとネットで広まっていたが((2019年2月までウィキペディアにナツメ製と記載されていたがこれが間違っていた。ただし、マスターシステム版はナツメ製で合っている。))、タイトーステーション溝口店で行われた「ダライアスコズミックパーティー」のトークセッションで「MD版ダライアスIIはタイトー内製」と改めて言及された。((トークセッション後にウィキペディアの編集が行われ、MD版はタイトー内製に修正されている。))
--なお、ウィキペディア修正前であっても「MD版オリジナルエンディングをブチ込めるのはオリジナルのタイトー作でないと…」との見方が多かった。

***海外マスターシステム版(日本未発売)
-1992年発売。ナツメによる移植。アーケード版同様、タイトルは『サーガイア』(SAGAIA)に変更されている。カートリッジの容量は2Mbit。
--ACやMDに遙かに劣るスペックながらラスタースクロールの再現やほとんどのボスを収録している他、MD版ではカットされた2面ボスでの連戦やキラーヒジア、BGを使ってアーケード版に匹敵するサイズのボスを再現するなど、SMS・MKⅢの性能を極限まで活かした力作(代わりに処理落ちやちらつきが非常に激しい)。
--ゾーン数は流石にA~Lの12に減少している(7ステージ制なのは変わっていない)。また、ボスの配置もやはり所々変更されている。
---MD版とも別の配置で、AC版で2面Bのボスだったスチールスピンがラスボスに大出世を遂げている。なおもともとラスボスの1体だったリトルストライプはなんと唯一のリストラ。
--メガドライブ版と同様に、オプションでティアットYOUNG機を選んだ場合はショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となる。
--5面はGゾーン1種のみとなっているが、使用する自機によってボスが切り替わる(プロコJrの場合はヤマト、ティアットYOUNGの場合はリーダイン)。
-BGMのコンバートは当時ナツメに所属し、現在でもメダロットシリーズのBGMを手掛けている水谷郁氏。MD音源よりも更に性能が劣るPSG音源で、見事にAC版のBGMを再現している。(三連符は再現できず、リズム調整されている。)
--水谷郁氏はナツメ移籍前はコナミに所属しており、『[[グラディウス2]]』のBGMにも関わっている。日本の代表的な横STGのグラディウスとダライアスの両方に携わった稀有な人物である。
-アーケード版稼働の時点(1989年)で既に日本国内向けのセガハードはメガドライブに完全移行しており、日本では未発売。
--当時のEUではまだまだマスターシステムが強かったために、MD版より後でも発売された格好。
-2021年9月24日にPS5/PS4/XSX/Oneで発売された『[[LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶]]』にて、主人公の自宅のマスターシステムで遊べるゲームの内、有料DLCでプレイ可能となるものにマスターシステム版『ダライアスII』として登場している。
--同作公式サイト内にあるマニュアルも日本版セガマークIII/マスターシステム風のデザインで書き下ろされている。また、これに合わせて同年10月21日に発売されたメガドライブミニ用アクセサリー「メガドラタワーミニZERO」には新規にデザインされた本作のミニカートリッジが付属している。

***PCエンジン スーパーCDROM2版
-『[[スーパーダライアスII]]』のタイトルで1993年12月24日発売。前作移植版の『[[スーパーダライアス]]』同様、1画面へのアレンジ移植。
--遅れに遅れて発売になったが、前作と比べて基本的な移植度が明らかに低い上、オリジナル版のボスが大幅削除されて原作と合わないデザインのボスが追加されたりするなど、ファンの期待を大きく裏切るものとなってしまった。アレンジBGMは曲単体としての出来は悪くないが、原作のイメージには合わないという声が多い。

***セガサターン版
-発売はSS版『[[ダライアス外伝]]』よりも後となった。2画面版を移植。AC版にほぼ近い移植はこれが初めて。移植はアイ・ティー・エル。
--操作感覚はAC版とほぼ遜色なく、レスポンスはPS2版より軽快。
--BGMはCD-DAによって原曲を再現しており、音楽CDとして楽しむことも可能。
--オプションで連射間隔を3段階から調整可能。シンクロ連射装置同様の最大30連射を再現できる。また、裏技で画面内の自機の最大同時発射弾数を増加させることも可能。
--当時はワイドTVが普及していない、そもそもサターンの出力解像度も足りておらず((厳密には704*480のインターレースモードまで対応しているが、当然マシン負荷も上がるため現実的には静止画の場面などで利用する程度。当然この移植も320*240のノンインターレースモードしか使われていない。))、2画面は画面の拡大&縮小用ボタンによって再現している。しかし画面を拡大すると画面外からの攻撃が確認できなくなったり、画面を縮小すると敵弾が潰れて見づらくなったりするなど、視認性には難点がある。特にゾーンE・V・V'・Xと言った背景がガス雲の面では敵弾が背景と紛れて非常に見辛くなる。
--AC版ではダミーだった核トーチカが開いたり、パラポラレーザーのレーザーの当たり判定が異常に大きいなど、移植が不完全な部分もある。
--アーケードの雰囲気の再現自体はかなり高いのに、なぜかスコアのフォントが別物なのが残念という声は少なくない。

***プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録)
-2画面版を移植。SS版で移植が不完全だった部分が修正されている。
--オプションで表示サイズの変更が可能。SS版と違い画面の拡大縮小ではなく、ワイド画面対応にするか否かの変更である。敵弾はSS版より視認しやすくなっている。
--''核トーチカ発動時や一部のボス戦でアーケード版にはなかった雑音が入る''。これはアーケード版でボディソニック信号として使われていたものがゲーム内の音として誤出力されているため。非公認のエミュレータでも同様の事象が確認されており、本作は同様にエミュレーションで移植されたものではないかと言われている。
--操作に若干の遅延が見られるためオリジナル版経験者は注意。この操作遅延はベスト版やエターナルヒッツ版でも修正されていない。

***Switch/PS4/PC(Steam)版(『[[ダライアス コズミックコレクション]]』収録)
-2画面版、後期ROM(バグ対策版)を移植。有限会社M2によるフルエミュレーション移植。~
更に後述の欧州市場向けにアレンジされた『サーガイア』2バージョンも収録。特装版ではそれらに加えてメガドライブ版、海外マスターシステム版も収録されている。((当初は特装版限定だった家庭用版は、後にDL専売の『コンシューマーエディション』にも収録されている。))
--同時収録の各作品と同様に連射機能、リプレイ機能やオンラインランキング対応など非常に充実した内容の移植となっている。
--3画面版については2画面版とは使用基板が違う影響で解析に時間がかかると判断されたためキャンセルとなった。堀井社長は「いずれはやりたい」とコメントしている([[参照>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1171054.html]])。
-追加要素として『M2 Shot Triggers』でおなじみとなったガジェットによりパワーアップ段階やネクストゾーンを表示出来る。
--発売当初は特定の場面でコンティニューをすると強制的にリセットがかかってしまい((このリセットバグ自体は実機でも発生するものである))、それによってオンラインランキングにて異常な値のスコアが登録されてしまう不具合があったが、2019年9月5日に行われたアップデートで修正されている。
--同日のアップデートにて「HD振動」に対応し、''原作のボディソニックをコントローラの振動という形で体感できるようになった''。~
現在では後述の通りアーケードの純正筐体をプレイするのは非常に困難であるため、現行機で形は違えどそれを体感可能になったのは大きな改善点と言えるだろう。
--Steam版はマルチモニター&スケーリング&個別画面反転に対応しているため、モニター2枚とハーフミラーを用意することで実機の再現をすることも可能。
--ものすごく細かい点だが、アーケード版ではアトラクトサウンドをONにしていないと聴けないが、デモ画面でシルバーホークがSOSの無線を傍受するシーンの効果音で「ザザーッ」のあとに「ピッ」という効果音があるのだが、きちんと「ピッ」がある家庭用移植は初である。
--『 コズミックコレクション』版は起動画面までも再現されており、『ダライアスII』『サーガイア』起動時は画面が一瞬バグるが、故障やバグではない。

***Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録)
-2023年8月31日に発売された『タイトーマイルストーン2』に3画面版『ダライアスII』が収録された。3画面版はこれが初移植となる。&color(red){2023年12月1日以降記事作成可能。}
--なお上記の『ダライアス コズミックコレクション』との兼ね合いから、3画面版のみの収録となる。

***PS4/Switch「アーケードアーカイブス」版
-2023年10月5日に配信開始。こちらも3画面版のみの移植である。
--アケアカ版では「こだわり設定」が追加されており、1P側コントローラーで2P側の機体を使用する、アームの耐久値を表示する、コントローラーの振動のON/OFF、エンディングのテキストを原作通りに表示するか否か、といった事を設定できる。

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**独自の作風・後作への影響
ダライアスシリーズの作品は、それぞれで売りにしているシステムが大きく異なっており、個性が強いのが特徴である。その中でも本作の場合、個性派揃いの他シリーズ作品にさえ共通している要素がない、独自の要素が多いという特徴がある。ゲームバランスの問題も相まって、シリーズが進んだ現在では異端児・問題児と呼ばれやすい存在となった。~
一方で、後作に受け継がれ、標準となった要素もまた多い。

-シリーズ恒例ボスとして有名なキングフォスルとグレートシングが早くもボスとして未登場。
--''&color(red){シリーズを通して最強のラスボスとして扱われるグレートシングが登場しないのは、公式設定資料集「DARIUS ODYSSEY」に記載されている主要作品の中では本作のみ。}''「クジラがいないのに非水棲生物ボスが混ざっている」ため、後作から入った人ほど「ダライアスらしさがない」と感じやすく、本作独自の作風が悪目立ちしている。
--キングフォスルなどの一部の前作ボスは中ボスとして登場しているが、他の前作ラスボスは全て登場している。((オクトパスは前述のMD版には未登場。))
-''水棲生物以外をモチーフにしたボスが登場する。''この特徴は『[[ダライアスフォース]]』でより顕著なものになる。『[[ダライアスバースト]]』の「ダークヘリオス」もこれに該当するが、こちらは水棲生物モチーフであることも明らかにされているため、以下の2体ボスのような異端ボスではない。
--「マザーホーク」:巨大なシルバーホーク。機体上部のパーツをブーメランのように飛ばしたり、各パーツを分離してレーザーを撃ってくる。ブーメランのパーツには元々ジャイアントカッターと言う名称が付いており、初代ダライアスのデモ画面で登場している。
--「バイオストロング」:胎児。何の生物の胎児であるかは不明だがどことなく哺乳類のそれを思わせる姿((「ゲーメスト」誌のインタビュー記事で「ダライアス世界なので魚の卵です」と明言されてはいる。))。複製した自身の細胞を飛ばしてくる。前述した通り、7面の楽曲は「''SayPapa''」、そして上記の''マザー''ホークと、''意味深ってレベルじゃない。''
---なお、本作発売当時に作られるも後になかった事になった独自設定として「宇宙には人族と幽族の2種類の種族が存在し、ベルサーは幽族に属する」「幽族は決まった姿を持たずに、姿を変えられる能力を持つ」「ボスの水棲生物型戦艦は人族の生命の源である海の生物を自身の姿として投影した存在」というものがある。~
上述の水棲生物以外をモチーフにしたボスの存在は、これらの独自設定によるものと思われる。
--ただし、BGMを担当した小倉氏によると「SayPapa」と「バイオストロング」の設定は、&bold(){意図して関連付けた物ではなく偶然被った}ものであるとのこと。
//公式設定資料集のインタビューより。
-ゲームシステムに関して『外伝』以降にも引き継がれたのは「その場復活」「中ボスの登場」「ラスタースクロール」「音声演出」「カーソルによるゾーン選択」など。
--『II』の武装を再現した機体は『[[ダライアスフォース]]』『[[バーストAC>ダライアスバースト アナザークロニクル]]』にも「セカンドシルバーホーク」として登場している。((ショットの効果音については3画面版のものを採用している。))
-一時期は採用されていたが、『外伝』から廃止されたシステムも存在。
--特定の敵編隊を全滅させてアイテムが出る方式は『ツイン』『フォース』で採用。
--ミスするとショットとボムが初期状態に戻るペナルティは『フォース』のみ。
-『[[メタルブラック]]』には空母を背負ったヤマトに似たヤドカリが登場する。

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**その他
-海外版は『サーガイア(SAGAIA)』とタイトルを変更されて発売された。国内版と同じ内容のものとは別に欧州向けにアレンジされたバージョンも存在する。
--全7ステージ構成という点は同じだが、ルート分岐が2ステージ毎に変更(それに伴いゾーン数もA~Pの16に減少)。各ゾーンの長さも短くなった以外にも、ボスの耐久力の低下、一部のボスの攻撃や背景演出の変更など、最早別のゲームとも言えるほどの変更が施されている。
--わかりやすい違いの例として、Aゾーンが「炎の海」ではなく『ツイン』のような「海岸上」となっている。敵の出現パターンも大きく異なり、ボスが日本版では「アロイランタン」と連戦だった「スチールスピン」が単独ボスに昇格している。
//Aゾーンが「瓦礫と化した都市」になってるのは『バージョン2』の方です。
--2面クリア時からステージ分岐、ラスボスのうちの一体がキラーヒジア等々、海外版ながら後の移植版やシリーズ作品に影響を与えている部分もちらほらと見られている。
--上記に記載したバージョン(『バージョン1』)に加え、更に異なる『バージョン2』が存在することが明かされている。公式にも「市場にはほとんど出回っていない」と明言されている。~
こちらは『バージョン1』以上に敵の挙動や背景、演出面で変更が加えられており、国内版経験者でも驚く展開は多い。
---このアレンジバージョンは2019年2月28日発売の『ダライアス コズミックコレクション』(Switch)にVer.1とVer.2の両方が収録され、日本で初めて公式にお披露目となった。~
基板で保管されていなかったため、移植検証はエミュレーション環境で行われていたが、ROMをダライアスIIの基板に移植したところサーガイアとして動いたので、実機環境での移植検証へと移行したというエピソードがある。~

-やはりその特殊な筐体のため現在では実際にプレイできる環境がほとんどなく、ダライアス3画面純正筐体を2台稼働させている秋葉原Heyですら、純正筐体では稼働していない((代わりに50インチプロジェクター2画面で稼働しているため、ボディソニックが無いことを除けば迫力は増している。))。~
更にはタイトー社内にすら純正筐体は保管されていないため、コズミックコレクションの筐体取材は新潟県長岡の「テクノポリス」で稼動しているものが使用された。~
現在、2画面版純正筐体の稼働が確認されているのは先述の「テクノポリス」のみ。3画面版も愛知県西尾市の「天野ゲーム博物館」と東京都の「高田馬場ミカド」のみと実は前作より稼働数が少ない((そのほか、2018年に開催されていた『あそぶ!ゲーム展 STAGE2』にて純正筐体がプレイ可能状態で展示されていた。))。~
そのために動画サイトやエミュレータ移植などの矮小化された画像で今作の価値を判断してしまう向きも一部に見られる。
-また、『ウォリアーブレード』へコンバートされてしまった台もある((ちなみに同作にも専用筐体があるが、ダラIIの物とは若干変更されているとのこと。大きな違いはシートが無い事。))。

-この時期のタイトーはお得意様の顧客に先行出荷して直営店は2~3日、酷い時は1週間以上も遅れて入荷する等自社店舗の扱いが弱い所もあったが((実際、バトルシャークやナイトストライカー等、直営店は数日遅れている。))、ダラIIは珍しく先に直営店に一斉出荷をしている。

-印象的な「キラーヒジア」は、ゲーメスト読者投稿が元になっている。そのためかダライアスオデッセイに掲載されているイラストはカラーではなく、企画書に書いた白黒の物になってしまっている。

-前作では25発が上限だったアームだが、本作は仕様上アーム枚数に上限はない模様。
--これは2Pプレイ時に特定の条件下で1P側がアイテムを取ると2P側に青アイテムが加算されるバグの存在がSwitch版発売後に発覚し、有志の検証によって判明したことである。
--AC版ではROMのバージョンによっては出来ない場合がある模様。
//http://mdrksg22c.livedoor.blog/archives/21023973.html

-とある条件でクリアすると、エンディング後に「来年はダライアスIII」という表示がされるのだが、その来年(1990年)はおろか今現在も『ダライアスIII』という名では登場していない。
--本作のスタッフの一人であり、後に『[[ガンフロンティア]]』『[[メタルブラック]]』等を手掛けた仙波隆綱氏((キラーヒジア、ヤマトといった本作の中でも特に印象的なボスの生みの親でもある。))が、退職直前の1992年頃に『III』用の企画書を提出する等の動きはあった模様。結局実現には至らなかったが、企画書で提案していた一部の要素は『[[ダライアス外伝]]』で採用されている(中ボスのキャプチャーシステム、Bゾーンボス「エンシェントドーザー」のデザイン)。
--2016年6月1日、元タイトー所属のアオキヒロシ氏が[[このメッセージは消し忘れ>https://twitter.com/aoki_hiroshi/status/737952785476505600]] と発言している。
--2022年1月18日には、元タイトープログラマの無職中村氏が[[「(自分の関わった事ではないが)「来年はダライアス3」と書いてたのはロケテスト時のみのシャレのつもりが製品版にも残ってしまったものでした。」>https://twitter.com/nonshiftdevel/status/1483439831904813057]]と発言している。
--『[[ダライアス外伝]]』企画時に『ダライアスIII』というタイトルにすることも検討されたが「ダライアスと言えば多画面筐体」というこだわりにより、敢えてナンバリングではなく外伝扱いにした、という話もある(ゲーメストムック・ダライアス外伝より)。

-当初の設定では『ダライアス』のプロコ・ティアットによって発見された新天地となる惑星が本作の母星である惑星オルガであるとされていたが、これは後の『外伝』(惑星ヴァディス)とはストーリー設定において矛盾が発生していた。~
共にプロコ・ティアットが新天地となる惑星を発見し、新たな母星を築くというWゾーンエンディングを元としていたからである。~
『バースト』以降に整理された現在の設定では、プロコ・ティアットの名がゲーム内に明記されている『II』の設定を優先する形で修正が行われ、惑星ヴァディスは「『ダライアス』のベルサー襲撃により惑星ダライアスが死の星になったため宇宙に散り散りとなったダライアス人が住み着いた惑星の1つ」であると設定された。
--ちなみに本作の時系列は、『[[ダライアス外伝]]』(ダライアス暦1642年)より後のダライアス暦1813年の出来事で、『[[Gダライアス]]』は『[[ダライアス]]』より過去の出来事なので、ダライアスヒストリーのエピソード4となっている。
--本作のエンディングは惑星ダライアスに影響を及ぼさないため、夢オチとなるYゾーンエンド以外はいずれも正史である可能性がある。

-意外にも長い間『[[GROOVE COASTER]]シリーズ』に今作の楽曲は収録されていなかった。
--初の収録となったのが『[[GROOVE COASTER 3 LINK FEVER]]』。稼働後半に開催された「ダライアス豊漁祭」にて「SayPapa」のアレンジが収録された。アレンジ担当は『[[ダライアスバースト]]』のBGM担当でお馴染みの土屋昇平氏。

-ダライアスIIを象徴する楽曲「SayPapa」に、歌詞が付いたアレンジが存在する。
--当時発売されたサウンドトラックのアレンジ版に収録。中々クオリティの高いアレンジとなっている。
--30thアニバーサリーサントラのアレンジディスクにも、別のボーカルアレンジが収録された。

#co{
-稼働当時に発行されたゲーム批評系の同人誌にて、本作は「アーケードゲーム(ゲームセンター)の歴史を語る上で、『ギャラリーの待ち時間の順番には、プレイヤー間での暗黙の了解がある』という現象が見られた初めてのゲームである」、という評価がなされていた。
--本作以前に大ヒットしたゲームを例に挙げると、同じタイトーのゲームでも[[スペースインベーダー]]等は設置してある店舗や台数も多く、順番待ちをするプレイヤーはあまり見られなかった。
--本作の場合、話題性や人気の割に設置台数が少なく、せいぜいタイトー直営店か大型店舗に1台置いてあれば良いような状況だった。それゆえ順番待ちをしているプレイヤーが多く見られたのだが、きちんと並んでいないのにもかかわらずプレイヤー間では順番が暗黙の了解で決められており、目立ったトラブルも起こらなかったという。

//-アーケードゲーム(ゲームセンター)の歴史を語る上で、ダライアスIIはゲーセン独特の「ギャラリーの人だかりのプレイ待ちに暗黙のゲームの順番がある」が見られた初めてのゲームと当時発行された批評系ゲーム同人誌で指摘された。ダライアスII以前の大ヒットゲームがインベーダーやゼビウス、パックマン、テトリスは設置台数や店舗も多く、そこまで順番待ちをする等無かった(逆に連コインが許されていた)。ダライアスIIは話題性と前作ネームで登場したが、設置店がタイトー直営店か当時の大型店舗に1台で、ギャラリーの人だかりから次のプレイヤーへの順番は並んでいないのに暗黙で行われていた。この現象?はストリートファイターIIの対戦待ちや、電車でGO、連邦vsジオンにも見られた。その後、WCCFやダービーオーナーズクラブにゲーマー以外の一般層が増えたゲームになって順番待ち用のガードが作られる様になったが、当時のゲーセン独特のこのルールはこれで諍いが殆ど無かったという。
//↑見辛かったため校正しましたが、ここで挙げられた「批評系ゲーム同人誌」の出典がわかる人がいれば追記お願いします
}
//↑出典について追記されないのでCO


-キョーワインターナショナルという基板ショップが昔あり、(現在は業務用ゲーム機器販売業からは撤退)基板ゲーマー入門機として当時の業界では最も安価でありながら扱いやすい名機「コンボAV」というコントロールBOXも販売していた。90年代後半までゲーメストによく広告を出しており、他ではまず扱っていないダライアス1と2、ウォリアーブレード、ニンジャウォーリアーズの中古基板を当時豊富に在庫していて、しかも比較的安価と、マニアから一目置かれる評判が良いショップだった。大型で特殊な筐体の作品にもかかわらず基板単体の残存数が現在でも割と多いほうなのは、間違いなくこのショップのおかげであろう。

--その「コンボAV」を使い、家庭用テレビを2台もしくは3台並べて遊べるように映像反転機能が組み込まれたショップ特製ハーネスと、3ボタン目で画面を順番に切り替えて1台のテレビで遊べるという少々無茶なシロモノのハーネスが販売されていた。さすがにテレビ1台で2画面を切り替えて遊ぶのはきついもので、3画面ともなると無理ゲーに近くはあったが、それでも当時のダライアスファン達には大好評であった。(ただしボディソニックの出力を利用したいなら割り込みハーネスを自作する必要があった。)

---完全に余談だが、他メーカーから近年になって「コンボAV」の名前と形状を受け継ぎ、デザインと映像出力機能が近代化改修された現代版が販売された。ダライアス基板と当時のキョーワのハーネスがこれで使えるかは不明。

復元してよろしいですか?