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ゼルダの伝説 神々のトライフォース - (2017/07/31 (月) 22:36:27) のソース

*ゼルダの伝説 神々のトライフォース
【ぜるだのでんせつ かみがみのとらいふぉーす】
|ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B000068GV4)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3517&file=kamigami.jpg]]&br;&image(zelda-triforce.jpg,width=160)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|8MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|任天堂、エスアールディー|~|
|発売日|1991年11月21日|~|
|定価|7,700円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2006年12月2日/900Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2014年2月12日/900円(税5%込)&br()【New3DS】2016年3月4日/926円(税8%込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|初代からすべての要素が進化&br()2Dゼルダの基礎を築いた|~|
|>|>|CENTER:''[[ゼルダの伝説シリーズ関連リンク>ゼルダの伝説シリーズ]]''|
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#contents
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**プロローグ
>ある夜、あなたは女の子の声で目を覚まします。声は頭の中に話しかけてきました。
>''「助けてください・・・・・・ 私の名はゼルダ・・・・・・ お城の地下牢に捕らわれています」''
>夢なのか現実なのか、あなたは飛び起きます。&br()すると、いつもはもう寝ているはずのおじさんが出かける支度をしています。
>''「朝までに帰る、家から出るな」''
>そう言葉を残して大きな体を揺すり、おじさんは家を出ていきました。&br()薄明かりの中でおじさんの手に剣と盾が見えました。何かいつもの夜と違います。
>声の主は、何を伝えようとしているのでしょうか。&br()そして、おじさんは、どこへ、何をしに行ったのでしょうか・・・・・・。
>
>''こうして、雨が降る不吉な夜に、ゼルダの伝説は始まろうとしています。''

**概要
-本作は見下ろし型アクションRPG風。レベルの概念は無く、ダンジョン攻略やサブイベントをこなし、新たなアイテム・装備を手に入れる事で主人公を強化していく。
--任天堂は“RPG”と言う名を使わず、ジャンルを“アクションアドベンチャー”としている((ニンテンドーeショップ等ではRPGで検索しても引っかかるようにはなっているが、表記はアクションアドベンチャーである。「アクションRPG」と明記されたのは64時代の『[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』と『[[ムジュラの仮面>ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]]』、そして『[[リンクの冒険>リンクの冒険]]』三作品のみ。))。実際、経験値制による成長要素は無く、アイテム収集がメインとなる。

-広大なフィールドマップに点在するダンジョンを攻略し、キーアイテムの入手やボスの討伐を繰り返しながらゲームを進めていく。
--本シリーズのダンジョン探索やボス戦闘は謎解き要素を多く含む構成になっていて、その時点で可能な限りのアクションやアイテムをフル活用しなければクリアできない。
--最初のうちは行動範囲も限られているが、ダンジョンを攻略して手に入れたアイテムを使う事で次第に行動範囲が広がり、次の目的地にたどり着けるようになっている。通常のRPGのようにイベントフラグなどで制限されるのではなく、フィールドマップ自体も攻略対象の一部である。また、アイテム入手やダンジョン攻略順序は、初代と同じく自由度は高い。

-ストーリーは前作までのゼルダシリーズから一新されていて、直接的なつながりは無い。
--世界観のつながりに関しては公式に発表されてはいなかった。しかしながら本作において、マスターソードや魔王ガノンの正体が魔盗賊ガノンドロフとして既に語られているなど、後の『時のオカリナ』に繋がると思しき点もある他、後発の作品でいくつか世界観と物語のつながりがシナリオ上で仄めかされている(例:時のオカリナ・風のタクト・トワイライトプリンセス)ものもあるため、初代ゼルダも含めた全ての作品が同一の時系列上にあるものとファンからは見られていた。
---後に公式から発売された『ゼルダの伝説大全 ハイラル・ヒストリア』という本の解説によると、『時のオカリナ』のリンクがガノンドロフに敗北した後の時系列の世界の物語で、初代ゼルダの過去の物語であると公式から発表されている。

-海外版の副題は『A Link to the Past』である。この副題のLinkは、「リンク(主人公のデフォルト名)」と「つながり」の掛詞となっている。

**ゲームシステム
主に1作目と比較しての操作面等での変更点について記載する。

-リンクの剣攻撃が「振る」ものに変化した他、ボタンの押しっぱなしで「回転斬り」が使えるようになった。周囲の敵を攻撃でき攻撃力も高い溜め撃ちシステム。
--以降、回転斬りはリンクの代表的な必殺技としてシリーズの伝統となっている。
-物を「かつぐ」動作の追加。
--フィールドやダンジョンにある様々なものを担いで投げることができる。投げたものには攻撃力があり矢代わりの飛び道具として使える他、担ぐことによる謎解きなども用意されている。

-走って高速で移動する「ダッシュ」操作の追加。アイテム「ペガサスの靴」を手に入れることで使用できるようになる。
--剣を突き出しながらダッシュするため雑魚敵を蹴散らしながら移動できる。探索や謎解きのためにフィールドを駆け回る本ゲームとの相性は極めて良好である。

-アイテム「空きビン」の追加。
--空きビンには回復薬などの色々なものをあらかじめ入れておき、アイテムとして好きなタイミングで使用できる。空きビンはハイラル各地で色々な方法で入手でき、ゲーム中で最大4個まで手に入る。
--本作から出現した妖精をビンに詰めて保持しておくことができる。瓶詰めの妖精はライフが無くなった時にライフを回復して復活できる効果を持ち、攻略に大いに役立つ。
-魔法の力を発揮できるアイテムが多数用意されており、それらはストックではなく共通リソース「魔法力」を使用する。魔法力はゲージとして表示されている。
--魔法力はハートやルピー等と同様、道中でアイテムを拾ってゲージを回復させる事が可能。

-4つ集めるとライフの最大値が1増えるアイテム「ハートのかけら」が初登場。
--フィールドをくまなく探索して主人公を強化する楽しみとゲームバランスの調整を両立させるシステムとして、シリーズ後発作品でも採用率が高い。

-占い屋という施設が追加。有料でゲーム進行でのヒントメッセージを得られる。


**評価点
-''初代の作風への回帰''~
--横スクロールアクション基調で毛色の異なるシステムを採用していた『リンクの冒険』から一転、第1作目の正当進化と言える内容に回帰した。~
--ハード性能の制約もありヒント不足などを理由に若干の遊び難さもあった1作目の問題点を解消しつつゲーム性そのものを大幅に拡充し、~
探索と謎解きの醍醐味をより深く味わえるようになっている。
//前置きとして↑を分離
//↓もずっと縦に続くと読みづらいので内容ごとに分離。

-本作の特徴である「二つの世界」の構造は、特徴的な仕掛け・遊びやすさ・奥深さなどを兼ね備えた秀逸なものとなっている。
--本作の世界の大きさは初代に比べると狭いのだが、序盤では表の世界のみを使用し少なめの数のダンジョンを目的地として指定することで、投げっぱなし感もあった初代と比較してやるべき事が明確であり、プレイヤーがゲームに慣れていきやすい。~
ゼルダ特有の「謎解き」を経てこれらのダンジョンをクリアした報酬として顕著なパワーアップが与えられ、プレイヤーは達成感と爽快感を味わえる。このようにゼルダの面白さを提示する導入部分はしっかりと作られている。
--中盤以降、裏の世界に自由に行き来できるようになると、目的地である迷宮には表の世界と裏の世界を行き来しなければ到達できないように配置されている。~
フィールドに仕掛けられた謎解きの数や探索できる範囲は初代以上であり、「ゼルダの伝説」の面白さとされている謎解きを濃密に楽しむことができる。

-''難しすぎず易しすぎない、適度にして手応えのある難易度''
--他のゼルダにも言える事だが、死んでもその場で復活させてくれる妖精や、体力と魔法力を全回復してくれるアイテムを用いる事で難易度を大幅に軽減する事ができる。
--初代に比べてお金や消費アイテムの所持上限が緩和され、補充も容易になったことからARPG初心者でも遊びやすくなっている。
-印象的かつ幻想的なBGM、グラフィックのレベルはSFC平均レベル以上。
--シリーズのメインテーマである明るく勇壮な「表の地上」のBGMに対し、苦境の中でも前に進む意志を感じられる「裏の地上」のBGMは本作を象徴する一曲であり、禍々しい闇の世界と非常にマッチしておりメインテーマに負けず劣らずの人気を誇る。
---「ゼルダの子守歌」やカカリコ村のBGMは本作が初出である。特に「ゼルダの子守歌」は『時のオカリナ』で重要な意味を持つ音楽となっている。

-''剣での攻撃アクションの進化''
--第1作では前方への突きしか出せないため攻撃範囲が狭くあまり剣らしくなかったが、前述の通り、剣を振るようになった。
--武器を持つ敵に対しては、相手の向きや間合いによっては互いの武器がかちあって攻撃が弾かれるため、相手の位置に応じた立ち回りが必要になるなど、格段に進化している。

-''芸の細かいキャラクターのアクション''
--自キャラの挙動が細かく、物をかつぐ時のふんばりや壁に激突した時の跳ね返りといった各リアクションや、敵キャラクターのアクションが生き生きとしている。当時の基準だけでなく、SFCのARPG全般と比較しても作り込みが丁寧。

-''様々な小ネタ・裏技やギミック''~
#region(詳細)
-例えば、村の中にいるニワトリを攻撃し続けると、大量のニワトリに仕返しされる。この設定は後の作品にも幾つか採用されている。
--引っ張ったり体当たりすれば隠し財宝が手に入るポイントや、妖精が仕込まれた草地など、冒険に役立つものが各地に隠されており、それらを発見する楽しさがある。

-アグニムとの決戦の際に虫取り網を使うとアグニムの魔法を跳ね返すという有名な裏技もある。シリアスなシーンなだけに見ているとなかなか滑稽である。

-魔法の粉をカカリコ村の家の前にいるおばあさんにかけると妖精になったり、家の中の壷に隠れたニワトリにかけると人間になり上記の「ニワトリいじめ」の小ネタにも言及してくる。

-また光の世界の斬ると痺れる「バズブロブ」に魔法の粉をかけると「ノモス」という変な表情のモンスターになり会話できるようになる。

-「幸せの泉」にルピーを投げると「今日の運勢」を占ってもらえるという、神社のお賽銭とおみくじのような要素もある。

-闇の世界の特定の木の鼻(口?)に触れた後、話し掛けた時の台詞「きにさわることをするんじゃねえ!」。「木に触る」と「気に障る」を掛けている。

#endregion


**賛否両論点
(前述の回復アイテムなども含め)一部のアイテムがやや強力すぎるため、FC時代から見ると難易度は低めであり、前作の経験者からはやや不満を持たれ易い。

-少々充実しすぎな回復アイテム
--一部のダンジョンの中に妖精が無限に発生するポイントがあり、知っていればいくらダメージを受けてもまず死なない。
---さらにどのダンジョンにもいるバブルという敵やうさぎビームに魔法の粉をかけると妖精に変化させることができる。これらはスクロールするだけで復活することもあり妖精の補給は容易である。フィールド上ではハチを使って同様のことが可能。
--薬屋に行けばライフ全回復の赤い薬やライフ・魔法力両方全回復する青い薬を買うことができ。ビンに入れて最大4個持ち歩くことができる。魔法力全回復の緑の薬は無料で手に入れる手段もある。

-一部の強力な魔法
--画面の敵全てに効果があり、敵を一撃で戦闘不能にする「魔法」が存在する。~
多くの敵に有効な反面消費魔法力は高いものの、アイスロッドやエーテルで凍らせた敵をハンマーで壊すと高確率で魔法のツボが出現するため、後半はいくらでも魔法力を回復できるようになる。
---特にエーテルはお手軽な画面全体攻撃で大抵の雑魚敵に効く上、上記のハンマー技で魔法力を容易に回復できるので、快感ではあるものの強すぎる感もある。
//---特にエーテルはお手軽な画面全体攻撃で大抵の雑魚敵に効くので、快感ではあるものの強すぎる感もある。
//その言い方だとボンバーでも同じであり魔法の強さについては既に記述がある。

-ダメージトラップを無効にしてしまう「無敵」アイテムが存在する。これに頼りすぎるとトラップの意味がなくなってしまう。

-一部の攻撃の強さ
--剣チャージ中に突きを入れた瞬間に目押しボタン離しで回転斬りの連撃ができる。最初の剣でも青兵士くらいなら壁際即死が取れる。
--他にもブーメラン、フックショット、ライフMAX時の剣ビームなど魔法力が減らないのに一方的に敵の動きを止めてハメ殺す手段が多い。
---壺や石がマスターソードと同じ威力でノックバックも大きく、序盤でも壺→ブーメラン→剣などの簡単なコンボで容易にキルできる。
//--弱点を突くと簡単に敵が倒せる。爆弾を投げる敵は爆弾が弱点、目がでかい敵や火を吐く敵は矢が弱点、など見た目から分かりやすく大抵一撃必殺。
//それで簡単になりすぎないようゲームバランスは考えられている

-ダッシュがほとんどの敵に無敵判定で、走ってれば簡単に戦闘回避できてしまう。

//以上のように仕様さえ熟知していれば簡単に攻略できるのだが、万人向けであることが重要なタイトルでもあるため、この点は仕方ない部分でもある。
//仕様の熟知を前提として簡単に攻略できるっていうのはなんかおかしいんじゃ?

**問題点
-セーブが不便
--本作はどこでもセーブすることができるが、セーブ後に継続プレイすることはできず一度ゲームを終了させなければならず、再開場所もマップ上の限られた地点を選択して再開するという仕様になっているため、気軽にセーブすることができない。
---ゲームオーバーになったときのみ「セーブして続ける」の選択肢が出て、ダンジョンの中の場合に限り、ダンジョン入口から再開することができるが、その後リセットした場合は従来の再開場所からとなる。
---さらに再開した時にはライフはそれまでのダメージ量に関わらず最大値より少し減った状態での再開となっており、全快の状態での再開はできなくなっている。
---ただし、教会(此方は序盤の終わり頃まで)やヘブラ山での再開時は傍に居るキャラに話しかければライフが全快できる。ピラミッドでの再開時にはすぐ近くに隠れている妖精を利用すれば全快にできる。
---次作GB『夢を見る島』では再開場所が「最後に入った建物の入り口」と大幅に改善されセーブしやすくなった。N64『時のオカリナ』以降はいつでもセーブして続けられるようになった。

-所持金の上限が低い
--本作の所持できるルピーの上限は999と低いわりに、一気に300ルピーも手に入ることもあるためすぐにカンストしてしまう。当然上限を超えて入手した分は無駄になってしまう。
---所持金を減らすためには薬(最高額で160ルピー)を買ったりするのだが本作では捕まえた妖精を薬代わりに使えるため、前半では薬もそれほど買う必要はない。
---そこで「しあわせの泉」に行って爆弾・矢の所持上限を増やすために献金することになるのだが、少しずつしか献金できないため作業効率が悪い。
---もっとも本作には効率的な金稼ぎポイントが存在し、極めて短時間でカンストさせることも可能なため、所持金自体あまり意味がない。

-敵の攻撃力の増加に対して、被ダメージを軽減する上位の服の入手時期が遅い。「最初は厳しく後半は楽」という良くも悪くもRPGの仕様で、特に中盤の難易度が高く、終盤は逆に難易度がやや下がる。
--敵から受けるダメージを半減させる「青い服」、更に半減させる「赤い服」が手に入るのだが、闇の世界では敵の攻撃力が全般的に増加する((大半の敵は触れただけでハートが2~3個分も持って行かれてしまう))のに対し、「青い服」が入手出来るのは闇の世界の5つ目のダンジョン「氷の塔」。つまり、終盤に入り始めてからである。
//---闇の世界の敵の大半は触れただけでハートが2~3個分も持って行かれてしまうので、「青い服」が手に入るまでは妖精やアイテムを常時フルセットで持ち歩くことを推奨したい。
--「赤い服」の入手時期はゲームクリア直前、実質ラストダンジョン攻略途中での入手となっており、入手すると雑魚戦の難易度が格段に下がる。((初代『ゼルダの伝説』もダメージ軽減の赤い指輪(入手すると服が赤くなる)もラストダンジョンで入手するため、オマージュとも言える。))
--ただし一概に終盤の難易度が低下する一方というわけではなく、終盤のダンジョンは相応に歯応えが感じられる部分もある。
---終盤のダンジョンにおけるボスや新規雑魚の攻撃力は、上位の服を入手していること前提で調整されている。またトラップ(もしくはトラップモンスター)や奈落への落下で受けるダメージは軽減できずハート1個分固定であり、それらが増えてくる終盤のダンジョンだと、受けるダメージの総量はそれ程変わらない事も多い。
---ダンジョンの探索や謎解きの難易度は決して低くない。特にラストダンジョンは総決算に相応しい多様な仕掛けや、トラップと敵の組み合わせの数々を切り抜けることになり、相応のやり応えがある。
--ラストダンジョンではゲーム序盤のボスが再登場するもののもはや脅威ではなかったりするのだが、この「序盤ボスの再登場」や前述の「赤い服の入手」は、''リンク=プレイヤーがより強くなった(成長した)ことを実感させる演出''とも取れる。つまり終盤になると雑魚戦の難易度が下がることは意図的な設計とも考えられる。
---更に、ラスボスの攻撃力は赤い服を装備していることが前提のバランスであり、赤い服を装備してもかなりのダメージを受け、ラスボスの強大さを表現する演出にもなっていると考えられる。

-終盤のボス攻略が不親切
#region(攻略情報のネタバレに付き隠し)
--終盤の「カメイワ」のボスは、倒す行程で必ずファイアロッドとアイスロッドを使う必要がある。これらは魔法力を消費するアイテムなのだが、ボス戦中魔法力を回復するアイテムが入手出来ない為、必要な行程を終える前に魔法力が尽きた場合は倒せなくなり、詰みとなってしまう。カメイワは道中ソマリアの杖を駆使する仕掛けが多く、道中の回復アイテムや薬を持ってしても魔法力が尽きやすい。肝心のボス直前にはわかりやすい位置に魔法力全回復のアイテムがあるためほぼ全快の状態で挑めるが。
//氷の塔のボスのファイアロッドが必須の記述は道中の魔法力回復が容易なこともあり、そこまで困らないかと
---一応ロッドを当てると敵の動きが止まり、その間に剣で攻撃すれば消費魔法力はわずかで済むのだが、最初は剣が効かないためなかなか気づきにくい。
--更にカメイワのボス攻略に必要なアイスロッドはそれまでの攻略に必要無く、任意(寄り道)で立ち寄る洞窟での入手になる為、万一入手してないままボス戦に入ると、その時点で詰み確定((一応、ダンジョンの入口に戻れるアイテム・マジカルミラーで脱出は可能))。なお、序盤に必ず出会う重要キャラがこのアイテムのある場所を示してくれたうえで「必ず手に入れておけ」と教えてくれるが上記のとおり寄り道になるため、うっかり忘れてそのまま進むという事態も起きやすい。
#endregion

-アイテムの魔法のメダルの性能差
--3種ある魔法のメダルのうち、敵全体を凍らせる「エーテル」が最も使い勝手が良く、敵全体を燃やして一撃で倒す「ボンバー」も結構強力なのだが、敵全体の動きを止めたり雑魚のスライムに変化させる「シェイク」はやや不遇。
--エーテルは入手可能になる時期も最も早く、広範囲の敵を凍らせられる唯一の手段でもある。前述の通りハンマー併用で魔法力回復もできるので、非常に役立つ。敵全体をほぼ無力化した上で倒せるので、ボンバーと同様の使い方も可能。
---同様に敵を凍らせるアイスロッドは少し早く入手可能・燃費がエーテルの2分の1という長所があるが、敵1体にしか効かない・挙動がやや遅く当てにくいという欠点があり、マジックハンマー入手後魔法力回復が容易になるとほぼ下位互換となってしまう。(ただしアイスロッド・エーテルのどちらかでしか凍らせられない敵が何種類か存在する。)
---また「使用時の演出中は『透明の床』が一時的に見える」という効果もある(通常は燭台に火をつけなければ見えない)ので、謎解きにも役立つ。
--シェイクはボンバーよりは早く入手可能で、「敵をスライムに変えられる唯一の手段」という個性はあるのだが、その個性を活かせる場面がほぼ無く、効果自体はエーテルやボンバーの劣化版と言ってもいい。
---一応「ダッシュ体当たりと同様に木からアイテムを出現させる」という効果もあるのだが、わざわざ魔法力を消費してやるほどのことではなく、普通にダッシュ体当たりすれば済むことである。
---ボンバー・エーテルが効く敵はほぼ共通であり、シェイクだけが効かない敵も多い。シェイク自体が敵を弱いモンスターに変化させる技であり基本敵を倒すことができない((逆にこれか魔法の粉で変化させないと倒せない敵が1種類だけいるが無視して差し支えない))。ダメージを与えられる敵に対しては一撃必殺だがそれは魔法全てに言えることなのでわざわざこれを使う必要はない。よってゲーム進行上必須な仕掛け解除以外の用途で使うことはほぼ無い。
--結局魔法力をすぐ回復できるエーテルさえあれば事足りることになり、使用頻度に極端な差ができてしまう。魔法ごとに効果のある敵を変えたり、消費魔法力を変えたりすれば使い道もできたのであろうが。

-アイテム「マジックマント」と「バイラの杖」の性能が被っている。
--どちらも「使用中は魔法力が時間経過と共に減っていき、魔法力が続く限り無敵になれる」という効果。
--バイラの杖の方が持続時間が長い上、攻撃力のあるバリアも纏うので、基本的には上位互換となっている((ただしバリアの攻撃力はL3の剣以下、回転斬りも使えなくなる))。マジックマントならではの利点は「回転斬りが使える・一部のトラップを無視して通過可能」と一応無くはないが、基本的に使い分けの必要性は薄い。

-アイテムの「シャベル」はあちこちの穴を掘れるという面白味のあるアイテムにも関わらず、使用可能期間が短い上、たった1つのイベントアイテムを発見するため以外に用途が無いのが勿体無い。
--イベントで一時的に入手するだけで、イベントをこなすと二度と使えなくなってしまう。
--草刈りや壺壊しや木への体当たりなど色々なことができる本作において、あちこちで穴を掘れるというのも同様に面白い遊びなのだが、その遊びの可能性を狭めていることはいささか疑問が残る。
--ただし穴掘りミニゲーム時のみ、狭い範囲内で短時間だが何度でも使用することができ、このミニゲーム中は穴掘りで色々なアイテムが出現する。
--この反省を踏まえてか、後年の『[[夢をみる島>ゼルダの伝説 夢をみる島]]』のスコップや本作のGBA版のシャベルは、最後まで所持できる上に穴掘りで色々なアイテムが出現するようになった。

-アイテム「ムドラの書」はボタンにセットするアイテムにしては使い道が少ない上、最終的に使い道が皆無になる。
--砂漠の神殿をクリアして魔法のメダル3種も入手したら使い道が無くなり、アイテム欄の賑やかしにしかならなくなる。一応砂漠の神殿に再進入する際には必要になるが、クリア済みの砂漠の神殿に再訪する利点はほぼ無い。
--実質的にキーアイテム同然の扱いであり、ボタンにセットして使わせる必要性もあまり感じられない((一応、ムドラの書を使わずに石版を調べれば古代文字メッセージを何度でも見れるが、あまり意味はない))。

-アイテム選択の仕様
--ビンにカーソルを合わせると自動的に、1~4個のビンを選択する操作に切り替わる上、この時のウィンドウ表示で地味に待たされるので、うっかりビンにカーソルを合わせてしまうと操作に手間取りやすく不便。
--SFCになってボタン数が増えアイテムの種類も増えたにも関わらず、アイテムの切り替えは初代と同様にスタートボタンでメニューを開いて選択するしかなく、そのアイテムもYボタン一つにしか割り当てることができず、アイテムの使い分けが快適とは言い難い。
---本作ではL・Rボタンはほぼ使用しない。どうせならこれらのボタンでアイテムの簡易切り替えをできるようにするなり、Yボタンと同様に第2・第3のアイテム使用ボタンとして設定できても良かっただろう。


**総評
取り立てて目立った短所が無く、現在プレイしても充分に楽しむことができる高水準なアクションゲームといえる。~
雑誌『ファミ通』のクロスレビューにおいて''当時の最高点であった39点''を記録する((後に『時のオカリナ』がファミ通史上初の40点満点を叩き出したことと合わせ、ゼルダシリーズの評価の高さを物語る一つの証左と言っていいだろう。))など、現在でもスーパーファミコンを代表するゲームの一つとされている。~
ゼルダのシステムを完成させた本作は今なおシリーズ最高傑作との呼び声も高い。バーチャルコンソールでも配信されており、2Dでわかりやすいこともあり、ゼルダの入門用としてもお勧めできる逸品である。

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**余談
-発売当初のCMはスチャダラパーが歌うラップ(原曲はゲームボーイズ)に合わせてリンクやゼルダ、おじさんからモンスターまでが総出でダンスするという内容の実写映像。1991年当時、ダンスを主体にしたCMはあまり例に無くマイケル・ジャクソンの「スリラー」を彷彿とさせる様な演出がかなり斬新なものであった。
--ちなみにリンク役を演じたのはオーディションで決まった女子高生。そのオーディションには逸話があり、最終選考に残ったのはその女子高生と当時無名の''TOKIO・長瀬智也''の二人だったという。
-2013年、続編である『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース2]]』がニンテンドー3DSにて発売された。
--CMソングも当時の楽曲と歌詞の一部を変えてスチャダラパーが歌っており、今作を知っているゼルダシリーズプレイヤーへの一種のファンサービスとなっている(実写でのダンスではないのが残念ではあるが)。ちなみにフルバージョンが『ニンテンドーeショップ』にて視聴可能。

#region(SFCゼルダの伝説CM【Full Ver】)
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=O9-ekIkXQcY)
#endregion

-リンクのデザイン
--パッケージイラストでは金髪で描かれているリンクだが、ゲーム中では配色上の関係か、ピンク色で描かれている。
--闇の世界に迷い込んだ人間は「自分の心をうつした姿」に変わるという設定だが、リンクのこの世界での姿はピンク色のウサギである。この姿がリンクのどういう心を表しているのかは特に語られず、考察の余地がある。
-発表当時の副題は「もうひとつのハイラル」だったが、急遽差し替えられて現在の副題になった。
--この「もうひとつのハイラル」は『神トラ2』にて【ロウラル】という名前が付いた。ただし今作の闇の世界と『2』のロウラルは設定の相違がみられ、単純に同一のものとも言い切れない。
-この作品以降の据置機でのゼルダの伝説シリーズの作品は基本的に3Dで描かれるようになるが、今尚この作品をシリーズ最高傑作とする意見も根強く存在する。
--そのため、時のオカリナ同様に2Dのゼルダは本作と比較されてしまいがち。こちらは時のオカリナほど激しくはないが。
-最序盤で死亡するリンクのおじさんの意味深な台詞「お、お前は、姫の……。」の意味するところは最後まで明かされず、物議をかもした。((一応ゼルダは7賢者の末裔であり、リンクはその7賢者を守ったナイト一族の末裔という設定はある。))
--4コママンガ劇場でもネタにされていたりする。後述のGBA版ではおじさんの台詞は変更されており、意味深なものではなくなっている。
-コミカライズやドラマCDなど、後の作品と比較してもメディア展開が多い作品である。
--漫画版は『夢をみる島』を先に手がけていたかぢばあたる氏による雑誌連載(単行本全3巻)と、田口順子氏による単巻が国内で当時発行された。GBA移植発売後の2004年には、『時のオカリナ』以降のシリーズのコミカライズで有名な姫川明氏によるものが雑誌に掲載。
---かぢばあたる氏によるコミック版にはストーリーが異なり、「おじさん(ザンジ)がアグニムに殺される」、「コミック版オリジナルキャラクターのラスカとアルジュナがリンクの仲間になり、『[[イースSEVEN]]』や『[[聖剣伝説2]]』のようなパーティープレイが可能」などの相異点がある。
--他には海外の雑誌に掲載された『サイボーグ009』『仮面ライダー』などの''石ノ森章太郎''氏が執筆したものが有名。日本語訳されて国内でも発行されたが、非常にレアで現在はプレミアがついている。
--本作のドラマCDは、初めて「声を当てられたリンク」が登場する作品でもある。担当声優は緑川光氏((任天堂関連だと『ファイアーエムブレム』のマルス王子も演じており、たまにネタにされる。))。そのCDドラマでゼルダ姫を演じた国府田マリ子氏は本作のサテラビュー版でもゼルダ役で登場した。
-アイテムのM.Cハンマーのネーミングは、「マジックハンマー」の略であると同時に、当時流行していたミュージシャン「M.Cハマー」のパロディとなっている。そもそも「マジックハンマー(MAGIC HAMMER)」という名前でも字数制限にはかからないので略す必要はない。
-カセットにバージョン違いがあるため初期はバグを応用した裏技も多かった。いずれも後期のバージョンで修正された。ヘラの塔バグに至ってはVC化の際に修正となった。
--エリアの境目で池に飛び込み移動キーを押すことで水かき無しで泳げる。敵に当たると画面がスクロールし始めバグ状態になってしまう。
--M.Cハンマーを持ちダッシュボタンを同時押しすることで、ハンマーを掲げたままダッシュして杭を押しながら駆け抜けられるという、珍妙だが快適なバグ技が使えた。
--妖精の泉へ入る穴に落ちると低確率で、デバッグの跡と思わしきエリアに突入することが出来る。スタッフのメッセージも聞くことができる。
--ヘラの塔である穴に落ちると本来そこに降り立つはずのない座標に到達する。壁の中にダイブすると、様々な他ダンジョンへの移動が可能となる。いわゆる「ヘラの塔バグ」。
-大妖精と女神について
--今作の大妖精と女神(妖精の女王)は、ユーザーからはどちらも「大妖精」という名前で呼ばれることが多く、ユーザー間で名前の混同が起きている。
--今作の新要素として、ある意味大妖精の上位互換的な「妖精の泉」((フィールド各地にいる大妖精はライフ全回復。フィールド各地などにある「妖精の泉」は実質ライフ全回復&空きビン全てに妖精を補充可能))や、妖精・大妖精とは別格の特別な恩恵を与えてくれる「女神」が新登場したが、一方で旧作の役割を踏襲したのみの大妖精は、相対的にやや微妙な立場となっていた。
---この点を省みてか、『[[時オカ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』など後のシリーズ作品では大妖精の役割がより大きくなり((神トラ同様のライフ全回復だけでなく、ゲーム進行に必須なアイテムを授けたり、リンクを何らかの形でパワーアップさせるなど))、「妖精の女王」という女神の立場も大妖精に統合されている。また大妖精の役割が増した一方で「女神」は登場しないか、より神格的な存在として伝承でのみ語られる傾向にある。
--直系の続編である『[[神トラ2>ゼルダの伝説 神々のトライフォース2]]』では、今作とほぼ同じ仕様の大妖精や(幸せの泉の)女神にあたるキャラが存在するが、それぞれ「大妖精」「ルピー大妖精」と名前が明記され、名前の混同は解消されており、やはり「女神」は登場せず大妖精に統合されている。


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**移植
-WiiとWii UとNew3DSのバーチャルコンソールで配信されている。また、後述の『ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣』としてGBAにも移植された。

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*ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣
【ぜるだのでんせつ かみがみのとらいふぉーすあんどよっつのつるぎ】
|ジャンル|アクションアドベンチャー|&amazon(B00006D2DD)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|任天堂、カプコン|~|
|発売日|2003年3月14日|~|
|定価|5,040円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
『神々のトライフォース』をGBAに移植し、同時にマルチカートリッジ専用ゲームである『4つの剣』を収録した作品。

**追加・変更点
-タイトル画面が英語文字に変わり、ハイラルの背景に剣が「Z」の文字に突き刺さる演出が加えられた((元々は海外版の演出であり、逆輸入された形である))。
-リンクにボイスが付いた(音声は『時のオカリナ』の少年リンクと同様)。
--ただ、『神トラ』サイドでの公式イラストは当時を意識した大人リンクになっている事からギャップが激しく賛否両論。流石に次回作以降はトゥーン調に統合された関係で違和感は無くなっているが。
-ハードの違いにより操作方法やBGMの音源が異なる。
--とはいえ、GBAに移植されたSFCタイトルとしてはオリジナルの音色をかなり忠実に再現できている部類に入る。
-一部のテキストが変更されている。
//--最序盤で通せんぼしているハイラル兵士達もその一例。特にリンクの基本アクションを(プレイヤーに)教えてくれる者が多い為、話しかけても無駄にはならなくなった。
//序盤のハイラル兵士はSFC版の時点でアクションに関するアドバイスをしてくれるのでSFC版でも話しかけるのは無駄じゃない
-ダンジョンの仕掛けが一部変更。
--主に「氷の塔」深層がそれに該当((原作では次のダンジョンで手に入るアイテムを使えばカット出来たため、その対策と思われる))。頭を使う謎解きなので、オリジナル版に慣れ親しんだプレイヤーほどつまずきやすい。
-同時に収録された新作『4つの剣』との連動要素として、『神々のトライフォース』と『4つの剣』の双方のエンディングを見ると、神々のトライフォース側に隠しダンジョンである「4つの剣の神殿」が出現する。~
数々の謎解きが詰め込まれており、非常に難易度が高いダンジョンとなっている。クリアすると隠しEDを見ることができる。
--また『4つの剣』で条件を満たすと『神々のトライフォース』で回転斬りをパワーアップさせるミニゲームに挑戦出来る、『神々のトライフォース』でマスターソードを手に入れるまでゲームを進行させると『4つの剣』でもハート満タン時に剣ビームが出るようになる等、一方をプレイするともう一方にメリットが発生するようになっている。
-ハードの解像度が低下したことに伴い、射程が画面端までのマジカルブーメランが弱体化している。
-前述の一部ボス戦で魔法力が尽きると詰んでしまう問題の改善。氷の塔のボス戦では魔法力回復アイテムが降ってくるようになり、カメイワのボス戦ではボスのブレス攻撃時に魔法力回復アイテムが時々出現するようになった。
-アイテム「シャベル」を最後まで所持できるようになった。
--またミニゲーム以外の場面でも各種アイテムが出現するようになり、イベント以外で使用する意義が生まれた。
-アイテム「カンテラ」の火でも敵を攻撃できるようになった。これにより、剣(Bボタン)を使わなくても攻略可能な場面が増えた。
-オリジナルでは「ソマリアの杖」だった同アイテムの名前が「ソマ''ソ''アの杖」に名称変更された。理由は不明で、単なる誤植の可能性が高い。
--英語表記は「CANE OF SOMA''RI''A」でSFC版と同じ。
-ゲームクリア後に表示されるのが「セーブ回数」から「ゲームオーバー回数」に変更されている。
--これにより「セーブ回数0」の為にノーセーブクリア((正確にはゲームオーバーもセーブ回数としてカウントされるのでノーミスも))をしなくても良くなった((本作でもノーセーブクリアは可能であるが、バグで正常にゲーム再開が行えなくなる為、行わない方が良い))。
--またセーブ後もそのまま続けてプレイを行うか、終了するかの選択が追加され、テンポが阻害されにくくなっている。

**移植(4つの剣)
-ゼルダの伝説 4つの剣+
--GC作品。GBAとの連動により、3つのモードがプレイ出来る。タイトルこそ4つの剣であるが、共通点は「リンクが4人居る」程度でほぼ別作品である。
--GBA無しでもプレイ出来る「ハイラルアドベンチャー」は「神々のトライフォース」が下敷きとなっており、ステージなどに共通点が見られる。
---本作をクラブニンテンドーに登録すると、ゼルダコレクションの交換ポイントが安くなる、という特典があった。

-4つの剣 25周年記念エディション
--DSiウェア。3DSでもプレイ可能。期間限定で無料配信された。開発はグレッゾ。
--4つの剣と基本内容は同じであるが、一人でもプレイ可能になっている他、ステージの追加やDS向けに調整が行われているなど、遊びやすくなっている。

**総評(4つの剣)
一部変更点はあるが際立った変更要素は無いのでオリジナル版をプレイした人でも新規ユーザーでも問題なく楽しめる作品。~
携帯機で快適にプレイしたいならVC版よりこちらを購入するといいだろう。~
ただ『4つの剣』はマルチプレイ専用なので、追加された隠し要素が良点になるかはプレイヤーの環境次第だろう。

**余談(4つの剣)
-本作がプレイヤーに受けた結果なのか、上述の『4つの剣+』を含めて2003~04年まで3作もの『神トラ&4つの剣』関連作品が発売されたが、連続リリースの関係もあってか「飽きた」と感じるプレイヤーも少なくないようだ。