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ALLTYNEX Second - (2017/07/31 (月) 06:34:30) のソース

*ALLTYNEX Second
【あるてぃねくすせかんど】
|ジャンル|シューティング|
|対応機種|Steam版:Windows 2000~8|
|発売元|Steam版:Nyu Media|
|開発元|SITER SKAIN|
|発売日|Steam版:2014年12月12日|
|定価|Steam版:798円|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|>|CENTER:''The Tale of ALLTYNEXシリーズリンク''&br()[[神威]] / [[RefleX]] / ''ALLTYNEX Second''|
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#contents(fromhere)
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**概要
同人サークル「SITER SKAIN」が制作し、2010年8月のコミックマーケットで発表された縦STG。~
過去にFM TOWNS向けソフトのコンテスト応募作として制作され、後にフリーソフトとして公開された『ALLTYNEX』のリメイク作。~
リメイクに際し、世界観を共有するシリーズ『The Tale of ALLTYNEX』3作の第1部に組み込まれた。~
『[[RefleX]]』の2年後に登場したが、実際には同時開発であり、完成までの期間は5年以上となった。

「SITER SKAIN」初の全編3Dポリゴン縦STG。『ALLTYNEX』と同様に、2形態4武器を使い分ける意欲的なシステムが導入された。~
過去作の前日譚にあたり、なおかつ惑星管理コンピューターの暴走を阻止するというストーリーから、『The Tale of ALLTYNEX』の『[[レイクライシス]]』とも言える立ち位置にある作品。~
『[[神威]]』と同時にSteam版として一般流通販売された。 

**ストーリー
>西暦2192年に発生した、恒星系級汎用管理コンピュータ「ALLTYNEX(アルティネクス)」の暴走事件。~
政治、文化、経済、そして軍事に至るまでALLTYNEXに大きく依存していた人類は、それに抵抗する術を持たなかった。~
統制の取れた無人兵器群による虐殺行為。人類は事件発生から僅か72時間で人口の約85%を失った。~
辛うじて地球圏を離脱できた一部の人々も、劣悪な生活環境に適応しきれず、人口は減少の一途を辿っていた。~
人類が絶滅を免れるには地球圏を奪還する以外に残されてはいなかった。~
西暦2232年、事件発生から40年が経過した今、人類は残存する全ての勢力を賭けて、地球奪還作戦を決行する。

(マニュアルより転載)

**特徴
***基本内容
-全5面1周。
-ステージセレクトモードあり。
-リプレイ保存可能。最大100個まで。
-難易度は「Easy」「Normal」「Hard」の3段階。
--「Normal」以上クリアで、アドバンスドタイプの自機を使用可能になる(後述)。
--「Hard」クリアで、撃ち返しモードを選択可能になる。
-いわゆる2.5D(全編3Dポリゴン描写だがゲーム性は2D)。全武器で空中敵・地上敵問わず攻撃可能。
-残機はエクステンドありの3機で、その場復活制。
--エクステンドは初回300万点、2回目以降は500万点毎。
--残機1機につき、1回までのダメージに耐えられる装甲を持つ。回復手段はないため、単純に残機の2倍が被弾許容数となる
-コンティニュー回数に制限があるが。プレイするたびに1回ずつ増加する。
-縦スクロールSTGだが、画面両横をカットして縦長にすることはしておらず、敵の出現範囲が横に広い。

***形態・武器
自機「Armed Saboteurs」はファイター形態(戦闘機)とアーマー形態(マクロスのガウォークのような状態)の2つの形態に変形が可能。~
なおアーマー形態はリメイク前は完全に人型ロボットへと変形していた。~
それぞれの形態で通常攻撃と特殊攻撃があり、計4種類の武器を使い分けることになる。~
画面左下にエネルギーゲージがあり、特殊攻撃を使用すると減少する。~
ゲージは時間経過の他、後述するアイテム(エネルギーチップ)獲得で回復が可能。~
ゲージには1~5の段階(ショットレベル)があり、4本以上ゲージを溜めることで最大の5段階目になる。

-ファイター形態:アーマー形態時に1ボタンを押すとファイター形態に変形する。移動速度は速いが、武器の威力が低い。
--通常攻撃:ショット(1ボタン)
---自動連射ショット。ショットの強さはエネルギーゲージ量と連動しており、ゲージ右に表示されるショットレベルで威力・発射本数が変化する。
---道中における基本攻撃。小型雑魚やミサイルの掃討に役立つ。低威力なため、中ボス・ボスには不向き。
--特殊攻撃:誘導レーザー(1+2ボタンまたは3ボタン)
---近くの敵に自動的に誘導するレーザー。ボタンを押し続けると連射し、発射されるたびに一定量のエネルギーが消費される。
---遠過ぎてショットでも対応できない位置にいる雑魚敵を排除したい場合やコンボを繋ぐ場合に有効。
-アーマー形態:ファイター形態時に2ボタンを押すとアーマー形態に変形する。移動速度は遅いが、武器の威力が高い。攻撃時は最も近くにいる中型以上の敵に自動ロックする。
--通常攻撃:ブレード(2ボタン)
---ブレードで近接攻撃を行う。ボタンを押し続けることで連続斬りを行うが、3回攻撃すると若干の隙が発生する。
---威力は非常に高く、なおかつショットレベルに依存しない。通常弾を消去可能。
---エネルギーを使用せずに繰り出せる強力な攻撃だが、弾消し能力があるとは言え、近接武器のために攻撃には常に危険が付き纏う。
---なお、オプションではブレードが命中した時にモーションストップをかける演出の設定ができる。
--特殊攻撃:バスターライフル(1+2ボタンまたは3ボタン)
---高威力照射ビーム。ボタンを押し続けて照射している間、エネルギーが消費される。
---照射まで若干ラグがある他、照射開始時に反動で自機が後ろに下がる。また、この時に周囲の通常弾を吹き飛ばすことが可能。ビーム自体にも弾消し能力あり。
---遠距離から安全に高威力攻撃できるため、ボス戦で有効。その代わり消費エネルギー量は膨大なため、使い過ぎは禁物。

***アイテム
-エネルギーチップ(大):敵を破壊すると出現。敵によって出現数が異なる。ファイター形態では自動回収され、アーマー形態では画面下へ流れていく。
-エネルギーチップ(小):ブレードで敵弾を消去すると出現。形態に寄らず、自動回収される。

***スコアシステム
2種類のボーナスシステムが存在する。~
以下の仕様から、「ファイター形態で倍率を上げ、アーマー形態で高得点を得る」のが基本戦術となる。

-コンボボーナス
--ファイター形態攻撃で敵を0.6秒以内で敵を連続破壊することで得られるボーナス。
--4機目の破壊から2機破壊するごとに、100*2^nのボーナス点が入り、最大の100*2^8=25600になると、以後そのボーナス点が継続する。
--0.6秒以内に破壊できなかった場合はコンボボーナスがリセットされる。
-倍率ボーナス
--アーマー形態攻撃で敵を破壊すると、敵の基本得点に画面右上に表示される倍率がかかる。
--倍率はコンボボーナスを得るたびに上昇する。初期値が2倍で、最大16倍。
--倍率は時間経過によって減少する。

***隠し機体
難易度「Normal」以上をクリアすると、アドバンスドタイプの自機を使用可能になる。~
スタンダードタイプと比べると、良くも悪くも上級者向けの機体。

-特殊攻撃の配置が入れ替わり、ファイター形態の特殊攻撃がバスタービームになる。
--ビーム自体の性能はスタンダードタイプのバスターライフルと同じ。
--正面にしか撃てないが、素早く移動しながらビーム照射できるのが利点。
-ブレードの性能が変化
--中型以上の敵がいても自動ロックせず、移動した方向に向きを変えて攻撃する。
--また自動ではなく手動で連射する必要がある他、ブレードの判定が狭くなっている。
-アーマー形態の特殊攻撃は追尾ショットだが、この機体ではスプレッドミサイルになっている。
--ホーミングレーザーとの違いは「敵に命中した時の爆発で通常弾を消去可能」という点。

**評価点
***グラフィック・演出
-3Dポリゴン化によって、ドット絵では不可能な立体演出が用いられるようになった。
--特に2面の衛星要塞「Zoldyzant」では3D演出が上手く活用されている。巨大な要塞の周囲を飛ぶだけでなく、要塞の砲台が自機の平面上に来るように回転して攻撃すると言った工夫がされている。
--3面終盤では、渓谷内を低空飛行しながら垂直バンク状態で飛行し、上空から降下する敵と水面から現れる敵を同時に相手するというシチュエーションがある。
--''リプレイモードでは3Dポリゴン描写ならではのカメラアングルでリプレイを鑑賞できる。''
---2種類あるカメラの内、「リプレイカメラ」では様々な角度からゲーム画面を映した状態になる。
---通常では見られない位置から自機や敵を眺められるため、新鮮さを覚えやすく、なおかつ臨場感がある。
---STGのリプレイ自体は当時としても標準的なシステムとなってきたが、本作のようなカメラが存在するのは非常に珍しい。
---通常のリプレイを見たい場合は「ゲームカメラ」に切り替えて見ることも可能。
-前二作に登場したボスまたはその同型機がゲーム終盤に登場する。いずれもシリーズ経験者ほど楽しめる要素となっている。
--4面ボス「Alacran」は、前半では原作に登場した4面ボスとほぼ同じデザインだが、後半では尻尾パーツを展開して「天蠍(スコーピオ)」と同じ形状になる。攻撃パターンも似たようなものが採用されている。
--5面前半ボスは、本作及び本シリーズのタイトルにもなっている「ALLTYNEX」。『RefleX』で跡地として登場した場所が本作最後の舞台となる。
--さらに5面では、『RefleX』で重要な役割を担っていた「ゾディアック・オヒュクス」が関与した敵が2体登場する。
---中ボスとして、コアを摘出された「抜け殻」が登場。外見は前作のゾディアック兵器と同じだが、コアがないため本来の戦闘力を持たない。
---後半ボスは、破壊されたALLTYNEXから抜け出たオヒュクスコアが召喚した、異世界の機動兵器。コアを取り込み、光翼兵器「Satariel」として襲いかかってくる。

***BGM
-本作はギターサウンドを前面に押し出したロック調BGMでほぼ統一されている。どのBGMもストレートで分かりやすい曲調であり、雰囲気としては『[[サンダーフォースV]]』に近い。
-ステージ展開や挿入されるデモムービーとのシンクロ演出が複数用いられている。
--例えば、1面ではイントロ部分がデモムービーに、2面ではイントロが終了するとデモムービーが流れる構成となっている。
--特に2面BGM「Zoldyzant Base」は、前述したイントロ演出があること、中ボス出現と同時にサビに入ること、ステージ自体が特徴的であることから印象に残りやすい。
-前二作のアレンジ曲が終盤で登場する。
--4面ボス戦BGMは「Anti-Ares -Grifis Wave Part 3-」。その名の通り、『神威』でも登場した「GRIFIS WAVE」のアレンジで、通算3曲目。原作でも同様に4面ボス戦で使用された。
--5面道中~中ボス戦BGMは「Husk -Zodiac Ophiuchus-」。『RefleX』の「Raiwat Virgo (TypeR)」のアレンジ。
---イントロはステージの雰囲気を表現したような暗い曲調だが、オヒュクスの抜け殻出現と同時に一気にハイテンポな曲調に変化する。
---原曲が哀愁漂うBGMだったのに対し、こちらは疾走感溢れる激しいロック調BGM。かなり大胆なアレンジが施されている。

***システム
-単に複数の武器を持つだけでなく、変形によって大きく性能を変えるという特徴的な自機の仕様。
--3Dポリゴンのため、自機がどのように変形しているかが分かりやすく表現される。
--武器はどれも個性的で、前方射撃攻撃、近接格闘攻撃、誘導攻撃、遠距離高威力攻撃と、それぞれで役割が大幅に異なっている。
--''ブレードは本作の醍醐味であり、他のSTGでは中々味わえない面白さがある。''
---中型以上の雑魚を瞬時に斬り倒したり、ボスの隙を見つけて突撃し、斬り刻んで大ダメージを与えたりできるようになると非常に爽快。
---ブレードで敵を斬り倒した時のモーションストップはさながらロボットアニメのような格好良さがある。ゲームテンポを崩したくない場合は設定をオフにもできる。
---ちなみに、ブレードが当たった時の効果音は、『機動戦士ガンダム』などで頻繁に耳にする「ビームサーベルなどの近接武器による斬撃音」である。
-「SITER SKAIN」のSTGで初めてリプレイが採用された。データ保存可能数は多く、不足することはまずない。
-前作で廃止された難易度設定が復活。さらに、「Hard」でも物足りなくなった上級者は撃ち返しモードで、より歯ごたえのあるゲームを楽しめる。

***ゲームバランス
-全ての武器が活躍できる場面が用意されており、武器使い分けを前提にした構成になっている。つまり、各武器間の強弱のバランスが取れている。
--ショットは一見万能だが、威力が低いためにボス戦ではあまり役に立たない。効果的にブレードやバスターライフルを使うことが求められる。
--誘導レーザーは、道中ではショットでほとんどの敵に対応できるため、攻略重視プレイで使う機会は少なめ。しかし、稼ぎプレイではハイスコア獲得の上で最重要の存在となり、使う機会が大幅に増える。
--ブレードは使いこなせれば強力で、なおかつ活躍できる場面は多い。反面、事故の原因になりやすいため、パターン化した上で使うことが大切。
--バスターライフルはエネルギー消費量の多さに見合った性能を持つが、使い過ぎはショットの弱体化を招く。可能な限りアドリブではこれには頼らず、ブレードで攻撃することが望ましい。
-アーマー形態時の自動ロックは、移動速度の遅さをカバーするシステムとして機能する。
--敵がいる方向を向きながらスライド移動できるので、ブレードで敵弾を消しながら回避行動を取ることができる。
--バスターライフルの場合、中型以上の敵ならば、ビームを当てるために軸合わせする必要がない。


**問題点
***グラフィック
-3Dポリゴン故にやや距離感を掴みづらい。ブレード使用時は特に注意が必要。
-カメラアングルが変わってプレイヤーを混乱させる、または難易度を上げる箇所がある。
--3面ボスの特定の攻撃パターンになると突然カメラが切り替わり、かなり浅い角度からのハーフトップビューとなる。初見では操作ミスの原因になりやすい。
--4面終盤の攻撃衛星からのビーム攻撃を避ける場面ではカメラアングルが頻繁に変わる。加えて、ビームが巨大な上にその向こう側が見えないため、大きさを把握しきれずに当たったり、画面奥で回り込む際に敵と激突したりしやすい。

***ゲームバランス
-自機の攻撃システムが複雑で、慣れるまでが大変。
--性能が大きく異なる2つの形態を使いこなす必要がある。アーマー形態では動きが遅いので、移動のためには適宜ファイター形態への変形を行うことになる。
--武器バランスは良いが、裏を返せば万能な武器は存在しない。良くも悪くも場面ごとの使い分けが必要。
--アーマー形態時のロックは切り替え不可能。よって、遠くにいる別の中型・大型機を狙うことはできない。
-前二作では特定武器を使った時に消費されるエネルギーの回復が早かったが、本作では遅い。ショットレベルを下げることは苦戦の原因になるので、気軽に特殊武器を使えない。
-''前二作と比べて自機の防御性能が大幅に低下した。''
--『神威』がダメージ4回分(最大8)、『RefleX』が6回分(全回復の場面が2回あり)の耐久力だったのに対し、本作は回復一切なしの1回分のみ。残機を考慮しても1クレジットで被弾可能な回数が限られてくる。
--本作では消去できない攻撃が多い。例えば、『神威』では低出力レーザーであれば雷刀で消去できたが、本作ではレーザー系攻撃は消去不可能。
--前作ではショットを撃てる状況であれば、大量に発射されてもミサイルの迎撃を容易く行えたが、本作では撃ち負けを起こしやすい。
--以上のことから、ノーミスクリアの難易度は三部作で最も高い。

***その他
-Steam版は英語表記のみ。

**参考動画
#region(ALLTYNEX Second pv2)
ALLTYNEX Second pv2
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=sse6sZSOWmo)
#endregion

**総評
3Dポリゴンに可変機能を備えた自機など、前二作以上に意欲的な要素に溢れた作品。~
ブレードを始めとした数多くの機能を持つ自機を使いこなし、攻略の上で1つ1つ着実にパターンを構築していくことが本作の魅力となっている。~
「撃って避ける」以外の楽しみをSTGで味わいたい人、戦略性の高いSTGがしたい人におすすめ。~

SITER SKAINは本作を最後に『ALLTYNEX』から14年続いていた一連のSTGシリーズ制作活動に終止符を打った。

**余談
-本作の名称に「Second」と付いているのは、ゲーム内で登場するALLTYNEXが「2番機」と呼ばれていることも由来する。
--設定上では複数の平行世界が存在し、そのうちの一つで「1番機」が存在するのが初代『ALLTYNEX』ということになっている。
--オヒュクスコアを起動させる膨大なエネルギーを溜めるため本作のALLTYNEX2番機が平行世界のALLTYNEXに接続したという設定。初代の世界側からすれば管理コンピュータが異世界からハッキングを受けたようなもの。
-2面小ネタ
--ボス戦直前の場面では、Zoldyzantがビームを照射する前に破壊しないと、残機・クレジットに関わらずゲームオーバーとなる。これは時間制限をゲームに意図的に組み込ませたものである。慣れない初心者がこの初見殺しに引っ掛かることもあるが、これによって強制ゲームオーバーした時の実績「オメガジャベリン照射」もあったりする。
--中ボス戦は、『[[R-TYPE]]』の「ゴマンダー&インスルー」戦のような内容で、Zoldyzantから蛇型機動兵器「イビルワーム」が発進する。胴体の砲台の破壊は可能だが、本体の破壊は要塞のレーザー砲を全て破壊するまで不可能。
--ボス「Adoni」は終盤で要塞の残骸をアームで引き寄せて自機を囲み、『[[グラディウスV]]』の「ビッグコアMk-I Rev.2」のような攻撃方法を行う。
-自機パイロットの名前はゲハルア・デニス。『RefleX』で自機や地球産ボスを開発した博士と同一人物。
-コミケ頒布の体験版ではパワーアップアイテムがサークルマスコット「犬ボール」だった。