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スーパーファイヤープロレスリング スペシャル - (2015/06/17 (水) 10:48:12) のソース

*スーパーファイヤープロレスリング スペシャル
【すーぱーふぁいやーぷろれすりんぐ すぺしゃる】
|ジャンル|プロレス|&amazon(B000068HAP)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売・開発元|ヒューマン|~|
|発売日|1994年12年22日|~|
|定価|11,500円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**概要
国内最大のプロレスゲームシリーズ『ファイヤープロレスリング』(通称『ファイプロ』)シリーズの一作。~
SFCで発売された『スーパーファイヤープロレスリング』シリーズ中においては、『3 ファイナルバウト』での最終作宣言を撤回して発売された4作目のシリーズ作品である。

**ファイプロシリーズとは
『ファイプロ』シリーズは他方のプロレスゲームと違う独特なシステムを採用している。以下最も大きな点を簡単に説明すると、
-本物のプロレス団体とタイアップしておらず、登場するレスラーはすべて実在の選手をモデルにして名前を捩ったレスラーである。これにより、一つの団体を題材にした他のゲームと違い団体の壁を越えて数十人のレスラーを登場させることに成功している。
--ただしこれは肖像権ギリギリでもあったらしく、シリーズ中で「グレート司馬」((故・ジャイアント馬場選手がモデル。))が出ているゲームは少ない。また後発作品には「WWC」((アメリカのプロレス団体で、モデルになったのはWWF(現:WWE)と旧WCW。))のレスラーは登場していない。
--レスラーエディット機能により、オリジナルレスラーを自分で作ることも可能。
-リングの視点がプレイヤーと平行ではなく、斜め45°にずらして配置されている(つまり□ではなく◇)。これによって、四方のコーナーポストとサイドロープを全て使った文字通り縦横無尽のアクションが可能となっている。またリング上の選手の姿がロープに阻まれ見え辛くなることも少ない。
-技は『グラップル』と呼ぶ組み合いの後、タイミングよくボタンを押すことで出す。
--連打が必要とされる場面は少なく、かつその速さで優劣が決まってしまうほど影響力も無いのでアクションや連打が苦手な人でもレスラーを動かして技を出しやすい。指が疲れることもほとんど無い。
--Yボタンで小技・Bボタンで中技・Aボタンで大技を出す。大技になるほど相手が疲れていないと極らないため、同じ技を繰り返すのではなく小技から徐々に大技に移行していく迫力ある試合を行うことができる。

**本作の追加点
シリーズの基礎は前作『3 ファイナルバウト』でほぼ完成していたが、本作ではレスラー数や技数等様々な要素が大幅に強化され大きな進化を遂げている。~
中でもゲーム性が大きく進化した追加アクションは以下の点である。
-「ファイトスタイル」の概念が追加され、相手の中技大技に対する「返し技」がスタイル毎に違う多彩なものになりさらにレスラーの個性が広がった。
-対角線ハンマースローが追加された。これによりこれまでのプロレスゲームでは表現が困難だったコーナーポスト串刺しと、特に大きな威力を持つ雪崩式が可能になった。
-「気力」と「パフォーマンス」が導入された。気力が減少するとフォールを返し辛くなるなど様々な面で不利になる。パフォーマンスはお遊びのような要素だが、実は実行することで上記の気力を少量回復させることができる。
-これまではごく一部のレスラーのみが持っていた「クリティカル」が正式にレスラースキルとなり、多くの選手がクリティカルを出せるようになった。
-実況席に動きが出るようになった。隠し技を出すと驚いたり、ドロップキックのような自爆技を当てると喜んだりする。地味だがなかなか凝っていて面白い演出である。

**ゲームモード
-ワンナイトマッチ
--ワンマッチ
---好きなレスラー、好きなルールで試合を行うモード。タッグマッチで4人同時参加の変則マッチを行うこともできるのは、ファイプロシリーズの特長である。
--バトルロイヤル
---4人が入り乱れて戦うモード。負けてしまってもそのまま試合を続けることができるが、それゆえに一人プレイでは日和見しているだけでも勝ててしまう。
--グルーサムファイティング
---ロープと場外が存在しない八角形の金網リング内で戦うモード。フォールも無く、決着はKOとギブアップのみ。
-エディット
--前作から追加された、シリーズおなじみのモード。オリジナルレスラーを作ることができ、CPUが操った時の思考まで細かく設定できる。
-トーナメント
--好きな組合わせで16チームまでのトーナメントを行うことができるモード。シングルプレイでは一人でひたすらトーナメントを勝ち抜いていく。
-オープンリーグ
--同じく好きな組合わせでリーグ戦を行うことができるモード。前作の最大8チームからなんと最大128チームの参加が可能となったことを売りにしているが……。
-チャンピオンロード
--これ無しで本作を語ることはできない、シリーズ初登場のストーリーモード。クリアすることにより隠し要素が解禁される。詳細は下記。

***チャンピオンロード
このストーリーモードの主人公は、「純須杜夫」(変更可能)という名の開始当初15歳の架空の青年((なお、その他の登場キャラクターも実在人物をモチーフとした、或いはオリジナルの架空のもの。))。~
この純須が「若元一徹」が経営する「若元道場」に入門してレスラーを志し、幾多の戦いを経て世界選手権に優勝するという話……''なのだが、ここまで見て「努力・友情・勝利」というどこかの週刊少年漫画雑誌の三原則あたりを思い出すと肩透かしをくらうことになる。''~
というのも作家の斎藤文彦が監修したというこのモード、とにかく全編に渡って陰鬱そのものなのである。以下は大まかな流れ。
-道場の門を叩いてすぐ、若元一徹から''「プロレス哲学」を聞かされる。この時点で唖然とする人多し。''
-その後道場にいた3人のうちだれか一人と戦うことになる。 ここで戦ったキャラが親友となリ後のタッグパートナーとなる。
--その3人というのが、ディック・ロード(リック・ルード)、スパイク(スティング)、ジ・アンダーグラウンド(アンダーテイカー)というとんでもないメンツ。
-道場を卒業すると三つの団体の内どれかを選んで所属しそこのレスラーと順に戦っていくことになるのだが、そこの看板レスラーを倒して有名になった後''いつの間にか心身ともにボロボロになっている。''
--ちなみに「UWH」を選びさらに真田についていく選択肢を選ぶと、当時の「一億円トーナメント事件」を再現したドロドロの内部抗争が起きる。
-心身を休めるためにスイス(たぶん)旅行に行くが、''そこで出会い一目惚れした女に冷たくされまた落ち込む。''
-帰国して現実では起き得ない日本選手権に出場するが、''準優勝までしたのになぜか日本マット界を追放される。''賭け試合も反則行為もしていないし、誰かの恨みを買った訳でもないのだが……。
-追放された先のアメリカで伝説のレスラーの教えを受けるが、出会った先述の女を''今度は自分で振ってしまい激しく後悔し飲んだくれになる''という有様。その後酒場で親友と再会し、やる気を取り戻し再び戦い始める。
#region(close,そして衝撃のラスト)
-世界選手権に出場した純須は順調に決勝戦まで勝ち進むが、決勝での再戦を約束した親友が準決勝で相手レスラーに''殺される。''
-そして決勝戦となるが、勝利し優勝した純須は''所謂『真っ白な灰』になっていた。''そして物語は三日後、''その純須の拳銃自殺で幕を閉じる。''
--ちなみにこの試合中に相手に追い詰められると電波とも呼ばれるミニイベントが入る。
#endregion
このような展開で人を選ぶシナリオだが、試合前のレスラー紹介シーンの文章等はさすがに秀逸で名作とする声もある。

**問題点
-プロレスファンで知られる須田剛一監督の贔屓が激しいため、全体的に「UWH」系のレスラーが強くインディー系団体の選手が弱い。
--クリティカルスキルも打撃・関節・スープレックスの3種があるのだが、ついている選手はほとんどUWH系と格闘家(打撃・関節)である。
-- UWH系のレスラーや格闘家はハンマースローで振っても必ずロープで止まるようになっているため、カウンター等が当て辛い。ちなみに彼らはフォールもできない。
--八角形リングで戦うグルーサムファイティングモードも通常のレスラーには枷にしかならず、不要という声は多い。
--そもそもチャンピオンロードのシナリオも、須田剛一の嗜好が色濃く反映された結果である。
-バックアップが少ない。本作はバックアップ使用領域をオープンリーグの参加チーム数とエディットレスラー数で選べる仕様になっているが、選べる比率が0:16・64:8・128:0の3つのみ。データをもっと保存したい場合、別売りのターボファイルを使わねばならない。
--リーグの参加チーム数を128人にするとエディットレスラーが作れなくなるが、''そもそもレスラーは隠しを含め120人もいない。''
--エディットレスラーを9人以上作ると、''オープンリーグのデータをセーブできなくなる。''
-エディットレスラーを作る際、テーマソングの試聴ができない。こだわる場合はサウンドテストの番号とも照らし合わせて実際に何度も試合をする必要がある。
-「イリミネーションマッチ」(5人団体戦)が削除されてしまった。
-チャンピオンロードでは負けた後でないとセーブすることができない。
-初期ロットのみ、CPUがコーナーポストに登っても決して飛ばないバグがある。

**総評
次作『[[X>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1247.html]]』以降はグラフィックがリアル路線になったため演出は大人しくなってしまったが、打撃で一回転して吹っ飛ぶ選手の姿などはSFC時代独特の味があり今プレイしても色褪せない。~
上記のチャンピオンロードのシナリオで本作は鬱ゲーに名が上がることもあるが、SFCのソフトとしても大ボリュームの本作をシリーズ最高傑作に挙げる人は多い。