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女神異聞録ペルソナ - (2024/03/25 (月) 10:40:14) のソース

*女神異聞録ペルソナ
【めがみいぶんろくぺるそな】
|ジャンル|RPG|&amazon(B00005OV7R)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売・開発元|アトラス|~|
|発売日|1996年9月20日|~|
|定価|6,800円|~|
|廉価版|PlayStation the Best:1997年6月27日/2800円&br()PS one Books:2003年1月23日/1,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|ペルソナシリーズの始まり&br()当時としては斬新なジュブナイル系RPG&br()しかし猛烈にゲームテンポが悪い|~|
|>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''|
#contents(fromhere)

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**概要
新規層取り込みをメインターゲットとした、女神転生の外伝にしてペルソナシリーズの第1作。通称「異聞録」。((後に『女神異聞録デビルサバイバー』が発売されたが、こちらは「デビサバ」と略されている。))
~プレイヤーに憑依する悪魔、学園が舞台など『[[真・女神転生if...]]』を原型としつつ、~
ペルソナやスペルカードやキャラクターボイスなど新たな要素を多分に含んだ実験的な内容となっている。~

物語は序盤の主人公の行動で異なる2つに分岐し、本筋のシナリオは「セベク篇」、校内で起こる別のシナリオは「雪の女王篇」と呼ばれる。~
雪の女王篇は隠しシナリオ扱いであり、発売当初は存在が伏せられていた。
(※ただし、パッケージ裏のゲーム画面では、雪の女王篇でしか実現できないパーティ編成になっているものがある)

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**ストーリー
(説明書より引用)~

> 瀬田区御影町…それが、主人公であるあなたが通う、聖エルミン学園のある街。~
遺跡や神社など、歴史の古さを感じさせる建造物と、近代的なビルが群れをなす、歴史が凝縮された街である。~
~
その中で、一際異彩を放つ、ハイテク企業<S・E・B・E・C>~セベク~。~
この、エジプト神話で、獰猛かつ悪の化身として語られる神の名を冠した企業は、10ヶ月ほど前に御影街に拠点を設けた、最先端の企業である。~
~
しかし、若くしてセベクの支社長に抜擢された、神取鷹久とセベクには、つねに暗い噂が付きまとっている。~
街のあちこちで見かける、黒いスーツに身を包んだ怪しい男たち。夜中に地下より聞こえる不気味な機械音。~
社内を徘徊する、黒い幼女の亡霊…など、これらは全て街に渦巻くセベクに関連した噂の数々である。~
そして、胸に昏い野望を抱きつつ、平和な街を睥睨する神取の目的など、人々はまるで知らない…。~
~
主人公であるあなたも、そんな人々の一人。~
ミッション系私立高校、聖エルミン学園の2年生であるあなたは、~
マーク、ゆきの、南条、そして幼少の頃から病弱なために、1年前から再入院している影のある少女・麻希など、~
何人かのクラスメイトたちに囲まれながらも、ごく平凡な日常を送っている。~
~
ありきたりな日常、当たり前のごとく流れていく、青春のわずかな時間…。漠然と見据える未来への夢、希望、そして不安。~
いくつもの想いがないまざったそんな学園生活の中で「未来の自分の姿が見える」ということから、~
いつのまにか生徒たちの間で流行りだした、ちょっとした占い遊びである「ペルソナ様」遊び。~
主人公たちは、この「ペルソナ様」遊びを始めたことがきっかけとなって始まった一連の神秘的な出来事によって、~
心の奥底に潜む自分の多面性~別なる人格~の力である“ペルソナ”に目覚め始める。~
~
折しも、主人公たちが麻希の見舞いに訪れているちょうどその頃、神取の野望が街を覆い尽くそうとしていた。~
街を襲う突然の異変の中で、否応なしに社会に投げ出された主人公たちは、やがてセベクや神取と関わることになり、事件に巻き込まれていく…。

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**評価点
-当時珍しかった、学園ものを舞台にしたRPGということ。
--少年少女の成長といったジュヴナイル的要素と、メガテン特有のダークな雰囲気の融合は独特な世界観を形成し、難易度は高いながらも人気を博し、現在のアトラスの主力となるペルソナシリーズの礎となった。

-ペルソナシステム
--今作は交渉によって悪魔をパーティーに引き込むのではなく「スペルカード」と呼ばれるアイテムを入手し、カード同士を合体させることで自分の別人格「ペルソナ」を作成する。これを各キャラに降魔させることで使えるようになり、ペルソナによってキャラの能力値に補正がプラスされる。これが今作の実質的な「仲魔」に相当する。なお、降魔できるペルソナは一人につき3体までで、一度に使用できるのはそのうち1体のみ。
--ペルソナはタロットカードの大アルカナに基づいて分類される。例えば「EMPEROR」には世界各地の神話の主神が、「PRIESTESS」には女神が、「CHARIOT」には破壊神が集められている。
--ペルソナは戦闘中に発動を繰り返すことでランクアップ、パラメータや使用できる技が増えていく。
---ランク8まで成長させきったペルソナは、削除する際に様々なアイテムを入手できる。強力な武器防具であったり、より強いペルソナを作るための道具を入手できたり。
--特定の月齢時に特定の種族を後に(2枚目に)してペルソナを作ると「潜在能力」を持たせることが出来る。相性が最高のとき、HPが一定値以下になると一定確率で発動。効果は攻撃・防御・回復・復活の4種類。
---特に強力なのが「潜在復活」。これはキャラの死亡時に1/4の確率で発動し自動で復活する。この際、ペルソナのランクが1に戻ってしまうのだが''パラメータは維持される''。つまり、潜在復活を繰り返せばステータス上限値までパラメータの強化が可能。これを利用して極限までペルソナを強化するやり込みプレイヤーも見られた。
-キャラクター
--個性的なキャラクターが揃っていて、後のペルソナシリーズで一貫しているテーマ「自分の心との対峙」がクローズアップされている。「自分の大切なものはなにか」といった哲学的なものや、「過去の恥ずかしい出来事」「将来への不安」といった身近なものもあり、受け入れやすい。
-音楽
--戦闘曲「死線」「神話覚醒」や「雪の女王」など非常に高い評価を受ける曲が多い。
--戦闘終了時の曲は、BGMがフェードアウトしたり勝利時の曲に切り替わるのではなく、戦闘曲の展開が小節の区切りで変化し、曲の締め(=戦闘の締め)に入るというスタイリッシュな演出になっている。
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**問題点
-''快適性が低い''
--エンカウント率が高すぎる。
---本当に少しの距離でエンカウントするため、ちょっとした移動でもかなりの労力を使う。
---そのうえエンカウントを抑制する魔法・アイテムも今作には登場しない。戦闘回避の方法なら幾つかあるが(コンタクト((当シリーズにおける交渉態度の選択肢。キャラクター毎に個別のコンタクトコマンドがあり、交渉経緯など様々な条件で追加のコンタクトも発生する。))・逃走・一部アイテム)どれも信頼性に欠け、真面目に戦った方がよかったりする事も。
---唯一確実な回避手段は、既にカードを入手した敵とのコンタクトか、ペルソナトーク((特定のペルソナを降魔して、対応した敵悪魔とエンカウントした際に発生する特殊なコンタクト。対応する組み合わせは数えるほどしかなく、アズラエルによるヴァーチャーとの戦闘回避など一部のケースを除いては実用性は低い))を発生させてカードを入手する事のみ。しかも、カードの入手条件を満たしていない((ペルソナトークの場合でも、通常のコンタクトと同様、レベルが高すぎる悪魔からはカードが貰えない。また、同じ悪魔のカードを2枚以上所有することはできない。))場合は、コンタクトしていた悪魔がいなくなるだけで戦闘自体は続行される。
---エリーの専用ペルソナ「JUDGEMENT ミカエル」は種族が「天使」の悪魔すべてとペルソナトークを発生させられるが、そこまでしても戦闘回避の手段としては不十分。そもそもこのミカエルが作成可能になるのはラストダンジョン突入直前であるため「お察し」である。((一方、ラストダンジョンで出現する天使には厄介な能力を持つものがいるため、戦闘を有利に進めるという点では十分なメリットがあると言える。))
--戦闘のテンポが非常に悪く、時間がかかる。
---戦闘演出が非常に作り込まれているのがかえって仇となり、弱い敵が相手でもダラダラと時間を費やす羽目に。((特に手間のかかるペルソナ発動を例に挙げると、キャラが「ペルソナー!」などと叫ぶ→ゆらぁ~とペルソナが出現してポーズをとる→ペルソナが攻撃技や攻撃魔法を使う→敵にダメージを与えていく、という一連の演出で1人の行動に10秒以上かかる。))
---オート戦闘も一応あるが、片手間でなぎ倒せるほどの実力差がないと危険であり易々とは使えない。当然ながら本作でも敵は強い。更に敵の複雑なフォーメーションや攻撃属性などが危険さにより拍車をかけている。
---さらに言えば、異常に固い・戦闘モーションがやたら遅い、というダブルで困った敵も存在し、オート戦闘で片づけるにせよダラダラ戦闘が終わるのを延々待たされる戦闘が続くことがある((カード化できない人間SPのため。))。嫌がらせとしか思えない。
---経験値についても、貢献度(後述)にてプラスされる値が非常に大きい為、全てのキャラに行動させる事を推奨する形になってしまっている。素早いキャラでさっさと倒してばかりでもNG、攻撃が届かないから…などの理由で棒立ち状態のキャラがいてもNG。
---なお、この戦闘の長さは「戦闘もイベントのひとつ」として設計したため、ある程度長くしたと開発スタッフが語っている。
--ダンジョン
---全般的にダンジョンが無駄に長い上、複雑な迷路になっている。後半のダンジョンともなれば攻略に2時間、3時間は当たり前。
---更にストーリーの都合上「隣町に行ってまた戻ってくる」様なものが幾つかあるが、ファストトラベルも無く、そのつど地下鉄等の大規模なダンジョンを、徒歩でしっかり経由させられる。非常に骨の折れるお使い、やり過ぎ感のある遠足である。
---ダンジョン内のセーブポイントも異様に少ないため、途中で全滅した際はかなり萎える。
---ダンジョン脱出用のアイテムや魔法も本作には一切存在しない。ただし帰り道に関しては、一方通行のショートカットルートが用意されているダンジョンもある。(無いダンジョンでは、ボスを倒したあとに自力で入り口まで戻らないと脱出できない。)
---ちなみに階段の踊り場では敵が出現しなくなっている。ここで左右に移動しつつSP((スピリットポイント。ペルソナの発動に必要になる、いわゆるMP。本作では移動すると自動回復する。))の回復を待つ行動、通称「反復横とび」は多くのプレイヤーが一度はやったことだろう。

--さらに雪の女王編では「中断データ」という特殊な仕様を問題視する声もある。~
この中断データは、一度ロードすると削除されてしまう。この仕様を知らずにダンジョンに入ってしまうと、ゲームの進行状況が大幅に巻き戻る事にもなりかねない。
---中断データは通常のセーブデータとは区別され、上書きすることは出来ない。雪の女王篇のダンジョンは制限時間があるため、絶対間に合わない状況で上書きセーブして詰むことを避けるための処置ともとれる。
---PS本体のユーティリティで別のメモリーカードに中断データをコピーすれば、恐ろしく手間はかかるがやり直しはきく。
--以上のことから、このゲームは普通にクリアするだけで''プレイ時間100時間越え''は当たり前というぐらいに時間が掛かる。ちなみに、ゲーム内でのプレイ時間の表示は99:59でストップする。


-選択肢の結果が反映されたとわかるのが遅い
--いくつかのイベントは正しい選択をしないと終盤で報酬が減ったり、BADEND確定になるのだが、そうであるとプレイヤーにわかるまでが長い。セベク篇のBADEND確定は間違った事がわかりやすいと思われるが、初見ならそういう展開だと流すかもしれない。
---前述のプレイ上の快適性の低さゆえ、初プレイで間違えたままセーブした人はとてもやる気をそがれるであろう。通常とBAD両方のエンディングを見たい人にも不便。上の欠点も合わせていっそう問題となっている。
--このゲームには、各キャラに1体ずつ、専用の最強ペルソナ(と呼ばれるもの)が存在する。いずれもゲーム終盤のイベントで1体につき1個だけ作成用アイテムが貰えるという、希少なペルソナであるが…
---それまでのイベントでどんな選択肢を選んだかによって貰える数が決まるため、攻略情報なしで全員分を手配するのは困難。イベントによっては、展開上間違えようがないものも含まれてはいるが、そこで裏をかいて失敗したプレイヤーもいるのではないだろうか。選択肢の中には、正答するとボス戦が不利になるものが含まれており、しっかり情報を集めても困難なことには変わりない。
---雪の女王篇も、一番敵が強く困難なダンジョンを最初に攻略しないと全員分は入手できないようになっている。
---最強ペルソナと呼ばれてはいるが、性能そのものは特別に強いわけではなく、これによる攻略上の不利益は薄い。

-難易度が高い
--新規層取り込みを狙ったという割には、突き放すような難しさである。
--ペルソナ作成や交渉などを上手く行えばある程度はスムーズに進められるが、攻略知識も何も持たず自力で攻略する上での体感難易度はかなりのもの。
--敵
---理不尽な行動パターンの悪魔が当たり前のように登場する。
---代表的なものとしては、呪殺系魔法で最大HP依存の大ダメージを連発する「はなこさん」や「くちさけ」、全滅必至の強力な自爆攻撃をする「モー・ショボー」、その両方を使う「ブキミちゃん」など。なおここにあげた敵は''すべてゲーム前半で登場する''悪魔である。
---ダンジョン内の悪魔のレベル差が非常に激しい。定期的にがっつりレベリングしないと間違いなくレベルが置いていかれてスペルカードの入手に支障が出るようになる。
--ペルソナ
---能力のバランスが悪く、大半のペルソナが「ステータスに対してSP消費が多すぎる」「ロクな魔法・特技を持っていない」のどちらか、あるいは両方に該当する。細かいところでは「潜在復活を付加させられない、させても強化が見込めない」というものも。主人公専用の最強ペルソナ「アメン・ラー」や、本作における究極のペルソナ「ヴィシュヌ」も見事に該当しており、苦労の末に作成したプレイヤーをことごとく失望させた。
---降魔相性の設定にも問題がある。~
相性は、発動可能で潜在能力も適用される『最高』、発動が可能な『良い』、降魔のみ可能な『悪い』、降魔すら不可能な『最悪』の4段階。デメリットの大きさで区別するような内容になっており、中でも戦闘になるまで判別できない『悪い』は非常に厄介。『最高』に関しても潜在復活の為だけにあるようなものであり、『良い』との違いが感じられない。
---各キャラクターの相性設定という点では、レイジのみ致命的な問題がある。なんと登場するペルソナの2/3が彼は降魔できないのである。逆に降魔できるペルソナは、レイジ専用が多い(例外あり)。他人を寄せ付けないレイジのキャラクター性を表し、面白くはあるのだが…。((レイジは説明書の人物紹介に載っておらず仲間にするのに複数のイベントを回収してのフラグ立てが必要となる隠しキャラに近い立ち位置のキャラクターなので、彼のみが特殊な相性である事それ自体は不自然な仕様ではない。))
---本作にはキャラレベルのほかに降魔レベル(P.LV)というものが存在し、降魔レベルより高いレベルのペルソナは降魔できない。が、合体は全体レベル+2まで可能なため「作ったはいいが誰も降魔できない」という事態も発生しやすい。

-PS本体が熱暴走しやすい
--これも前記の通り時間がかかる要素が非常に多いため、ダンジョンの奥深くで戦闘終了したら真っ暗な画面のままフリーズというような経験者が多発した。PS2で起動する場合なら問題はない。
--後述の漫画版を手掛けた上田信舟氏も思い出話で「熱暴走対策」のことを描いていた。

-経験値分配の仕様
--戦闘で活躍した者ほど経験値を多く得られる「貢献度システム」が採用されている。
--そのため、AGL(素早さ)が高いキャラや強力な全体攻撃を使えるキャラはレベルがどんどん上がっていくが、そうでないキャラはなかなかレベルが上がらない。各キャラの役割分担を徹底するほど、この溝は大きくなっていく。
---逆に、特定のキャラを早く育てたい場合はそのキャラだけ行動させればいいので有効的といえばそうだが。
---味方のレベル格差を作ってしまうと平均レベルが低くなって交渉でスペルカード入手に支障をきたす。そのため、強ペルソナの活用やレベリングに慣れていないと「味方が弱いのにスペルカードを入手できずペルソナを更新できない」という悪循環に陥る。
--また''HPが満タンでも回復魔法をかければ貢献度が高くなる''といった練りこみが足りないんだかよく分からない部分も見受けられる。
--実験的システムであったためか、後の作品では採用されていない。

-レベルアップ時の仕様
--レベルアップ時に自由にパラメータポイントを割り振りできるのは主人公のみで、その他の仲間は初めから決まっている成長タイプに従って自動でポイントが振られていく。本作は基本的にAGLが高いものが絶対的に有利であり((先に述べた経験値分配仕様に加え、このゲームはダメージ系のあらゆる攻撃をAGLで回避判定しているため。))、いくらレベルを上げてもAGLの成長しにくい仲間は弱いままだったりする。
---ただし、「キャラクターとペルソナのパラメータに差がある場合、より優れている方が実際のパラメータとなる」という仕様のため、AGLの高いペルソナを降魔させることで解決できる。((現Lvでの降魔可能なペルソナがAGLの低いものしかないと悲惨だが…))

-装備の入手手段
--武器屋では、基本的に剣((本作では『真・女神転生シリーズ』と同様、近接武器は斧だろうが槍だろうが「剣」という装備カテゴリである。))が売られておらず、ドロップアイテムやペルソナの削除特典などで入手するしかない。アイコンは剣なのに……。
--雪の女王篇では武器屋・防具屋がダンジョン内に分散して設置されており、同篇の仕様上装備を完璧にするのが難しい。

-マップ往来の時限要素が唐突かつ理不尽
-- 本作ではシナリオ上の問題で主人公が攻略と関係ない場所に行こうとした時に仲間やNPCに阻止される場合が結構あるのだが、納得感の薄い制限も多く、事前に移動可能な範囲を知っていないとショップ利用や悪魔の遭遇で計画が狂う場合がしばしばある。
-- 有名なところでは、共通ルート最終盤に仲間が3人になって以降は行動範囲が大幅に制限され、ショップに寄るどころか学園に入るまでセーブできなくなる。この状態でのレベル上げを推奨される本作がどれだけ不親切かの端的な例と言える。
-- 特に、ゲーム後半に来訪不可能になるブラックマーケットの市販品やカジノ交換品を入手しそびれると大幅にプレイが不利になるのは非常に不親切(PSP版ではサンモールの市販品が強化され緩和されている)。


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**総評
世界観やシステムなど独特の魅力に魅せられたユーザーは多く、プレイステーションのRPGとしては今でも人気が高い。廉価版含めた売上はハーフミリオンを記録しており、新規のファン層獲得にも成功していると言える。~
その一方で、難易度の高さや戦闘のテンポの悪さ、システムの取っ付きにくさといった難点はぬぐえず、途中で投げ出す人も少なくない。~
制作側の意図に反し、人にお薦めしにくい・薦めても途中で投げ出されやすい''人を選ぶゲーム''と言わざるを得ない内容になった。
//ペルソナ5は出荷本数が50万本ですが、まだ売り上げ自体は9月下旬段階で40万本でハーフミリオンにはなっていません。廉価版を含めない売り上げであれば異聞録は39万本でペルソナ5が越えています。
//P5は2017年4月の時点で国内売り上げが70万を超えたと名越Pが発言しているので該当項目を削除。
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**余談
-当時ファミ通から発売された攻略本ではペルソナの名前と画像、ステータスなどが記載されているが、1体だけネタバレ防止のため名前を「?」に、画像を黒ベタ塗りする処理が行われている。~
攻略本なんだしネタバレもなにも……と思うかもしれないが、実際にそのペルソナを入手すればどうしてネタバレ防止処置を施したかが即座に理解できる。~
「大丈夫? ファミ通の攻略本だよ?」と揶揄されがちだが、この点に限ってはファミ通の粋な計らいに感嘆するばかりである。
--ちなみに『[[ペルソナ2 罰]]』でも同名のペルソナが登場するが、そちらの攻略本では「周知の事実」「初代からプレイしないと意味がわからない」といった理由からかネタバレ防止はなかった。
--なお、この攻略本は残念ながらミス・誤植も結構多い。それでも攻略の役には立つが。

-2008年に電撃オンラインで行われた「リメイクして欲しいゲームランキング」で6位にランクインした。

-ゲームアーカイブス化はされていないが、2018年12月3日に発売されたプラグアンドプレイゲーム機である「プレイステーションクラシック」に本作が収録されている。

-2019年4月18日に『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』がVer.3.0.0に更新され、『[[ペルソナ5]]』のジョーカーが有料DLCで参戦した。
--本作が初出の「全ての人の魂の詩」をステージ「メメントス」で設定可能。
--ペルソナシリーズ共通のキャラクター「イゴール」もスピリットとして追加されている。こちらは無料で入手可能。

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**メディア展開
-漫画版
--上田信舟氏によるコミカライズ版が、月刊誌『Gファンタジー』にて連載されていた。全8巻。新装版も刊行された。主人公の名前は「藤堂 尚也(とうどう なおや)」。
--ストーリーは「セベク篇」がベースとなっており、ところどころに「雪の女王篇」のエピソードが入る。
--ゆきのさんとアヤセ以外の全メンバーで進むため、ゲーム版よりもパーティメンバーが多い(ゆきのさんとアヤセは基本的に「雪の女王篇」関連の場面でのみ登場)。
---なお、ゲームではゆきのさんはセベク篇に分岐した後は未登場。アヤセは雪の女王篇では固定だがセベク篇では任意加入。

**PSPリメイク:Persona
2009年4月29日発売。&br()詳細は[[こちらのページ>Persona]]を参照。