「MOTHER2 ギーグの逆襲」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
MOTHER2 ギーグの逆襲」を以下のとおり復元します。
*MOTHER2 ギーグの逆襲
【まざーつー ぎーぐのぎゃくしゅう】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|CENTER:&amazon(B000065V6Q)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3577&file=41APMJHNWRL.jpg]]&br()[[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3577&file=511K48XKBBL.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|24MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|エイプ&br()パックスソフトニカ&br()ハル研究所|~|
|発売日|1994年8月27日|~|
|定価|9,800円(税別)|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2013年4月27日/900円(税5%込)&br()【New3DS】2016年3月4日/926円(税8%込)|~|
|書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|グラフィック・音楽・ゲーム性・すべてが高水準の正統続編&br;ユーモアと切なさが同居する糸井節|~|
|>|>|CENTER:''MOTHERシリーズ''&br;[[MOTHER]] / ''MOTHER2'' / [[MOTHER1+2]] / [[MOTHER3]]|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
>時は199X年。イーグルランドの田舎町オネット郊外に住む主人公の少年は、裏山に落ちた隕石から現れた謎の未来人ブーンブーンに出会う。~
彼から未来の地球は「侵略者ギーグ」によって惨憺たる有様である事、そして自分が予言に記された「ギーグを倒す4人の子供たち」の一人であることを知らされた少年は、ギーグ打倒の冒険へ向かうことを決心する。~
少年はブンブーンの助言に従い、自身の中に眠る力を呼び覚ますカギとなる、地球上に8つ存在するというパワースポット、ブンブーンの言う「お前だけの場所」と、~
共に戦う3人の仲間たちを探して旅立つのだった。

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**概要
名作『[[MOTHER]]』(以下、『1』)から5年の時を経て発売されたシリーズ2作目。現代アメリカ風の世界を舞台に、主人公とその仲間たちによる戦いと冒険の旅を描いたコマンド式RPG。~
プラットフォームをSFCに移し、前作の雰囲気を継承しつつ大幅にパワーアップして帰ってきた。

基本的な要素は前作を継承しているが、シナリオや世界観の面では繋がりはない。~
これは本作が「(ハードの制約や技術的な面で)『1』でやりたくても出来なかったことを本作でやる」という意図のもとで作られており、初代の続編というより「独立した作品」としての位置づけが強いためである。
//リメイクという表現はやや誤解を招きやすいので、文章を変更。

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//脚注が増えてきてるんで、本文に組み込み&些末な内容に当たると判断したもののCOを実施
**シナリオ・演出・作風
-糸井重里氏が全てを手がけた抜群のシナリオと演出は本作の大きな魅力。キャラクターのセリフにおける糸井節も健在。
--容量が増え、ゲームのテキストに漢字が用いられることが一般的となってきた中で、本作は意図的に漢字を排し、ひらがな・カタカナ表記のテキストにこだわっている。
---これは「テキストを目で読むのではなく、1文字1文字の音を大切にして、プレイヤーに音読させたい」という糸井氏の考えによるもの。
--インパクト抜群のセリフ回し・テキストは『1』から更に大幅パワーアップ。~
メインシナリオはもちろん、街のモブ・敵・動物、更には看板や注意書き・説明文に至るまで随所に小ネタが仕込まれている。街を歩き回ってモブに話しかけたり調べまわるだけでも楽しい。
---これらのテキストや小ネタはゲーム進行によっても大幅に変化する。ゲーム進行上まったく行く必要のないタイミングでも変化する場合も少なからずあり、世界観の構築に一役を買っている。
//↑主観的ながら、どうにも読みづらいように感じられました。このため一部の漢字を、かな表記に開いています。また「少なくなく」も回りくどいので、「少なからずあり」に修正しました。

-鈴木慶一氏(ムーンライダーズ)と田中宏和氏の手がけたポップでメロディアスな音楽はシナリオの展開と相まって要所要所でプレイヤーの感動を誘う。
--「音楽を大事にする」という前作のコンセプトも継承している。プラットフォームがSFCに移り「PCM音源の特性を活かせるアイデア」も大幅に増えたことから、「音楽でどこまで遊べるか」にもチャレンジしている。そのため作中BGMはもちろん、効果音一つとっても遊び心がこもっている。
--例として、BGMの中にはアメリカで大ヒットした楽曲のイントロをサンプリングしたものが多く用いられており、現代アメリカ風の世界観にマッチしている。
--本作で集めるエイトメロディーズ「SMILES and TEARS」は作中の演出と相まって非常に評価が高い。
--ファンサービス的な要素として、前作のBGMが随所にアレンジされて使用されている。
--サンプリング音もバリエーションが多く、あるボス戦で生々しい''ゲップ''の音が鳴ったり、ネーム決定時に「OKすか?」と聞かれたり、自転車のベルの音が鳴らせたりと多種多様。
--敵の種類によって変化する戦闘BGMも数が豊富になった。
--容量的にも贅沢な使い方をしており、ROM容量の三分の一にあたる8Mbitを音楽に充てている。((「ファミリーコンピュータMagazine」の付録ガイドブック内の糸井氏と木村初氏の対談より。木村氏によると「うちは1メガを少し超えた程度」とのこと。))
--前作がポップ・ロック寄りなサウンドだったのに対してこちらはビッグバンドやカントリーミュージックの志向が見られる。毛色の違う音楽性の差を耳でも楽しめるのも特徴である。

-前作が比較的クラシックなアメリカンカルチャーを題材に少年期の冒険やノスタルジーを描いていたのに対し、本作はドラッグムービーやトランステクノなど「前衛的」なサブカルチャーを前面に押し出している。~
そのため文法の崩壊したエキセントリックなキャラクターが多数登場したり意図的に不条理なシナリオ展開を見せるなど、一見牧歌的に見える世界観に混ぜ込まれたサイケデリックな作風が、大きなギャップを醸し出す。
--特に戦闘時はBGMがエフェクトを多用したトランス調であったり、戦闘画面の背景が「オプアート風の鮮やかな絵柄がうごめくアニメーション」((後に「サテラビュー」のダウンロードの待機画面で応用されている他、戦闘の雰囲気は『3』にもややマイルドながら受け継がれた。))になった他、PSIや一部アイテム使用時のエフェクトが抽象的なサウンドと独特な幾何学模様のアニメーションで演出される等、この傾向が顕著。
---特にラスボス戦はこの背景実装をかなりユニークな形で活用している。その成果はハードが格段に進化した現在のゲームを差し置き、未だに「最も不快で恐ろしいラスボス戦」と評される事がある程。
--西洋圏の文明描写に対し東洋圏の文明観を意識したスピリチュアル的な要素や、ドラッグカルチャーを思わせる要素が含まれているのも特徴である。

-本作は地球規模の世界を舞台にしたスケールの大きな世界観が特徴で、都会、異国、魔境、地底世界など様々な場所を冒険していく。
--王道的な冒険ムードのみならず、シュールかつ不条理で不気味な雰囲気を醸し出すシチュエーションも多い。特にムーンサイドの街やラスボス戦の演出は生理的嫌悪感を煽るトラウマシーンとして、よく名が挙がる。

-シナリオの骨子は「世界の救世主として選ばれた少年が仲間を探して旅立つ」というもの。
--世界観は前作同様アメリカンながら、ノスタルジックで現実的な雰囲気が強かった前作に比べると王道的かつファンタジックなテイストが前面に出ている。

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**メインキャラクター

#region
-ぼく(デフォルト名:ネス)
--イーグルランド((西の大陸。現実で言う所のアメリカのような世界観。))の田舎町オネットに暮らす野球好きの男の子。未来からの来訪者ブンブーンより自分が地球を救う救世主たる存在であることを知らされ、内なる秘められた力を解放する8つのパワースポットと、共に戦ってくれる仲間たちを探しに旅立つ。
---素早さはやや低めだが、能力値は全体的に高い。習得するPSIは前作主人公同様に、回復・補助系がメインだが、今作では彼にしか使えない無属性の専用攻撃PSIが追加され、よりオールラウンダーな主人公らしさが確立した。

-おんなのこ(デフォルト名:ポーラ)
--オネットの隣町ツーソンで話題の超能力少女。~
予知能力とテレパシー能力を持ち、予知夢で見たネスと運命を共にすべく彼に呼びかけを続け、共に旅立つ。
---前作の「おんなのこ」と同様に、HPと物理攻撃力の低さという欠点を持つが、彼女にしか扱えない強力な攻撃PSIの数々と素早さの高さが補っている。~
攻撃力自体も前作の「おんなのこ」より上がっているため、物理攻撃でも十分役立ってくれる。

-おともだち1(デフォルト名:ジェフ)
--ネスたちの危機を救うべくウィンターズ((イーグルランドから北へ遠く離れた国フォギーランドの一地方。))のスノーウッド寄宿舎から駆け付けてきた科学少年。
---PSIは使えないが、IQの成長に応じて壊れた機械を修理して攻撃アイテムに作り変えたり、彼にしか使用できない強力な攻撃アイテムを扱える。~
また「チェック」コマンドで敵の情報を知ると共にアイテムをくすねることができる。

-おともだち2(デフォルト名:プー)
--東の異国ランマ王国の王子。パーティの最年長。「ム」の修業を終えると共に自身が選ばれし子供の1人であることを知らされ、主人公一行の元へ駆けつけてくる。
---「異国出身ゆえに西洋の料理や衣類・道具の類は体質に合わない」という設定があり、回復アイテムや装備品は専用のもの((装備品は非売品でプレゼントの箱に入っており、武器のみ特定の敵からのドロップで入手できるレアアイテム扱い))が用意されており、通常のアイテムや装備品を使うと逆に回復量やステータスが大幅に低下してしまう((彼の祖国ランマ王国の村で手に入る回復アイテム「やぎバターがゆ」でもなぜか回復量は低下する))。
---攻撃PSIは(味方では)彼にしか使えないスターストーム系を中心に、一部、他のキャラが使えない上位のPSIを扱える。
---IQが低めなため最大PPが少なく、高威力のPSIを連発するとガス欠を起こしやすいのが欠点。

-ポーキー・ミンチ
--「ぼく」の隣人ミンチ家の長男。「ぼく」の旅立ちのきっかけを作った張本人でもあり、やがてギーグの手下として旅を妨害すべく暗躍するようになる。

#endregion

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**新システム

本作の特徴は前作から引き継がれているものが多い(詳細は『[[MOTHER]]』の特徴項を参照)。~
一方で、他ではあまり見られない、本作独自の特徴的かつ意欲的な新システムが搭載されている。

''ドラムロール式パラメータ''~
-ダメージや回復によるHPの増減が一挙になされるのではなく、ドラムロールの回転によって徐々になされる。
--つまりHP残量を上回るダメージを受けても、HP表示が完全に0になるまでは行動が可能。0になるまでに回復すれば力尽きることはなく、さらに体力減少は戦闘終了時にストップする。
--このシステムを活かして「敵から致命的なダメージを受けてもあえて回復せず、すばやくコマンドを入力してHPが尽きる前に敵を全滅させる」「回復をしたときはドラムの回転が止まるまでコマンド入力せずに待ち、致命的なダメージを受けた際により多くの時間が稼げるよう備える」「倒すと爆発して大ダメージを与えてくる敵を最後に倒し、ダメージを最小限に抑える」などの様々な戦略を練ることができる。
---このシステムのおかげで、素早さが低い=行動順が遅いことにも利点が出ている(ネスは行動順が遅いが、致死ダメージをHP回復で無効化する機会が非常に多い)
--下記のパラメータ「ガッツ」が高いと、ごくまれにHPが0になっても気絶せずHP1で踏み留まることがある。


-新たなステータス項目「ガッツ」
--この項目の値が高いとクリティカルヒット(SMAAAASH!)が出やすくなる他、致命傷を負ってもHP1で踏みとどまる確率が高くなる。

''シンボルエンカウント方式''
-フィールド上を主人公と同様に移動している敵シンボルに接触することで戦闘に突入する方式。
--そのへんを適当に歩いている動物系や道路上をうろつく乗り物系の敵、こちらが近づくまで動かない植物系の敵、不規則な挙動やワープを駆使する宇宙人系の敵など、敵シンボルは種類に応じてそれぞれ特徴的な動きをする。
---フィールド上の車や動物、植物系のモンスターなどは近づいてみないと敵かどうか判別し難いが、人間系の敵の場合はフィールド上の一般人キャラと動きが異なること以外に「顔色が悪い」という特徴で区別されており、視覚的にわかりやすくなっている。
--1つのシンボルは敵1体に対応するが、敵シンボルと接触すると付近にいる敵シンボルも吸い寄せられるように近寄ってきて、複数の敵と戦闘することになる。
--敵シンボルとの接触の際に、敵の背後から接触すると先制攻撃を行える。逆にこちらの背後に接触されると敵に先制攻撃される。
--パーティメンバーのレベルが大幅に高い場合、敵シンボルが逃げていくようになる。この場合や、先制攻撃を取った際に通常攻撃で倒しきれる場合、接触時には戦闘シーンを省いて一瞬で勝利できる。余計な戦闘を省いてゲーム進行が快適になる他に、自分の成長を実感できる演出的効果もある。
---また、「パワースポット(おまえだけのばしょ)」のダンジョンをクリアした場合も、そのダンジョンの雑魚敵限定で逃げるようになる。レベル上げに便利。

''個性的な状態異常''
-他作品ではあまり見かけないユニークな状態異常が多数存在する。
--主人公限定の状態異常「ホームシック」の他、「日射病」「気持ち悪い」「変」「キノコ」「ゴースト」「ダイヤモンド」とバリエーション豊かで、その効果も様々。
---これらの治療法も一風変わっているものが多い。例えば、ホームシックになった場合は母親に電話をすれば克服でき、頭にキノコが生えた場合はヒーラーやキノコ狩りをしている人に買い取ってもらうことで治せる。

''味付け小物''
-食べ物系アイテムの使用時に自動的に併用されるアイテム。「しお」「タバスコ」「コンデンスミルク」などの調味料類である。
--その食べ物と相性が良ければ回復量が2倍になる。例えばゆでたまごとしお、ピザとタバスコ、バナナとコンデンスミルクなどの組み合わせが相性が良い。
--味付け小物は安価なので、高い回復効果を持つアイテム一個を購入するより、低い効果のアイテム+相性のいい味付け小物を買う方がお金の節約になる。また戦闘中に1ターンで大きく回復できる利点がある。
--PPを回復したり基礎能力値を上昇させる貴重なアイテムにも適用されるため、上手く使えばゲームを楽に進められる。
--ただし味付け小物と回復アイテムの分で、貴重なアイテム欄を二つ占有するというネックもある。また味付け小物の消費は強制なので、持ち物の組み合わせに気を付けていないと、相性の悪い食べ物に対しても勝手に使用されてしまう。この辺りの駆け引きも含めてユニークな要素ではある。
--味付け小物単体で使用することも可能だが、回復量は極めて低い。

''どこでもアイテムの管理・売買が行えるシステム''~
-運送屋・ピザ屋
--電話で連絡をすると一定時間後に担当員が駆け付け、運送屋ではアイテムの出し入れ(有料)、ピザ屋では回復アイテムの購入が可能。
---ストーリー上、一時離脱してしまう仲間キャラにキーアイテムを預けていた場合、離脱と同時に自動的に運送屋に預けられる。その旨はちゃんと電話で伝えられるので心配は無用。
--ピザ屋はアイテム欄に空きが全くない場合はキャンセル扱いとなり受け取れない。また、注文可能な数は1度につき1つのみ。

-アイテム「道具屋の看板」
--看板を見つけた客が全力ダッシュで近付いてきて、不要なアイテムを買い取ってくれる。敵の蔓延るフィールドだろうとダンジョンだろうとお構いなしでおじさんやおばさんが駆けつけては消えていくその流れはなかなかシュール。
--双方ともに、地上フィールドの他、ダンジョン内でも利用可能
---ただし、一部のダンジョンと地底大陸のフィールド上では使用不可。使用不可能な場所で連絡したり、連絡後に使用不可能な場所へ移動した場合、苦情の電話がかかってきて強制的にキャンセルされる。また、連絡後、客・担当員が来るまでの間はテレポートでの移動ができなくなる。


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**前作からの改善点
''エンカウントの煩わしさの解消''
-前述のシンボルエンカウント方式の採用に伴い、エンカウントの煩わしさが解消された。
--マップの広さに対して考えれば、敵シンボルの配置数は比較的少なめで、程よいエンカウントで戦闘が楽しめる。
--主人公が強くなると敵シンボルが逃げていくため、経験値の足しにならない弱い敵といちいち戦闘する手間がない。
---この場合、例え接触したとしても背後を取られない限りは、画面の一瞬の暗転とともに戦闘に勝利する。
--敵シンボルに接触さえしなければ戦闘が起きないため、敵シンボルを回避する手段を使えば戦闘を回避できる。
---具体的には、テレポートのダッシュの利用や、フィールドの画面表示範囲の調整による敵シンボル出現判定のやり直しなどがあるが、ややテクニカルで難しい。
---後述のアイテム「スキップサンド」を用いて移動速度を上昇させることでも敵シンボルを回避しやすくなる。
--戦闘終了後は一定時間敵シンボルをすり抜けることができる上に、この時は敵が追ってこない。
---この間に敵シンボルを通り抜けて先に進んだり、敵の背後を取って先制攻撃を狙うことができる。

''戦闘バランスの大幅改善''
-ともだち1(ジェフ)は前作のロイドに比べると、武器や専用アイテムの有用性が格段に上がった事で強化された。
--中でも消費型アイテム「ペンシルロケット5」は安価ながら威力が高く、乱用こそ出来ないが半ばバランスブレイカーな攻撃系アイテムとなっている。~
後半になると安価ではないが威力が更にエスカレートした「ペンシルロケット20」も買えるようになる。消費アイテムだけあって、その威力はネスやプーが持つ最強PSIさえ凌ぐ攻撃力を持つ。

-PSI攻撃が得意なおんなのこ(ポーラ)は、PKフリーズが対単体で非常に効果的なダメージソースになる。通常攻撃も他の三人には劣るものの十分使っていけるレベルになっており、すばやさも高い。回復系のPSIを取得せず、基礎体力が低い弱点を継承していることでバランスが調整されている。
--前作のおんなのこ(アナ)は参入時期が遅いわりに低レベルで入ってくるゆえに足手まといになりがちだったため、参入の早さこそが決定的な改善点という評価もある。

-主人公に補助系PSIに加えて強力な専用攻撃PSIが追加され、高いレベルでオールマイティに対応できる主人公らしい能力となった。

-敵の強さも、システムを理解すれば目立って理不尽となる部分はなく、問題なく仕上がっている。難所も多いが、初心者でもレベルをしっかり上げればほとんどの場面でゴリ押しが可能。

-「にげる」の成功確率が前作に比べ上がっており、実用的になった。

-PSIの種類が整理された
--攻撃系、回復系、アシスト系の3つに体系化され、内容の大幅な整理が行われた。
--フィールド上で回復・アシスト系のPSIを使う際には効果の説明を参照することができる。特に、ヒーリング系のPSIの効果がわかるようになったので使いやすくなった。
--ヒーリングの仕様が段階を追って治せる状態異常の数が増えていく上位互換式になり、前作のように状態異常毎に使い分ける必要がなくなった。

''ゲーム進行の快適さの向上''
-有料ヒント屋の追加
--本シリーズは一般人のセリフが豊富だが、攻略と関係無い「雑談」が多く、一度詰まるとヒントや原因に気付きにくいので救済措置としての有用性は高い。
--前作にも存在はしたが聞けるのが一部の重要事項に対するヒント3つのみだったのに対し、本作では進行状況に応じて教えてくれる内容が随時変わっていく。ヒント内容も分かりやすく、すべきことをピンポイントで教えてくれることもあったりと利便性が向上している。~
また、総額3000ドルもかかった前作に比べ、値段もお手頃。
--ただしこのヒント屋も、ヒント以外にユニークな小話を話してくることがある。

-「はなす」や「チェック」のコマンドをワンボタン&片手で実行できる「便利ボタン」がLボタンに割り当てられた。

-移動性能の改善。
--前作に比べてフィールド上での歩行速度が上昇した。マップ自体が前作よりも狭くなっているため、相対的にテンポの遅さはあまり感じずに済むようになった。
--「スキップサンド」系の消費アイテムは序盤から購入でき、移動速度が一定時間上昇する。~
また高速移動できる乗り物として「じてんしゃ」が存在する。ただし当たり判定が大きく非常に操作し難い上、「2人乗り禁止」ということで乗れるタイミングも限られる((ポーラの加入以降は乗ることができなくなり、仲間が全員気絶していた場合などでも乗れなくなる。また、ポーラ加入以降に借りようとしても断られてしまう。))ため、高速移動手段というよりはお遊びアイテムといった感じのものだが。
--発動に助走が必要なPSI「テレポートα」を途中でわざと失敗し、助走を高速移動代わりに使うという小技もある。

-1人あたりのアイテム所持可能数が増えた。
--回復アイテムも1人で十分な数を持てるようになり、ドラムロール式戦闘システムの採用もあってHPが減少しているキャラクターに対するフォローもしやすくなった。
---前作にはなかったアイテム説明文も追加され、その内容もユーモアセンスあふれる解説で充実しており、面白味がある。
--前作と異なり装備中の武器・防具はアイテム欄に残り圧迫されるため、増えたのは一人当たりアイテム2個分。(装備中のアイテムには[E]マークがつく)
--上述のようにアイテムの管理を便利にするシステムも追加されて管理が楽になった。

-前作では1種類しかなかったPP回復アイテムが数種類用意された。

''グッズの効果について詳細な解説の追加と、遊び心溢れる『説明』''
-キーアイテムから装備品、回復グッズに至る全てのアイテムに「せつめい」が付き、詳細が具体的に解説されるようになった。
--繰り返し使えるタイプのアイテムは使用回数まで教えてくれる。装備品は装備できるキャラや、耐性まで説明してくれるようになった。~
回復グッズも数値付きでどれくらいで回復するか教えてくれる上、移動速度アップのスキップサンドも何秒効果が持続するか丁寧に教えてくれる。

-''やたら長文で凝った説明のついたグッズもある。''
#region
--例えば「サマーズふうパスタ」の解説は……。
 「16せいきの サマーズおう サマーズ3せいが このんだといわれている パスタだ。
 とうじの サマーズきゅうでんには うでにおぼえがある りょうりにんが
 たすうでいりしていた。あるなつのひのこと、サマーズおうのきさき
 アンナ・サマーズが「ああ、おいしいパスタがたべたい!」と…。
 ……………。
 ………せつめいがながくなりそうなのでけつろんをいおう。
 たべるとたいりょくがやく110かいふくする。」

(以上、原文ママ)、とこんな感じである。ゲーム内容とは全く関係のない文章だが、読んでいると楽しくなってくるだろう。

--「ブタのはな」も同様に長い説明文になる。もちろん長い説明文ばかりではないが、一言コメントが添えられていたりと、よりグッズの特徴を引き立てているため、どんなモノかおもしろおかしく想像しやすくなっているのもポイント。
#endregion

''ストーリー展開の説明不足感の改善''
-前作ではゲーム中でストーリーの道筋がキャラクターのセリフから明かされる要素はかなり少なかったが、本作ではテキスト面での説明不足感は解消されている。
--ゲーム開始冒頭でラスボスの素性や冒険の目的が簡潔に語られる他、シナリオ毎のボス攻略後に次の目的地が示されるなどして、話の筋道や次に向かうべき目的地がわかりやすくなっている。

''その他''
-オフェンスとディフェンスが独立したステータスとなったことで、カプセルやキャンディの使用価値が上がった。

-当時の他RPGだと死にステータスなことが多かったバイタリティ(体力)はHP上昇率に関わる。~
またIQ(知力)が上がるとPP上昇率が目に見えて上がる他、ジェフのIQは発明品修理可能に関わるなど大きく重要性を持たせている。

-テキストデータの容量に余裕ができたため、前述の糸井節を前面に出した味わいのあるセリフを口にする脇役が増えた。ゲーム本編とは無関係のメタ発言・パロディ発言をすることも。

-回復アイテムは前作と同様に主に食料品だが、主に訪れる土地の名物となっており旅情感溢れるものが多い。
--中には前作から引き継がれた「いちごとうふ」や「いのちのうどん」など珍妙なものもある。

-戦闘で味方全体が戦闘不能状態に陥るとゲームオーバー。
--前作同様、コンティニューすると進行状態やレベルやアイテムなどのステータスは維持された状態で主人公のみ復活し、所持金半減のペナルティを受けた上で、最後にセーブした地点から再スタートとなる。(ATMに預けたお金は減らない)

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**賛否両論点

''シナリオの作風''
-前作同様、世界の情勢やキャラクターの心情などの描写が極めて少なく、シナリオの細部をプレイヤーの想像に委ねるスタイルをとっている。
--特に、冒頭から登場する主人公の隣人ポーキーが敵として暗躍するようになってしまうまでの経緯が一切語られない。プレイヤーがその動機を推察することすら極めて困難なほど、ポーキーに関する描写は少ない。
--このようにプレイヤーの感性に委ねる点が多い点などを含め、万人受けし難い要素も比較的多い。上述の行動範囲の狭さやパーティの自由度の低さも含め、RPGというジャンルに対して「自由度」や「ストーリーの作り込み」を求めるプレイヤーには不向きであり、そういう意味において本作も人を選ぶ作品ではある。
--ただし、シリーズを通して物語の核心部分は語られない傾向にあり、そこをプレイヤーの想像に委ねる点は良くも悪くも「MOTHERならではのスタイル」と言える。~
設定やストーリーを深く作りこんだ作風を好むユーザーにとっては批判点になりやすいが、この辺りの評価に関しては、やはりプレイヤーの感性や受け取り方次第によるところが大きいだろう。

''その他''
-移動テンポそのものは前作より改善されてはいるものの、ダッシュが消費アイテムを利用しないとできない。
--敵に背後を取られた場合に振り切り難いのが難点だが、シンボルカウントであることを踏まえた上での調整ともとれる。

-全員が装備可能な武器は命中率が低くスマッシュも出ないが、そのことに関する説明がゲーム中に一切存在しない。

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**問題点

''シナリオ進行に伴う行動可能範囲の制限''
-フィールドの大部分が広大な一つのマップで形成され地続きであった前作と異なり、本作ではシナリオ毎にフィールドマップが道路やトンネルなどの通路でハッキリと区切られている他、グラフィックの表現力も上がって箱庭的な趣が強くなったため、前作と比べると全体的に狭さを感じさせられる。~
シナリオ進行に関してもシナリオの攻略順が明確に固定化されており、それに伴ってフィールドの行動範囲が制限される。
--このため、前作や同時代の他のRPGに比べるとシナリオ面・行動範囲両面において自由度は相当低い。
--前作は鉄道が利用できるようになった中盤以降の自由度が非常に高かったため、それと比較すると本作の自由度の低さが不満点として挙がる事がままある。
---ただし、「パワースポット(おまえだけのばしょ)」については、一部攻略順を自由にできる地点もある。


''パーティ編成面での自由度の低さ''
-ポーラ、プーがそれぞれ、あるイベントで前触れなしに強制離脱してしまう。
--特にプーは前後でセーブできない状態で離脱するため、持たせていたアイテムが暫く取り戻せなくなってしまう。(キーアイテムは除く)
--離脱によってこちらは戦力低下する訳だが、敵の強さはほとんど変わらないため相対的にきつくなってしまう。さらに、ここでテレポートを使うと同じダンジョンのやり直しになってしまい、余計きついことになる。
//この時点ではプーは武器が無くてPPもまだ少ないと思われるため、元々あまり戦力になっておらず、再合流するまでの敵もそう極端に強くなるわけではないため、抜けてもたいした戦力ダウンにはならない。少なくとも、自分がプーが抜けてキツいと思ったことは無い。これこそ賛否両論だと思う。


''バランスブレイカーな要素''
-おおむねバランス良く仕上がっている本作であるが、いくつか強力すぎる要素も少々ある。
--特にバランスブレイカーなのがジェフだけが使える攻撃アイテムの「ペンシルロケット20」。非常に威力が高く''これで一撃で倒せないボスの方が少ないほど''。使い捨てだが店売りで何個も買え、値段も高すぎるほどではないので、複数もっていくことも十分可能。救済措置と考えればいいのだが…。
--他にも「スーパーバズーカ」など何も消費せずに大ダメージを与えられるといった強力なアイテムが多い。
--女の子の攻撃力が上がっているうえに守備の強い魔物も少ない。
---とはいえ、攻撃用PSIやアイテムが使えないというわけではなく、むしろ使わないと苦労する場面も多い。物理かPSIのどちらかを反射する敵もいる。
--逆に「ディフェンススプレー」のようにステータスを上下させるタイプのアイテム・PSI・技が全体的に弱く、特に後半は多くが死に要素と化してしまう。
---もっとも、使わなくても十分進めるため、プレイそのものへの支障は一切無い。

''ゲーム進行につれて激しくなる敵の火力のインフレ''
-特にHPが低いポーラは一撃で最大HPを上回るダメージを受けることもしばしば。
--ドラム式スクロールパラメータのおかげで即死はしないものの、半ばそれを前提としたような仕様ともいえる。慣れないプレイヤーは焦りがちで、だんだん煩わしくもなってくる。

''キャラクター専用コマンドの性能差''~
3人の仲間たちはそれぞれ特殊な専用コマンドを持っているのだが、全体的に性能が微妙であり、加えてその性能差もやや大きい。

-ポーラの「いのる」
--ドラクエシリーズの「パルプンテ」のようなランダム性を持つコマンドで、味方側、敵側、敵味方双方のいずれかに、HP回復、状態異常、ステータス低下のいずれかの効果が発生する。
---実はある局面で重要な役割を果たすことになるのだが、通常戦闘時に限ってはランダム性が強すぎるためお遊び程度のものでしかなくほぼ死にコマンドになっている。

-プーの「へんしん」
--敵に変身するまでに1ターンを要する、対象によって成功確率が異なり変身に失敗することがある、変身後の行動がランダムに決定されてしまうなど、リスクが多い。
--変身に成功するとHP以外のステータスと特技は変身した敵と全く同じになる。そのためリスクを払った割には必ずしも役に立つとは限らず、使い勝手が悪い。
--変身中はモンスター固有の特技をノーコストで使用するが、PSIを使用した場合はPPを消費してしまう。

-ジェフの「チェック」
--敵の弱点などを調べられるほか、''アイテムを盗むこともある。''
---実際はドロップアイテムの先取りであり、その戦闘で敵がアイテムを落とす場合に限り確実にそれを入手できる。例えば、敵Aと敵Bがいて敵Bがアイテムを持っている場合、敵Aと敵Bのどちらをチェックしても敵Bのアイテムを入手する。
--他2人と比べると、有効活用できる場面が多い。
---ただし、アイテムを盗める確率はさほど高くないので、欲しいグッズがある場合はかなり粘る必要がある。


''その他''
//さすがにこの内容で「賛」要素は見当たらないので問題点に移動。
-''敵の「ぬすむ」コマンドの凶悪ぶり''
--前作同様、今作にもこちらのグッズを盗む敵が存在する。中盤以降に登場する「マルデ・タコ」、「ミタメ・タコ」といったいわゆる「タコ系」の敵がそれである。
--前作では盗まれるものは食べ物・飲み物系アイテム(例外的に毒消しも含まれる)のみだったが、今作で盗まれる対象は買値が300ドル未満、売値が150ドル未満の食べ物・飲み物系アイテム及び、''ステータスアップ効果があるカプセルにも及ぶ。''
---''PPを80回復させてくれる「マジックトリフ」は、ゲーム中6個しか入手できない非売品であるにも関わらず、売値が149ドルに設定されているため、タコ系の敵に盗まれる対象に入ってしまっている。''カプセル類も非売品であるにも関わらず、売値が19ドルに設定されているので、やはり盗まれる対象に入ってしまっている。
---''盗まれたアイテムは前作同様、二度と戻ってくる事は無い。''対策としては、タコ系の敵が出現するエリアでは盗まれると困る非売品アイテムはあらかじめ預けておくか、さっさと使ってしまうかぐらいしかないだろう。


-ラストダンジョンに行ってしまうと後戻りできない。
--ラストダンジョンは構造こそ前作よりも単純で極短いものの、回復アイテムを調達する手段が敵からのドロップしかない上、強力な攻撃やPSIを連発してくる敵に加え、アイテムを盗んでくる敵も多く出現するため、アイテムの消耗が激しい。構造の関係で上記にあげたエンカウント回避の技が使い辛いのも拍車をかける。
---ただし、引き返せないことについてはしっかり作中でプレイヤーに伝えられるため、不意打ちにはならない。

-終盤のあるイベントにて主人公のステータスが大幅に強化されるのだが、このイベント以前に主人公のレベルが上限の99に達していた場合、このイベントによるステータス上昇効果が得られない。
--特にHPとPPの2つ。(HPはバイタリティ、PPはIQでおおよその数値が決定され、レベルアップに伴ってその数値に調整される仕様になっているため。)。
---前作に比べるとかなりレベルが上がりやすくなっているので、下記にある期間限定の雑魚敵だけが落とすレアアイテムを狙ったり、大量の経験値を持ったあるレアな敵を狩り続けたりしていると、当該イベント前にレベル99に達してしまうケースが十分起こり得る。
--レベルの上がり過ぎを防ぐには前述のジェフの「チェック」でアイテムを得る方法が役に立つ。戦闘に入る→チェック→にげる、という方法。

-最強装備は敵が低確率(1/128)でドロップするものが多いが、期間限定のものもあるため知らずにクリアしてしまうプレイヤーも多い。
--どちらかといえばやりこみ要素的な側面が大きく、最強装備が無くても十分にクリアできる難易度に調整されているのでそこまで大きな問題ではない。
--しかし、プーだけは、唯一装備可能な専用武器が&bold(){レアアイテム+期間限定}なので、よほど運がいいか長く粘らない限りは最後まで素手で行くはめになり、打撃面ではポーラ以下になってしまう。
--運悪く粘りすぎてレベルを上げすぎてしまうと上述したネスのパワーアップイベントに引っかかってしまうのもきついところ。

-プー専用装備の穴
--装備品によるPK攻撃への耐性効果は「無効」「強」「弱」の3つのランクに分かれており、ランクが上になるほど無効化する確率が高まる(無効=ほぼ100%、強=60%、弱=30%)ようになっている。ネス、ポーラ、ジェフは「うでわ」や「ペンダント」で様々なPK攻撃に対する強い耐性を得ることが可能。
--一方のプーの場合、前述の通り専用防具でないとステータスが低下してしまうのだが、彼専用の装備品には敵が使うPKフラッシュ((相手全体をランダムで状態異常にするPK。上位のものになるほど即死効果が発生する確率が増える上に、敵のPKフラッシュで即死効果を引いた場合、ドラムロールによるHPの減算処理をカットし一瞬で戦闘不能になってしまう。))への強耐性が存在していない。~
その為、専用の装備品で身を固めていた場合、終盤以降の敵が使うPKフラッシュに対する防御面が心もとなく、上位の即死効果で彼だけ頻繁に死亡するという事態も起きやすくなる。
--実はペンダント系とおうじゃのバンダナを同時に装備することにより両方の耐性を相乗効果によって強耐性へと強化できるようになっており、「炎/氷/フラッシュ弱耐性」の「王者のバンダナ」と「炎/氷/フラッシュ強耐性」の「大地のペンダント」を装備すると「弱耐性+強耐性」で「無効」の効果が得られ、「海のペンダント」と同等になる。
---しかしながらこのことに関する説明はゲーム内外双方で皆無である。

-預けられるアイテムの総数が少ない
--前作では80個預けられたが、本作では36個と大幅に減少しているためグッズコンプリートは事実上不可能。下記のように何度でも手に入る上に捨てられない物を無意味に集めまくっていると、最終的に預かりものの欄が埋まって困る事態になりかねない。
--SFC版及びGBA版(『1+2』)の両方とも、欄が埋まった状態でキーアイテムを持ったキャラがイベント離脱した場合は、問題なく預かってもらえることは確認されている。

-手放せないアイテムが多い
--イベント用のキーアイテムが多く、一部の武器も手放すことが出来ない。
--キーアイテムは使ったり渡したりすることで無くなることもあるが、イベント後でもそのまま残ってしまうものも少なくない。また、手放せない武器も存在し、上位武器が出ても売ることも捨てることも出来ない。このため多くは預かり物の肥やしと化し、預かり物のスペースを圧迫しがちとなってしまう。上述のように、預けられるアイテムの総数が限られているため、非常に不便。
--特にジェフは、捨てられない武器が他の仲間に比べて多い。また、壊れた機械の一部に敵からのドロップで手に入るものも存在するため、複数入手してしまうと余計に預かりものを圧迫してしまうことになる。
---ただし、「壊れた機械」の中でドロップでしか手に入らないのは「こわれたパラボラ」のみで、他キャラの最強装備やレアアイテム同様に入手確率が極めて低いので、実害はないに等しい。


-ネスの手持ちアイテムのスペースが少ない。
--装備品4枠の圧迫に加え、「キャッシュカード」「おとのいし」「じゅしんでんわ」は他の仲間たちに渡せず、預けることもできない。
--終盤になると「おとのいし」は無くなるがそれまでの所有期間は長く、グッズの半分のスペースが占有されてしまう。

-PKサンダーの使い勝手が悪い
--敵に雷を何発(上位のものほど攻撃回数が増える)か落とす攻撃で、ダメージに加えて敵のサイコシールドを解除させる副次効果があるが、前作と違い対象を指定できず、どの敵にヒットするかは攻撃ごとに完全にランダムで、外れる場合もある上、敵の数が少ないほど命中率が低下するため、ほぼ使われない。

-前述の「ガッツの値が高いと致命傷を負ってもHP1で踏みとどまる確率が高くなる」仕様だが、値と実際の確率の上昇の度合いに開きがあるようで、十分に強化していても実際に発動する頻度はかなり低め。

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**総評
当時の標準的なRPG像と大きく異なる前作の特徴は「MOTHERらしさ」という言葉でよく言い表される。その独自性を保ったままの完全新作が遊べる事を喜んだファンは多かった。~
オーソドックスな戦闘システムは一風変わった緊迫感のある戦闘システムへ洗練され、より広く深く掘り下げられた世界観もたっぷりと楽しめる。~
他のRPGでは味わえない独自性と「少年少女の大冒険物語」という王道さを兼ね備えた、まさしく「大人も子供も、おねーさんも」楽しめる作品である。

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**その後の展開
-『[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』全作品にネスがプレイヤーキャラとして登場。使用するPSIは他の仲間だけが使うものばかりだが「仲間から教わった」という設定になっている。
--『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』では本作の仲間の一人であるジェフがアシストキャラとして、ポーラとプーが『SPECIAL』における最後の切りふだの演出で応援として登場した。
--オネットが『[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』と『X』、フォーサイドが『DX』、両方が『[[SP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場。オネットは住宅街が足場で時々車が走ってきて撥ねられる((一般車両が走り回っているRPGというのは珍しく、それをネタにしている。なお本編では飛び出しをしても車が止まってくれるので大丈夫。))ステージ、フォーサイドは高層ビル群の屋上が足場で時々足場としてUFOが現れるステージ。『[[for>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』『SP』ではステージとしてマジカントが登場。フライングマンも登場している。
--同じく『DX』以降全てのスマブラで「どせいさん」がなんと投擲アイテムとして登場している。威力は低いがシールドを大きく削ったり、ほうっておくと勝手に歩き出したり、地形や相手にぶつけると「ぷーぷー」と鳴いたりファイターの攻撃に当たって吹っ飛んでいくなど独特な動きをする。

-次作の『MOTHER3』がニンテンドウ64専用作品として発表されたが最終的には中止になり、多くのファンを落胆させた。しかし後に開発再開が発表され、その際に本作と前作もGBA用ソフト『[[MOTHER1+2]]』としてリメイクされた。
//--ただし『MOTHER1+2』は音質がかなり劣化している。本シリーズにおける「音」は重要な要素の一つであるため、音質の劣化は痛い欠点となってしまった。
//批評的なことは当該記事に書いてあるのでCO
--2013年3月にはWiiUで、ファン待望だったSFC版のバーチャルコンソールが配信される。ちなみにかつてはローソンLoppiで行われていたSFCの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」にて書き換えが行われていたが、サービスは既に終了している。
---のちに3DSでも本作はバーチャルコンソール化されている。ただしNew3DSまたはNew3DSLLのみ対応で、旧版の3DSでは遊べない。~
また、バーチャルコンソール化に当たり一部のセリフ回しが新たに変更されている。(主に暴力的な表現や下品な表現)
--2022年2月10日のNintendo Directにて『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』の配信ソフトとして前作『MOTHER』と共にプレイ出来るようにもなった。

-紆余曲折を経て、2006年4月20日に『[[MOTHER3]]』がGBAにて無事発売されたが、世界観やキャラ造型が前作や本作と大きく違うため、賛否両論となっている。

-2010年に本作のED曲「SMILES and TEARS」が歌手・やくしまるえつこに歌われCD化された。もともとサウンドトラックの段階で糸井重里作詞による歌詞がついていたが、16年にわたりボーカル版が存在していなかった。

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**余談
-本作を語る上で外せないのが、プログラミングを担当した岩田聡氏に関するエピソード。
--開発当時は相当に行き詰っており頓挫しかかるほど難航を極めていたが、これを見た岩田聡氏が「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」と言い実現させたというエピソードは、氏のプログラミングの手腕含め、現在でも語り草になっている。((その完成後には更に半年の調整期間を設け、入念なブラッシュアップを行った。))
--「MOTHER2 ふっかつさい 記念対話」によると、その当時グラフィック、シナリオ、サウンドなどの素材は完成していたものの、ゲームとして動かせる状態には無かったようで、岩田氏がプログラムを手がけると半年で動くようになっていたという。
--また、4Gamer.netの岩田氏追悼企画インタビューによると、開発の行き詰まりはファミコン時代よりも増加した人員数による分業体制がまだ確立されていなかったためだといい、岩田氏はまず真っ先に開発環境周りの整備に注力したのだという。
---当時まだ一般化していなかった電子メールソフトをスタッフ全員のPCに入れて丁寧に使え方を教え、コミュニケーションの円滑化に一番最初に取り組んだほか、データ更新の情報を共有化するシステムを開発する、開発の進捗状況を視覚化できる内製ツールの開発など、縁の下の力持ち的業務を進んで数多くこなしたという。
--余談だが、MOTHER2発売の翌年には地下鉄サリン事件が発生している。もし&u(){本作が94年に完成しなかった場合、「ハッピーハッピー教」に関するイベントは開発終盤での変更を余儀なくされていた}と考えられるため、岩田氏の見積もり以上に開発が遅れていたと思われる。
---最悪、ストイッククラブ関連や「ムのしゅぎょう」をはじめとするランマ関連、マジカントなどのスピリチュアルな要素もしわ寄せを受けていた可能性があり、シナリオ全体に影響が出ていたかもしれない((実際、同年にはオウム真理教が引き起こしたテロ事件の影響で不自然な作風転換が行われた特撮番組が存在する。))。


-そのような困難な過程を経て作られた本作のプログラムだが、ロムの解析が進んだ現在では、凝った作り込みが所々に確認できる。
--例えば、データの破損に対して入念な対策が施されている。二重のエラーチェックでセーブデータの故障を防ぐほか、万が一の場合でも復旧できるようバックアップ用に予備データが保存される仕組みを搭載。おかげで、本作はデータが消えにくくなっている。
---それでも消えてしまった場合のメッセージがさりげなく用意されていたり。
--海賊版対策も「強引に起動していた場合エンカウントが異常に増える」「最後の対策がギーグ戦中に発動する」などといった形で''5重''に仕込まれていることが判明している。

-関連として、糸井重里氏が仕事((この場合、本業のコピーライターやゲーム以外))について''「最も大事な事とは」のインタビューにて「納期」と答えている''が、この件について当時各種雑誌の中でも比較的大人の対応をとるファミリーコンピュータマガジンの「隠居の目」というコラムでかなり辛辣なツッコミをされている。
--いわゆる「おまえが言うな」的なものだがその回のコラムまるまる使ってツッコミ以上の指摘を、大人の対応の外れた強い物で行われた為に「あのファミリーコンピュータマガジンが」と話題になった。((他の雑誌がファミ通やファミコン必勝本等なにかと物議を醸すからで特別善良とか公平というのでは無い。))
---なかでも当時同時進行していた番組「ギミアぶれいく」での徳川埋蔵金を持ち出して糾弾していたが、先述にある様に糸井重里氏の遅れでは無い。

-公式攻略本とは別に発売されたノベライズ風味のガイドブック「ひみつのたからばこ」は、『1』の攻略本の「MOTHER百科」程ではないが、オークションなどでそこそこの高値で取り引きされていた時期がある。

-ゲーム中の楽曲を収録したアルバムが発売された。ただし全曲収録ではなく一部の曲のみで、ゲーム内で訪れる地域ごとに1つのトラックでまとめられている。サントラというよりはゲーム中の足取りをおおまかにたどるイメージアルバムに近い構成になっている。
--この点を批判的に見る向きもあるが、使われている楽曲の中には著名な洋楽の一部をサンプリングして使っているものやパロディ的な曲が多いため、権利関係上の問題もあるのではないかと言われている(実際、収録曲はサンプリングやパロディが用いられていないものばかりである。)
--その他『MOTHER1+2』の発売を記念してアレンジアルバムが発売されたが、オリジナルの音楽を担当した鈴木氏や田中氏は参加していない。

-MOTHERシリーズの中でも、アンソロジー・4コマ漫画・楽譜・小説など、攻略本以外で出版された書籍が最も多く、携帯クリーナー(ガシャポン)やフィギュア(コカコーラのオマケやクレーンゲーム)などのキャラグッズも多い。
--小説版の作者は前作と同様の久美沙織。ゲーム版では触れられていないポーキーの動向・心情が描写されている一方、「ジェフが義足でやや冷めた性格」などオリジナル設定の多さも相変わらずで、こちらも賛否両論である。

-ゲーム開始時、パーティメンバーの名前のほかに「飼っているイヌの名前」「好きな食べ物」「かっこいいと思うもの」の入力を求められるのだが、初回プレイ時に「かっこいいと思うもの」が何に反映されるか解らずに変なものを入力してしまい後悔した、という失敗談がわりと多かった。((ネームエントリーで入力した言葉は例外なくそのまま主人公の関連したものになる。「カッコイイと思うもの」は、主人公の必殺技「PK○○」の○○の部分になる。デフォルトは「キアイ」など。))

-「[[Wii U バーチャルコンソール 体験キャンペーン>https://web.archive.org/web/20130129214708/http://www.nintendo.co.jp/wiiu/famicom30th]]」では、30円という格安価格で購入できた。
--ちなみにこのキャンペーン、MOTHER2が対象なのはなぜか日本のみであり、北米などのWiiUでは[[まったく別のタイトル>https://web.archive.org/web/20130125230510/http://www.nintendo.com/wiiu/downloads/virtual-console/]]が割り当てられている。(海外版が存在しない[[ファイアーエムブレム 紋章の謎]]も同様)
--これ以前にも海外で発売されたMOTHERシリーズは今作のみで、『1』はもちろん『1+2』や『3』も未発売、海外版[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]の名作トライアルからも削除(参考スマブラX公式リンク[[日>https://www.smashbros.com/wii/jp/gamemode/various/various23.html]]/[[米>https://www.smashbros.com/wii/en_us/gamemode/various/various23.html]])という徹底ぶり。
--その後、海外のファン((SNES版『EARTHBOUND』は攻略本を同梱するなど、大々的な販売促進キャンペーンが行われたが売上不振だった。しかし上述の魅力に惹かれた熱狂的なファンを獲得し、わざわざ糸井氏に面会するファンまでいる程。))からの要望に応える形で2013年7月18日より米・欧州でWiiUバーチャルコンソールで「EARTHBOUND(海外版MOTHER2)」の配信が開始された。特に欧州では「EARTHBOUND」が発売自体されていない為、バーチャルコンソールが初のリリースとなるという異例の状況となった。

-TVCMは当時売れ始めた頃のSMAPの木村拓哉を起用((なおSMAP及び木村含むメンバーは本作でデフォルト名一覧としても採用されている。当時SMAPに在籍していた森且行も「好きな食べ物(もりソバ)」として入っており、森の脱退後にリメイクされた『1+2』でもそのままになっている。))。ゲームの内容はあまり触れられないが、喫茶店の中で幼稚園児と兄役の木村拓哉が掛け合うという演出で、2種類のパターンがある。中でも店内にいる人すべてが「まーざーつー まーざつー」と口ずさみ、自分たちも口ずさむという演出が印象的。(もう一方は、兄が見せびらかした本作のソフトを幼稚園児が見せてとせがみ、ソフトを取ろうとした末に飲み物をこぼしてしまうというもの)
#region(YouTube)
&video(https://www.youtube.com/watch?v=7QPCIPVKFUU)
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