「デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団」を以下のとおり復元します。
*デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団
【でびるさまなー くずのはらいどうたいちょうりきへいだん】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B000A85PL6)|&amazon(B000JS51ZW)|
|対応機種|プレイステーション2|~|~|
|発売・開発元|アトラス|~|~|
|発売日|2006年3月2日|~|~|
|価格|7,140円(税込)|~|~|
|廉価版|アトラスベストコレクション&br()2006年12月7日/2,940円(税込)|~|~|
|判定|なし|~|~|
|ポイント|女神転生突然の異ジャンル|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
-女神転生シリーズの1つ、デビルサマナーシリーズ3作目。シリーズの過去、架空の時代大正20年が舞台。架空ではあるが明治末期~昭和初期を強く意識しており、この時代をモチーフにした作品は大変珍しい。
//予め書いておくが、別に大正とかの時代をモチーフにした作品はこれが最初ではない。
--女神転生シリーズは旧作シリーズ、真・女神転生シリーズ、デビルサマナーシリーズ、ペルソナシリーズと単発世界観で構成されている。真・デビルサマナー・ペルソナは世界観が殆ど同じだが、デビルサマナーとペルソナは真・女神転生の1作目で東京が壊滅しなかった世界の物語である。
--女神転生シリーズは敵である悪魔と交渉し、味方に引き入れて仲魔(なかま)にし、共に悪魔と戦うシステムが特徴。

**システム・[[前作>デビルサマナー ソウルハッカーズ]]からの変更点
-女神転生シリーズは純然たるRPGであったが、本作はアクションRPGとなっている。
//2001年発売の魔剣Xが同社初のアクションRPGなのでは?
--通常の探索や移動画面はRPGだが、ランダムエンカウントで戦闘シーンに移行するとアクション戦闘になる。
--アクション戦闘では主人公ライドウを操作する。ライドウは刀と拳銃で武装しており、銃撃・斬撃・ガード・アイテム使用の行動がとれ、それ以外にも仲魔の召喚や簡単な命令も出すことができる。
---戦闘画面は敵悪魔とライドウ、仲魔悪魔が入り混じって戦うことになる。
--シリーズでは敵悪魔と交渉をして仲魔にしたが、本作では敵悪魔の弱点を衝き、麻痺状態にした相手を管で封じる事で仲魔にする。ただしライドウのレベルより高い悪魔やイベントボスは絶対封印出来ない制限はある。
--仲魔との合体技が使えるようになった。敵の弱点を突いて仲魔のテンションを上げる事で発動可能。本作における重要なダメージ源となっている。
-[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]と同様に、経験を積ませる事で仲魔が成長するようになった。
-悪魔合体システムがマイナーチェンジ。合体は一度に2体までとなり、前作までの種族は管属という新しい体系に置き換えられた。合体法則もそれに伴って変更されている。本作ではこの合体をバイナリーと呼んでいる。
--従来の作品の御霊合体は廃止され、悪魔一体を犠牲にして他の悪魔のステータスをアップさせるサクリファイスと呼ばれる合体が追加された。
--シリーズにあった悪魔の力を剣に宿らせる剣合体は、シュミットという名前で継続している。
-忠誠度システム簡略化。戦闘に出して一緒に戦っているだけで忠誠度が上がる様になり、仲魔の性格を考慮する必要は無くなった。
-マップは[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]の様な第三者視点に変更され、迷う心配が減った。
-仲魔の連れ歩きに関しての変更
--仲魔を召喚する際にマグネタイトを消費する点は変わらないが、召喚したまま移動しても消費しなくなった。
--仲魔に単独で調査させたり障害物を排除したりと、戦闘以外にも活躍の場が出来た。
--フィールド上を移動している時も仲魔のビジュアルが表示されるようになり、お気に入りの悪魔を連れまわす楽しみができた。

**良点
-世界観やシステムこそ異色だが、キャラクターや全体的なノリは従来シリーズを色濃く継承している。更に真・女神転生やデビルサマナーシリーズのキャラクターやネタが登場しており、割合好評価だった。
--シリーズをやっていなくても「過去」の話なので、新規プレイヤーでも十分楽しめるように仕上がっている。
-ライドウやゴウトを始めとした登場キャラの人気は高い。Pixiv等でも多数のファンアートが見られる。
-移動時や事件捜査など戦闘以外でも仲魔が役立つようになり、単なる戦力ではなくなった。
--ライドウの後ろを付いて来る仲魔の姿は新鮮。コミカルだったり愛らしかったり。
--[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]では無くなっていた戦闘時のちょっとした台詞が復活。人気のヒーホー口調やガインくん口調も健在。
---一方で口調のバリエーションが乏しく、おばさん口調のパールバティなどイメージにそぐわないものもある。
-仲魔との合体技が強力に設定されているため、上手く敵の弱点を突いて戦えるとかなり有利に戦える。この辺りは[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]で好評を博したプレスターンバトルに似ている。
-目黒将司氏が手掛けたBGMの評価は高い。((サントラはプレミア化しているので、CDにこだわりが無ければitunes等で買うのが吉。))
-2週目以降にプレイ可能になる高難易度モード「超・葛葉ライドウモード」がやり込み派プレイヤーに嬉しい。
--被ダメージ4倍、与ダメージ1/2、物価3倍、デビルカルテ(([[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]の悪魔全書に相当))の呼び出し料金7倍、等々。相当な難易度となっているが、それだけにクリアした時の感慨もひとしお。
-充実したチュートリアル等、初心者向けの配慮が随所に見て取れる。

**難点
-前作や前前作の舞台は現代でそのノリが好きなファンも結構いたため、何故舞台を大正に?と疑問視する声は時折あがる。
--女神転生シリーズが終末論を扱っていたり、アドルフ・ヒトラーやハーケンクロイツが描かれたキャラクターを登場させた同社作品があり、大正20年を昭和6年(1931年)((世界恐慌を引き金にした終末思想の流行や、ナチ党が台頭を始めた時期。))に換算すると時代背景に関連性がないとは思えない。
-一部シナリオ面
--無理に正伝である真・女神転生シリーズに繋げようとした部分があり、古くからのファンからは受けが悪かった。
//↑ここから上全部、本当に難点か。ただの難癖ではないだろうか?

-戦闘画面でのライドウの操作性が悪い点は一様に不評だった。
--銃を撃つと動きが止まる。刀を振ると止まる。ガードしても止まる。アイテムを使ったり仲魔に命令するの時にはいちいちメニュー画面を出して操作せねばならず、面倒。2006年のアクションRPGとしてはやたら動きが硬くもっさりしており、アクション好きな人間には苦痛でしかない。
---攻撃モーションに関しては[[モンスターハンター]]のように意図的に設けられた隙だと考えられなくも無いが、仲魔への命令変更は面倒。

-仲魔のAIがおバカ。1例として、行動判断を仲魔に任せた場合、HPが1でも減ると回復魔法を使うため簡単にMPを使い切ってしまう。
--細かく指示を出せば良いのだが、前述の通りその為の操作が煩わしい。
--回復手段としてディアオーラ((一定時間の間HPが時間と共に徐々に回復))を使うのが良いが、他の回復魔法の使用指示は戦闘中は非実用的ということである。
//---この例の場合の回避法としてはディアオーラ((一定時間の間HPが時間と共に徐々に回復))をメインの回復手段として使うという方法が有る。逆を言えばそういったゲームシステム仕様を活用したノウハウを用いないと仲魔が非効率行動を採ってしまうのを防げないと言う事でもある。
-一度に一体しか仲魔を召喚できない。このため、[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]の時のように、個々の弱点をパーティーメンバーの組み合わせでカバーするような戦術は採れなくなった。

-悪魔との交渉要素はない。モーションなどの開発陣の苦労のせいか、悪魔の総数が少ない。
//-細かなネタこそ仕込んでいるが、メガテンでおなじみの悪魔との交渉ができないこと、そもそも悪魔の数自体が少ない((シリーズではおなじみのピクシーやクー・フーリンも不在))などファンにとってネタを仕込む以前に解決すべき問題が散見される。←さすがに主観に偏り過ぎではないだろうか


-悪魔合体が全体的に不自由
--忠誠度をMAXにしないと合体素材に使えない。野良悪魔を捕まえて合体させようにも、その都度忠誠度上げの作業をやる羽目に。
--新しい合体法則も「合体技術が未成熟」感を出すには良いが、試行錯誤の面白みが少し減っている。
--スキル継承は[[前作>デビルサマナー ソウルハッカーズ]]と同様に優先度順に固定((例外アリ))。綿密な合体計画を立てればある程度は思い通りのスキル構成にできるが、[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]ではスキル継承の自由度が高かっただけに歯がゆく感じる面も。逆にキャンセルを繰り返す作業にならなくていいという意見もある。

-ライドウは探偵(見習い)なのに、推理・謎解きは主に猫のゴウトがやる
--シナリオの進行に合わせてヒントを出してくれるのだが、そのヒントが強制かつ懇切丁寧なため、プレイヤーが考える余地が残らない。ほとんど「猫の言うとおりに進むだけ」と化している。
---非常に不評だったようで、[[続編>デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王]]冒頭では「口を出しすぎた」とゴウトが謝罪するほど。
-テクスチャが粗い。人によっては、[[真III>真・女神転生III NOCTURNE]]の方が綺麗と思えるかもしれない。

-回復ポイント(ナキサワメ)の費用が法外
--設置されている場所毎に固定料金なのだが序盤ですら使用を躊躇する金額であり、終盤では完全にぼったくりとしか言えない額を請求される。
--業魔殿では良心価格で回復が可能のため、ナキサワメを利用する価値はほとんどない。
---ちなみに続編では「前みたいに高額ではないから利用して」という謝罪が入る。

**総評
シナリオに関しては賛否が大きく分分かれている。過去作と余りにも違う世界観や、重さやシリアスさが減少した明るいシナリオは旧作のファンからは批判される一方、大正ロマン溢れる世界観が好きだ、明るいシナリオが良いと評価するプレイヤーも居て評価は一定していない。

システムに関しては今までになかったアクションとコマンドRPGを上手く織り交ぜた新機軸のゲームであり、オリジナリティや新鮮なプレイ感のゲーム性は評価される一方 入力の手間が多い命令コマンド、もっさりな戦闘、微妙な戦闘の操作性は批判されておりこちらも賛否が分れている。(多くの欠点は[[次回作>デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王]]で改善されているので本作の問題は特に目立つ。)

全体的に見ればアトラス製のゲームらしく絶妙かつ手応えのある難易度バランス、良質な音楽、練り込まれたシナリオ等、ゲームの質そのものは決して悪く無いのだが システムは一部問題、シナリオは賛否あり、世界観やゲーム性は旧作から大変化と 受け手によって評価が分れる作品となっている。

**余談
-麻雀に関連するアイテムを複数揃えると、作中に登場するキャラクター「鳴海」と持ち金を賭けた賭け麻雀をすることができる。
--面子が足りないので悪魔2体含めて4人打ち麻雀をするのだが、鳴海は当たり前のようにイカサマをして上っていく。この為基本的に持ち金を奪われるイベントにしかなっていない。
---一時期2ちゃんねるに「鳴海に国士無双されたらageるスレ」というのがあった程。割合長い間このスレッドはあったようだ。
--金稼ぎをするつもりならセーブ&リセットは必須。それでも戦闘で稼ぐよりは効率は良い。
-ゲーム中でねこじゃらしというアイテムが手に入る。これをゴウトに使うと、最初の頃こそ動じないが、いくつも入手して使っていくと……。

復元してよろしいですか?