「ガンダムジオラマフロント2nd」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ガンダムジオラマフロント2nd」を以下のとおり復元します。
*ガンダムジオラマフロント2nd
【がんだむじおらまふろんとせかんど】
|ジャンル|リアルタイムストラテジー|&image(http://www.gundam.info/uploads/image/thumbnail/20160628160410-16981.jpg,height=250)|
|対応機種|Windows Vista~8|~|
|販売・運営・開発元|バンダイナムコオンライン|~|
|正式運用開始日|2016年7月5日|~|
|課金形態|無料(部分課金制度)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|新報酬「コンテナ」が連続プレイの足かせに&br()新システム「特別任務」が悲喜こもごも&br()キャラゲーとしての不安点は改善されず&br()細々とした利便性は改善&br()ゲームバランスは大迷走中&br()既存のユーザーからは賛否両論&br()割を食いまくった中間層&br()運営の課金に対する姿勢を叩くユーザーが多い|~|
|>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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//全体的に文章をまとめました。特に問題点は冗長なものが多く、賛否両論な項目の「賛」の部分を意図的に伏せて書かれている項目があるため加筆して賛否両論点に送りました。以前のものに差し替えるのであればまず掲示板で元の文章の正当性を訴えてください。
//見づらい。なんでも畳めば良いというものではない。あとフライヤーの表記が非の意見しか書いてなくて不愉快、コストと性能が見合ってない以前に活用しようがないレベルに落ちたのは事実だろう。
//あと問題点をゲームシステム解説の部分に組み込むのは逆に「非」や「問題点」の部分の印象を薄めようとしてないか?たたんでるのも含めて。あと攻略サイトじゃないからね?
//そこの部分が長い、それは確かにそうです。ルールを全く知らない人がゲーム内の単語に「?」を浮かべながら見るのもどうかと思ったので書きましたが。縮めていただき感謝します。
//しかし、「非の意見しか書いてなくて不愉快」という割には、フライヤーに関しては編集後の文章も強い言葉で否定的な事を書いてらっしゃるのですが、それに関してはどうお考えですか? 
//この直前の編集のここのコメントアウトは早とちりもあるので本意では無いということに、

**概要
『[[ガンダムジオラマフロント]]』の大型アップデート版。~
基本システムは変わっておらず、所謂「クラッシュ・オブ・クラン」系統の、基地攻防リアルタイムストラテジーゲームである。~
UIの改善等、今まで要望されていた点が改善されたものの、新システムは旧来のシステムから大きく転換したため賛否両論の声が多く、またキャラゲーとしての甘さも改善されているとは言い難いため気に入らないユーザーにとってはとことん気に入らない仕様になってしまった。

**ゲームシステム
戦闘のルールを簡単に言えば3分間基地の攻略戦を行い、対象物「フロントコア」を破壊すれば攻撃側の勝利、守りきれば防衛側の勝ちというものである。~
対象物以外の施設の破壊は勝敗に影響を及ぼさないため((勝利後に得られる資金、資源や階級を決めるレートの量には影響を及ぼす))、防衛側は他の施設を盾にしてでもフロントコアを守り攻撃側は他の施設を無視してでもこれを破壊しなければならない。~
攻撃側は事前に機体を搭載する「戦艦」と出撃させる「量産機」「エース」、機体の能力等を上げる「サポーター」を選択したデッキを組んでおき、戦闘前に表示される敵基地の外観を確認しながら出撃させるデッキを選択して戦闘に入る。

出撃する際には戦艦と量産機の強さによって出撃資金がかかる。制圧戦以外では戦闘で出した量産機の資金は帰ってこないため、戦闘に勝利しても相手から収奪した資金が少ない場合は差し引きで赤字になる事も充分ありうる。~
また、エースは出撃資金には影響を及ぼさないが、戦闘中にダメージを受けHPが減ると程度に応じて数時間~1日半程度の修理時間が挟まるため、連戦する場合は別のエースに切り替えて使うか、修理時間を短縮するチャージャーを用いて同じエースを使うかの判断が必要になる。~

**機体・施設について
***機体の特性
機体には種別が存在し、それぞれに特徴がある。クラッシャーだけはエースに兵種が存在しない。~
エースにはゲージが設定されており、これを溜める事で「Gバースト」と呼ばれる個別の技を発動できる。~
また、エースには「アビリティディスク」を使用してアビリティを覚えさせる事ができ、これによりエースを更に活躍させる事が可能となる。~
各機体には初期グレードが存在し、ラボで「改修」が可能。

|兵種|機体数|特徴|
|ウォーリアー(Warrior)|多い|射程が1~2しかない近接戦闘タイプ。HP・攻撃力のバランスが良い。量産機のみ2ndではエースへの攻撃補正が付くように。|
|シューター(Shooter)|普通|最低の射程が4と長く、防壁越しの攻撃や、前衛を盾にした攻撃をしやすいのが特徴。ただし耐久値が低く、シューター優先砲台などメタも存在する。|
|ブースター(Booster)|普通|ウォーリアーと同じ近接兵種。低耐久だが大変に高い移動力を持ち、砲台や生産施設に対してダメージが倍加する特性を持つ。|
|ガーディアン(Guardian)|極少数|ウォーリアーと同じ近接兵種。攻撃力、移動力ともに劣悪だが、他の兵科より体力が非常に高く設定されており、前線の壁として重宝する。|
|クラッシャー(Crasher)|普通|近接攻撃タイプ。低耐久と高火力とB型に似た性能を持つが、防壁に対して攻撃力が倍加・優先攻撃対象がフロントコアで、進路確保・奇襲に有効。|
|フライヤー(Flier)|少ない|防壁を無視することが可能な飛行属性を持つ兵種。攻撃対象「対地」の攻撃を受けない。ただし対空ミサイルに弱く、機体数のわりに性能自体は普通。|

各機体には「攻撃対象」「攻撃範囲」「優先攻撃目標」「移動方法」が設定されている。攻撃範囲は対地か対空か、移動は地上か空中かの二つ。~
攻撃対象は以下の通りで、それらが存在する限りは一部の例外を除いて他の施設を攻撃しない。優先目標を全てを破壊したした時点で「無差別」となる。~
基本的にどの優先対象も優先する施設の中で一番近いものを目指し、途中防壁で囲まれている部分には迂回した方が早いか叩いて壊した方が早いかを判断し、迂回か防壁の破壊を行いながら優先施設へ向かう。~
この際、ターゲットにした施設が破壊されても一度その施設があった場所に向かうまで他のターゲットはしない、明らかに近くとも防壁を挟んだ上でも近い方の施設を優先して狙うなど融通が利かない欠点もある。~
無差別以外は、一番近いエースにターゲッティングが移るという仕様も。~

|種別|効果|
|無差別|一番近くの施設を攻撃目標にするタイプ。素直で使いやすいが、プラント等時間稼ぎの施設に足止めされるなど、使い方によっては無駄な被弾が増える。|
|砲台優先|一番近くの「砲台」を目標にするタイプ。防衛施設の無力化に役立つ反面、機体性能は抑えられがち。|
|生産優先|資源・資金プラントを優先的に狙う。戦闘面ではあまり役に立たない分性能は高めに設定される。|
|拠点優先|クラッシャーのみが持つ特性。本拠点を優先する。|

***施設について
防衛側は、基地の発展に必要な施設や敵を迎え撃つ砲台を設置して攻撃プレイヤーを迎え撃つ。~
防衛側の戦闘はログオフ時に自動で行われ、ログイン時にログによって勝敗を知る事が出来る。~
防衛に成功した場合はチャージャーなどのアイテムがもらえ、また防衛できなかったプレイヤーの基地にリベンジをしかける事もできる((資金資源の収奪しかできず、レートは変動しない。))。~
基地に建造できる施設は防衛用の施設とそれ以外の施設に大別できる。一部の砲台はレベルを換装が可能。~

''防衛砲台''~

|種別|攻撃対象|攻撃範囲|効果|
|ヘヴィバルカン|対地(全方位)|単体|短い間隔で地上の敵に攻撃する。攻撃力が下がる(間隔が延びる)代わりに対地対空に攻撃が可能。|
|射撃タワー|全方位|単体|長射程だが火力はヘヴィバルカンと比較すると普通程度。換装で耐久値と引き換えに射程アップ+S型優先に変わる対S射撃タワーにできる。|
|迫撃砲|対地|複数|長い射程と着弾地点に範囲攻撃を行う。攻撃を受けた機体は耐性が無いと怯んでモーションがキャンセルされる。足止めに有効。射程1には攻撃判定がない。|
|対空迎撃ミサイル|対空|単体(複数)|攻撃対象が限られるが高い耐久・火力を誇る砲台。高耐久を活かした囮にも有効。レベルをあげると火力低下の代わりに範囲攻撃可能な拡散砲台化が可能。|
|拡散ビームシステム|全方位|複数|範囲攻撃が可能な反面、並耐久・低火力・短射程と欠点が多く、扱いにやや苦労を要する。|
|偽装ビルドセンター|対地|単体|後述のビルドセンターに偽装した砲台。ダメージを受けて破壊されると砲台が出現、高火力+常時ロック切り替えでキビキビと敵を殲滅する。|
|防壁|対地|単体|地上属性の機体を足止めする。高い耐久値で破壊されるまではフライヤー以外通行不可。|
|ブートスタンド|>|CENTER:不定((配置する機体によって変動。))|エースやMA((防衛専用兵種))を配置する。敵の量産機に攻撃を加える。|

''施設''~

|名称|役割|
|フロントコア|攻撃側の最大攻撃目標。破壊されると防衛側の敗北となる。本施設のレベルは耐久値の向上のみならず、接地可能施設の数やレベルにも影響する。|
|ラボ((モビルスーツラボI、II、III、MA、造船所、テクニカルラボの6種類が存在する。))|MS、MA、戦艦を開発・改修する施設。資金とラボレベルの条件が揃えばいつでも開発や改修が可能。攻撃側がエースで攻撃させるとGバーストゲージが一定値溜まる。|
|オペレーションセンター|攻撃、防衛時に量産機・砲台の能力をあげる「サポーター」の要請・設定(防衛のみ)をする施設。要請には要請書が必要。攻撃時はラボ同様。|
|トレーニングセンター|機体を預け、24時間ごとに施設レベルごとに経験値を与える。経験値取得は経過後クリックしてから。課金することで枠を5つまで増やせる。|
|プラント((資金プラント、資源プラントの2種類が存在する。))|レベルをあげると時間ごとの資源・資金の生産効率と最大貯蔵量が上昇する。防衛時に攻撃されると保有している資源・資金が奪われる。|
|ビルドセンター|数が多いほど同時に建設出来る施設数が増える。2棟以上増やすためには課金が必要。|

''その他アイテム''~

アイテムはクエスト、イベントクリア・ランキング報酬、コンテナなどから入手可能。~

|名称|役割|
|資金・資源|資源は施設開発に、資金は機体開発・出撃・特別任務時にボスを召喚するなどに活用する。プラントで|
|レアチップ|高グレード機体の改修時に使用する。階級戦やイベント、エリアクリア時に入手可能。コンテナからも稀に登場する。|
|チャージャー((ビルドチャージャー(施設)、メガチャージャー(開発ラボ)、リカバリーチャージャー(エース修理)、テクニカルチャージャー(改修ラボ)の4種類。))|時短アイテム、1枚に付き1時間短縮する。|
|ハロメダル|アイテムや機体、ナビゲーターなど、特別なアイテムと交換出来る、資金とは別の硬貨アイテム。|
|アビリティディスク|コンテナ・ガチャでドロップ。エースに様々な効果を付随する。多く付けるほど付与確立((マッチングする機体は確立アップ効果あり。))が減る。専用アビリティは取り外しが自由に可能。|
|ガチャチケット((現在は「DX」のみだが表記上ではイベント用のEXも残っている。))|課金要素であるガチャを無料で引くアイテム。ただし10連などは存在しない。機体やアビリティディスクを排出する。|

**2ndアップデートによる変更点
各項目の評価点、問題点などは後述するため、ここでは箇条書きで示す。
-コンテナシステムの追加
--従来のデイリークエストやドロップ報酬、無料ディスクガチャに代わり、勝利時にアイテムが入ったコンテナをドロップするようになった。

-量産機の性能調整
--全体的に出撃可能数が減少し、1体あたりの性能が引き上げられた。この修正で弱体化されたものと評判の上がったものが存在する。

-エース専用アビリティの追加
--各エースに、レアアイテムとして専用のアビリティが追加された。これまでのGバーストを変更したり、特殊な自己強化効果を発動出来るようになる。

-戦闘面の変更
--階級の決定がレート性に変更になり、これに合わせ制圧戦の勝敗でレートが増減するようになった。
--新たに期間限定の特別任務が実装された。過去の討伐戦のようなボスを倒すミッションだが、攻略法には違いがある。
--元の討伐戦は内容を大きくリニューアルして、年末付近のイベントとして再登用された。
---内容としてはステージを任意で選び、特任同様ボスを討伐するというもの。ただしボスを討伐するためには施設を一定数破壊しなくてはならなくなった。

-その他新要素の実装
--各機体に開発素材が用意され、通常のMS・MAラボで改修が出来るようになりスロット開放もこちらに移行された。また、Lvの上限開放などのカスタマイズも行えるようになった。
--ゴールドより上の要請書、プラチナ要請書が実装。500枚要請書を集めることで一人呼ぶことができる。
--2016年10月のアップデートからは基地にコストが制定、必須施設以外は自由に出し入れが可能となり、コアマテリアルという素材を使用することでコスト内なら好きな放題が制限内で建造可能に。
--ナビゲーターが追加された。特に戦闘に意味はなさず、戦艦の効果を使った時に喋ったり、縁のあるキャラが出ると掛け合いさせることが出来る。

-その他過去要素の廃止
--リミテッドクエストが廃止された。
---しかし、クリスマスには久々にリミテッドクエストが復活している。ただし今後も継続されるかどうかは不明。

**問題点
''キャラゲーとしての難点''

-各シリーズごとの機体の実装数に偏りがある。
--これの直接的な原因として運営のイベントやアップデートに対する姿勢の変化が挙げられる((2016年4月頃まではアップデートやイベントに際してかなりの数の量産機やエースを報酬として用意していたが、それ以後のイベントの報酬機体を中心に新規の実装が減少していき、その傾向を引き継いだまま2ndアップデートを迎えてしまった。つまり、厳密には2nd実装による弊害、とは言い切れない。逆に言えば改善されなかったわけだが。))。
---これにより報酬の多かった時期にイベントに取り上げられた、あるいはアップデートでラボに追加されたシリーズは機体が多く((1st、Z、ZZ、逆襲のシャア、UC、V、G、W、ターンA、SEED、SEED DESTINY、00。))、それ以外のシリーズの機体は少ない((08小隊、ポケットの中の戦争、0083、F91、クロスボーンガンダム、X、機動戦士ガンダムサンダーボルト、模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG、Gのレコンギスタ、鉄血のオルフェンズ。))という格差が生まれてしまった。
--特にUCと00はエースの数を含めるとかなり多く機体が実装され特に扱いが良く、逆に0083やガンダムX等は登場させられる機体が豊富にあるにも関わらず殆ど実装されていないため、両者を挙げて機体格差を嘆く声が多い。
--また、自軍を強化するサポーターには各シリーズに絞って機体を強化するものがあり、デッキをシリーズの機体で揃える事で恩恵を最大限受ける事が可能になるが、シリーズ強化サポーターを持つシリーズと持たないシリーズがある。
---例えば『G』のようにエースこそイベントによって増えたが、量産機が少なくサポーターもないのでデッキが組めない((先にあげた作品は量産機が最低限の6機に到達するか怪しい作品もあるが、『G』に限って言えばそんなことはない。))シリーズもある。これにより実装数だけでなく戦力的にも格差が生まれてしまい、不満を助長している。
---『SEED Destiny』のように機体数は揃っていたが、長らくシリーズサポーターが設定されて居なかったという例も見られた。

-同じキャラクター((もっと言えば同じ声優が演じたキャラクター。))の乗ったエースが多い。
--主人公とライバルの出演は頑張っている方だと言えなくもないが、その他のキャラクターになると途端に少なくなる((1stガンダムを例に挙げると、2016年10月末までで実装されているエース+MAが21種類あるが、この内アムロ搭乗機体が7種類シャア搭乗機体が8種類で半数を超え、残り6種類を5人のキャラクターが搭乗している。))
---同じエース、同じセリフが使い回されているので、ユーザー間では「運営は予算不足で声の収録をオファーできないのでは」と言われている。
---同じキャラクターを使いまわすために、劇中で少し乗っただけの機体が実装されたりなど、それをやるぐらいなら出さない方が良かったと言われる機体も一部存在する。
--また、追加録音等も行われていないようで、新機体、新アビリティの実装よってセリフや演出の齟齬が発生しているものもある((Gバーストがファンネルによる攻撃だった影響で、ファンネルを使わなくなった別のキュベレイでも「行け、ファンネル!」と言ってしまうハマーン・カーン、バーサーカーシステムを封じるためのGバーストなのに、発動させるとバーサーカーシステムのカットインが入るアレンビー・ビアズリーなど。))。
---元々セリフの甘さなどは2ndアップデート前から存在しており、2ndで悪くなった部分というよりは「改善して欲しかったがなされなかった部分」「さらに悪化した」といった方が正しい。
--戦闘中に敵味方のキャラクターによっては世代や世界を超えた掛け合いが実装されており、本作で最も安定して評価を受けている部分なのだが、その他の不備が祟ってキャラゲーとしての印象を落としてしまっている。

''兵種の偏りとミスマッチな兵種''

-機体が豊富に存在するシリーズにおいても兵種が全て揃っているシリーズとそうでないシリーズがある。
--現状、大尉以降の戦場では「勝つためには特定のシリーズを使うしかない」状況になりつつある。
---具体的にはガンダムUCの機体が、兵種が一通り揃っている、性能がイマイチという機体もほぼ無い、殆どがラボの開発で取得できるため集めやすいと三拍子揃っているのでよく使われがちである。
---反面、それ以外の機体は偏りが深刻。ウォーリアーが多い『1st』。フライヤーに偏る『V』『00』。シューターが大半の『W』『SEED Destiny』。そして何故か無駄にガーディアンが多い『Z』など。
--原作的に考えておかしな機体も居るというキャラゲー的な問題はさておき、バランス良く各シリーズに振り分けられていないため、先のキャラゲーとしての問題にも関連してしまっている。
---特に『Z』のガーディアン3機は居てもシリーズ活用しようがなく、どうしてこういうチョイスにしたのか疑問の声が多い。「ガンダムXなど数の少ない作品に振り分けられたのでは?」という声も。
--補正次第では機体が揃っていないシリーズのイベントは例え補正ありきでも辛いものがある((アルトロンガンダム(EW版)の入手イベントなど。))。特に現状最も割りを食った中間層には厳しい仕様。

''特別任務ボスの難易度の高さ''
-強力なボスを倒す『討伐戦』の後継として実装された、『特別任務』のボス戦の難易度が高い。
--序盤は余程始めたばかりでない限り比較的楽に進めるが、ステージ10以降からやや困難になり、機体がコンテナの確定報酬として出現するステージ15からはHPと攻撃力が桁違いに向上する。
---ボスは基本的に範囲攻撃なため、HPの低い機体は即死するようになる。というかガーディアン以外の量産機は20を過ぎる頃にはほぼワンパン、ガーディアンすら2パンもたないことも。
---強力なアビリティが確定報酬でもらえるステージ50近辺にもなると、鍛え上げた量産機やボス用にアビリティを付与したエース等を用いても手間取れば失敗するほどの強さになる。
--特別任務においては対応するシリーズの機体のHP、攻撃力が2倍や3倍になる補正が入る。課金ガチャで当てた機体等はステータスが9倍や10倍にもなり「持つ者と持たざる者の間で格差が生じる」という声もある。
---が、実際ははっきり言って''このような機体を持っていても全クリが困難''。一応こういった機体を持っていないプレイヤーでも、救援という形で((プレイヤー同士で作る同盟の仲間では救援の機体を貸し借りできる。また、運頼みの力技だが何度もエリアをリセットする事でランダムに現れる他プレイヤーの機体の中に課金ガチャ機体が混じる事もある))使用は出来るが制限ありき。
---この救援エースは施設の破壊率が一定数を越えると出現が早くなる。ただし目標がエースな以上、砲台を優先して破壊するのは非効率というよりエースに回す戦力が減り、失敗の元に。
--推奨される基地の強さが明示されており、それによると上級者以外はステージ15のクリアで機体をゲットできる所までが限界になるように強さが設定されている。
---ただしそれ以降に確定で手に入るアビリティは強力なものが多く、到達できないプレイヤーを中心に難易度の高さに不満を抱く声が多い((運次第だが、アビリティは確定報酬以外でもドロップするらしく、序盤にステージ50でもらえるアビリティを当てた、という運の良い報告もある。))。
--ボスの強さ以外で言えば、コンテナに空きが無いと挑めない、機体に入る経験値が少ない、特別任務の開催期間が長かったり短かったりで安定しない((長いもので二ヶ月弱、短いもので1週間だったものも。))、機体の射程や攻撃間隔次第で難易度が大きく変動するなど、調整が上手くいっていない。
---2016年11月に初めて過去の特別任務の再発令があったが、ステージクリアの状態が引き継がれている上任意でクリア状況のリセット等も出来ない状態での再発令であったため既に全ステージクリアした人にはやる事がなくなってしまった、など細々したところで不満が多い。
--以前の討伐戦はここまでボスが強くなかったうえ、作品単位のイベントだったためボスのバリエーションも多かった((これが同時に報酬機体を作る契機となっていることも多く、プレイヤー報酬として一度に配布されていた。))が、使い回しの施設で特定のボスだけの単調さが際立つ内容に変化したことも不評。
---ボスの処理の仕方も単調で、対策としては通称:リズムゲー((ウォーリアーを小出しに配置してターゲッティングさせ、その間にシューターやフライヤーで射程外から殴るテクニック。))と壁ハメ((壁越しの索敵されない位置に陣取って長射程機体で一方的に攻撃する戦法))となっており、それを実行出来る戦力があるかどうかも肝になる。そしてこれ自体は作業的なため、RTSとしては微妙な設定という声も。
---過去にはボス戦で敗退するとボスが消えてエリアを最初からやり直しになる仕様も不満点に挙げられていたが、2016年10月のメンテナンスより敗退後もボスは維持されるようになった。試行錯誤の余地はあるが、要請した救援エースは消費されるため、結局一からやり直しになってしまいがち。
---12月のアップデートでステージ数が40まで減少。プレイしやすくなったかと思われたが、難易度はこれまで以上に跳ね上がりがキツめで、さらに数が減ったことでボスコンテナの習得機会が20回分激減。必ずしも好評な変更ではない。
---2017年2月後半のアップデートで素材確定コンテナが一定ステージで出るようになった。ただしそれ以外では相変わらずランダムなので、全く出ないと以前とほぼ変わらないという印象も強い。

''レート制実装による制圧戦のマッチング''
-2nd実装時、今までの「階級戦の戦績で階級を上下するシステム」に代わって、制圧戦の勝敗と基地の破壊率でレートが変動、一定のレートになると昇格、降格するレート制が実装された。
--以前は「基地に置かれた施設(主に砲台)が自分よりもやや少ない相手」をマッチングしていたのだが、レート制ではマッチングはレートの近い相手とマッチングするようになったため、今までの格下相手の戦闘に慣れてしまったプレイヤーは同じくらいの防備の基地を相手に勝利、レート獲得をしなければならなくなった((一応3時間経てば基地をチェンジすることも出来るので、焦って連戦するのでなければ相手を選ぶ余裕が多少は有る。))。
---レートの値は勝利で加算、敗北で減算するのはもちろん、その戦闘の基地の破壊率によって増減する値が変わるため((あまり破壊できなかった場合勝ってもプラスが小さく、負けた場合は大きく減る。逆に破壊率が大きいとプラスの値が大きく、負けた場合も小さいマイナスで済む。))、あまり強くないプレイヤーは何戦か辛勝して集めたレートを一度の大負けで失ってしまう。
---後のアップデートで敗北時のレート減少は抑えられたが、それでも収支がマイナスになるプレイヤーも存在する。((他にアップデートにより、自分が防衛に回った際のレート増減も勝った際の上昇が大きく、負けによる減少が少なくなり、当初ほど自分の知らない所でレートがみるみる減っていく、という事は無くなった。))
--レート制の導入の際、多くのプレイヤーが同じような階級に一塊に纏められてしまったため、上記のようなプレイヤーはかなりいたと思われる。現在は報酬目当ての上級者などは准将以上の階級に動いたためある程度は散らばったが、それでも佐官にイベントのランキング常連が居座っているなど未だに不安定ではある。
--マッチングする相手が強くなった事、資金と資源は特別任務で楽に稼ぐ事が出来るようになった事などで、一時はレート上昇に興味の無いプレイヤーは制圧戦を殆どやらなくなった。これを見てか、制圧戦のみ「勝利した際に出撃資金が全額返ってくる」((通常は戦闘中出撃させた量産機にかかる資金は勝敗に関わらず失われるため、出撃資金よりも保有資金が少ない基地に攻撃すると勝利したのに赤字、という事態も多かった。))、期間限定で制圧戦の勝利で得られたコンテナの報酬の数が+1個されるキャンペーンを行ったり、制圧戦への参加者の催しも行われている。

''過去のイベント報酬の課金ガチャ入り''
-2nd実装前は、過去のイベントで配布された機体を再び入手する手段が皆無であったが、実装後に再び入手する機会を得た。一つは特別任務によるエースの再録である。が、もう一つの「課金ガチャのラインナップに組み込み」の評判は良くない。
--元々人気の機体等を収録したり露骨に課金に誘導しようとする事で批判が多い課金ガチャに組み込まれた事で、過去のイベント機体を所持していないプレイヤーには失望が広まった。ゲーム内で集められる「ハロメダル」というメダルと引き換えに一部機体等を交換できる「交換所」のシステムが存在し、そちらに組み込まれるのではと考えられていた事も失望を大きくした。
---エースはまだ特別任務による再録を望む事もできるだけマシである((実際、ノーベルガンダムなどラインナップに入っている機体の特別任務は存在した。))。問題はそれも望み薄の量産型である。前述した通り過去のイベントで追加された量産機は多く、イベントの機体が無ければシリーズでそろえてデッキが組めないシリーズが多い。また、その頃の量産機はラボのものより性能が若干高めに設定されている機体もあり、これらを新規に獲得する手段が無いプレイヤーは課金ガチャをやらざるを得ない((特にウォドムは量産機唯一の射程6の量産機で所持しているプレイヤーにはとても重宝されている。))。
---また、こうして過去のイベント機をラインナップに加えた事で課金ガチャ機体の当選率が下がり、課金ガチャ機体だと思ったら過去のイベント機だった((どちらも同じ演出で出現する。))、とクジの外れのように扱われるため、課金ガチャを引くプレイヤーにもウケは良くない。
---過去のイベント報酬の内、高スコアで貰える報酬やランクインする事で得られた機体に関してはガチャのラインナップから外されており、獲得手段がほぼ存在しない事も「後の課金のために出し惜しんでいる」と揶揄される始末である((ただし、2016年9月~の特別任務で初めてランキング報酬が特別任務になった。))。

''機体調整の問題''~

-不遇化したカテゴリーのエース
--エースは専用アビリティの実装以外はノータッチだったことが原因。特にウォーリアーとシューターは不遇の一途を辿っている。
---ウォーリアーの量産機は先の通り機体数という長所とエースへの特攻補正があるが、エースにはそのどちらもない。しかも性能自体は''ガーディアンとブースターを足して2で割ったような中途半端''なものになってしまっている。
---ウォーリアーは実戦で使おうとすると、よほど良いアビリティでも持っていない限り、壁としても半端、壁割り役としても半端((一応壁割専用のアビリティはあるが、それのために一枠使うかと言われると微妙。))、対エースとしても半端になりつつある。
---シューターは性能自体に問題はないのだが、先のS優先砲台の存在のせいで非常に扱いづらくなっている。Sの量産機を盾にしても低耐久なため焼け石に水で、ターゲッティングが変わりやすい仕様なため、砲台の射程ギリギリだと気をつけていてもエースに照準が向きやすい。
--なお、他のカテゴリーは特攻倍率が存在したり、フライヤーのように飛行属性があったりと、他に比べれば有用。それでもブースターエースは脆いので一部を除けば基本扱いづらいが。

-量産機の調整ミス部分
--量産型フライヤーについては、アップデート前のバランスブレーカー的な実態を加味しても「やりすぎ」といえるレベルに弱くなりすぎて、使う価値がかなり薄くなっている。
---機体数が少ないため出してもあまり活躍しないことに多く、そもそも先のバランスブレーカー対策として対空優先な基地が多く、もはや「出すだけ枠の無駄」になりつつある。これだけ性能が下げられたのにも関わらず、出撃コストには調整が入っておらず、非常に高額なままなことも問題点。
---一方、エースのフライヤーはGバーストに良好なものを持つものが多く、なんとか面目は保っている。
--それ以外にも機体数減少調整を受けたことで、個々の量産機の個性が消失し、有用な機体とそうでない機体の差が如実に表れてしまった。酷い例ではコストが同じ特徴を持つ機体よりも高いのにも関わらず、ステータスが何一つ勝っていない量産機((それらにはシリーズサポーターが付かないといった問題が存在することも付け加えておく。))なども存在する。
---アップデート前は、機体数に幅が存在したため、その機体数を活かすことで個性が生まれていた量産機が存在していた。しかし機体数が減少したと同時に、機体数の増減パターンが大幅に減少((量産機のレベルアップによる数の増え方にはいくらかのパターンが存在する。))、これにより''ほとんどの量産機から有用な個性が消え失せた''。
---要するに性能やシリーズサポーター補正の有無を加味すると「○○の劣化」という機体が大量に増えてしまったのである。おかげでこれまで以上に新実装の量産機は、評価の目は厳しくなった。シューター・フライヤーは激戦区であり、シリーズサポーターの存在しない機体は、よほどの特徴がない限り運用価値はない((例えば不遇の代表的な存在がデスバーディ。この機体はフライヤー最大の機体出撃数を誇っていた代わりに低性能という極端な個性を持っていた。しかしアップデートで最大10機に減少。これはシリーズサポートの存在するジンクスと同数であり、このジンクスに基本性能面で全てにおいて劣化している。つまり趣味以外では使う価値がない。))。
--そもそも''機体の弱体化よりも砲台を強化すべきだった''という声も多い。
---量産機は時間だけでなく、何かと用途がある資金、簡単には手に入らないレアチップなどを費やしていたため、弱体化による戦闘以外の影響もまた非常に大きかった。
---一方、砲台は時間と資源のみであり、レアチップなどのアイテムは必要がない((コアマテリアルという拡張的な要素が現在あるが、これは2ndの二回目の大型アップデートからの新要素であり、本件とは関係がない。))。砲台が強くなる分にはプレイヤーにマイナス点も特にない。つまり''量産機の調整の前に砲台を見直していればここまで角は立たなかった''と言えるだろう。
//問題点は問題点として分ける。個々の量産機体の個性が大きく消失して有用非有用の明暗がはっきり分かれたことに賛否が生まれる余地はないはず。
//あとこの点はいつも放置されているので。

-自己強化バーストが不遇
--アップデート前からの問題であるが、自己強化バーストは範囲強化バーストの劣化である。
---範囲強化は自身を含めた周囲の機体へのバフをかけるが、自己強化は同じ効果でありながらエース単体ということが多い。それにより割りを食っているエースも多い。
--この自己強化バーストを持つエースに、先のウォーリアーというカテゴリー加わると大変悲惨なことになる。
--次点として強化換装機体もあまり評価が高くない。一応永続強化という名目なのだが、変化するまで時間がかかりすぎる機体が多いためである。
---エースはアビリティでよほど補強しない限り、早めに出さないとGバーストゲージが溜まらない。補強しても中途半端なものだと結局時間がかかる。よってなんとか変形したところで既に瀕死ということも多い。

-異常に強い一部の防衛向けエース
--νガンダム(HWS装備)は特に強いエースとして知られる。いわば動く射撃タワー+拡散ビームシステムといった趣きで、エースの火力ありきなため量産機もガーディアン以外は大体3秒で多数沈む。この機体の有無で攻略の難易度が雲泥の差で変わる。
--ガーディアンのオオワシアカツキ、MAのシャンブロも強力。前者はダメージ反射能力に加えて、覚醒3があることで迫撃砲と合わせて強力無比になること((攻撃が届かないフライヤーにもダメージが入る。))、後者は専用アビリティによりほぼ常時攻撃反射効果が付くこと。
---攻撃側にも強めのエースは居るが、Gバーストの発動は基地の構造によって発動難易度が異なることを考えると、課金勢以外の一般プレイヤーはこれらのGバースト抜きのエース達を抜くのが難しくなっている。
--課金すると、手に入りやすくなる強力なエースアビリティの有無によっても難易度が大きく変わることもこれに拍車をかけている。
---攻める側にも強いアビリティはある((最初からGバーストが使える「高出力3」、エースにターゲットされるとGバーストが使えるようになる「ハイテンション3」、Gバーストを使うごとにターゲッティングが10秒外れる「雲隠れ3」など。Gバーストを使うと10秒間無敵になれる「フル稼働3」もあるが、今のところシューター限定で1回しか発動しないためやや低評価。))が、防衛側も同等に強い((10秒間無敵効果を得る「覚醒3」や、エースにターゲッティングされる度に10秒間ターゲットを外す「トリックスター3」など。特に後者は攻める側にとっては無敵同然のため、今あげた二つが揃ったエースは非常に厄介な存在となる。特に後者は攻め側のターゲッティングアビリティをメタれる。))ため、相殺といったところ。

''砲台の問題''~

-基本的にバランス調整がガタガタ。
--2nd開始時はオペレーションセンターにおけるサポーター効果が強かったため、射撃タワーが汎用的に強い砲台となった。
---このため防衛では射撃タワーを強化するのが当たり前となり、基地のコスト制が開始されて以降は射撃タワーで埋めるという方針が一般化した。
--対地に対する攻撃の苛烈さが異常に強く、エースは基本対地MSに影響することを考えるとかなり厳しいものになっていった。
---それに対して対空戦力が圧倒的に不足していた。これがフライヤーの強烈な弱体化にも繋がってしまっている。
--2017年2月中盤のアップデートにより、砲台が弱体化し、今度は一転して「守れる方が不思議」というほど全般的に砲台が弱くなってしまった。
---元々「射撃タワーが強すぎたので弱めて画一化を図るべき」という声があったのだが、何故かヘビィバルカンや迫撃砲も修正対象に入ってしまい、防衛力が弱くなりすぎてしまった。
---しかもこのアップデートにより対空ミサイルと拡散ビーム砲が強化され、さらに対空効果が増加。フライヤーの運用もさらに難しくなってしまっている。
---この点は将来的なアップデートによる追加要素により、防衛側が強くなりすぎてしまうための措置という見方が強い。が、はっきり言って気が早すぎるとしかいいようがない。

**賛否両論点
-コンテナシステム
--2nd実装前のデイリークエストや制圧戦のドロップ報酬に代わり、戦闘終了時に獲得できるコンテナを開封して報酬を得るコンテナシステムが実装された。
--プレイヤーの間では不満な点が多い。槍玉に挙げられるのは、5個までという保有数の少なさ((課金する事で一月恩恵が得られるプレミアムアカウントになれば+1個増える。))と、開封が時限式である事。
---今まで1日に何戦もプレイしてきたプレイヤーには「プレイ回数の制限だ」と大変不評で、元々長時間プレイしていなかったプレイヤーからはさほど不満はあがっていない。ただ以前と比較して自由度が下がったことには違いない。
---コンテナが満杯であると下記の特別任務においてはボス戦に挑む事が出来なくなる。特別任務は期間限定((ただし、後に再び行われると告知されてはいる。))である為、早くクリアしたいのにコンテナのせいでボスに挑めないと嘆くものも多い。「特別任務と制圧戦のコンテナ枠は分けて欲しい」「ボスコンテナだけでも別途にしてくれ」という声も少なくない。
--抽選個数の多い豪華なコンテナは開封時間も問題にされやすい。通常コンテナで一番豪華な金、銀のコンテナ、そして前述の特別任務で確定報酬が入っているステージ15、30、50のコンテナは開封にかかる時間が1日を越えており、1日1回同じ時間にログインするプレイヤーだと前の日に獲得したコンテナがまだ開封できない、となってしまう。
---現在、コンテナには先の時間短縮アイテム「チャージャー」も存在せず、課金による短縮しかできないため、開封を急ぎたいプレイヤーの課金叩きの材料にされやすい。しかもその課金額自体は僅かなものだと10円・1円単位まで小さくなるため「狡い」という声も。
--これ以外の戦闘やコンテナの絡まないイベントにおいては、コンテナが満杯であると「新たにコンテナを獲得できない」以外の不都合は無い。が、勿体無さを感じる間隔を拭うことは出来ない。
---このうえ、本作では時折制圧戦への参加を誘導するため、コンテナ抽選回数+1のコンテナが制圧戦報酬で手に入るイベントが起こることがある。だが、これが特別任務などと被る場合が多く、「ボス攻略に必死でやっている暇がない」という問題も起きており、両立出来ないことを考えるとある程度の不利益は生じる。
--悪い点ばかりではなく、全般的に報酬が豪華になった点は評価されている。
---2nd実装前の制圧戦1戦で獲得できたのは、資金資源の他は確率でドロップするブロンズ要請書((それより良いチケットも出ることもごく稀にではあるが存在した))というチケットか、イベントにおけるEXガチャチケットのみと、かなり少数だった。
---制限があるとはいえ、コンテナから要請書やエースに付けるアビリティ、運が良ければ課金ガチャを1枚引けるDXガチャチケットが飛び出すこともある。よって、実装以前よりも報酬自体は良くなっている((特にコンテナ実装以前では獲得手段に乏しかったシルバー、ゴールドといった豪華な要請書を比較的頻繁に獲得出来るようになった。))。要は回転率は下がったが、待っただけの報酬は出るようになったということ((ただし緑コンテナと青コンテナは時間がかかるわりに抽選数が少なく、これら二つは大ハズレと言われている。))。
--12月のアップデートでは通常戦におけるコンテナの習得がランダムとなった。各コンテナ2回ずつ抽選回数が増えているが、それを加味しても排出率が悪すぎるため、プレイヤーから反感を買っている。
---おそらく特別任務でボスコンテナを習得出来ないという声に対応してのことだろうが、他にいくらでもやりようはあったはずである。「5分で出来る」が売りだったのだが、通常のコンテナなどを混ぜて埋めようとすると、かなり長時間プレイを要するようになった。

-量産機の大規模修正
--2nd実装に際して量産型の性能が大幅に修正された。一言で言うと機体数が減って機体1機あたりの性能が引き上げられた。この大規模修正の煽りを大きく受けたのが機体数が多い事が売りであったW型と2nd実装以前に猛威を振るっていたF型である。
--W型は機体数の減少によって一番の強みが薄くなり相対的に地位は下降した。
---修正によって「兵科の機体数をアップさせるサポーター」の存在が大きくなった事も影響している。W型が+2機なのに対し、同じ近接攻撃のB型が+4機も増え、W型に迫る程の機体数に増やせてしまった事で火力に勝るB型を重用する流れも起きた。
---その後アップデートでW型に防衛に立つモビルアーマーとエースに対してダメージ倍率がかかるようになり、B型と棲み分けが進んだ事で需要を取り戻した。
--F型は他の兵科に比べると明らかに性能の上昇が小さく、また機体数はしっかり減ってしまった為、かなり弱体化された。
---2nd実装前の環境においてデッキ全てをF型で固めたデッキが猛威を振るった((「一箇所からF量産型を垂れ流しているだけで勝てる」と言わしめるほど。流石に上位陣に限ればグレードにこだわる必要はあったが。))事に対するテコ入れでは無いかとユーザー間で噂されている((他にも環境を席巻していた強力な量産機の中に明らかな弱体化を受けているものがある。))。
---これ以前にも、対空ミサイルを複数攻撃仕様にするで解決を図ろうとしたようであるが、これも大して功を奏さず((射程が長くないため、一部の超長射程エースで先に潰してしまえば楽に蹂躙できた。))、今回のアップデートで大幅な修正に至ったのであろうと推察される。よって以前の強さを知る者にはしょうがないと言う者がいる。
--これらの調整は、「ぬるかったから仕方ない」という声がある一方、それらの強い機体を主力で使っていたプレイヤーからはやはり反発が大きい。
---他のゲームならいざ知らず、本作は時間をたっぷりかけて機体を強化したりするゲームであることから、それまでに投資してきた時間や資材、そしてアイテムが半ば無駄となる場合もあり、他のゲームに比べて調整への不満が出るのは当然なことだろう。
--前述のW型とF型を除けば、1機あたりの性能はアップデート前より大きくなり、カタログスペックではなんとか上方修正になっている。特にS型やB型は弱点であったHPの低さの改善などにより評判は良い。
---しかし、機体数の減少は今までの機体数でやりくりしてきたプレイヤーには勝手が大きく変わり、単純に砲台の攻撃が分散しにくいため、結局それほど変わっていないという感想も多い。というかシューターは先の問題点で記したように専用のメタ砲台があるため、攻撃が分散しないことの影響がとても大きくなっている。
---また、攻撃側の基本である「エース釣り」が以前より困難となっており((釣りに量産機やエースを使えば使うほど本命に使う機体数が減るため。つまり一機の重みが増していることから分散させづらく、この点は大きな戦術の狭まりが見られる。))、「総合的に下方修正だ」と嘆くプレイヤーも少なくない。
---更に、プラチナサポーターの存在((プラチナ要請書で要請できる更に強力なサポーター、今のところ防衛用のものしか確認されていない))、後述する以前とは違うマッチングによる基地の強さから、攻略難易度はかなり高まっている。
--攻略側には理不尽な制約も多く、見ていて気持ちが良いとは言えないAIの基本仕様も相まって評価が低い。
---機体を多く出現させると処理落ちが発生し、出撃機体のターゲッティングが大きく遅れるという不具合「キョロキョロ((これによって戦艦が使用したエース・砲台停止効果や、エースの時限強化のアビリティが無意味になったりする。))」「照準が定まらない((しっかりと照準されるまで時間がかかる、ブレる。見た目上は動く途中の照準を上手く止めたつもりでも、実際撃ってみると見当違いの方向に放っていたということも多い。))攻撃Gバースト」等、プレイ次第で現れる不利な仕様もある。
--総じて戦いづらくなった結果、「以前より勝てなくなった」という声は少なくない。また、勝っても100%破壊が困難となり、制圧戦ではちゃんといくらか勝ったのに、破壊率ミッションが達成出来ずエリア突破が出来なかった、という状況も増えた。

-課金ガチャ機体のイベントでの優遇
--2nd実装以前も比較的課金プレイヤー、というより課金ガチャで低確率で獲得できるエース機体を優遇する傾向があった((課金要素としては平行して施設のLvアップを行える施設や、ジオラマの配置を保存できる枠なども存在するが、プレイヤー間で「課金」と言えばもっぱら課金ガチャ関連の事を指す))。しかし2nd実装後は、イベントや特別任務において以前よりも更に得られる恩恵が大きくなったため、持つ者と持たざる者の間の溝が分かれる事となった。
---元々課金ガチャでは良質なアビリティが手に入るため、課金ガチャを多く引く者と引かない者とではエースの強さに大きな差が出たが、更に課金ガチャ機体の優遇によりイベントでは「引いた者勝ち」の状態になる事も多い。
---この手のオンラインガンダムシリーズでは課金者を優遇するため、「登録をすれば課金ごとにポイントが溜まり、ポイントに応じて各ゲームのアイテムが得られるサービスサイト(GPG)」が登場しており、それだけでもそれなりの優遇はされているため、この点はやや過剰ではないかという声も。
---ただしこの課金ガチャ機体、生半可な確率では出ないので、月に何万も注ぎ込む重課金者以外は、課金していようがいまいが条件としては大して違いが無い。ゲーム内で手に入れたDXガチャチケットでひょっこり課金ガチャ機体を当てた無課金プレイヤーもちらほらと存在するので、課金ガチャ機体を使っている=課金プレイヤーと決め付けるのは早計である。
---また、イベントでは追随を許さぬ強さを発揮するが、イベントの補正がかからない制圧戦や階級戦では、ラボの機体より優れた性能をしていようともほんの一握りの強機体以外は見かける事は少なく、良いアビリティの付与されたラボの機体の方が活躍する事もままある。
--どちらかと言えば無課金者との差を埋めるための無料ガチャの廃止が最大の原因なので、この点は関係ないという評もある。
---ただ課金者もこの無料ガチャ自体はちゃんと引けるため、元より差がはっきり縮まるというわけでもなかったが。
---過去にイベントボスを周回する事で得られていた「EXガチャチケット」は周回すればするほど獲得できたため、長いプレイ時間が取れるプレイヤーには好評であったが、これはこれで「お金」ではなく「時間」において持つ者と持たざる者を生みだしていたので、このような無料ガチャチケットが復活しても全体として格差がなくなるかは疑問である。
//ここ疑問なんですが、課金してる人はガチャ機体を使えば比較的楽にランキングに入れていたし。無課金の人はそのかわり時間を使うことでチケットを溜めて差を埋めてたわけですよね?両方ある人もいるでしょうがこれが無くなったのも差を生んでいる一つという側面は書いちゃダメなんですかね。

-特別任務の報酬機体
--特別任務は、2016年11月現在まで新規実装の機体を取り上げたもの、イベントで報酬となった既存の機体を取り上げたものとが交互に発令するスタイルを取っている。
---過去にイベントで獲得できなかった、そもそも参加できなかったプレイヤーには救済措置となっている。また、既にこれらを所持しているプレイヤーには機体を強化する強化素材に化ける上、機体専用のアビリティは新たに作られかつ強力なものであるので、既存の機体だからといって美味しくないわけではない。
---また、過去のイベント報酬機体の一部は、課金ガチャのラインナップに組み込まれているのだが、そのラインナップにも入っておらず今の所新規の入手手段が無い機体の特別任務が発令された事もある((2016年9月下旬~11月中旬まで発令されたサザビー(ファンネル射出)の特別任務))。
---が、新規追加されるアビリティなどに魅力を感じなかった場合、新機体でない事にガッカリするプレイヤーもいる。
--特別任務の実施期間が安定しないため暫定の情報となるが、現在のところ1月の発令数は多い時には新規機体2、再録機体2、少ない時は新規1、再録1である。過去に1ヶ月間行われていたリミテッドクエストが新規機体1~2機であった事を考えると以前と遜色は無い。無論、ボスを相手にする分特別任務の方が機体獲得、更にその先のアビリティの獲得の難易度は相当高いが((ただし、過去のリミテッドクエストもアビリティを獲得するためにはエースのレベルを上げる必要があり、レベル上げのためかなりの数の戦闘をこなす必要があるという意味では別な意味で難易度は高い))。

-プラチナサポーター
--新たにプラチナサポーターは500枚という集める苦労に見合うだけの性能を持って登場した。が、現在のところ防衛用サポーターばかりであるため、攻撃であまり勝てなかったプレイヤーにはあまりウケが良くない。
---上述の量産機の性能調整によって使い勝手が悪くなったと感じるプレイヤーには、このプラチナサポの存在、マッチングの変更などが重なって余計に勝てなくなったと感じるため批判の槍玉にあげられやすい。
--また、プラチナサポーターの中でも格差が存在し、「当たりだ」「外れだ」と悲喜こもごもの声が多い。
---特に、多くのプレイヤーが扱いに困っている拡散ビームシステムと偽装ビルドセンターのサポーター、そしてラボを攻撃でGバーストゲージが溜まらなくなる、というサポーターは外れ扱いされやすい((下位はともかく、上位の戦いではアビリティによってGバーストゲージを貯めるのでハナからラボをアテにしていないため、ゲージが溜まらなくなっても困らないという現状がある。偽装ビルドセンターはそもそも置ける数が少ないので、コアマテリアルを利用して数を増やしたところで効果を実感出来ない。))。一方で先にも述べたように全能感の強い射撃タワーのプラチナサポーターは最大の当たりの一つ。
//攻撃材料という言い方に悪意を感じる。不満は全部理不尽なクレームと言いたいのか?

-強化素材の導入
--強化素材によるカスタマイズが導入された事で開発の済んだMS・MAラボに新たな役割が与えられた。
---以前のテクニカルラボのみで機体の改修を行っていた頃に比べるとずいぶん機体のやりくりに余裕が出た((尚、テクニカルラボは強化素材を消費せずに改修が出来るのでこれはこれで利点がある))。MS・MAラボによるカスタマイズの時間短縮はメカチャージャーを利用するため、余らせていたプレイヤーには特に朗報となった。
--また、大量の強化素材を用いる事でLvの上限突破が可能になった。特に一部の量産型は上限開放により機体数が1増えるため、即戦力になる改修が先か、後々響く上限開放が先か悩む事に。
--ただ、アップデート前に比べ悪くなった点もある。エースのアビリティ枠増加である。
---以前は大量のレアチップを消費してテクニカルラボで行われていたが、これが廃止されて強化素材で行われるようになったのは、やや不満が多い。
---背景には、強化素材の偏りがある。イベントの報酬に強化素材が加えられた機体などは比較的集めやすいが、運頼みになるコンテナドロップや、そもそも強化素材の出現が報告されていない機体に関しては以前のレアチップによる増加ができなくなったのは痛い。
//悪くなった部分もあるなら賛否では。

-攻める側の爽快感が大幅に消失
--これまでに記したように防衛側へのプラスが多い反面、攻め側に対するプラスは非常に少ない。
---アップデート前までは攻める側にはGバーストと量産機が、守る側には砲台やMAが、などそれぞれ固有のものが同数存在したが、現在はその関係性が崩れ、防衛側にしかないものが多く増えた。
---また、告知されているとおりなら「量産機」という攻め側固有の要素も防衛側に実装される形になるようで、ますます攻め側が不利になる調整に進みつつある。
--元々こうなった理由は攻める側がとりあえず出しているだけで勝てる(通称:垂れ流し)が横行したためではあるが、先の通り砲台調整の問題もあったため攻め側への下方修正はお角違いという声も多い。
---「垂れ流しで勝てるのは問題」とする声もあるが、基地の配置やアビリティ次第であるため、元々垂れ流しが通用するのは限られた層とフライヤー編成のみだった。
--元々レーティングが機能しておらず、低い階級に収まっていたほうが収支が良かったプレイヤーが多く、バランスが取れていなかったことも原因にあった。フライヤーがやや強すぎた以外の地上戦力は言うほど強力でもなかったため、「単純にプレイしづらくなっただけ」という声も多い。
---現在は「防衛側に与え過ぎではないか?」という声も多く、「攻める側にもプラチナサポーターを実装すべきだ」という声もある。ただしただでさえ当たり外れが激しいことから、増えることで新たな格差を生むという声も。

**評価点
-新規作品の参戦
--残念ながら未だに『AGE』は未参戦だが、『Gのレコンギスタ』『鉄血のオルフェンズ』は、特別任務やイベント報酬などによりエースや量産機などが実装され本格参戦できた((以前はタイアップキャンペーンなどで配布が1回あっただけであった))。
---上述の通り、過去のイベントに比べ報酬が縮小しているので不足感はあるが、これから少しずつでも増加していく事が期待出来るだけでも大きい。

-追加BGMが軒並み良好
--特に特別任務のBGMなどは緊迫感も相まって好評。基地待機画面のBGMも既存のものを含めて3種類選べるようになっている。
---内容が良いだけに、せっかくなら迎撃戦のBGMも独自のものに変えて貰いたかったものである。

-専用アビリティによる低グレードエースの改善
--専用Gバーストアビリティ、専用アビリティの実装により、初期の低グレードエースに注目が集まった。
--元々、一定範囲内にダメージを与える「攻撃」タイプのGバーストは数値が固定化されてる上、グレード上昇などで加算される事も無かったため、低グレードの「攻撃」Gバースト機体は高グレードにしてもGバーストが元のままなので使いにくい、という仕様であった((例えば「強化」Gバースト等は攻撃力を○%上昇する、といった効果であるので、その割合に多寡はあるもののグレードを上げれば効果も上がるためそれなりに使えた。))。
---Gバーストアビリティにより、高レベル帯での戦いでも問題ない威力のGバーストへと差し替える事が出来るため、アビリティ枠を1つ使うというデメリットがありつつも大きく喜ばれた。
--また、攻撃Gバースト以外のエースも、ユニークなGバースト変更やアビリティなどによって、後発の機体とは一味違った魅力を生み出しているものもある。
---現状実装済機体は少なく、イベント機などは最近実装されたものかイベントボスに採用された機体くらいにしか搭載されていないが、弱いとされていた機体にも光が当たる可能性は増えた。
//--この点は同社が運営しているガンダムオンラインより有能((初期に実装された機体が新機体にどんどん押されて産廃化していくため。))であるという皮肉も含まれている。
---ただ、開発後期の機体や過去のイベント機体に専用Gバースト・アビリティには未だに実装がなく、「ある」ものと「ない」もので結局新たな格差が生まれている現実もある。

-基地配置の自由化
--2016年10月のアップデートで、コアマテリアルを要するとはいえ基地の施設の配置を必須なもの以外は自由にコスト内で置き換え出来るようになり、防衛力をあげられるようになった。
---特に存在意義が疑問視されていた拡散ビームや偽装ビルドを撤去できるのはありがたいという声が多い。
---もっとも拡散ビームと偽装ビルドはその分設置コストが低く、タイプを問わずダメージを与えられる意義もあるので無意味ということもない。総合して評価すると本末転倒なのであるが。

-特別任務におけるボス戦以外の戦闘の難易度減少
--上述の通り特別任務のボス戦は高い補正を考慮しても難易度が高く設定されているが((運営側も機体がもらえるステージ15から先は推奨されるコアレベルを10段階ある内の8以上とアナウンスはしている。これだけ渋くしたこと自体が問題と言えば問題であるがないよりはマシ。))、この補正はボス戦を出現させる通常戦闘でも効果が出るため、通常戦の難易度が大きく下がった。
---通常戦闘で戦う基地を「エリアをやりなおす」でいくらでもチェンジできるので、資金・資源を持つ基地を攻撃し、ボス戦をやらずにエリアをチェンジすることで以前より資金集めが楽になった。
---エース機体はエースアビリティ「鉄壁」と同じく、基本数値以下までHPが減らなければダメージによる修理時間が免除される((例えばHP+100%された場合は戦闘中にHP半分までなら無傷扱いになる。))。これにより、特別任務で補正のかかったエースは多少の無理が出来るようになった。
---ただし中級者から上級者以上となると低グレードの量産機は砲台の強さもあって基本的に通用しない。そのほか、先の通り戦闘結果が相手に反映されない((これは結果通知が反映されないだけでなく、基地ダメージも反映されない様子で、エースやMAを破壊しても破壊扱いにならず、資源や資金の減少もない。そのため階級戦と同じく強力なアビリティを備えたベストエースが配備されていることが多い。))ため、強いエースや優秀なアビリティ持ちが多く、突破自体が難しくなるだけでなくエースが犠牲になることもある。
--それでも、低レベル帯としては序盤で勢いを付けることは不可能ではなく、ありがたく思える仕様にはなっている。そういう意味では初心者救済の役割自体は、一応果たしている。
//同じことの焼き直しなので短縮。

-ソートの改善
--2ndアップデート以前のアビリティ、サポーターのソートは数回のアップデートを経ても便利になったかと思えば片方が不便になりの繰り返しであったが、この度のアップデートでようやく使いやすいソートの形式に落ち着いた。
--その他、サポーター選択画面のサポーターのアイコンに表示される文字を簡潔にしたりなど((今のところは、改行がまちまちになっているなどそんなに評判は良くない))UI関係の改善の努力は見られるのでこれからに期待したい。
---ただしソートに関しては、ソートの並び順が毎回起動後に「入手順」に変わってしまい、気に入ったソートの順番を記憶してくれない。機体ソートは量産機とエースが一緒くたにされるなど不便な部分もあり、課題が全て解決されたわけではない((特別任務ならいざ知らず、通常戦ではエースにシリーズサポーターは適用されないため、エースだけは全体から選びたいorカテゴリーで選びたいなどの状況もあるため。))。

**総評
大幅な環境変化を狙って行われたアップデートだが、変化に乗り切れるプレイヤーと乗り切れないプレイヤーとで賛否がはっきり分かれるアップデートとなった。~
乗り切れるプレイヤーというのは乱暴に言えば課金をしたプレイヤーのみであり、ランキングや階級などで最上位を目指すプレイヤーはともかく、佐官帯などの所謂中間層も割りを食う羽目になっている。~
大規模修正の後、さらに優遇化が進んだ重課金プレイヤーと、一気に除け者にされた無課金プレイヤーとの差が以前よりハッキリとしてしまい、露骨な展開に不満の声もあがっている。~
課金プレイヤーが優遇されるのは言うまでもなく当然ではある。しかし、その差が以前と比べると極端となったことに関しては、必ずしも手放しで善といえる状況とは言えないだろう。
//攻撃的な文章で返すならこちらも相応なもので返すけど、課金しないと佐官レベルすら生き残るのが難しいというのが酷いのではなくて?無課金プレイヤーもゲームを回すためには必要なはずですが、それを軽視するような文面は疑問。

キャラゲー要素としても、以前からの使い回しの多い状態が好転する事もなく、イベントの規模縮小などによって減った新規実装と共に手厳しい意見も少なくない。~
特にシリーズサポーター実装に漕ぎ着けられないレベルの作品の方が全体で見ると多く、不遇な作品帯の改善は本作で望まれるところだが、現在はまだ手が回っている状態ではない。~
新規作品の導入や、新たな掛け合いなど、アップデート前と同様にキャラゲーとして見るべき部分も多く、もう一つ努力が欲しいところ。

//余談もほぼ言ってる事が上記と被ったりしてるので統合削除。
//いろいろと見切り発車すぎやしませんかね?一応今日はここまで、疲れたよ。
//一応サンドボックスに草案を置いた上で掲示板で推敲して欲しい旨を書いて待ったのですが、結局書き込みがあったのは「1週間くらい待てばいいんじゃないか?」って書き込みしか無かったので。
//そもそも記事で告知すべきだったのでは?全般的に意趣返しに無課金勢を叩きたいだけの内容に思えた。

復元してよろしいですか?