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Batman: Arkham Origins BLACKGATE」を以下のとおり復元します。
*Batman: Arkham Origins BLACKGATE
【ばっとまん あーかむびぎんず ぶらっくげーと】
|ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B00E5Y5WIW)&amazon(B00C71033E)|
|対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br;ニンテンドー3DS(日本未発売)|~|
|メディア|【PSV】PlayStation Vitaカード|~|
|発売元|ワーナー エンターテイメント ジャパン|~|
|発売日|2013年12月5日|~|
|定価|5,637円|~|
|セーブデータ|3個|~|
|レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|アーカム・ビギンズの後日談&br()2.5次元のアクションゲーム&br()ストーリーは投げっぱなし|~|
|>|>|CENTER:''[[バットマンシリーズリンク>バットマンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
 物語は、凶悪なヴィラン(悪人)たちが収監されたブラックゲート刑務所で、ギャングの暴動が発生したところから始まる。
 バットマンは、この離島の刑務所に潜入して反乱を鎮め、大混乱に陥る前に秩序を回復しなければならない。
 収監されていたのはコソ泥だけでなく、殺人犯や凶悪犯、史上最悪と言われる犯罪者たちまでさまざま。
 ジョーカーやペンギン、ブロンズタイガー、ソロモン・グランディ、そしてブラックマスクといった犯罪者たちが、バットマンの命を狙う。
 ブラックゲートの囚人たちが、暴動に乗じてそれぞれの思惑でどう動き出すかも見どころだ。
 はたして、暴動を引き起こし、職員を人質に刑務所を制圧したこの事件の元凶とは?
 (公式サイトより抜粋)

**概要
-アーカムシリーズ4作目にして、スピンオフ第2弾。
-前作『Batman: Arkham Origins』の3ヵ月後を描くストーリーで、前作で収監された凶悪な囚人たちがひしめくブラックゲート刑務所内が今回の舞台。

-時系列的には第3作「アーカム・ビギンズ」と第1作「アーカム・アサイラム」の間に当たる。
--本作では特に「アーカム・シティ」で登場したキャラクター、キャットウーマンとバットマンとの邂逅に焦点が当てられている。キャットウーマンとバットマンとの間にある、敵同士でありながらどこか通じ合うものを持つ微妙な心理的距離感の下、彼らがどう動いていくのかが本作の見所である。

-原題が「Origins」であるのに邦題が「ビギンズ」になっている点は前作と同じ。

**特徴
-「フリーフロー・コンバット」、「プレデター戦闘」等、前作以前から継続している要素についてはそちらを参照。

-2.5次元のバットマン
--本作は基本的に横スクロールアクション、つまり上下左右軸にしか動けず、手前や奥には移動できない。
--しかし、演出やカメラワークの巧みさ、ガジェットを使用した縦横無尽の移動により、2次元にしか移動できないという感覚はほぼ無い。
--この感覚はプレイ動画やPVでは伝わりづらいのだが、さながら「2.5次元のアクション」として完成されており、2Dアクションの新しい地平を開拓していると言っても過言ではない。

-捜査ビジョン
--本作の捜査ビジョンは画面をタップすることで切り替える。しかし捜査ビジョンに切り替えるだけではオブジェクト((死体や操作可能な物体、ギミックなど。))を認識することは出来ない方式となった。
--ではどうするのかと言うと、画面上の気になるオブジェクトを一定時間タッチし続けることでオブジェクト解析が進み、オブジェクト解析が完了した時点で初めて捜査ビジョンでオブジェクトを認識することが出来るようになるのである。

-ガジェット
--バットマンが戦闘・罠・謎解き等に使用するアイテム群。本作で登場するガジェットは大きく分けて以下の5種。
--''バットラング''
---初期装備のメイン飛び道具、コウモリ型手裏剣。ゲームを進めショック・バットラングという帯電したバットラングにアップデートすることで、電子機器に通電させることが可能になる。
--''ジェルランチャー''
---本作初登場ガジェット。前作までの爆破ジェルを遠隔武器にしたようなもの。ゲームを進めると接着剤のような効果も併せて発揮されるようになり、敵やギミックなどを固定することが可能になる。
--''ラインランチャー''
---『アサイラム』から登場しているワイヤー付き滑車。用途は前作以前と同じだが、ワイヤーを張り直して方向転換するアクションは削除された。
--''バットクロー''
---『アサイラム』から登場しているカギ付きワイヤー。用途は前作以前と同じだが、マルチ・バットクローは登場しない。
--''暗号シーケンサー''
---ガジェットの一種だが、ガジェット欄には表示されず、特定の場所で使用可能となる。ゲームを進めると共に3段階でアップグレードし、ハッキング出来る場所が増える。

-ステージ
--本作の舞台はブラックゲート刑務所。刑務所は監房ブロック、管理棟、工場地帯の3ブロック((監視塔も含めれば4ブロックだが、監視塔は実質的には監房ブロックの一部なので数に入れていない。))に分かれており、それぞれをペンギン、ジョーカー、ブラックマスクの三者が支配している。
--本作の最終目的は「アーカム棟に囚われた人質を解放すること」であり、アーカム棟に進む為には「監房ブロックの解放」「管理棟で暗号シーケンサーのコードを入手」「工場地帯で電力を復旧」の三要素が必須となる。よって上記3ブロックのボスを全て倒す必要があるのだ。
--この3ブロックはどこから攻略しても良いし、途中で別のブロックに移動することも自由。

-分岐するシナリオ
--上記のように本作は攻略の順番にある程度幅があり、それによりシナリオが3種類に分岐する。
--具体的にはアーカム棟突入前にどう行動したかによって突入後のシナリオが分岐し、それによりエンディングのムービーが変化する。

**評価点
-携帯機で描かれるアーカムシリーズ
--PS Vitaというスペックで劣る携帯機でありながら、アーカムシリーズの雰囲気をよく再現できている。アーカムシリーズを既プレイであれば、問題なく本作の世界に入っていけるだろう。
--3Dアクションを劣化させて導入するのではなく、2.5Dアクションという形で携帯機なりの新しい道を模索した点も評価に値する。

-快適なUI
--UIは直感的で、タップやタッチ操作についても違和感なくゲームに導入出来ている。

-攻略の自由度
--前述したように本作のステージは3ブロックに別れているが、どこからどう攻略しても自由。
--その上どのガジェットを持っているかによってステージは全く異なる様相を呈するので、プレイヤーの分だけ攻略に幅がある。
--例えばボスの一人、ソロモン・グランティはジェルランチャーを使用して倒すのが一般的だが、先に管理棟を攻略してショック・バットラングを入手しておくと、水たまりに電気を流して倒す方法も可能となる。

-グラフィック
--グラフィックはVita最高レベル。刑務所内というごく狭い空間が舞台ということもあるが、PS3に迫るレベルの緻密さで描かれている。

**賛否両論点
-難易度は高め
--平均するとそこまで難易度は高くないのだが、ピンポイントで極端に難易度が高い場面がいくつか存在する。
--代表的なものとしてはペンギン戦。超反応、広範囲視界、超攻撃力を備えている上に行動のランダム性が強い雑魚が2~5体登場するので、慣れるまで苦戦は必至。
---ちなみにバットクローで雑魚を倒すことが出来るということに気付ければ、そこまで難しくはない。ただ、バットクローの使用には射程と雑魚の向きが絡むので初見で気付けるプレイヤーは稀。

-ボリュームが薄い
--本作のプレイ時間は長くても7~8時間。どんなに寄り道をしてもまず10時間は超えない。今までのアーカムシリーズ並みの膨大なボリュームを期待していると肩透かしを食う。
--このボリュームの薄さにも関わらず、フルプライスでの販売というのも評価を下げている。
--しかしこれは一概に問題点とも言い切れない。シナリオ分岐が存在することからも分かるように、本作は周回プレイが前提となっている。この点ではボリュームの薄さは良い方向に機能しており、1周がそれ程長くないので気軽に周回プレイをすることが出来る。

-ロード時間
--マップ移動時、ミニマップ起動時など、細かいロードが目立つ。
--しかしストレスになる程でもなく、これだけのゲームでロード時間を少なめに抑えてある点はむしろ評価すべきだとも取れる。


**問題点
-良くも悪くも2.5次元に過ぎない
--いくら演出やカメラワークで誤魔化していても、所詮は2Dアクションを3Dに見せかけているだけであり、操作性は3Dに比べ一段落ちる。
--恐らく大多数のプレイヤーが抱く不満は、戦闘のやりづらさ。敵がバットマンに対してどの方向にいるのか、攻撃可能なのか、どの敵にターゲッティングされているのか、といった諸々のことが3Dに比べ幾分分かりづらく、意図しない敵に攻撃してしまうことや攻撃を空振りしてしまうことがよくある。
---これによりコンボの難易度が過去作よりも上昇しており、特に「100コンボ達成」のトロフィー取得はかなりの難易度となっている。

-マップの分かりづらさ
--本作は刑務所の中という閉鎖された空間を、抜け道、横道、段差を駆使して縦横無尽に駆け回る内容だが、その複雑さに対して本作のマップは平面な上に通路同士の繋がりも書かれていない非常に簡素なもの。
--この為、アイテムが表示されている位置に行ってみたが何もない、実は全く別の通路から別の階の同じ位置に行く必要があった、というようなことが往々にして起こる。つまりマップが役に立たないどころか、むしろマップを信じていると痛い目を見る。
---ちなみに日本では発売されていないHD版では、マップは立体的になり圧倒的に分かり易くなっている。

-目新しさに欠ける
--本作で登場するヴィランはジョーカー、ペンギン、ブラックマスク、キャットウーマン…と、どれも過去作で登場したキャラクターばかりで目新しさに欠ける。
---ブロンズ・タイガーとソロモン・グランティは本作初登場だが、はっきり言って「ぽっと出」的な登場であり、印象に残るような活躍はしない。特にブロンズ・タイガーの攻撃法はキャットウーマンと全く同じ。
--また、舞台が刑務所ではないにせよ、閉鎖空間での争いは『アサイラム』で既にされているので、全体的な雰囲気がまず過去作と大して変わらない。
--登場ガジェットも殆どが過去作で登場したもの。しかも用途の幅はむしろ狭まっている。
---唯一本作初登場のジェルランチャーも、要は過去作の「爆破ジェル」+「グルーボム(もしくはフリーズブラスト)」の効果であり、グルーボムのように水に投げ入れて船を作ったりする場面が無い分不便に感じる。

-登場キャラクターが少ない
--本作にはアルフレッドやロビン、ナイトウィング、オラクルといったバットマンの味方は一切登場しない。
---ゴードン警部は冒頭ムービーに少し登場するが、出番はそれだけ。
--ヴィランについても、時系列的にまだ誕生していないハーレィは仕方がないとしても、Mr.フリーズやポイズン・アイビーも登場しないのは寂しい。

-実際には大して自由度はない
--3ブロックに分かれていて攻略順が自由なのは事実だが、一つ一つのブロックは一本道の攻略しか出来ないので、実はそれほど自由度はない。
---入手しているガジェットによってボスの攻略の仕方には幅が出るが、率直に言ってその殆どは「普通に倒した方が早い」というレベルに留まっている。
---例えばジョーカー戦の場合、ラインランチャーを使用する正攻法以外にジェルランチャーを使用して倒す方法があるのだが、攻撃と回避が同時にこなせるラインランチャーの方が明らかに便利で楽。
--シナリオ分岐についても、「最後に倒したボス」によってその後の展開が多少分岐するだけで、シナリオの大筋が変わる訳ではない。
---それにもかかわらず、バットスーツのコンプリートには全てのルートを通る必要があるので、むしろ3周することを強いてくるシナリオ分岐を鬱陶しく感じることも。

-捜査ビジョンの仕様
--上記の捜査ビジョンの仕様を見て頂ければ分かるが、明らかに前作以前より面倒になった。
--恐らくVitaや3DSで展開するに当たってタッチ機能を活かしたかったのだろうが、余計な手間が増えただけになっている。
--加えてこれは本作の問題と言えるかどうか微妙だが、Vitaのタッチ機能は基本的に指で行うので、本作をプレイ中には頻繁に画面上を指で撫で回しまくることになる。その為、本作をプレイしていると''Vitaの画面が指の脂でベタベタになる''。気にしなければ良いと言ってしまえばそれまでだが…。

-シナリオ
--本作のシナリオは正直「あってないようなもの」であり、本筋のアーカムシリーズにも一切関わらない。
#region(ネタバレ注意・シナリオの流れと問題について)
--本作のシナリオは「ブラックゲート刑務所で起こった暴動」「キャットウーマンによるベイン救出計画」「スーサイドスカッド((DCコミックスのヴィラン達で構成された戦闘部隊。刑期の短縮と引き換えに政府の任務をこなす契約をしている。メンバーはハーレィクイン、デッドショット、デスストロークなど。))結成」の三重構造になっている。
---ブラックゲート刑務所で起きた暴動に乗じて、密かにベインをアーカム棟から逃がす為の計画が進行しており、更に政府サイドによるスーサイドスカッドへのスカウトが行われていた…という話なのだが、このいずれもが消化不良のまま終わる。
---まず暴動についてだが、はっきり言ってワンパターンが過ぎる。『ビギンズ』の冒頭でもブラックゲートは半壊しており、本作でも暴動が発生し、更に本作のエンディングでは結局バットマンが捕まえた幹部を全員取り逃がしている。話の都合上仕方がないとは言え、ここまでくると最早徒労感すら覚える。
---キャットウーマンについては、結局雇い主が明かされない上にベインも再逮捕されており、最後まで誰にとって得になることをしていたのかよく分からない。
---そして一番の問題はスーサイドスカッドについての部分で、本作には「スーサイドスカッド」という単語が登場せず((一応名前自体は『ビギンズ』のエンディングで出ている。ただし一瞬しか映らない書類に小さい文字で書かれているのみ。))、存在が示唆されるのみに終始する。スーサイドスカッド関連の話を引っ張っているのは明らかだが、これによりアメコミを知らない人には話が見えにくくなってしまっている。アメコミを少し知っている人ならばすぐに察しがつく((『ビギンズ』でスカウトされていたデスストローク、本作でスカウトされたブロンズ・タイガーとデッドショットはいずれもスーサイドスカッドの主要メンバー。))話ではあるが、アーカムシリーズのみをプレイしている人にとっては不親切だと言わざるを得ない。
---また、スーサイドスカッド関連の話は最新作『ナイト』でも回収されていない。つまりスーサイドスカッドについての何らかのゲームを今後出す為の伏線を広げているだけで、伏線回収の目処は立っていない。
---要するに、本作のシナリオは''何一つ本作単体で完結していない''のである。これが本作の後味の悪さに繋がっている。
#endregion

-ゲームとリアルの整合性に関する問題
--『ビギンズ』から時系列が前後した訳でも、武装解除させられた訳でもないのに、『ビギンズ』で入手したガジェットの大半を失ってしまっているのは明らかに不自然。
---特にショックグローブに関しては手袋なのだから失いようがない筈なのだが…。
--また、今回は刑務所の中でガジェットを探索する展開が続くが、そもそもそんな面倒なことをしなくとも、バットウイングかモービルでガジェットを届けて貰えば良いのに、なぜしないのかという疑問は浮かぶ。事実『アサイラム』や『シティ』ではそうしていた。
--これらの疑問は「ゲームだから」と言ってしまえばそれまでだが、やはりゲームといえど理由付けくらいは欲しいものである。

-バグが多い
--もはやアーカムシリーズのお家芸とも言えるバグだが、本作に関してもデバッグ不足が目立つ。
--代表的なのは「2周目以降、取得済みのウェインテックの一部がマップから消えない」というバグ。これに関しては''再現性100%''の上に''2周目以降を一回でもやればすぐに分かる''程に目立つバグであり、こんなバグが残っているということはデバッグ体制に問題がある可能性が高い。
--幸いゲーム進行に関わるバグは殆どないのだが、カメラが動かなくなるなどの細かいバグは結構な頻度で発生する。

-翻訳の質がいま一つ
--これもまたアーカムシリーズの悪しき伝統になりつつあるが、例によって翻訳の質が悪い。
--代表的なものだと、ブラックマスクルートのエンディングでの警備員の叫び「アイエエエエエエ!」((突如目を覚ましたブラックマスクにより銃を奪われ、攻撃される場面の警備員のリアクション。))だろうか。''こんな訳が許されるのはニンジャスレイヤー((Twitterを中心にカルト的人気を誇る、サイバーパンクニンジャ小説。翻訳チームの奇天烈な日本語訳も見所の一つ。))だけである。''

**総評
携帯機でアーカムシリーズのスピンオフが出るということで発売前にはクオリティが懸念されたが、蓋を開けてみれば2.5次元のバットマンとして新たなアクションゲームの可能性を切り開いており、十分良作と呼べるレベルに達していた。~
ただし全体的な完成度が高く纏まっているだけに細かい粗も目に付く。特にシナリオなど、「携帯機だから」という理由では擁護できないような粗については単純にクオリティの問題であり、デバッグ不足なども見て取れる。ボリュームが薄めなのにフルプライスでの販売という点も痛い。~
しかしボリュームの薄さは取っ付き易さと捉えることも出来る。シナリオが大筋に絡まないこと、携帯機で気軽にプレイ出来ること等を踏まえると、アーカムシリーズの初心者に薦めるには打ってつけの作品だと言えよう。~
未だアーカムシリーズに触れたことが無い人も、気楽に本作に接してみることをきっかけに、闇の騎士((バットマンの異名の一つ。))の活躍に触れてみるというのはいかがだろうか。

**余談
-海外では3DS版に加え、「Deluxe Edition」と称したHD版もダウンロード販売されている。対応機種はWiiU、PS3、PS4、Xbox360、Win。

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