「CHUNITHM」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
CHUNITHM」を以下のとおり復元します。
''本項目では2018年10月25日~2019年4月10日の「CHUNITHM AMAZON」を基準としています。''~
''本ゲームでは不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、ある程度まとまってから編集して下さい。''~
''特にAMAZON PLUSでの新規要素については&color(red){2019年7月11日};まで追記しない様にお願いします。''

*CHUNITHM
【ちゅうにずむ】

|ジャンル|音楽シミュレーション|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|セガ(初代)&br;セガ・インタラクティブ(PLUS以降)|
|稼働開始日|初代 2015年7月16日&br()PLUS 2016年2月4日&br()AIR 2016年8月25日&br()AIR PLUS 2017年2月9日&br()STAR 2017年8月24日&br()STAR PLUS 2018年3月8日&br()AMAZON 2018年10月25日|
|~|AMAZON PLUS 2019年4月11日|
|備考|[[公式サイト>https://chunithm.sega.jp/]]|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|ポイント|標準的なインターフェイスと斬新なスタイルの融合&br()中二病を想起させるタイトルだが意外と堅実、故にタイトルとの関連は永遠の謎|
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#contents(fromhere)
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**概要
『[[maimai]]』に次ぐセガの新作音楽ゲーム。~
スライダーへのタッチ操作が主体となる、maimaiとはまた違った趣のゲーム。

**ゲームシステム
-スライダーと両サイドのセンサーが操作デバイスとなる。
--スライダーは通常のノーツに対して使われる。
--センサーは空中でのホールドやアクション関係のノーツで使われる。後述するAIRの仕様から察するに、複数組のセンサーによる反応の変化から上下方向の移動を読み取っているだけの模様。(ハードウェア的には光学式であるという[[公式発言>https://twitter.com/performai/status/897026911628480515]]あり)

-ゲームモードはノーマルモードとコースモードの2種類。後者は選択画面で上級者向けと釘打たれている。
--前者を選択後は進行するマップ選択、使用するチケット選択を経て選曲画面となり本格的にゲームスタート。各種データ保存カード((Aime、バナパスポートカード、アミューズメントICカードの3種を使用可能。))使用時の初プレイ時やカード未使用時にはチュートリアルへ移行、最後まで受講するかスキップすることでこちらも選曲画面へ移行する。プレイ曲数は基本3曲で、特定のチケット使用時のみ+1曲される。3(4)曲保障となっており、難易度に関係なくクリア失敗時も続けて最後までプレイできる。
---チケット選択時には「使用しない」を挟んで左側が追加クレジットでの購入、右側が所持チケットの使用となっている。購入したチケットは即座に使用される。~
「WORLD'S ENDプレイチケット」は5回分をまとめて購入し、残り4回分は以後3か月間における任意のタイミングで使用可能。
--後者を選択後はコース選択画面へ移行。CLASS I~V、CLASS ∞、CLASS ?の7段階で分けられた中からコースを選択、クリアゲージを維持((「MISS判定30回で強制終了」などゲームオーバー条件がコースごとに定められており、実際はクリアゲージではなくそれを視認化したゲージである。))しながら決められた3曲をクリアするのが目標となる。ノーマルモードと違いクリアゲージ満タンの状態でスタートし、ゲージ0の時点でゲームオーバーとなり3曲保障ではない。プレイ中クリアゲージが回復するか等はコースごとに異なり、中にはMISS判定でなくともゲージが減少していく厳しいペナルティが課せられたコースも。チケットは使用できずプレイ中は後述のスキル効果も無効化されるが、コース完走時にはコースモード特有の報酬を得られる(そのコースが初回クリアか再度クリアかで報酬は異なる)ほか、プレイ時に必ず「キャラクター育成促進チケット(3曲分)」と同じ効果が発生するため、キャラクターやスキルの育成にも使える。
--規定曲数プレイ後はプレイヤーレベルへの経験値蓄積、今回獲得した報酬アイテムの一覧画面を経てショップ画面へ。ここでノーマルモード等で獲得したゲーム内通貨を用いてのチケット購入や所持している装飾アイテムでのカスタマイズを行える。ショップ画面で時間切れになるか「終了」を押すとプレイ終了となる。店舗側の設定によってはコンテニューが可能で、カード認証の手間を省きプレイ続行できる。当然だが、順番待ちプレイヤーがいないか確認してからコンテニューすることを推奨する。
---『CHUNITHM AMAZON』以降は「チュウニズムデュエル」というバトルが行われ、期間中オリジナルキャラクターに楽曲のスコアに応じてダメージを与え、倒すとそのキャラのプレート、マップアイコン、システムボイスが入手出来る。

-難易度は「BASIC」「ADVANCE」「EXPERT」「MASTER」の4段階。~
レベル表記は1~14だが、7~13は同難易度でも特に難しい物には+表記が付くためこれを別にカウントすると計21段階。
--「MASTER」は「EXPERT」でランクSを取ると解禁されるが、チケットや課題曲指定によっていきなり「MASTER」でSを取ることでも通常解禁される。
--この他『PLUS』で追加された「WORLD'S END」という%%公式○ソ譜面%%裏譜面に位置するものもあり、こちらは1クレ分の追加料金を払う事でチケットを5枚購入でき、それを消費する事でプレイ出来る。コースモードの特定コースに「WORLD'S END」譜面の楽曲が組み込まれていることもあり、この場合有料チケット不要でプレイできる。%%生半可な腕前ではそこまで辿り着けない可能性が高いが。%%
---WORLD'S ENDは譜面の性格と独自の数値によるランク表記を持つ。
---初期の頃は通常の譜面を全て特定のノーツに変換、全て分割、譜面の停止追加ばかりと手抜きと称され不評だったが、バージョンを重ねる度カオスな譜面や専用楽曲が登場し、他の音ゲー譜面の再現、ライブでタオルを振り回す動作、お蔵入りになった譜面、一面に配置され楽曲の最後まで続くHOLDから指を離さずダメージノーツを避け続ける%%弾幕ゲー?レースゲー?%%等、「音ゲーって何だっけ?」っとツッコミたくなる物まで存在。

-ノーツはTAP / HOLD / SLIDE / AIR / AIR HOLD / AIR ACTION / FLICK / ダメージノーツの8種類。
--赤色のTAPは判定ラインに来たタイミングでスライダーの該当部分にタッチ。
---金色に光ったExTAPはMISSさえしなければ最高判定のJUSTICE CRITICALとなるボーナスノーツ。通常のTAPとは押した際の効果音も異なり、楽曲のキメとなる箇所に配置される傾向にある。
//例外的に後述するHOLD、SLIDEの始点がExTAPとなっている場合は、タイミング次第でJUSTICE以下の判定が発生する。これはHOLD、SLIDEの始点がTAP扱いとなっており、その上にExTAPが重ねて配置されている形式のためである。(ワンタッチでノーツ2個分の扱い)
// HOLD/SLIDE始点としてのJUSTICE/ATTACKとExTAPとしてのJUSTICE CRITICALが重なるのか、それとも始点の判定に引きずられてExTAPもJUSTICE以下になるのかわからん
//↑前者で合ってますね。ExTAPはJCとMISSのどちらかしか出ない仕様なので
---普通にノーツの範囲を狙って触れるだけでなく、ノーツの範囲外から範囲内へスライドさせたり、ノーツの範囲内同士でスライドさせるだけでも反応することも。
---実はタッチパネルは横方向の16分割だけでなく縦方向にも2分割されているため、同じ列でも反応する箇所が2つあることになる。このため、同じ列の連打を前後移動で取ることもできる。
--橙色のHOLDと青色のSLIDEはその区間中スライダーの該当部分をタッチし続けるが、後者は範囲の移動に合わせてタッチ位置もずらす必要がある。終点で離す必要はない(終点が上AIRの場合も後述の仕様による別解がある)。タッチし続けている間は常にJUSTICE CRITICALが出続ける。手を放しても押し直すことで復帰可能だが、復帰のタイミング次第ではATTACK、JUSTICEが出ることも。
---同じ長押しタイプのノーツだが、長押しノーツがボーナス対象のスキルでは別々に扱われており、HOLDとSLIDE両方がボーナス対象となるスキルは一握りしか存在しない。
---一部高難度譜面に存在する「HOLD中の列に対するTAP」も、先述の前後移動でHOLDは維持しつつTAPを取ることも可能。
---始点は通常のTAP扱いとなっているため、触れ始めたタイミングによっては始点がJUSTICEやATTACKになることがある。~
始点がExTAPになっている場合も、HOLD/SLIDE始点としての判定とExTAPのJUSTICE CRITICALが重なる形になる。
--AIRは一部ノーツに付随する、緑色の上向きマークと紫色の下向きマーク。それぞれそのタイミングで手を振り上げる/振り下ろしてノーツを拾う形となる。
---AIR系ノーツ全般の仕様として、本機種では「AIRノーツが判定ラインに来たタイミングに合わせ、センサー検知範囲内で何か物体が動いているか」という一点のみで判定をしており、判定ライン全域でAIRノーツが認識されている((緑上AIRと紫下AIRで判定基準にやや差異があり、拾った際の効果音もそれぞれ異なる。))。そのため紫下AIRに合わせて手を振り上げても良いし、AIRノーツが降ってきたレーンと全く別のレーンで手を上げ下げしてもかまわない。
---低難度譜面でも登場する定番パターンである「HOLD終点の上AIR」を例に挙げれば、標準的なやり方では終点で単にスライダーから手を離すだけでなくセンサーの検知範囲まで振り上げる必要はあるが、スライダーに触れていた手を振り上げるのではなくフリーになっている手をセンサー検知範囲内で上下に動かすだけでも成立する。~
また、通常なら「一瞬だけスライダーに触れ、すぐにセンサーの範囲まで振り上げる」となる「単発TAP+上AIR」でも、センサー範囲内からスライダーに向けて振り下ろしスライダーに触れるだけでも成立してしまう。
// HOLD/SLIDEの途中にAIRが出ることってあるの?
//↑あります。通常譜面では少なくともPOP TEAM EPIC、業 -善なる以下略-、中学2年生のアンドロイドそれぞれの「MASTER」に存在しています
---『CHUNITHM AIR』からは新要素として緑色の斜め上向き、紫色の斜め下向きAIR((それぞれ基本的に『CHUNITHM AIR』以降の楽曲の、前者は「EXPERT」以上の、後者は「MASTER」以上の譜面にのみ存在。「WORLD'S END」ではこの限りではない。))がそれぞれ登場しているが、この向き通りに腕を動かすとやりやすいと言う一種の模範解答といったものであり、あくまでも上記の仕様を知る手助けとして導入されたものである。
--AIR HOLDは手を空中に上げたままにし、AIR HOLDの途中もしくは終点に出現する紫のAIR ACTIONノーツのタイミングで手を上下に振る。このノーツの区間ではAIR ACTION用の判定ラインが出現し2段構成になり、この2段構成による認識難で難易度を上げている譜面もそれなりに存在する。
---AIR HOLD判定中は判定ラインに緑色の横線が出現し、手が検知範囲基準より下がっていると赤色に、上がっていると青色に変色し、この基準以上に下がりすぎる or 上がりすぎるとMISS判定となる。こちらもHOLD、SLIDE同様有効検知中は常にJUSTICE CRITICALが出続ける。MISS時の復帰も可能。
---AIR HOLDが何列も並んで降ってくる場合、複数本のHOLD、SLIDEのように両手を使わなくとも片手をかざすだけで全てのAIR HOLDが判定される。関連し、複数本のAIR HOLDに沿ってAIR ACTIONが別々のレーン、タイミングで降って来る場合も、一箇所で手をゆっくり上下させるだけで全てのAIR ACTIONを拾うことができる。
---HOLD、SLIDE同様こちらもAIRノーツボーナス対象のスキルで別々に扱われており、AIR ACTIONノーツ対象のスキルでは他のAIRは対象外、他もまたしかりとなっている。
--FLICKはTAPした後左右どちらかに素早くスライドする。TAPしただけの場合タイミング関係無くATTACK判定になる。
---このノーツは「MASTER」「WORLD'S END」で出現し、「MASTER」譜面を初めて解禁した際にFLICKノーツに関するチュートリアルが行われる。
---スライド成功時は大抵JUSTICE CRITICALとなる特別な判定基準ノーツのため勘違いされやすいが、FLICKノーツでもスライドのタイミング次第ではJUSTICE判定が発生する。基本的にFLICKだらけになる「WORLD'S END」の「弾」属性譜面で分かりやすい。
--ダメージノーツは文字通りの触れてはいけないノーツで、「WORLD'S END」の特定譜面のみで出現。触れるとMISS判定、やり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定となりこれ以外の判定は絶対に発生しない。
---ダメージノーツにAIR系ノーツが付随している場合もあり、この場合はダメージノーツに触れないようAIRだけを拾う必要がある。配置次第ではいわゆるヘッドバンキングが必要になる場合も。%%WORLD'S ENDゆえ致し方なし。%%
--ノーツの幅は様々で、その範囲内であればどこに触れてもよい。HOLDやSLIDEもそのノーツの範囲内をキープしていればよい。
---わかりやすい極端な例としては、レーン全域を覆う範囲のHOLDはスライダーのどこでもいいので指一本でタッチし続けていれば良いといった具合。
--楽曲それぞれでBPMが設定されているが、[[ギタドラシリーズ>GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]などと同様ノーツの流れる速度がBPMに依存せず、基本的に一定速度な仕様となっている。難易度や譜面密度に合わせ、オプションのハイスピード機能で各々調節する必要がある。
---例外的に「MASTER」譜面以上の一部楽曲では、BPM変動や楽曲展開に合わせたノーツ速度変化が発生する。一般的にソフランと呼ばれる変動や[[DDRシリーズ>Dance Dance Revolutionシリーズ]]で見られる譜面停止、''ノーツがレーンを逆走''、別の箇所まで''瞬間移動''する譜面など「MASTER」譜面の時点でかなり多彩。~
「WORLD'S END」譜面ではさらに拍車がかかり、ノーツの種類ごとにノーツ速度が異なる、小刻みにノーツ逆走を繰り返し一つのノーツを何度も叩かせる、''判定ライン手前側からノーツが流れてくる''、パカパカパッションシリーズを再現した%%目が痛くなるほどの%%小刻みな譜面停止など、楽曲ごとに凄まじい様相を呈するようになる。
--タイミング判定はJUSTICE CRITICAL>JUSTICE>ATTACK>MISSの4段階。MISS判定でコンボが切れる。

-1曲単位でキャラクターやスキルを切り替えることが可能。マップ攻略のボーナス目当てに組み替えることができる。
--スコアを上げる物は存在せず、クリアゲージを貯まりやすくする為の物である。~
スキル効果説明文においてボーナス値はゲージ内部の数値、ゲージの増減率は通常の状態を100%としての比率で表記されている。((例えばゲージ増加率に関するスキルでは100%を超える場合は増加率UP、100%未満の場合は増加率DOWNと表記され、表記されている増減率はスキルによる補正込みの値となっている。))
// GUARDのダメージ軽減率だけは基準が違うっぽい?
--スキルは大きく分けるとCOLOR(green){GUARD}・COLOR(orange){SUPPORT}・COLOR(pink){BOOST}・COLOR(purple){DANGER}((一部称号の入手条件で「デンジャースキルを発動」というものがあり、これは強制終了が発生することで入手できる。強制終了時の演出も、大きな髑髏マークとともに赤字でDANGERと表示されるものになっている。))・COLOR(olive){MATCHING}の5種類で、BOOSTとDANGERはその中でも複数のランクに分かれている。~
大分類ごとにアイコンの色も決まっているほか、スキルの並び順は(後述の専用スキルを除けば)COLOR(green){GUARD}→COLOR(orange){SUPPORT}→COLOR(pink){NORMAL}→COLOR(pink){TARGET}→COLOR(pink){TECHNICAL}→COLOR(pink){MANIAC}→COLOR(purple){HARD}→COLOR(purple){ABSOLUTE}→COLOR(purple){CATASTROPHY}→COLOR(olive){MATCHING}となっている。
---COLOR(green){GUARD}は一定回数MISS時のクリアゲージ減少量を軽減、または無効化するタイプで初心者向け。ただし全般的にゲージ上昇率アップ効果が皆無、もしくは微々たるものな傾向のためクリアゲージは稼げない。
---COLOR(orange){SUPPORT}はプレイ精度によらないゲージボーナスが付与されるタイプ。ボーナスの条件は開始時や終了時など様々。こちらも初心者向け。
---COLOR(pink){BOOST}は最も基本的な系統と言えるタイプ。強制終了はないがリスクを伴うものもある。COLOR(pink){NORMAL}→COLOR(pink){TARGET}→COLOR(pink){TECHNICAL}→COLOR(pink){MANIAC}とランク分けされている。~
COLOR(pink){NORMAL}は基本的に楽曲プレイ中常にゲージ上昇率アップ効果が発生し続けるオーソドックスなものが大半だが、中にはMISS時のクリアゲージ減少量もアップしたりATTACKでもクリアゲージ減少といったペナルティ付きのものもある。初心者~中級者向け。~
COLOR(pink){TARGET}は特定タイプのノーツのみにゲージ上昇率アップ効果が発生するもの。基本的に上昇率アップに有効回数が定められており、有効回数を使い切った時点でその楽曲プレイ中はスキル効果が無くなる。プレイする譜面の傾向によっては有効回数を使い切らずに楽曲終了となり損となることも。スキルごとに適した譜面構成を把握しておく必要があるため中級者向け。~
COLOR(pink){TECHNICAL}はノーツタイプ以外の条件によるもの。主に「規定コンボ数を達成して楽曲終了するとボーナスが得られるもの」、「規定コンボ数を達成するごとにボーナスを獲得できるもの」、「規定以上のランクで曲を終えるとボーナスが発生するもの」に分けられる。一定コンボごとに得られるものは上記のTARGETタイプと違いボーナス獲得回数が無制限のため、理論上はゲージ10本獲得が可能((この系統の汎用スキルで最も安定して効果が高い「コンボエクステンド・フォルテ」で3000コンボ達成が必要で、3000ノーツ越えのレベル13+以上の譜面を安定してFULL COMBO以上可能な腕前が必要となる。「WORLD'S END」譜面の中には6000ノーツ越えの譜面もいくつか存在しているがそれらではさらに困難。ちなみに強制終了スキルの総ノーツ数依存系スキルでは、必要ノーツ数はより少なくなるかわりに文字通り強制終了の危険を孕むようになる。))。半面一度のMISSが命取りとなるタイプでもある。スキルごとに必要コンボ数が異なるため中級者~上級者向け。~
COLOR(pink){MANIAC}はゲージ上昇率アップが下記のDANGERタイプ並みに高い代わりに、特定の判定以下はMISS扱いになったり判定そのものが厳しくなるもの。大抵は設定されたゲージ上昇率ほどの成果は見込めず、スキルによっては上級者ですらFULL COMBO以上が困難となることも。平常時よりスコアが出ないため後述の「レーティング」に響くのもネック。中級者~上級者向けだが、『東方Project』のイベントマップでは、このスキル区分がマップボーナスに指定されておりマップ進行+4と破額のため、「判定掌握」(MANIAC区分のTAPの判定のみが厳しくなるスキル。最大までGRADE UPさせておくのを推奨)を装備しHOLD、SLIDEの比率が高い譜面楽曲を繰り返すことで中級者でも『東方Project』マップを効率よく進める、といった用法はある。((該当するのは「エピクロスの虹はもう見えない」のMASTER譜面で、楽曲カテゴリ指定ボーナス+1も得ることができる。ただし「判定掌握」はゲージ8本まで獲得できるのに対し『東方』マップ序盤のゲージ上限は7本までのため、マップ序盤を抜けるまではMANIACタイプ下位のゲージ6本スキル「アタックブレイク」装備で、『東方』楽曲を手堅くクリアしていくのが良いだろう。))
---COLOR(purple){DANGER}は特定の条件で強制終了となるもので、大きく分けると「MISS数の蓄積(スキルによってはATTACK、JUSTICEも対象になるものや、評価によって受けるダメージが変化するものも)により強制終了となるもの」、「指定した条件を満たせないことが確定した時点で強制終了となるもの」、「初期値及び非常に小さい(一切増えなくなるものも)ゲージ増加率設定により、クリアゲージがライフゲージとなり0になると強制終了となるもの」に分けられる。2番目のタイプは条件を満たせた場合に、最後のタイプは最後まで耐えることができれば大きなボーナスが発生する形となる。~
COLOR(purple){HARD}→COLOR(purple){ABSOLUTE}→COLOR(purple){CATASTROPHY}とランク分けされており、この順でゲージ上昇率アップ効果、完走難易度ともに高くなっていく。最高位のCATASTROPHYともなると完走時点でスキルごとにゲージ9本、10本確定だが、MISSの1つどころかJUSTICE以下を一桁台出すのすら許されない極端な領域となる。ランク分けごとに中級者~超上級者向け。~
例えば、2番目のタイプのうち「ボーダージャッジ・S」はEXPERT譜面に対して使用すると「クリアできればMASTER解禁」という形になる。~
HARDランクのMISS許容量が多めのスキルなら、中級者が自分の得意な楽曲、譜面で気楽にクリアゲージを稼いでいくことも可能。DANGERタイプのスキルを複数所持しているなら、慣れてきたらMISS許容量の少ないスキルへ徐々に移行していくのも良いだろう。~
また、DANGERタイプのスキルはコースモード挑戦への足がかりにもなる。
---COLOR(olive){MATCHING}はマッチング時に効果を発揮するタイプ。ローカルマッチング中は自分と相手がともにコンボ継続していくことでコンボ数とは別にCHAIN数が計上されていき、MATCHINGスキル装備時は規定CHAIN数を達成することによりゲージボーナスを得られる。このあたりは上記のTECHNICALタイプと同様だが、TARGETタイプ同様基本的にボーナス有効回数が定められており、回数無制限のスキルの場合はCHAINが途切れた際に重いクリアゲージ減少ペナルティが課せられる傾向にある。ちなみに、CHAINはいずれかのプレイヤーのMISS判定で途切れる。~
恐らく中級者~上級者向けだが、親しいマッチング相手がいるなら初心者も可だろう。
---バージョンを重ねるごとに、スキル効果がそれぞれのタイプの複合となっているものが現れてきている。例としてCOLOR(purple){HARD}タイプだがボーナス効果がCOLOR(orange){SUPPORT}式の「今わの際(汎用)」、COLOR(green){GUARD}タイプだがCOLOR(purple){HARD}の低GRADE時並みのゲージ上昇率アップ効果の代わりに、JUSTICE以下ではゲージが増えずMISS時のクリアゲージ減少量が3倍、肝心のGUARD効果はおまけ程度な「電子少女は彼の夢を見る(専用)」など。この傾向は主に専用スキルに多く見られる。
---『CHUNITHM STAR』からはノーツ判定毎のゲージ上昇率や開始 / 終了時のゲージボーナス量、強制終了までの猶予が確率で変動するといった、スキル効果にランダム性のあるスキルが新たに登場している。
--スキルによってはアイコンにカウント数が表示されているものもある。楽曲プレイ中にスキルごとの条件で増減し、カウントが0もしくは規定値に達するとスキル効果が無くなる、もしくは何かしらの変化が起こるようになっている。GUARD系スキルではカウント数の分ゲージ減少量軽減効果があることを表し、強制終了スキルではカウント0で強制終了といった具合。中には「ゲージブースト・エアー」等のようにカウント0の時点からスキル効果がパワーアップするものや、カウント増減に''何の意味もない''、規定値達成で莫大なゲージボーナスを得られる代わりに''カウント増加条件が一切不明''といった変わり種も。
---楽曲プレイ時は画面左端に使用キャラとともにスキルアイコンも表示され、現在のカウント数も確認できる。ただし強制終了スキル装備でカウントを随時確認しながらのプレイは逆に危険なため、慣れるまではオプションのスキル音機能を活用しよう。
--コラボ関係など一部のキャラクターは専用のスキルを所有している。
---専用スキルはそのキャラクターにしか装備させられないが、通常のキャラクターが習得している汎用スキルに切り替えることは可能。
---専用スキルを装備すると、ゲーム中で表示されるキャラクターの立ち絵も専用のものに変化する。専用スキルを複数所持しているキャラクターはスキルごとに立ち絵が複数用意されていたり、中には全く別のキャラクターに変化するものも。
---「人形の惨劇」等のように、一見そのキャラクターの専用スキルに見えるが実際は汎用スキルという例もある。~
筐体上ではスキルアイコンの左上に付随する金色の「SP」マークで、スキルの並び順では筐体上・「CHUNITHM-NET」ともに上記の並び順を無視して必ず一番上にくる((天城 雪子(P4D)や葛葉 ツカサ/カルマ(言ノ葉Project)のような専用スキルがGUARDであるキャラでも専用スキルは「スキルなし」を挟んで汎用GUARDスキルより前に置かれる。))ことで判別可能。
--同じスキルを複数キャラが所有している場合、およびキャラクターRANK UPで同じスキルを再度獲得した場合、スキルの効果が強化(GRADE UP)される。((名前・内容ともに同じ必要がある。例えば、初期状態が「ゲージ上昇UP (195%)、MISS判定20回で強制終了」と同内容でも白井黒子(とある科学の超電磁砲S)の「ジャッジメントですの!」と汎用スキルの「ジャッジメント」は別スキルとなるし、逆に名前が同じ「エクスプロージョン」でもめぐみん(この素晴らしい世界に祝福を!2)の物と汎用スキルは内容が異なる(前者はMISS判定5回で強制終了+ゲージ増加なし+最後のノートでJUSTICE CRITICALの場合に莫大なボーナス、後者はExTAPへのボーナス)ため、これらの組では汎用スキルと専用スキルで重複せずGRADE UPは発生しない。))
---スキルのGRADE UP、新規入手のほか、RANK UPするごとにそのキャラクターに応じた後述のEPISODEが解放されていく。
---キャラクターランクの上限は15だが、ペンギンスタチュウ関連のアイテムを消費する事で20、25と段階的にランク上限が引き上げられ、最大上限の25まで上げるとコラボを含む全キャラ共通の特別なスキル「限界突破の証」を獲得出来る。また、チュウニペンギン系、「イロドリミドリ」%%、歌うSEGA社員%%のキャラクターはキャラクターランク16以上でさらにEPISODEが解放される傾向にある。
---『CHUNITHM STAR』より装備させるキャラのランクが10以下か11以上かでスキル効果が変化するタイプのスキルが新たに登場し、キャラクターランクにより意味を持たせる形となった。

-レーン背景はプレーオプションでOFF(分割なし)/2/4/8/16のいずれかに分割することや、明るさの調節が可能。
--分割数を増やすことでタッチ位置の目印にすることもでき、明るさを暗くすれば譜面の視認性が向上する。

-クリア条件は画面上部のゲージに付随しているランプを一定数点灯させて曲を終えること(黄色く点灯したランプがあればクリアで、ゲージにも表示される)。
--タイミング判定がいいとゲージが増加、MISSすると減少。増減率はスキルによって変化する。
---スキルによる増加率なしでALL JUSTICE CRITICALを達成するとちょうど4本となる。
--ゲージが増加によって境目を越えると、ゲージがリセットされる一方でランプが1つ点灯する。逆にゲージ減少がかさむとランプは消灯していく。
---譜面難易度と進行中のマップによって異なるが、最大でランプ10個(ゲージ10本分)まで点灯可能。
---ゲージの長さは一定ではなく、点灯しているランプの数によって徐々に重くなっていく。
--スキルによってはMISSやATTACKの数、厳しいものではJUSTICEも含む数によって強制終了させられる場合がある。そういったスキルほどゲージ上昇率が高い傾向にもあるが。~
一方で、一定条件でランプを複数個点灯させるレベルのボーナスをもたらすスキルもあり、楽曲終了時に効果が発生するタイプの場合終盤でのMISSのフォローになりやすい。
---楽曲終了時に発動するタイプのスキルの場合、楽曲終了時点でゲージが足りないがスキル効果によって届く場合は、ゲージ上の表示は最初はクリア失敗として表示されるが発動結果によりクリアに上書きされる。

-スコアの満点は101万。スコアに応じてD~Sのランク評価((この中でB~S評価はランクが細分化されており、一例として上位評価のSだとスコア数975000でS、100万でSS、1075000でSSSとなる。))が下され、プレイヤーの実力を示す「レーティング」が変化する。
--レーティングとは別の指標として「クラスエンブレム」も存在し、コースモードクリア時にクリアしたコース難易度区分ごとのエンブレムを獲得できる。
---コースモードプレイ時はやや特殊なレーティング基準となっており、スコア更新時のみレーティングに反映される。同じく特殊なレーティング基準として、「WORLD'S END」譜面のクリアの成否やスコアはレーティングに一切反映されない。
--実は全てJUSTICE判定の場合に100万という形でスコア計算が行われており、JUSTICE CRITICALだと101%で算出されるため満点がこの値になっている。
---リザルト画面のノートタイプ別達成率についても、最高値は100%ではなく101%である。

-楽曲プレー終了後、ランプの点灯数などによってキャラクターがマップを進み、それによって隠し要素の解禁が発生する。
--進行マス数の計算は「楽曲プレイで必ず1」、「ランプ点灯数に応じて1~10」、「クリアタイプによるボーナスは、クリア:1・FULL COMBO:2・ALL JUSTICE:3」、「マップごとに決められたキャラ・スキル区分やスキル単体・楽曲ジャンルなどでボーナス発生」これらの合計数となる。また、プレー開始時に追加クレジットで購入したチケット、コースモードの報酬チケット等の使用で、進行マスに更にプラスされたり倍率がかかったりする。

**評価点
-斬新かつスタンダードなスタイルによる間口の広さ
--特筆すべきは空中のセンサーによる「手を上下に動かす」というプレイスタイル。体全体ではなく一部分のみを必要とする事で、コンパクトでありながら楽曲との一体感が存分に楽しめ、それでいてルールも「タッチしたり手を上げ下げする」だけという分かりやすさを両立している。
---同社の『maimai』と違い大きな動きを必要としないため、プレーにおける体力の消耗も大きく抑えられている。
--スライダー自体はレーンの幅に合わせた長さになっており、単純にノーツの真下に手を触れるだけでよい。画面とデバイスを分離しつつも、タッチパネルに似た操作性を主とすることで、直感的に遊べる上にスマートフォン向け音楽ゲームに慣れたプレイヤーを取り込むことに成功したのは大きい。
--主に「MASTER」譜面でHOLDやSLIDE、時にはAIR ACTIONをも利用したちょっとした絵文字((例として「チルノのパーフェクトさんすう教室」の(9)、「ハレ晴レユカイ」のSOS団マーク、「オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ」の♂♀記号、後述のきしめんなど。))があるなど、ビジュアル面でも色々と楽しめる要素もあり、それでいながら判定にやや遊びがあるため攻略できないほどでもないなど、絶妙な調整がなされている。

-インターフェイスのわかりやすさ
--曲などの選択画面においては、画面下部に操作説明のガイドが表示される。~
このガイドもプレーデバイスであるスライダーの幅に合わせて作られているため、どの範囲をタッチすればどのような動きをするのかがわかりやすい。

-楽曲レパートリーやオリジナル、コラボキャラクターの多彩さ
--版権ポップス・アニメ楽曲、[[VOCALOID>初音ミク関連作品シリーズ]]関連、東方Project、BMS楽曲など他社作でもお馴染みの布陣を幅広く網羅している。
--[[パカパカパッションシリーズ>パカパカパッション]]、[[Key作品]]関連、[[うたわれるもの>うたわれるもの 偽りの仮面]][[シリーズ>うたわれるもの 二人の白皇]]、[[アトリエシリーズ]]など据え置き機、それ以外問わず他社ゲーの楽曲も多数収録、それらとのコラボイベントも行われた。~
異色なところでは[[きしめんこと「true my heart -Lovable mix-」>Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム-]]((しかも称号やMASTER譜面にもきしめんネタを完備。))や「Vampire((『MinDeaD BlooD ~支配者の為の狂死曲~』という18禁ゲームの主題歌。))」、「[[ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト>ふぃぎゅ@メイト]]」も収録されている。%%一時期は18禁作品からの楽曲収録の多さなどから「CHUNITHMはエロゲ」と冗談めかして言われたことも%%
--自社作品の楽曲もmaimaiほど多彩ではないが収録。『[[PSO2>ファンタシースターオンライン2]]』、『[[新甲虫王者ムシキング]]』、『[[Wonderland Wars]]』とはコラボイベントも行われた。セガ系列ということもあって[[ペルソナシリーズ>女神転生シリーズ]]のアレンジ楽曲も『P3D』、『P4D』、『P5D』とのコラボイベントという形で登場。
--オリジナルにも力が入っており、音ゲーコンポーザーは勿論、ボカロP、同人系コンポーザーまで様々な音楽アーティストによる書き下ろし曲が勢揃い。オリジナル曲にはキャラクターが付随しており、楽曲解禁ごとに対応するキャラクターも使用可能になる。
---通常の解禁方法の他にも、特定の楽曲の「BASIC」~「MASTER」4譜面を全てプレイする、公式Twitterで公開されたり抽選で当たる公式グッズに付属のシリアルコードをプレイヤーズサイト「CHUNITHM-NET」で入力する、後述のCARD MAKERでガチャを回すといった事でもキャラクターを入手できる。~
また、初心者救済措置として累計ログイン日数2日、3日達成で『東方Project』のキャラクター「博麗霊夢」、「霧雨魔理沙」それぞれを入手でき、汎用スキルや他のキャラクター入手の足がかりになるようになっている。
---オリジナルキャラクターのラインナップも美少女キャラはもちろん、各種イケメン男性キャラ、齢を重ねた燻し銀なシブいキャラ、愛らしい動物キャラ、ロボットや人型ですらない異形のキャラ、格好良さと威厳と威圧感を兼ね備えるいかにもなボスキャラクターなどバラエティに富み、全体でみれば賛否両論点で挙げられるように美少女キャラクターのみに偏重しているわけでは決してない。
---オリジナルキャラクターそれぞれにEPISODEが用意されている。その内容などからキャラクター及び楽曲にはレーベルが設定されており、王道なファンタジー世界の物語から、仮想空間「メタヴァース」で繰り広げられる戦い、アイドル達の活動の軌跡、人間のように暮らす動物達のほのぼのとした日常、短い短編ストーリー等幅広い。中には何とも後味の悪いものや身の毛もよだつホラー、[[他社ゲー>THE KING OF FIGHTERSシリーズ]]の[[ネタ>El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON]]が混じった物も。
// 順にSEELISCH TACT/World Of Metaverse/GUMIN DAYS/ハッピーアニマリアまでは想像ついたけど、
// 「Genesis Of Destiny」「ウタカタリレイション」はどういう系統だろ?
---『初代』~『PLUS』までは上記のファンタジー世界観「SEELISCH TACT」区分の楽曲制作委託で浜渦正志氏、伊藤賢治氏、植松伸夫氏といったベテランコンポーザーを迎え入れていたが、同作内で「SEELISCH TACT」周りのEPISODEを完結させる方針だったためこれ以降同区分での楽曲追加が無く、こういった著名なゲーム音楽作曲者の参加が稼働初期限りだったことを惜しむ声が多く上げられている。((その後行われた楽曲一般公募企画の「SEELISCH TACT」部門採用楽曲が『CHUNITHM AMAZON』で収録されたが、作曲者は前述の同人系コンポーザーに属する人物である。採用楽曲の評価自体は好評。))~
%%一方で『CHUNITHM AIR』以降台頭してきたのが「イロドリミドリ」なわけで…%%
--前述の通りコラボも多く開催しており、期間限定でコラボ作品のキャラクターを入手できる。
---コラボ作品の版権曲はコラボマップ特定マスで課題曲となっており、課題曲クリアで先行解禁となるとともにキャラクターも入手できる。極一部を除きイベントの先行楽曲には専用背景まで用意されている。
---コラボイベントの相手でも異色のものがあり、例えば自動車の部品を擬人化したPRIUS! IMPOSSIBLE GIRLSコラボでは自動車「プリウス」その物が実写キャラクターとして登場。~
このコラボ実写キャラクター登場は回を追うごとにエスカレートしている傾向にあり、『CHUNITHM STAR』では京急電鉄コラボで「京急1000形電車・ステンレス型((専用スキルを装備すると別の車両である「京急1000形電車・アルミ型」へ変化する。また、版権コラボキャラクターで唯一書き下ろしEPISODEが掲載されている。))」、『STAR PLUS』ではエイプリルフール企画の片方でBEMANI、CROSS×BEATSプレイヤーにはお馴染みのコンポーザー「NAOKI」、『CHUNITHM AMAZON』ではポプテピピックコラボで「キングレコード本社ビル」等々、実在の人物やら建造物やらのキャラクター化が続いている。
---そんな中で、『[[オンゲキ]]』稼働開始直後に開催された連動要素で『CHUNITHM』含む自社音ゲー3機種の筐体までもが実写化。そして''2019年のエイプリルフールイベント((CHUNITHMサークルに鞍替えしたと自称する(もっともこの鞍替え自体がエイプリルフール)「Another Vision」とのコラボによる3機種合同イベント。))では、ついにCHUNITHMにも楽曲提供したり歌ったりしてる某世界一歌のうまいサラリーマンが実写キャラクター化されてしまった''。%%もう何も恐くない%%((余談だが、某歌のうまい以下略こと光吉猛修氏のキャラクター化は、実写化こそ今回のイベントが初だが過去に既に行われている。前述のグッズシリアルコードによる獲得だったため新規入手は不可能だが、氏がカバー歌唱を行った版権曲それぞれのジャケットや、公式サイトのキャラクター一覧ページで姿を見ることはできる。))

-実質的に強キャラ・弱キャラが存在しない
--キャラクターによってデフォルトで持っているスキルは異なるが、汎用スキルであれば他キャラのものを使用することも可能。このためデフォルトのスキルが弱い、または使いにくい物となっているキャラを使いたい場合でも、他に使い勝手のよい汎用スキルを入手していればそちらを装備させることでキャラクター自体は問題なく使える。
---使い勝手のよい汎用スキルを持ったキャラを手に入れるまではキャラによってクリア難度に格差が出てしまうので、コラボマップメインでプレイしているなどの場合は注意。~
また、前述の「霊夢」や「魔理沙」も所持スキルは専用スキルなので注意。

**賛否両論点
-プレイ時間の長さ
--音楽ゲームにおける標準的な1曲あたりの尺は2分前後だが、本作の場合は2分30秒程度と全体的に長め。特にアニメ関連の曲では、他のタイトル(BEMANIシリーズなど)ではOP/EDサイズとなっているものが本作では1コーラスの後に長めの間奏が入った後再度サビ部分に飛んでようやくアウトロという構成である曲が多い。
---逆に2分未満のアニメサイズの物もあり物足りなく感じてしまう事も。
--また、1プレーあたりの曲数は通常3曲だがチケットを使用することで4曲プレイも可能。このため、全体のプレイ時間が比較的長くなる。
--目安としては、1プレイ中の最後の曲(通常の3曲目、および4曲プレイチケット使用時の4曲目)では筐体両サイドのセンサー部にあるランプが赤色に変わるようになっている。
---なお、現在のプレイにおいて何曲目かは画面右上に表示されている。左上に残り曲数が表示される場合、そちらはチケットの有効期間なので注意。

-デバイス仕様の理解を前提とした調整
--高難易度になればなるほど異なるノーツを組み合わせた複合処理が多くなるのだが、時折どのようにすれば上手くプレイできるのかが分からない譜面構成も目立つようになる。
---センサーは何かしらの物体が動いているかどうかだけで検知しているという仕様など、その殆どがゲーム内で明示されない。一度に両手以上の数のAIRノーツが配置されるといった気付きに繋がるような配置はあれど、それらをプレイヤーコミュニティなどで検証していかなければならない。

-譜面や称号のネタ性
--これはデバイス仕様の件に関連するが、高難度譜面になると譜面そのものにネタが仕込まれているケースがある。ただ、そういった場面で初見だとどう取ればいいのかわからなくなりパニックに陥るケースも。
---よくあるのがSLIDEを使って図形を描くというもの。SLIDEは該当部分をタッチしていればよく、なぞり続ける必要は無いという仕様を知っているかで大分負担が変わる。知っていれば極論スライド全体に手を置き続けるだけになってしまうなど、演奏感や面白みにも影響が出てしまっている。
--いわゆる裏譜面カテゴリとなる「WORLD'S END」ともなると、もはやゲームが違うというツッコミが入る譜面も。
---上述の2019年エイプリルフールイベント(3機種合同の方)では譜面自体がイベントの主役といえるレベルである(これは3機種ともだが)。
--一部の称号もネタに走っている。例えばAMAZONへのバージョンアップ直前まで開催されていたオンゲキからの連動要素では、第1段階で得られた称号がずいぶんと長い上、その称号に書かれていた通りにすると上述した「自社音ゲー3機種筐体の実写キャラクター」が解禁という予想の斜め上の事態((プリントしたキャラと解禁される筐体が対応している。なお、後にオンゲキの主人公格3人はそれぞれの機種がモチーフとなっていることが明言されている。))が発生した。

-関連コンテンツ「イロドリミドリ」
--女子高生達が描くバンドの物語で、魅力的なキャラ達が揃い、リアルイベントでライブが開催される等本作の人気コンテンツとなっている。
--しかしデモ画面で「イロドリミドリ」のストーリームービーが''フルボイスで''流れる為、そのせいで近寄りにくいという人も。%%ただ、これで辛いと言ってるようでは後に出たオンゲキはもっと辛いだろうが……%%
---ちなみに『初代』~『PLUS』のデモ画面ではCHUNITHMオリジナル曲の短縮音源に固有のMVを付けたものを流していたが、次作『CHUNITHM AIR』で早々に廃止され今の形式となった。「イロドリミドリ」をフィーチャーする方がより客引きになると判断したのだろうか。((CHUNITHMオリジナル曲にMVを付け公開する流れは一応続いており、動画サイトの「ゲキ!チュウマイ公式ちゃんねる」や作曲者それぞれのアカウントで公開されたり、『maimai』シリーズにMV付きでやMV新規制作されて移植されたりしている。))
--イラストレーターがエロゲを担当している人物であってか、艶のある色彩かつギリギリを攻めたような、いかにもそれっぽいイラストが多い事に抵抗を持つ者も少なく無い。((担当しているのは、一般向け作品ではライトノベル「ネトゲの嫁は女の子じゃないと思った?」の挿絵等で知られるHisasi氏。本機種のプレイヤー層に対し比較的身近なイラストレーターではある。))
--前述の通り中途から「イロドリミドリ」に主軸が移ってしまった影響で、このゲームのタイトルでもある「チュウニ(中二)」というデザインもぶれ始めてしまった。楽曲面においても、他のレーベルが影に隠れがちになっている感もある。~
先述の「SEELISCH TACT」の他にも「GUMIN DAYS」「Genesis Of Destiny」「World Of Metaverse」「ウタカタリレイション」、『STAR PLUS』で新たに登場した「アニマリア」もあるのだが…
---『CHUNITHM AMAZON』からはモード選択画面等の随所にデフォルメされた「イロドリミドリ」キャラ達が登場するようになり、『AMAZON』自体のポップなUIも併せてより「チュウニ(中二)」感が薄れる形となっている。

-コラボ作品について
--多くの作品とコラボを行っているが大半は主に女性キャラがメインの作品であり、所謂女性向けの作品はほとんど無い。
--中には「[[とらドラ!>とらドラ・ポータブル!]]」や「Angel Beats!」のように主人公である男性キャラが省かれ、ヒロインのみ登場という作品もある。
--コラボキャラクターは基本的に全ているだけ参戦な扱い。キャラクター選択画面の「キャラ詳細」項目でCHUNITHMオリジナルキャラクターは担当イラストレーターとRANK UPで解禁された最新EPISODEの章題が表示されるが、コラボキャラクターの場合これらは全て空欄。RANK UPしてもオリジナルキャラクターと違いスキルのGRADE UP、新規入手のみ。
---前者なら作品公式HPからの引用でもいいのでそのキャラクターの簡単な紹介テキストの掲載、後者なら作品の著者や脚本家による書き下ろし、もしくは監修のEPISODEくらいは掲載してほしかったものである。

-『CHUNITHM AMAZON』での変更点
--『AMAZON』へのアップデートにあたり変更された点がいくつか問題視されている。~
なお、以下に挙げる変更点には『オンゲキ』が絡んでいるという見方をされることもある((連動サイトの有料利用権の方式やCARD MAKERといった方面から。))。
--それまで対応していた「ゲーム内通貨でのCHUNITHM-NET利用権購入」が廃止された。
---利用権自体はオンゲキと共通である「ゲキ!チュウマイネット」のものとなっているが、AMAZON稼働開始時点ではスタンダードコースで全機能を利用できる。
---プレイヤー層がオンゲキより低年齢側にも広がっている関係上、決済方法の面から間口が狭いと指摘をする層も低年齢側に広がっている。詳細はオンゲキ側の記述を参照。
--各キャラクターのEPISODEがスタンダードコースへ加入しないと閲覧できなくなった。
--『AIR PLUS』までに登場したキャラクターは通常のゲームプレイでの解禁ができなくなり、CARD MAKERでのガチャによるランダム解禁に移行した。
---逆を言えば、ランダムとはいえ過去バージョンでは終盤のマップでの解禁だったキャラを早いうちから解禁できる可能性もある。
---「候補の中で排出確率の格差が(ほぼ)存在しない」「1回引くごとにEXブースターが蓄積され、満タンになった次の回(11回目)では任意のカードを選択して購入できる」など、システム自体はオンゲキのものよりはるかに良心的である。~
数少ないシステム劣化要素は「引いたカードをプリントしなかった時のボーナスが異様にしょぼい((オンゲキではオールマイティージュエル4個に対し、CHUNITHMではソウルオブスタチュウ(100個集めることでキャラクターの限界突破が可能)を4個(獲得済みキャラクターの場合は+1個)である。))」「1枚ずつしか購入できず、EXブースター使用込みの11枚購入費用がしっかり11クレジットとなる」といったところだろうか。~
ただ、ガチャ導入発表時に既存プレイヤーから凄まじい反発を受けたこともあり、これらの不満要素も結果としてガチャでの過剰な浪費を抑制する方向に作用しているとも言える。~
また身近で『オンゲキ』が稼働していない(=CARD MAKERが設置されていない)プレイヤーにとっては、『オンゲキ』の存在する店舗を探しに行くという余計な手間が増えたとも言える。
// あとはCHUNITHM-NETで獲得済みカードが確認できない(オンゲキではPLUSで確認機能が用意されてる)ってのもあるか
---なお、過去バージョンで取得していたキャラクターでも元々そのカードを所持しているとはみなされないが、すでに所持しているキャラクターを引いた場合も替わりに付与されるアイテムは(しょぼいが)ある。
---オンゲキのものと違い期間限定のカードは存在するが、EXブースターの存在により最悪11回目で入手することが可能。~
また期間限定カードでの入手キャラだからといってスキルが格段に強かったり、強制終了などのデメリットが重いということは基本的になく、あっても既存の汎用スキルで代用可能な範疇にある。((2019年エイプリルフールガチャの限定キャラ「ムテキねこ」を例に挙げれば、育て上げればゲージ増加率180%を誇るもののこれ自体は高GRADEのゲージブーストよりやや多い程度で、この他に「WORLD'S END」でしか実現しえないネタ系の効果が付随している。))~
ちなみにこの傾向はCARD MAKER登場以前のグッズシリアルコード限定キャラクターの頃から続いている。
//2019年エイプリルフールガチャの限定キャラ「ムテキねこ」もそこまでそういうアレではなかった。((専用スキル「なるがちゃんなぎにいよいよえれー目にあわされる話」は「1回だけ(GRADE UPしても1回のまま)MISS時のダメージが401%軽減(=逆に301%分増加)」、「4001コンボ達成で終了時にゲージMAX(ゲージ10本)」というネタ性に隠れて「育て上げれば無条件でゲージ上昇率180%(初期GRADEの105%から跳ね上がっていく)」という結構なBOOST効果を持ち、4001ノーツ越えの譜面は「WORLD'S END」譜面にしか存在しない事から、ぱっと見奇抜な内容ながらBOOST効果がメインの無難なスキルといえる。))
//限界突破っぽいゲージMAX効果を除けば特別ハイリターンすぎるスキルとは思わなかったのでCOしました。一応注釈に手を加えて残しておきます
// ゲージブーストと比較したところ、ゲージブースト+9が171%(しかも+9では1%しか伸びない)に対してなるが(ry+3が180%
---カード自体は「チュウニズム大戦」というCHUNITHM自体とは独立したカードゲームでしか使われず、引いたカード自体は本作のプレイデータに記録されはする(この情報でキャラ解禁が行われる)もののそのカードをCHUNITHM自体で使う要素は存在しないため、ガチャに頼らずゲームを進めることも現実的なレベルで可能である。~
なお過去キャラの解禁条件・「チュウニズム大戦」のルール(公式サイト参照)ともに、同じカードを複数枚印刷する必要はない形となっている。

**問題点
-スキルシステム依存のクリア条件
--システムで挙げたように、クリアに必要なゲージ本数は進行中のマップによって変動し、更にキャラクターの持つスキルの影響でもゲージが増減する。~
この為に「クリア」という概念そのものが形骸化してしまっている。
---マップの序盤では2本でクリアだが後半になると4本になる。またマップのゴール地点で待つ課題曲においてはレーティングに応じて難易度が指定され、「EXPERT」以上に至ってはなんと7本を要求される。
---全てをJUSTICE CRITICALで取る満点にして初めて4本ちょうどになるため、基本的に6本以上になるとリスクの高い即死スキルを使用しないと難しくなり、達成できるスキルも限られてくる。幸いゲーム内通貨で安価で買える他、1枚も無い状態で失敗すると貰える「全難易度課題曲チケット」が存在し、5本の「ADVANCE」以下に逃げる事が可能。
--クリアした場合は成績においてクリアマークが付くが「どれくらいのノルマでクリアできたのか」といった詳細までは記録されない。当然2本と4本、まして7本では同じクリアでも価値が全く違ってくる。~
こうなれば本作の目標は、最初から高得点を取る事の一点に集約されてしまい、そこから先はプレイヤーが自ら目標を設定しなければならない。一般のゲームにはある「まずはクリアを目指す」という中間目標がゲームから提示されない事になるため、モチベーションの維持が難しくなってしまう。~
そういったことから、上級者は「この数値以上の難易度で高スコアを出しつつ完走する」というゲーム自体のクリア条件とは別レベルの条件でクリア条件を定めている人もいる。
---一方で、別の見方をすれば「クリア条件と音楽ゲームとしての腕前につながりがない」ともいえる。~
特に問題といえるのは「同じ譜面でもマップの進行によってノルマが変わってくる」という点で、これにより「同じ譜面・同じスキルでALL JUSTICE CRITICALを達成しても、あるマップではクリアできるのに別のマップではクリアにならない」ということも起こりうる。
--過去には「高いダメージ軽減率とMISS救済ボーナスが絶妙に合わさり放置プレイが可能」、「楽曲終了時にゲージが必ず4本(以上)貯まるため放置(ry」という音ゲーとして明らかに… なスキルが存在したことがあった。
---これは開発側もまずい(特に後者では6本貯まるというものも存在した)と思ったのか、スキル効果を下方修正している(後者でも特に凶悪な6本クラスのものはバグと明言したほど)。~
それでもWORLD'S ENDでは2本クリアで固定の為、前者のスキルで放置クリアが可能な譜面が存在している。
--一方、現在でも「ゲーム終了時にボーナス''+14''」と「「スキルなし」とほぼ同じ効果という''プレイヤーを馬鹿にしているスキル''」が存在している((「チュウニペンギン/サウンドパレード!!」など「チュウニペンギン」系キャラクターが持つ専用スキル「ね、かんたんでしょ?」がこれであり、「いくらGRADE UPしてもボーナス+14のまま」という他にほぼ類を見ないスキル特性を持っている。))。ちなみに、ゲージ1本分に相当する数値は12000~30000。
---こちらは他にもいくつか存在している「縛りプレイ用スキル」の一種とみなされており特に問題にはなっておらず、「単に「スキルなし」にすればいい((ちなみに、「チュウニペンギン」はデフォルトでは「スキルなし」で、習得可能なスキルはRANK25の「限界突破の証」のみである。))のをわざわざこんなの作るか普通……」というツッコミどころと言える。%%毎バージョンごとに∞マップ最終盤でマップ進行+5ボーナスに選出されている「スキルなし」のほうが強いまである%%
---14という数値は[[いわゆる中二病を発症しやすい年齢から来ていることを示唆する発言>https://twitter.com/Koha2010/status/897102181312086016]]がある。

-スキルの扱いさすさによる格差
--数多くのスキルが存在するが、多くのプレイヤーに使われるのは数える程度しかない。
--主にどの譜面でも通用する汎用性の高いスキルが使われる傾向にあり、特定の限られた譜面でしか効果を発揮出来ない、どの場面で使えば良いのか、そもそも使いこなすのが難しかったりリスクとリターンが見合わないスキルは殆ど使われない。
---特に『PLUS』まではその傾向が強く、殆ど既存スキルの下位互換、使えないレベルの物が多かったが、『CHUNITHM AIR』での調整によって使えるレベルには達した。

#region(以下特に話題に上がる扱い易いスキル)
-ゲージブースト系統
--主に5本用のスキルとして挙げられ、バージョン毎に「ゲージブースト・(バージョン名)」という効果が微妙に異なる亜種が存在している。
--どれも単純にゲージ上昇率を上げる物でありながら6本ギリギリラインまで届くので殆どの譜面で通用し、特に『PLUS』まではとりあえず困ったらゲージブーストとまで言われる程で他の5本スキルの立場を食っていた。
---難点を上げるとすれば育成にはそれなりに手間が掛かり、クリアが6本以上の場合は他のスキルに頼る必要がある事だろうか。
---汎用性で劣るがコラボキャラで代用出来るスキルが多く育成の手間もあまり掛からないので、新規にはこちらを推奨される事もある。

-ジャッジメント、オーバージャッジ
--主に6本、7本用として挙げられる。
--それぞれMISS20、MISS10で強制終了というリスクがあるが、効果としてはゲージブーストの上位互換でどの譜面でも通用する。
---ゲージ上昇率、強制終了リスク共に双方の中間に位置するスキルとして、MISS15回で終了する「FREQバースト」、MISS10回か20回のどちらかで終了する「デスティニージャッジ」もあり、譜面と腕前に応じてこれらで使い分けとなる。ただし前者は特定の2キャラのみ装備可能な専用スキルである点に注意。

-勇気のしるし
--6本以上として挙げられるスキルその2。
---効果はJUSTICE CRITICAL判定時にボーナスが入り、JUSTICE以下が150出ると終了というやや厳しい物だが、ノーツ数が多い譜面ほど高ボーナスとなるため、上記スキルよりも安定して稼げる場合もある。またスキル音をONにしているとJUSTICE以下を出した時派手な音が鳴る事から、ゲージ稼ぎとは別に精度向上の為に使用される事もある。
---ボーナス量とJUSTICE以下の許容数が異なる互換のスキルも幾つか存在するので、それらで使い分けとなる。

-今わの際
--6本用として挙げられるスキルその3。
--AMAZONで上記スキル持ちの一部のキャラがガチャでの入手になった今、こちらは常時入手可能。
--ゲージがライフ制、ゲージ上昇率が10%に大幅減しMISS時のダメージ量も1.5倍というペナルティだが、完走で6本が確定しグレードと精度が高ければ7本も可能。
---総合的にジャッジメントよりリスクが軽くなるが、ゲージが少ない序盤で立て続けにMISSをするとすぐ終了してしまう危険もある。

-コンボエクステンド系統
--即死以外で5本以上を狙う際に挙げられる。
--一定のコンボ数毎にボーナスが入る物で、最大限に効果を発揮するには物量譜面を求められるのが難点だが、5本程度なら大半の譜面で可能。
--中でも特に挙げられるのは「コンボエクステンド・フォーチュン」であり、250コンボ毎にランダムで多いボーナスか低いボーナスが貰える。
---運が絡むがグレードを上げれば、期待値が同じコンボ数で一定のボーナスが貰える「コンボエクステンド・フォルテ」を上回り、運がよければ少ないノーツでも6本以上稼げる。%%逆に全てハズレを引いて4本止まりも有り得なくは無い%%

-死に戻り
--「ナツキ・スバル」(Re:ゼロから始める異世界生活)が所有する専用スキル。
---ゲージがライフ制になり開始時にランダムで4段階のどれかでゲージが増えそれ以降は上昇せず、MISSによる減少で無くなると強制終了だが、完走すると7本が確定する物。
---ランダムとはいえ最低値さえ引かなければ上記の即死スキルより低リスクになり、たとえ精度がどれだけ悪くても完走さえすれば7本確定というコラボキャラクターの中でも特に扱いやすいスキル。
#endregion

#region(扱いにくいスキルの一部)
-エアーライド、エクスプロージョン、フリックドライブ
--それぞれ特定のノーツ成功時に一定回数ボーナスが入るスキルだが、譜面の傾向を知る必要がある。
---エアーライドはグレードを上げればギリギリ7本まで可能だが、有効回数が非常に多い為使い切れる譜面は限られる。
---エクスプロージョンに関しては育成の手間が殆ど無く、発動回数が少ない分ボーナス値も大きく初期値でも5本が狙えるので即効性がある。
---一方フリックドライブに至ってはボーナス値は多い物の、そもそもFLICK自体が「EXPERT」以下に登場せず、偏りも激しいので使い勝手は他より悪い。
--初期の頃はゲージブーストと殆ど差が無い有様だったが、現在は所有者の増加により6本以上を狙えるようになった。

-ファーストスパイク、ラストスパイク
--曲の特定の位置でゲージの上昇率が上がるスキルだがMISS時のダメージが増えるというデメリットがある。
---上記スキルと同じく譜面の傾向を知る必要があるが、6本越えがやっとであり、デメリットの関係上上記のスキル以上に不遇なスキル。

-一点突破
--最終的にギリギリ9本まで到達可能なゲージ上昇率UPの効果だがJUSTICE CRITICAL判定以外全てMISSになるというまさに一点突破なスキル。
--ゲージ上昇量は高い物の結果的にMISSが増え、全てJUSTICE CRITICALを取るプレイヤーでもない限り大したゲージは稼げず、スコアも散々になる。

-一定時間系統のスキルの一部
--最初のノーツ開始で2秒毎にボーナスが貰えたりする物があるが、中にはダメージを受ける物もあり、総じて扱えないスキルとして挙げられる。
---ダメージ効果については『CHUNITHM AIR』より60回目で打ち止めされるようになったが、本機種の平均演奏時間の長さ的に殆ど最大分のダメージを貰ってしまう。
---短い曲なら6本を狙えるがそもそもこれを使うくらいなら他のスキルの方が十分稼げる。

-神槍「グングニル」、禁忌「レーヴァテイン」
--「レミリア・スカーレット」、「フランドール・スカーレット」(共に東方Project)が所有する専用スキルで「TAP判定が極端に厳しくなり、TAPをJUSTICE CRITICAL時にボーナス、JUSTICE以下が500/495回で強制終了」という物。
---一見終了条件だけ見れば簡単そうに見えるが判定が極端に厳しくなるという事に偽りは無く、上位ランカーでもJUSTICEどころかMISSが多発するレベルで、そもそも使いこなせる人物がいるのかどうか怪しい。
---完走出来たとしても勇気のしるし系統と違い、厳しくなったTAPにしかボーナスが入らない仕様上、リスクに見合ったゲージは稼げない。
--許容数の数値はそれぞれキャラの年齢に合わせられているのだが、ボーナス量は全く一緒の為レーヴァテインは完全に下位互換となっている。%%とはいえこの厳しさでは5回は誤差レベルだが%%
//--AMAZONPLUSでボーナス量が大幅に増加し、僅かTAP300で10本が可能になった。

-マッチング系統のスキル
--文字通りマッチングをして効果を発揮するスキルであり、1人プレイにおいては一部を除きスキル無し同然の物。
--殆どにおいてお互い相応の実力が必要となるが、それ以前にまずマッチング相手を探す所から始めないと行けないのが難点。本機種にはBEMANIシリーズ等にあるオンラインマッチング機能が存在しない点も扱いにくさに拍車をかけている。
---マッチングさえ出来れば1人プレイでのスキルよりもゲージを簡単に稼げる物が多いで効果自体は優秀。
--ちなみにコラボキャラのスキルの中に、マッチングをする意味が無かったり、そもそもマッチングをしてはいけないネタスキルが存在している。%%メギドラオンでございます%%

-イロドリミドリ関連のスキル
--イロドリミドリキャラ専用のスキルで多くのスキルが存在しているが、どれもALL JUSTICEやFULL COMBOが大前提という極端なスキル。
---殆どのスキルにおいて1回のMISSで極端な大ダメージやゲージが0になるというデメリットがあり気軽に使える物は少ない。
---特にマッチングカテゴリの「イロドリミドリの結束」は誰かがチェインを切る度10000ダメージ(ゲージ半分近く)という誰か一人のMISSが致命傷となる。

//「死神の鎌」も扱いにくいカテゴリに入ると思うんですがどうでしょうか。AMAZONで若干グレードアップしたけどやっぱりリスクとリターンが見合わないというか
//下書きの時点で書こうとは思ってたが8本以上となると他のスキルでもハイリスクな事は一緒で、死神の場合は汎用スキルでどの譜面でも通用するし、8本狙いとしてはリスクが低い方だから扱いにくいには入らないと思った。しるし系は必要ノーツ数が多いしJ以下が終了条件に含まれる、コンボ系みたいな即死以外だと更に必要ノーツ数が増える、同じ8本狙いでどの譜面でも使えるボーダージャッジSSSは死神よりハイリスクになる。
//MISS 3回で死ぬのに理論値で8本にちょっとおまけ付く程度って、やっぱこのスキルダメだろと勝手に思い込んでたんですが、他の8本スキルの方がリスクきついんですね… 了解しました

#endregion

-楽曲やキャラクター増加に伴う障害
--選曲画面ではジャンル別の他バージョン順、名前順、レベル別、収録されたての新曲、キャラクター選択ではバージョン毎、コラボ作品別のカテゴリで分けられてはいるのだが、お気に入り枠といった物は無く、数が多い影響で目当ての曲やキャラクターを探すのに手間が掛かってしまう。
---特にキャラクターは多くの作品とコラボしている為、取れば取るほど壮大な数のカテゴリから探す事になる。『STAR PLUS』までは「CHUNITHM-NET」内で時間を気にせずキャラクター選択やスキルの装備が行えていたが、『CHUNITHM AMAZON』よりこれらは有料サービスとなってしまっている。
//AMAZON PLUSの新要素でCHUNITHM-NETで設定した10曲が収録される「お気に入り」カテゴリの追加が発表。ただしこちらも有料サービス

-マップシステムについて
--大半の隠し要素は楽曲をクリアしてマップを進める事で開放出来るが、ある程度順番が固定されている為、好きなキャラだけ取って他は無視するといった事は出来ない。~
前半のマップは少ないマス数だが後半になると100マスや200マス越えが普通になり、目的の楽曲やキャラクターが後半にあったりするとかなりのクレ数が掛かる。
---1曲で10マス前後、1クレ30マス進むと考えると1つのマップを最後まで数十クレは掛かる。
--無印PLUSまでは課題曲が全て後ろに追加されていた為、新規が追加された曲をプレイするには壮大な費用が掛かっていたが、AIR以降はマップボーナスとマップ選択によりある程度無視することは可能になった。
--しかしマス数が無印より増えており、マップボーナスもSTAR PLUSまでのオリジナルマップは、過去のコラボイベントとオリジナルマップの手前最終キャラとその専用スキルのみで、コラボイベントを無視した場合ボーナス無しで長いマップを走らなければならなかった。
---AMAZONでボーナス対象に特定の楽曲ジャンルが加わり、イベントを無視してもボーナスは得られる様になった。
--シリーズを通しての問題として、マップとは名ばかりでただの一本道である点が挙げられる。アイコンが進んでいくだけのマップ進行演出は退屈で、前述の3ケタ越えマップともなるとさらに拍車がかかる。
---進行演出スキップ機能自体は存在するが、有料チケットの「マップ進行×〇倍チケット」購入時しか使用できない。また、同じ有料チケットでも「4曲遊べるプレミアムチケット」、「WORLD'S ENDプレイチケット」、「CHUNITHM-NETスタンダードチケット」ではスキップ機能使用不可な点に注意。
--ゴール地点に課題曲が存在する場合余ったマス数は持ち越しされず無駄になってしまい、クリアするまで足止めさせられる。同じく足止め要素として課題曲クリア失敗を繰り返してもクリア条件が緩和されるようなことは無く、「全難易度課題曲チケット」の存在やスキル周りがよくわからない初心者は、早々にマップ進行自体を諦めてしまうことも。
--コラボ曲、課題曲は不定期に無条件開放((コラボ曲についてはコラボイベント期間終了翌日、もしくはやや間をおいてのどちらかで無条件開放される傾向にある。))されるので、特にプレイを急がないのであれば無視しても構わない。ただし高難易度の楽曲ほど無条件開放が遠い傾向にあり、レベル14クラスのボス曲ともなると無条件開放まで半年以上待たされることになる。
--全てのマップを完走すると995~9995マスというとてつもなく長い∞マップが出現する。
---所謂エンドコンテンツであり、ゴール地点の報酬も前半の995マスはスタチュウ、後半9995マスでは称号だけと長い割にはしょぼいが、STAR以降はイベントも完走する必要があり、これらの報酬が目当ての場合興味が無いイベントも走らないといけなくなっている。

-大型バージョンアップ毎に行われる「WORLD'S END」譜面の削除
--版権曲と違いこちらはオリジナル曲であろうと削除される場合があるが、版権曲はどの曲が消されるのか事前に予告されるのに対し、「WORLD'S END」譜面は「一部が削除される」とだけでどの譜面が消えるのかはアップデート当日まで分からない。
--本機種はBEMANIシリーズや[[グルコスシリーズ>スペースインベーダーシリーズ]]等のようなキー音搭載機種ではなく譜面データに割く容量も微々たるものと思われるため、容量圧迫に繋がらないのなら毎回わざわざ消す必要があるのかという疑問の声も。
--やりこみ面でも「レーティング」に反映されないとは言え通常譜面同様クリアマークは付くし、「CHUNITHM-NET」で譜面ごとにスコアランキングが集計されている事から「WORLD'S END」譜面でスコア詰めするプレイヤーもやはり存在する。その積み重ね、努力の証がほぼ予告なしに抹消されるのは批判されて然るべきだろう。
//消えたWE譜面が復活した際のスコアってどうなってるでしょうか? 自分はWE譜面やらないしスコアランキングも見ないのでここらへんわからないです
//記録はそのまま残ってるがランキングは見れなくなる。

-コナミへの実質的ノーリターン
--本作は制作にあたってコナミの協力を受けており、デモ画面中にも「Cooperative company of "CHUNITHM": Konami Digital Entertainment Co., Ltd.」((AIR以降はKonami Amusement。))という記述が存在している。~
また、初代稼働開始時点で[[BEMANIシリーズ]]より「FLOWER」、「ちくわパフェだよ☆CKP」の2曲が収録されており、後のバージョンアップで「Elemental Creation」、「アルストロメリア」、「凛として咲く花の如く」、「Evans」も収録されている。しかも一部は「WORLD'S END」譜面やネタ称号も実装とやりたい放題。~
その一方、稼働開始時に本作や『maimai』のオリジナル曲がBEMANIシリーズに移植されることはなく、以後も「天下一音ゲ祭」関連を除けばBEMANIシリーズへの移植曲はなく、コンテンツを取りっぱなしといえる状態である。
// AMAZON PLUSでWORLD'S ENDの2譜面だけ消えたがぶっちゃけ焼け石に水かと
---このことからの派生か、版権曲関連では本作への収録がBEMANIシリーズからの削除フラグとして扱われるレベルになることも。そこまで来るともはや言いがかりレベルではあるが。
--『CHUNITHM STAR』以降は「[[MIRU key way>beatmaniaIIDX 17 SIRIUS]]」、「[[Butterfly -CHUNITHM edit->Dance Dance Revolution]]」、「[[Brain Power>SOUND VOLTEX II -infinite infection-]]」((ちなみに本機種における音源は、当時の物とほぼ同様である先行2作(maimaiでは完全に同じ尺、オンゲキでは最後に2拍分の3回ループがあり1小節だけ長くなっている)とは明らかに違い、SDVXから削除後最初に収録された海外音ゲー『Neon FM』収録版と同じ構成になっている模様。))といったかつてBEMANIシリーズに収録されていた楽曲を版権曲として収録する形で、コナミ側の権利に抵触しない形での関連楽曲収録へとシフトしている模様。~
しかし2018年、2019年のエイプリルフールイベントでは、NAOKI氏と光吉氏の立ち絵や登場するジャケット等がBEMANI楽曲の各ジャケットを思いきり模倣していたりと、相変わらずのやりたい放題ぶり。%%楽曲そのものの無断収録ではないしセーフってことで%%
---上述した3曲のうち「MIRU key way」の「MASTER」譜面でALL JUSTICEを達成すると獲得できる称号「SIRIUS」が同曲初収録バージョンと一致する事や、後に同曲へ搭載された「WORLD'S END」譜面がIIDX収録当時のSP ANOTHER譜面を再現したものである点も、ここまでに挙げたやりたい放題ぶりに含まれることもある。
---なお[[SOUND VOLTEXシリーズ]]とは4社合同の音楽ゲーム大会「天下一音ゲ祭」の縁で楽曲の相互移植が行われている。((当初はそれぞれmaimaiとjubeatだったが、第2回以降はCHUNITHMとSOUND VOLTEXになっている。))
---またメーカーとの関係性とは別だが、''「イロドリミドリ」がコナミの「ひなビタ♪」の影響を受けていると"プレイヤー側が"認識するケース''も存在はしていた。

-そもそもどこが「チュウニ」なのか?
--まず初めに、これは''問題点というよりはプレイヤーによるツッコミどころ''である。%%ある意味、本シリーズ最大の謎である%%
--タイトル英字表記の後半が「THM」なのでリズム(rhythm)との合成でタイトルを作ったことぐらいは想像がつくが、前半の「チュウニ」がどこから来てるのかという謎は残る。
--いわゆる「中二病」から来ているのではないかと思われるが、関連コンテンツの「イロドリミドリ」の舞台は高校だし、ストーリー自体が傍から見ればいわゆる「部活もの」を地で行くもの。元々初期においてもチュウニというよりスタイリッシュな趣が強かったが、それも薄れた事でイメージが大きく変わってしまっている。ライトノベル的な内容で中二病を表現したのかもしれないが...。
---マスコットキャラのチュウニペンギンも、服装こそ黒フードにネックレスと、いかにも中二男子の憧れそうな服装こそしているが、システムボイスなどは中二病どころか正統派なマスコットキャラのそれである。~
%%中二と銘打っておきながら実際は音ゲーとして割と正統派という本作の作風が表れているのかもしれない%%
---ただし、キャラクターごとのEPISODEの中にはしっかり「中二病」しているものもいくつか存在している。筐体上では閲覧できないため皮肉にも目立たないが。
---[[当初MISSを(JUSTICEに対抗して)GUILTYと表記する案があったが没となったという逸話>https://twitter.com/performai/status/896924661681750019]]がある。~
またJUSTICE自体も「『成功=ジャスティス!!』とキメる感じが、文字通り厨二病っぽかった」とのこと。~
そういう「変なところでカッコつけたがるセンス」が本作の中二病的要素なのかもしれない。

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**総評
タイトルから何かややこしいものを想像するかもしれないが、ゲームとしては案外正統派である。~
しかもボタンを排しタッチ操作を主体とすることで間口を広げることに成功している面もある。~
ただし上級者向け譜面となるとデバイスの仕様を理解していないと散々な結果になることも危惧されるため、その辺の下調べはしておくとよい。

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**余談
-『maimai』と違い手袋は必須ではないが、高難易度譜面ではより素早い手さばきや擦り技術が必要となるため、滑りを良くするためと指先の保護目的で着用するプレイヤーもかなりの割合で存在する。
--これを受けセガ側も、CHUNITHMデザインの手袋を公式グッズとして発売している。関連してmaimaiデザインのものもある。
--その後『CHUNITHM STAR PLUS』へのアップデート日に前後して、全国の筐体設置店舗へスライダー保護カバーが配布され、これにより現在は手袋をしないプレイヤーも改善された滑りと指先を怪我しにくい環境でプレイ可能となっている。ただ精度を優先するならば、保護カバー設置後も手袋を着用する方がやはり良いが。

-初代稼働当初、「Sweet Devil」「六兆年と一夜物語」を本機種でプレーした翌日以降『maimai』でもプレー可能になるという連動要素が存在していた。~
少し前に始まった[[他社のイベント>BEMANIシリーズ 多機種連動イベント#id_941cacef]]より条件は緩く「新機種をプレーしたお土産」程度に考えればいいのだが、''後にオンゲキ稼働当初に同様のことを行った際には本機種でのことを棚にあげてあちらの機種と同様として非難されている''。
--ちなみに『maimai』との連動はその後も続き、それぞれで特定条件を満たすことでCHUNITHM側で「言ノ葉Project」の、maimai側で「イロドリミドリ」のキャラクターを入手可能だった。(AMAZON稼働いっぱいまで)
--連動要素とは別に、『maimai』とのオリジナル曲相互移植も不定期に行われている。
--また、『オンゲキ』からの連動要素として後に「東方Projectチャプターで入手できる霊夢及び魔理沙のSSRをプリントすると、CHUNITHM側のプレイ日数で付与されるのとは別枠でそれぞれのキャラを獲得((スキルはキャラごとに重複しGRADE UPする。))」というものが追加されていた。(こちらもAMAZON稼働いっぱいまで)
// maimai→CHUNITHMの言ノ葉Project関連もAMAZONいっぱいまでの模様
// あと、オンゲキ+→AMAZON+でAi Nov移植(オンゲキでプレーするとCHUNITHMに伝導)の告知あり

-2017年より稼働したコナミの『[[ノスタルジア]]』は筐体やプレイ画面の構成が本作と似通っていたり、解禁システムについても類似性が見られたことから「コナミが本作で得たノウハウを流用しているのでは?」と言われることがある。
--実際に本作のプレイヤーがそちらに流入しているといった話も、新作だったとはいえ見られていた。

-CHUNITHMやmaimaiのキャラをプリントできるようにするという構想は[[JAEPO2018の時点で既に存在していた模様>https://twitter.com/Koha2010/status/964489333192323072]]。これもAMAZONでの過去作キャラのガチャ解禁移行とつながっていると思われる。

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