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ウルトラマン (SFC)」を以下のとおり復元します。
*ウルトラマン
【うるとらまん】
|ジャンル|格闘アクション|&amazon(B000068GWO,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3509/2917/40082.jpg,height=160)|
|対応機種|スーパーファミコン、アーケード|~|
|発売元|【SFC】バンダイ&br()【AC】バンプレスト|~|
|開発元|ベック、ヒューマン|~|
|発売日|1991年4月6日(ACも同時期稼働)|~|
|定価|7,800円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:[[''ウルトラマンシリーズリンク''>ウルトラマンシリーズ]]|
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#contents(fromhere)

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**概要:スーファミで帰ってきたウルトラマン
都市を蹂躙する大怪獣や宇宙人。必死の抵抗を試みた人類が万策尽きたその時、身長40mの正義の超人ウルトラマンが現れ、必殺のスペシウム光線で怪獣を葬り去る…。~
1966年に放送された特撮番組『ウルトラマン』は絶大な人気を博し、今なお新作が制作され続けるご長寿シリーズとなった。

当然ゲーム作品化も家庭向けゲーム黎明期から多数行われているが、ファミリーコンピュータやゲームボーイのウルトラマン系作品のほとんどはSD化された[[コンパチヒーローシリーズ]]である。そんな中発売された本作は「リアルなウルトラマン」が「リアルな怪獣」と「リアルな街の中」で戦う、まさに新世代機であるスーパーファミコンでしか作れないゲームであった。SFCのサウンド能力により、ウルトラマンの「ヘアッ!」「ダアッ!」「シュワッチ!」あるいはバルタン星人の「フォフォフォ…」といった声がそのまま出るのも革命的である。

スーパーファミコンでは2本目のキャラゲーである本作は、「スーファミはここまで原作を再現したゲームが作れる」事を大いに証明する作品となった。

**システム:必殺の180秒
-ウルトラマンを操作し、『ウルトラマン』に登場した怪獣たちと1対1の戦闘を行う2D格闘ゲーム。
--各ステージの制限時間は、''ご存知の通り3分間''である。((細かいツッコミになるが、知らない人の為に説明するとこの設定が設けられたのは『帰ってきたウルトラマン』から。初代マンは「地球では急激にエネルギーを消耗する」という説明だけで明確な制限時間はなかった。))
--操作は単純で、パンチ、キック、光線、バリア、投げの5種。通常防御ができず、マンが怪獣にぶつかるとダメージを受けるなど、ややアクションゲーム寄り。
--光線には4段階((消費の少ない順に、スラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪(ウルトラスラッシュ)、スペシウム光線。))の強弱があり、時間経過で溜まるゲージを消費して撃つ。バリアもゲージを少量消費。
-怪獣のHPを0にした上で(このとき、怪獣のゲージに「FINISH」の文字が表示される)、ゲージ最大消費のスペシウム光線を怪獣に浴びせればウルトラマンの勝利、ウルトラマンのHPが0になるか、3分経過すると敗北となる。
--マン・怪獣共に少しづつHPが回復し続けるため、怪獣のHPを0にしたら即座にスペシウム光線を撃たなければトドメを刺せない。わずかでも回復した状態で撃ってしまうと、怪獣はHPが0になるだけでマンはゲージを全消費するため、再度満タンになるまで怪獣の猛攻に耐えなければならない。
-全10ステージ。最初の残機は2機で、50000点獲得ごとに1機追加される。
--登場怪獣はベムラー、テレスドン、ジャミラ、ブルトン、レッドキング二代目、バルタン星人、ゴモラ、メフィラス星人、ジェロニモン、ゼットン。
---説明書には、ネタバレ防止のためか、7面以降に登場する4体の怪獣については、身長・体重及び、怪獣からのコメントのみが掲載されている。と言っても、原作に詳しい人なら「ああ、あの怪獣だな」とすぐに連想出来るようにはなっている。
-本作で作られた「敵の体力をゼロにして必殺技でとどめを刺しクリア」というシステムは、以後多くのウルトラマンゲームでの基本フォーマットとなっている。
--一般的な格闘アクションゲームのように、敵の体力をゼロにした際、パンチやキックでも決着が付いてしまうとウルトラマンとしては格好悪いという事なのだろう。((実を言えば原作の時点で、ステージ2のテレスドンなどは背負い投げによってトドメを刺したり、ステージ5のレッドキングは光線技を使ってはいけなかったりしているのだが……。))

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**評価点:1991年の挑戦

バンダイのキャラゲーと言えば、ゲーム性以前にキャラ愛の無い作品が多い事で知られるが、このゲームは珍しく「原作愛が極めて豊富なキャラゲー」に仕上がっている。

//-電源を入れるとまず『ウルトラQ』と表示されてから『空想特撮シリーズ ウルトラマン』と表示されるなど、当時の画面の再現に早くも取りかかっている。歌こそないがOP曲も同じ。
// ↑実際は『Q』のロゴは表示されないのでCO
-電源を入れるとまず表示されるのは真っ赤な画面。そしてそこから徐々に、『''ウルトラマン 空想特撮シリーズ''』の文字が浮かび上がるデモが挿入される。((残念ながら『ウルトラQ』の文字を突き破る演出はなし。余談だが「徐々にロゴが浮かび上がる」という演出は、イメージ的には『帰ってきたウルトラマン』のそれに近い。))
-その後放置しておくと、「ウルトラマンの歌」をバックに今作に登場する怪獣のシルエットが次々と現れる演出も(トリはウルトラマン)。~
完全とは行かないまでも、原作のオープニングを再現しようという意気込みが早くも感じられる出来となっている。
--ウルトラマンはステージ毎に「○(%)o」←ご存知変身・巨大化バンクで登場。&bold(){カラータイマーも原作通りついていない}。

-先述の通り、怪獣を倒すためには怪獣のHPを0にした上で、ゲージ全消費のスペシウム光線を浴びせなければならない。
--遠くから光線技を撃っているだけでも怪獣の体力を減らすことはできるが、それではスペシウム光線を撃つだけのゲージが溜まらない。''つまり格闘が必須''。
--特撮モノのお約束への疑問として「格闘せずに最初から必殺技を撃てば楽勝なんじゃないか?」とよく言われるが、このゲームはこの問いに見事に回答を出している。
--後述のカラータイマーが鳴り始めるとゲージの溜まり方が速くなるため、原作の醍醐味「カラータイマーが鳴ってからの大逆転」も再現しやすい。
---原作同様、このゲームでも最後まで決して諦めてはいけない、という制作者側からのメッセージが感じられる。
-ただし難易度という点ではこれがかなり問題だったりするが…。

-怪獣へのこだわりの高さ
--ステージごとに「○○怪獣 ×× 登場」とウルトラシリーズ恒例の字幕が表示され、当時の子供たちが必死に覚えた身長と体重が表示される。
--バルタン星人の分身、レッドキングの岩投げ、ゼットンの火球・瞬間移動・光線反射などの得意技は当然再現。
--背景もゴモラ戦の大阪城、ブルトン・ゼットン戦の科特隊基地、ジャミラ戦の国際会議場(代々木体育館)など原作を再現。
---大阪城には自衛隊の車両が居たり、ブルトン戦ではなんともなかった科特隊基地がゼットン戦では燃えていたり、ジャミラ戦では万国旗が折れていたりと小ネタも細かい。
---レッドキングは黒目の初代では無く二代目。古今東西レッドキング二代目が登場するゲームは本作だけである。初代ではないことが残念な人もいるかもしれないがコアなファンは非常にレアなチョイスに喜べる。
--特にジャミラは犠牲者的な立場だったこともあって優遇されており、倒しても爆発せずに息絶え、原作にもあったジャミラの墓の前に科特隊員が並ぶ1枚絵でステージクリアとなる((AC版ではトドメ用必殺技が原作で使用した「ウルトラ水流」に変更されている辺り、拘りが伺える。))。

-良質のBGM
--オープニング画面に原作OP「ウルトラマンの歌」、各ステージ開始時のBGMに劇中歌「特捜隊の歌」を採用。
--制限時間が1分を切ると、BGMが原作の戦闘曲「進め!ウルトラマン」に変わり、ご存知カラータイマーが鳴り始める。さらに30秒切るとカラータイマーの鳴りが早まる。
--それ以外の曲はオリジナルだが、ドラムと金管楽器を中心に「当時の特撮で流れていそうな曲」を作り出している。
---正統派行進曲のレッドキング戦、サイケなバルタン星人戦、レクイエム調のジャミラ戦…と各怪獣によく合ったBGMが多い。
---開始1分後辺りにはステージによって異なるマイナーコードのBGMが流れ出す面もある。おそらくはウルトラマンが苦戦している事を表現するためのものだろう。そして開始2分後には一種の逆転のテーマとも言える「進め!ウルトラマン!」が流れ出し、高揚感をもたらしてくれる。

#region(ご丁寧にも「ウルトラマンの歌」は放送時と長さが全く同じ。映像を合わせるとこうなる。)
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm5635959)
#endregion

-とんでもなく強いゼットン
--ウルトラマン最強最後の怪獣にして今作のラスボス、宇宙恐竜ゼットンの強さが尋常ではない。
---打撃攻撃は大抵当たる寸前にテレポートで逃げられ、光線技は大抵バリアーで反射されるというチート仕様。
---パンチのリーチは大体ウルトラマンの3倍はあり、火球は同時に3方向へ放たれ回避困難。
---さらにアーケード版に限ってはコンテニューしたら''HPが全回復している状態''で再戦になるのでゴリ押し不可という鬼畜っぷり。
--通常のゲームであれば批判要素になりそうなところだが、(帰マン以降の作品ならともかく初代マンにおいては)理不尽な強さこそがゼットン最大の魅力であり、''強すぎる事が評価点''である。
--ゼットンはウルトラマンでは決して倒す事ができず、トドメのスペシウム光線を撃つと原作通りに反射されて原作通りに負けてしまう。
--その後ゼットンを無重力弾(ペンシル爆弾)で撃つミニゲームが開始され、これをクリアして初めてエンディングとなる。これも原作通り。
---原作では1発限りだったが、この作品では残機数+1発(最大9発)撃つことができる。命中せず弾数がなくなるとゲームオーバー。
--余談だがゼットンは後発の映像作品でも常に強キャラ・「壁」というポジション。『帰ってきたウルトラマン』では初代同様ラスボス((しかし初代のような特殊能力もなく脳筋怪獣なので歴代ゼットンの中で最も弱いことでも有名であり、やけに太い容姿から『ゼッ豚』などと揶揄されることも…。))、『パワード』では事実上パワードと相打ち、『マックス』ではマックスがゼノンの加勢が入ってもマックスギャラクシーを手にするまで圧倒され、初代~80の設定を引き継ぐ『メビウス』でも初代マンを倒した強豪怪獣として認知されている((登場した回で初代ウルトラマンのセルフパロディが有りファンなら必見である))。&del(){ちなみに赤い通り魔ことレッドマンすら苦戦した。}
---アーケードのシューティングゲーム『[[ウルトラ警備隊 空想特撮ゲーム]]』のように、ラスボスとして登場するゲーム作品もある。

-とにかく作品全体から「ウルトラマンが大好きだった人々が作っている」感がただよっており、同じくウルトラマンが大好きな子供たち(とお父さんたち)を大いに楽しませた。
--スタッフロールは科学特捜隊員にならい全員名字のみカタカナで表示される。''こいつらノリノリである''。

**短所:必殺! 流星キック?
-短所とまではいかないが謎のステージ順番
--SFC版での対戦順(カッコ内は登場話)は「ベムラー(1)→テレスドン(22)→ジャミラ(23)→ブルトン(17)→レッドキング二代目(25)→バルタン星人初代(2)→ゴモラ(26・27)→メフィラス星人(33)→ジェロニモン(37)→ゼットン(39)」なのだが、御覧のようにベムラーとゴモラ以後を除く5体の順番が原作の登場順と異なる。
--「この怪獣は強いので難易度調節のため入れ替え」にしては中盤に出てくるブルトンなどの説明がつかない。特にバルタン星人などはゲーム中の強さからしても序盤の敵の印象が強く、あとで出すなら二代目名義で出す手もあったのになぜか初代の方(ステージなどで分かる)である。
---アーケード版ではステージがシャッフルされ「ベムラー(1)→ネロンガ(3)→バルタン星人初代(2)→ジャミラ(23)→テレスドン(22)→ブルトン(17)→アントラー(7)→ゴモラ(26・27)→バルタン星人二代目(16)→レッドキング二代目(25)→メフィラス星人(33)→ジェロニモン(37)→ゼットン(39)」とさらに謎の構成になっている。

-ウルトラマンの動きが今一つ格好悪い。
--正拳突きの練習みたいなパンチと、手を腰に当てて足を90°前に上げるラインダンスみたいなキック。どちらも格好悪い上に、リーチがとても短い。
--と、思われがちだが…正確には「右足を突き出し」「右手は腰の側に」「左手は胸の前で水平に」というモーションである。もっとも、それでも格好良いとは言い難いが…
--怪獣が画面内に居るとウルトラマンは「あの」前かがみのファイティングポーズとなり、非常にゆっくりとしか前後に移動できなくなる。
--そのくせ怪獣が見えなくなると走れるようになる上、緊急回避のバク転も素早い。要は''逃げ足だけやたらと早い''。いいのか? ウルトラマン?

-有効な攻撃とそれ以外の格差が激しい。
--先述の通り、ウルトラマンはゆっくりとしか移動できないのだが、やたらとジャンプ力が高く、しかも空中での操作性が良い。
--よって主な戦法は、怪獣2体分の高さから物理法則を無視して斜め下に蹴る&s(){''[[ライダーキック>仮面ライダーシリーズ]]''}急降下キック。流星キック((初代マンの技ではなく、「帰ってきたウルトラマン」ことウルトラマンジャックの技。))でさえなく、ウルトラマンらしい動きではない。
--しかもAIがまずく、ハイジャンプすると多くの怪獣が追いかけてジャンプしてくるため、そいつの頭を踏んづけるだけで倒せる怪獣が多数。こうなるともはや作業ゲーと化す。
---とは言っても、漫然とジャンプしていればいい訳ではなく、ジャンプの軌道に工夫が必要。例えば考えなしに垂直ジャンプしていると、後半の怪獣ほど離れていく。
//---ただし、ゼットンは急降下キックを駆使しても相当に強く、これ以外の攻撃は全く当たる気がしない事を付記しておく。
//いや当たる。というかキックに頼った戦法じゃダメ。攻略方は、ゼットンの頭に向かって急降下キック。ゼットンはキックが当たりそうになると消える。こっちもキックが当たるタイミングでバック。そして着地後、後転二回。すると丁度ゼットンが出現した場所に重なる。うまくいけばウルトラマンの方が先に硬直が解けるので、ゼットンを投げられる。以後繰り返し。ただしちょっとでも着地の間合いがズレると投げられないし、後転が遅れるとゼットンの方が先に硬直が解けて殴られる。
//そんな面倒なことしなくても相手を飛び越える感じにハイジャンプして空中で後ろにキー入れておくと頂点くらいから飛んだ位置に戻るような軌道になる。相手は頭上を超えた時に振り向くが再度の振り向きが間に合わず背中に急降下キックが当たる。通称「背筋まっすぐ健康キック」。ブルトン以外にはほぼ有効で、メフィラスやゼットンは消えて回避するがもう一度同じ軌道で飛ぶと出てきた背中を蹴るか足がひっかかってマンがダメもらうか再度消えるか。いずれにせよスペシウムが撃てるまでにやられるほどのダメにはならない。
//ゼットンはビーム発射中は立ちキックが100%当たるので、接近戦に持ち込むのもあり。
---「急降下キック禁止」の縛りを掛けると途端に難易度が激増する。原作っぽくプレイしたかったり、歯ごたえを求める人はどうぞ。
--どれを取ってもキックより秀でた点がないパンチボタンの存在意義は皆無。地上でのパンチはキックよりもリーチが短く、発生、威力ともキックと同じ。
---ちなみに空中でのパンチボタンはチョップとなるがこれまた非常に当てにくく(持続は長いが)、しかもキックより弱いため、パンチボタンの存在意義は皆無と化している。
---小ジャンプからのチョップは割と当てやすいので、ハイジャンプ縛りのお供。

-時間経過でしかゲージが溜まらない
--とにかく最後にスペシウム光線を撃たないと勝負が決まらないので、光線やバリアを使い過ぎるとゲージが貯まるまで待つほかない。
--バリアの多様を強いられるメフィラス星人戦では「バリアで削る」→「ひたすら逃げまわってゲージを貯める」→「なんとか急降下キックで削ってトドメ」と言う「せこい戦法」を強いられる。
--スタッフもこの仕様を邪魔だと思ったのか、後述のワンダースワンカラー移植版では「ゲージは時間経過で貯まる」「トドメはスペシウム」というシステムは廃された。
---ちなみに、原作のウルトラマンは必ずスペシウムでトドメ…という事はなく、意外にも投げ技だけで怪獣を倒したりしている。
---水爆を飲み込んだレッドキングと戦った際には誘爆を防ぐため光線技は放たなかったし、前述のジャミラ相手にはウルトラ水流がトドメに使われた。
-残機が余りやすい
--各ステージクリア毎の残機数も得点になるのだが、残り時間・残りHPによる得点に比べ残機数によるポイントが多く、残機が余れば余るほど残機が増えるという矛盾した設計になってしまっている。

-ゲーム設定が不親切
--昔のゲームなのでオプション画面の呼び出し方が''「タイトル画面でセレクト+スタート同時押し」''と特殊。取り扱い説明書がないとまずわからない。
--デフォルト設定の「ノーマル」は子供にはなかなか厳しい難易度で、たいていは''例の怪獣''で死ぬ。イージーモードの存在を知らないとゼットンまで辿り着くのはかなり困難になる。
--次回作の『ウルトラセブン』では改善されてわかりやすくなった。

-コンティニューが無い
--コンティニューが無く、残機が無くなるとゲームオーバー、最初からやり直しになる。コンティニューする裏技も存在しない。

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**総評:スタッフより愛を込めて
格闘ゲームとしては物凄く荒削り。出来の悪い格ゲーにありがちな「ジャンプキック等の特定の技だけで勝ててしまう」といった問題も抱えてしまっているのは確か。

しかし、全編にわたって溢れている原作愛は紛うことなき本物であり、「SFCはここまで原作愛を形にしたキャラゲーを作れる」事をプレイヤーにも各社の制作側にも示した作品だと言える。
ウルトラシリーズのゲームとしても金字塔的作品であり、その原作再現への意欲は後にPS2でリリースされた名作『[[ウルトラマン>ウルトラマン (PS2)]]』に、「格闘して必殺技でトドメ」のシステムは『Fighting Evolution』シリーズの「ふらふらゲージ」に受け継がれている。キャラゲー・ウルトラゲーム史の1つの転換点となった作品であるといえよう。

4Mbitという極めて限られた制約の中で製作者の理想を可能な限り形にし、かつ子供たちを熱狂させたこの作品は、常に予算や技術の制約と格闘を続けた番組『ウルトラマン』の姿そのものである。

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**移植:アーケード作戦第1号
SFCと同時にアーケード版が稼働開始。バンプレストの最初のアーケードゲームとなった。
システムはコンティニューに100円掛かる以外ほぼ同じだが、SFCでは容量の都合でカットされた原作再現要素が可能な限り詰め込まれている。

-怪獣の追加。ネロンガ、アントラー、バルタン星人2代目が登場。
--怪獣の登場順も若干変わっている。

-効果音が非常にリアル。マンや怪獣の声もSFCより似ており、長め。
--SFC版は容量がSFCソフトの中でも特に少ない4Mbitしかなく、多くの音声が短くカットされてしまっていた。

-BGMはテンポが速く派手に改変され、残念ながらあまり昭和特撮の匂いはしなくなっている。
--うるさいゲームセンター内では派手な音にしないと目立てないから、という理由らしい。

-一部技のバランスが異なる
--空中での操作性がSFCより悪く、SFCほどの急降下キック無双はできない(それでも強いが)。
--スペシウム光線以外の光線技のエネルギー消費量が減り、SFCでは空気な八つ裂き光輪はこちらでは結構使える。
--一部AIがSFCより馬鹿で、バリアを怪獣の目の前で貼るとジャンプで何度も突っ込んできてダメージを受ける。
--怪獣の体力がゼロになると「FINISH」の文字がゲージに表示されるが、トドメを刺せないでいると「FINISH」の文字が点滅を始め、怪獣の体力が回復してしまう事が近い事を知らせてくれるようになっている。

-ジャミラへのトドメが専用の''ウルトラ水流''になっている。こちらもSFC版では容量の都合でカットされていた。
--加えて、バルタン星人2代目は''八つ裂き光輪''、アントラーに至っては''ムラマツキャップからバラージの青い石を投げつけられる''事で倒される。

-ゼットンを無重力弾で撃つミニゲームがSFC版では残機数が弾数になったが、AC版は残機の概念がないので2発で固定されている。
--ミニゲームに失敗した場合、コンティニュー不可。

**その後の展開:本作を継ぐもの
バンダイのキャラゲーとしては珍しく出来が良く、ウルトラマン自体人気があってカネになるコンテンツのため、幾度となく移植・リメイクされることになる。

-『ウルトラマン』(GB)
--1991年12月29日発売。
--ハード性能の都合上、画質や音質がかなり劣化している他、一部怪獣に差異がある。
---SFC版と比べて、テレスドンとジェロニモンは登場せず、二代目バルタン星人が登場する。
--前転からの投げがSFCの急降下キック以上に強く、前転→投げでゼットン含む大体の怪獣は倒せる。
--ボタン数の都合上、ジャンプボタンが''スタートボタンに割り当てられている''というあまり類を見ない操作性となっている。 その代わりなのか、ポーズはセレクトボタンとなっている。逆でもいいような…。
--地味に対戦モードを初搭載している。ただしウルトラマン対怪獣以外のキャラ選択が不可能。

-『ULTRAMAN TOWARDS THE FUTURE』(SNES)
--91年10月発売。価格は不明。
--オーストラリアで放送された『ウルトラマンG(グレート)』を題材とした、SNES(海外版SFC)で発売された作品。日本未発売。
--操作系およびルールは「マン」とほぼ同じで、『G』特有の変身シーンの再現度もかなりの高さ。
//--余談だが、欧米諸国では他の特撮に比べてウルトラマンはマイナーな扱いを受けており((「巨大化して戦うヒーロー」と言うのは向こうではモンスターのような印象を受けるらしい。))、前述の挙動の遅さと「光線でとどめを刺す」と言う条件の分かりにくさからクソゲーの判定をされることが多い。
//↑ゲーム性に直接関わるものではないのと、「グレート」だけの問題とも言えないのでCO

-『[[ウルトラセブン]]』(SFC)
--1993年3月26日発売。8,800円。
--本作の続編。「マン」よりも容量が増えているがシステムに大きな変化はなく、増えた容量のほとんどを原作の再現に費やしている。そのため、「マン」以上にスタッフの原作愛が感じられる出来となった。
--各ステージ毎に原作エピソードを紹介する導入が入り、セブンの戦いを追体験できる。
---この際、各話1枚づつ劇中の写真が表示される。伝説の迷シーン「ちゃぶ台を挟んで対話するメトロン星人とダン」も収録。
--ジャンプ力は弱体化したが、急降下キックのアーマーが強化されたため、結局ライダーキックゲーである。
--価格の都合かバッテリーバックアップがなくなっており、ハイスコアを保存できない。

-『ウルトラマン』(MD)
--1993年4月9日発売、開発はヒューマン。
--グラフィックの色彩が変化してるが、基本的にはSFCと同じ内容。
--ハードの仕様の都合上音割れが目立つが、一部の音声はアーケード版に準じている他、BGMも一部変更されている。
--バンダイブランドではなく、あの和製バービーを出していた、米マテル社とバンダイの合弁企業「マーバ」から発売されていた。

-『ウルトラマンパワード』(3DO)
--1994年3月20日発売。8,800円。
--知る人ぞ知る幻のハード、3DOのローンチタイトル。
--ウルトラマン・怪獣・背景を全て3DOのウリである写真の取り込みで表現しており、画像は非常にリアル。
--ウルトラマン・怪獣共に攻撃手段・コマンドが増え、より格ゲーらしくなった。

-『[[ウルトラマン 光の国の使者]]』(WSC)
--2001年6月21日発売。5,229円。
--実質的リメイク版。グラフィックの向上と操作攻撃の追加が行われ、強攻撃の採用、地面に倒れてからの追撃が可能など、ゲーム性が強化された。
--「ウルトラマン指数」なる珍システムが採用されており、原作で各怪獣とウルトラマンが戦った際と同じ戦い方・決め技を使うほど得点が上がる。
--やっとゾフィーが操作可能になった。ただし出現条件は「ハードモードのゼットンを撃破」と鬼畜。

-『ウルトラマン』(携帯アプリ)
--2006年11月15日発売。
--まさかの携帯への移植。SFC版ベースだが難易度調節やエンディングが削除されており、''完全な劣化移植である''。

**余談:第四ステージの悪夢
-ステージ4の四次元怪獣ブルトンが物凄く強く、ブルトンの出世作となった。
--前半の敵にもかかわらず「打撃にテレポート」「光線にバリア」「遠隔攻撃持ち」とゼットンと同レベルの特殊能力を持っており、おまけにゼットンに無い突進攻撃を使う。まさに序盤の壁。
--徐々にダメージを受ける麻痺光線はA連打で解除できるのだが、これに気づかないと光線が1発当たるだけで即死することに。
--実はこのステージまでは全く使えない技だった組み攻撃が有効。逆にこれまで猛威をふるってきた急降下キックは当て辛いというすこぶる意地悪…もといトリッキーなキャラだったりする。「麻痺光線はバリアで跳ね返してダメージを与える事が出来る」「転がっている時はこちらの光線技が必ず命中する」といった弱点もあるが、なかなか気づかないプレイヤーも多かっただろう。
--今でもネット掲示板等で「SFCのウルトラマンといえばブルトンの強さ」が語り草となるほど。
-上記のブルトンも含めてSFC版では偶数ステージは鬼門となる敵が多い。~
最終ステージのゼットンやバルタン(ステージ6)、メフィラス星人(ステージ8)といった敵に躓いたプレイヤーも多いだろう。

-原作ではジェロニモンの無重力光線を反射するためにのみ使われたバリアであるが、このゲームではなぜか無重力光線は反射できない。
--他の光線やゼットンの火球、レッドキングの岩投げなど、原作では何の関係もないものは反射できるのだが…。

-怪獣の光線回避モーションがやけにかわいい。頭を抱えて地面にへたり込むジェロニモンは必見。

-当時『月刊コロコロコミック』で連載されていた玉井たけしのギャグ漫画「ウルトラ怪獣かっとび!ランド」で、このゲームで悪役にされた怪獣たちがウルトラマン((このマンガにおいては今でいう「真面目系クズ」のハシリのようなトラブルメーカーキャラである。))に挑戦するエピソードがある(単行本6巻収録)。あらすじはウルトラマンがSFCばかりやって外で遊ばなくなったことに憤慨したウルトラマンキングじいちゃんが、ウルトラマンを怪獣たちと共にゲームの世界に送ってしまうというもの。

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