テイルズオブシリーズ

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テイルズオブシリーズ - (2020/02/25 (火) 19:47:47) の編集履歴(バックアップ)


概要

1995年のSFC版『テイルズ オブ ファンタジア』から始まったナムコのRPGシリーズの公式における総称。「テイルズ」「テイルズシリーズ」と称される事も多い。
タイトルごとの略称は「『テイルズ オブ』を略したもの」「TO+シリーズタイトルの頭文字」の2つに分けられる。
シリーズ通して、戦闘部分を従来の格ゲー・アクションゲーム的なリアルタイム操作にしたバトルシステムが売りのゲームである。

元々は『夢幻戦士ヴァリス』シリーズや『コズミックファンタジー』シリーズで有名であった、
日本テレネットとナムコの共同プロジェクトで始まったシリーズである。
当初、日本テレネット内にあった「ウルフチーム」という開発部署が総開発を行っており、ナムコは発売・販売を担当していた。
しかし一部スタッフの独立により編成を変え*1、『シンフォニア』からは両社のスタッフを集め設立した子会社「テイルズスタジオ」、
テイルズスタジオがバンダイナムコゲームスに吸収されてからは、スタッフを引き継いだ「バンダイナムコスタジオ」により制作されている。
携帯ゲーム機ではアルファ・システムなどの外注会社が関わる事もあり、
『レジェンディア』はチーム・メルフェスというナムコの内部スタッフのみで構成されたチームの制作である。

システム名はリニアモーションバトルシステム(LMBS)を基本に、作品ごとに手前に別の名前が付いている。
内容が一味違ったとして、『デスティニー2』は「術ゲー(後に命中ゲー)」「相撲ゲー」、『リバース』は「陣取りゲー」、
『レジェンディア』は「ふっはっくらえ(主人公の通常攻撃)が一番高い」等、ファンの間では特殊な呼称がされている。
また、ゲームジャンル名も「~RPG」というように、手前に作品ごとのテーマを現す単語が付く。

RPGながら、前述のように格闘ゲームのようなスピード感・コンボで人気があり、
固定のファンが多く存在。またその分かりやすいゲーム性からライトな層にも受け入れられやすい。
反面、どの作品も10代の美男美女の割合が非常に多い事や、大仰で独特なジャンル名が付けられる事は賛否の分かれる所である。
二次作品として実際に格ゲーも作られ、公式でも対戦アクションゲーム『テイルズ オブ バーサス』が発売された。

また、カレー麻婆豆腐組み合わせたまったく新しい料理「マーボーカレー」もシリーズの名物。
このマーボーカレーは実際に以前にもサークルKサンクス限定で発売された事もあり、
さらに2009年12月、ハウスから商品化され発売される事に(どちらもテイルズオブシリーズとのタイアップ)。
ちなみにかなりの美味との事。


シリーズの作品によって、2Dか3Dかは違う。
また対戦格闘を意識したようなドットアニメーション、コマンド入力、必殺技のイメージが、
MUGENによる「対戦格闘キャラ」へのイメージ転化による移植で、それなりなキャラ数がいるのも一つの特徴とも言えるだろう。
中でもリメイク版『デスティニー』は、MUGEN動画での出演や手描きキャラの頭身の指標の中心となっている。

+ 各シリーズの簡単な詳細とMUGEN参戦キャラ
かつてシリーズには本編作品の「マザーシップタイトル」、外伝作品の「エスコートタイトル」という区分が存在したが、
2020年に撤廃、新たに新規内容の「オリジナル」、別作品のキャラクター同士が共演する「クロスオーバー」に分類された。
ただ、制作側はこの分類すらあまり厳密に定めないことを明言しており、実質的に分類自体が廃止されている。

テイルズオブファンタジア / TOP

ジャンルは「伝説のRPG」(GBA版以降)。ハードはSFC、PS、GBA、PSP。2D作品。
記念すべきシリーズ第1作。格闘ゲームのような戦闘システムという事でも話題になったが、その他にも、
  • 声優によるボイス
  • 題歌(当時、ROMカセットで「主題歌が流れる」というのは信じられない事であった)
  • 「この世に悪があるとすれば、それは人の心だ」という台詞に代表されるような単純な勧善懲悪では形容できないストーリー
など、(当時としては)斬新な要素が多数存在する。ゲームバランスはSFC版の時点ではとてつもなく悪いが、リメイクや移植で改善されていく。
ちなみにスタッフ独立前の当初の名称は『テイルファンタジア』だった。
「Fantasia」ではなく「Phantasia」である。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブデスティニー / TOD,オリD、リメD、TODDC

ジャンルは「運命のRPG」(PS版)、「運命という名のRPG」(PS2版)、「もうひとつの運命という名のRPG」(DC版)。ハードはPS、PS2。2D作品。
本作からオープニングがアニメーションとなる。フィールドで放置するとパーティーで会話が発生する。
意思を持つ剣・ソーディアンを装備する事で魔法が使えるというシステムを採用している。
PS2版では、ポイントが続く限り攻撃を延々と行える「チェインキャパ」と、空中でも行動ができる空中戦闘を採用し、爽快感が上昇した。
ソーディアンの持ち替えは不可となるが、新たにソーディアンに様々な効果を付けられる「ソーディアンデバイス」が登場。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブエターニア / TOE

ジャンルは「永遠と絆のRPG」。ハードはPS、PSP。2D作品。
戦闘中のキャラクターが2等身から3等身になる、術及び大技のリアルタイム処理(発動中の時間停止の廃止)、秘奥義の導入、画面情報の簡略化、
メインシナリオイベントフルボイス化と、後の作品に通じる基板を創り上げた作品。
これ以降、様々なハードで発売されるためにシリーズを追っていけるユーザーが限られる中、
PS全盛期に続けて発売された『TOD』→『TOP』→『TOE』は順番にプレイした人も多く、非公式だが「三部作」と呼ぶユーザーもいる。
実際、当初はこれをシリーズの完結作、集大成とするつもりで歴代キャラのゲストなどのファンサービスを盛り沢山にしたという。

  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブデスティニー2 / TOD2

ジャンルは「運命を解き放つRPG」。ハードはPS2、PSP。2D作品。
『TOD』の続編。ストーリーは行き当たりばったりだったり、前作との整合性が今一取れていなかったりで、良い評価は受けていない。
戦闘システムはSPシステムの採用により非常に難易度が高くなっており、ライトユーザーから酷評されたがヘビーユーザーからは高く評価された。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブシンフォニア / TOS

ジャンルは「君と響きあうRPG」。ハードはGC、PS2、PS3。3D作品。
初の3D作品。戦闘フィールドも奥行きのあるものになったが、プレイヤーは目に見えない1本のラインしか動けないので今までとあまり変わらず。
アニメ的な演出が強くなったとされる作品。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブリバース / TOR

ジャンルは「君が生まれ変わるRPG」。ハードはPS2、PSP。2D作品。
シリーズの全てに搭載されてきた「TP」システムを廃止し、「フォルスゲージ」「ラッシュゲージ」という独特なシステムを採用するなど、
『TOD2』と同じく新規プレイヤーのハードルが高い作品。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブレジェンディア / TOL

ジャンルは「絆が伝説を紡ぎだすRPG」。ハードはPS2。3D作品だが、戦闘システムは2D式。
キャラクターデザインやBGMなど、雰囲気の異なる異色作。
戦闘システムは『TOE』以前のような簡略化されたものだが、敵の体力が異様に高いなどのマイナス点が多い。
どちらかと言うとストーリーやBGMに対し好意的な評価がなされる。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブジアビス / TOA

ジャンルは「生まれた意味を知るRPG」。ハードはPS2、3DS。3D作品。
シリーズ10周年記念作。『TOS』とは違い戦闘フィールドで自在に動けるようになる。一定の条件下で術技が別のものに変化するというシステムが特徴。
キャラクター人気は高いが、作中での言動から賛否両論である。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブザテンペスト / TOT

ジャンル名は「魂を呼び覚ますRPG」。ハードはDS。3D作品。
「コンパクト化したテイルズはどうなるのか」というアプローチから開発されており、シリーズ作品の縮小版のような内容。
だが、縮小し過ぎて戦闘中(と料理)以外のボイス無し、致命的なボリューム不足等で評価は高くない。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブイノセンス / TOI、TOI-R

ジャンルは「想いを繋ぐRPG」。ハードはDS、PS Vita(I-R)。3D作品。
3D戦闘に空中戦闘を加えている。スタッフの違いから、『TOL』ほどではないものの異彩を放っている。
PS Vita版ではグラフィックの向上に加えて、「トライバース」と呼ばれる異世界から来た新たなパーティキャラクターが2人参戦。
後述の『TOH』のリメイク作においても同様のキャラクターが登場する。

テイルズオブヴェスペリア / TOV

ジャンルは“「正義」を貫き通すRPG”。ハードはXbox360、PS3。3D作品。
ハードの性能により、さらにグラフィックの質が非常に高くなった。戦闘システムは『TOA』をベースに、更に改良を加えている。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブハーツ / TOH、TOH-R

ジャンルは「心と出会うRPG」。ハードはDS、PS Vita、iOS(H-R)。2D(PS Vita版、iOS版では3D)作品。
携帯機ながら、非常にボリュームのある作品。戦闘システムは「リメDの携帯機での再現」と言った所で、改良が行われている。
PS Vita版、iOS版では3Dとなっており、メインシナリオはフルボイスになっている。
  • MUGEN参戦キャラクター

テイルズオブグレイセス / TOG、TOGf

ジャンルは「守る強さを知るRPG」。ハードはWii、PS3。3D作品。
3D作品で「チェインキャパ」を採用。その爽快感溢れる戦闘は、3Dでは最高傑作とも言われるほど評価が高い。
キャラクター人気も高く、第5回キャラクター人気投票では パーティメンバー全員が30位以内にランクイン という快挙を成し遂げた。

テイルズオブエクシリア / TOX

ジャンルは「揺るぎなき信念のRPG」。ハードはPS3。3D作品。
シリーズ15周年記念作。キャラクターデザインに、これまでシリーズに主に携わってきた2人を同時に採用するなど、記念作であるという要素が多数存在する。
戦闘システムは2人を同時操作する「リンクモード」が特徴。
シナリオやゲームバランスに賛否両論あるものの、グラフィックの質感や演出は後の据置3D作品の礎となった。
また、グレイセスと似たような事例でパーティメンバーが1名除いた全員に加えて、 ラスボス であるガイアスがランクインするというまさかの事態も。

テイルズオブエクシリア2 / TOX2

ジャンルは「選択が未来を紡ぐRPG」。ハードはPS3。3D作品。
TOXの続編。戦闘システムは『TOX』とほぼ同様。
戦闘では前作をベースに主人公のみが使える「骸殻」が追加された。
シナリオは歴代でも特に評価の高い一方で、血が容赦なく流れる事に始まる陰鬱な描写や、徹頭徹尾救われない結末を辿る主人公の運命は好みの分かれる所。

テイルズオブゼスティリア / TOZ

ジャンルは「情熱が世界を照らすRPG」。ハードはPS3。3D作品。
シリーズ20周年記念作。戦闘では人間と「天族」が融合合体する「神依」や、シームレスにバトルに移行するといった新システムを備えているが、
神依化前提としか思えない敵の高い防御力や、劣悪なカメラワーク、ストーリーの矛盾の多さや一部キャラクターの扱いの悪さなどにより評価は高くない。

テイルズオブベルセリア / TOB

ジャンルは「君が君らしく生きるためのRPG」。ハードはPS3、PS4。3D作品。
『TOB』の前日譚。主人公は据置き作品では初の女性単独主人公(『TOX』は男女2人だった)。
「ソウル」や「ブレイクソウル」、「ブラストゲージ」といった新システムがあるものの、基本的には『TOG』と近しい戦闘システムとなっている。
ストーリー自体は良質なものの、やはり陰鬱できつい描写が多く、良くも悪くも『TOX2』と似たような評価となっている。


+ キャンセル関係のシステム
  • 通常技キャンセル
PS版TOD以外は通常技を数回繋げる事ができる。
回数等の制限はシリーズや使用キャラによって異なる。

  • 術技キャンセル
通常技や特技からより優先度の高い技に繋ぐ事ができる。
シリーズによって優先度は異なるが、基本的には以下の通り。
通常技<特技<追加特技、秘技<奥義<呪文≦秘奥義
ただし、装備アイテムの効果で無視できる場合もある。

呪文の優先順位が高いため、
奥義等を呪文でキャンセルして、その呪文の詠唱をすぐに中断すれば硬直を減らす事ができる(詠唱キャンセル)。
TORでは奥義を前進防御でキャンセル可能で、同様の効果を得る事ができる。
これらを利用してコンボ数を伸ばせるキャラも存在。
詠唱キャンセルを極めればこの通り

格闘家タイプ(ファラ、リーガル)は、
地上技、対空技、空中技、を好きな順で一回ずつ繋げる事ができ、
さらに優先順位の高い、強打技・気功技(回復技)にキャンセルできる。

  • エンチャント(『TOD2』)
各技、術ごとに設定されており、自動発動のアームドと、任意発動のアクションの二種類がある。
ステータスにより選べる種類が増え、その中から使用回数内を最大ポイントとして、
種類、レベル(4まで)を選択していく。アクションエンチャントは基本的にSP(スピリッツポイント)を消費する。

アクションエンチャントの中の追加行動には
技の使用後に追加特技、特殊攻撃への以降、通常攻撃に連携、
移動、ガードキャンセル、食らいキャンセル、秘奥義等がある。
また術の使用後に追加晶術、使用せずコンボ用詠唱ストック、硬直解除、具現結晶等がある。

  • チェインキャパ(『リメD』・『TOG』・『TOGf』)
C.C.と呼ばれる固有のゲージを消費して連携をする事ができる。
技によって消費CCが異なり、CCがある限りどんな技にも連携可能。
一定時間CCを消費する行動をとらないでいると回復する。
また、連携回数が増えるほど呪文の詠唱が短くなっていく。
クリティカルでCCが回復する為、一見永久としか思えないコンボも可能である。

従来のテイルズに比べてコンボの自由度が桁違いに高く、その独創性はもはや格ゲーレベル。
「なりきりアイテム」(後述)を用いたシンクロコンボなどは正に芸術的の一言。
以前のテイルズしか知らないとチートに見えるかも…それくらい革新的だった。
多数のコンボムービーも作られており、非常に高く評価されているシステムである。
ダークネスイリュージョン!

同じキャラがいるのは「なりきり○○」というアクセサリの効果。
戦闘中該当キャラに変化する(!)というもので、勿論ゲーム中で入手できる正規のアイテムです。

  • エモーショナルゲージ(『TOH』)
CCをベースとしたシステム。キャラクターの感情を加味したものとなっている
基本的にはCCと変わらないが、CCよりも初期最大値が高く、序盤からバンバン技を使っていく事ができる。
また、ゲージの量が少ないほど被ダメージ量が少なくなり、ゲージ量が多いほど被ダメージ量が多くなる。
攻撃をガードしても回復するが、ゲージが満タンの時に攻撃をガードするとガードブレイク状態となり、ゲージも50%まで減少する。

+ 立ち回り関係のシステム
  • ジャンプ(ほぼ全シリーズ)
上に飛ぶ。一部できないキャラが存在。

  • ダッシュ(ほぼ全シリーズ)
左右に走る。歩くよりは高速。
一部できないキャラが存在。ジャンプより多い。
一部シリーズではある装飾品を装備して「マニュアル」操作を選ばないとダッシュする事ができない。

  • 浮遊(アーチェ、『なりきりダンジョン』シリーズのウィッチ系、『TOV』でのレビテーションスキル使用)
上下左右に移動する事ができる。代わりにジャンプはできない。

  • ライン移動(『TOR』・『TOT』)
移動したい方向のキーを二回入力で発動。
共通して、ライン間の移動中は1ライン攻撃には無敵。

  • フリーラン(『TOS』以外の3D作品)
ラインを無視して自由に移動可能、発動を切るとターゲットとラインを繋ぎ直す。
ただし、使用中はガードできない。
『TOI』以降はこの状況から通常技を出せる。
これを使っての攻撃の回避が簡単過ぎる、という批判もあった。
動作中に受けた攻撃がクリティカル扱いになるなどのペナルティも付加された。

  • バックステップ(『TOE』以降)
ガード時に後ろにキーを入力して後ろに跳べる。
一部作品ではガードが弾ける。
『TOE』では「ステップリング」という装飾品か、ある装備を組み合わせて装備した時のみ、ガード+↓で使用可能。
『TOD2』ではSPを消費。

  • エイミングステップ(『リメD』・『TOH』)、フォワードステップ(『TOI』)
ガード時に前にキーを入力して前方に進む。
『リメD』はCCを消費し、ターゲットに合わせY軸も調節される。

  • アラウンドステップ(『TOG』。『TOGf』)
ガード時に上下にキーを入力、または上下にスティックを二回弾く事でエイミングステップ、バックステップの動作。
左右にキーを入力、または左右にスティックを二回弾く事で、
ターゲットを中心とする円の上を左右に一定距離回りこむ事ができる
動作時にCCを消費するが、敵の攻撃をこれでギリギリで回避するなどするとCCが回復する。

+ 術技システム
  • キャスト時間(『TOE』以降)
術を発動する際、これと下の詠唱時間を足した時間待ってから発動する。
キャラ固有の数値で、基本的に成長などでは減らせない(『TOD2』のみ例外)。
アクセサリーなどで減少可能だが、0にはならない。

  • 詠唱時間
術を発動する際、これと上のキャスト時間を足した時間待ってから発動する。
技固有の数値で、キャスト時間が設定されてからは減少させられなくなった。
例外として、キール(『TOE』)、『TOD2』の詠唱短縮コマンド、『リメD』および『TOV』の個人連携による短縮が可能。

  • 投げ(『リメD』・『TOL』・『マイソロ』・『マイソロ2』・『マイソロ3』)
一部のキャラの特技が該当。
ダウン追撃のものと、ガード不能の二種類がある。

  • ガードクラッシュ(『TOT』・『TOH』)
攻撃ボタンを押しっぱなしでガード無効の攻撃が出せる。
単純にリズムを狂わせる使い方もできる。

  • ふっとばし攻撃(『TOD』)
ガードの構え中に攻撃
威力は安いがガード不能で相手をダウンさせつつ間合いを広げる事ができる。
出が早いキャラが重量の軽い敵に画面端で連発するだけでお手軽永久になってしまうためか、残HPが95%以上でないと出せないようになっている。
そのせいで存在に気付かないままクリアしてしまうプレイヤーも多かったとか。
仲間キャラが敵として出てきた時にはよく使ってくるが…。

  • 秘奥義(『TOP(SFC版)』・『TOD』・『TOL』・『なりきり』・『TOT』以外)
格ゲーでいう「スーパーコンボ」。
スピリットブラスターやオーバーリミッツ中に~を行う、
もしくは、体力が一定以下の時使用可能など、ほとんどのシリーズ作品で出し方が違う。
発動条件が難しいほど高威力なものが多い
秘奥義を使ってくるボスも存在し、直撃すると壊滅的なダメージを受ける。
+ 以下ネタばれ注意

  • ブラストキャリバー(『リメD』)
キャラごとに存在するBG(ブラストゲージ)を消費して発動。
発動時に敵味方の行動を全てキャンセルし、自動的にターゲットのそばに移動して強力な技を放つ。
演出中は発動者以外の動きが止まっており、妨害はできない。
ロック系必殺技に似ているが、判定が個々にちゃんと設定されているため、
小さい敵にはカス当たりになる事もあるし、判定に触れた周囲の敵も巻き込む。
ゲージ本数によって1~3本の最大3種類のBCを持つが、自由に打ち分ける事はできない。
連携中に1体でも敵をのけぞらせていれば発動可能。
基本地上でのみ発動だが、スタンのみ空中で発動できるBC(Lv1)がある、

なお、「なりきり○○」というアイテムで、BGが3溜まるキャラをLv2までしか無いキャラになりきらせると、
BC使用後ゲージが1本残るため連続でBCを発動可能。
Lv1しか持たないキャラだと当然3連。鬼畜。

条件を満たすと発動できる隠しブラストキャリバーも存在。
100ヒット以上かつゲージ2本消費で3種類あり、同条件で発動する度に次のものへ派生する。
途中でコンボが途切れてしまっても再び100ヒット稼いでから発動すれば派生する。

  • ユニゾンアタック(『TOS』・『マイソロ』)
特技中だろうが相手が食らい・ダウン中であろうが発動可能(秘奥義中は無理)。
完全無敵&ガード不能の攻撃を繰り出し、ヒット時そこから一斉攻撃をする。
初撃を外した時は無念。術技の組み合わせにより複合特技が発動する。

  • クライマックスモード(『TOL』)
無敵状態で敵をタコ殴りにできる。仲間も参加可能。
また残存ゲージを全て消費する事で、クライマックスコンボを発動できる。
威力は消費ゲージ量に依存する。

  • インフィニティジャム(『TOI』・『マイソロ2』)
クライマックスモードとほぼ同じ。
違うのは動けるのはプレイヤーが操作する一人だけで、ボタンで操作キャラを入れ替えられるという点。
虎牙☆るんるん

+ ガード・回避、ゲージ関係のシステム
  • ガード(全作品)
呪文や一部の属性攻撃以外をガードし、ダメージを軽減できる。
回避時は仰け反り無効状態以外はこのガード状態に移行する。
防御値が設定されている作品もあり、その値を超えるとガードブレイクする。

  • 回避技(ほぼ全作品)
無敵時間が付いた攻撃技、無敵時間しかない技、ダメージ中の強制割り込み移動など様々。

  • カウンター(チャット、クロエ、ラピ-ド)
チャットの場合は、タイミングよくガードすると、バッグでカウンター攻撃を決める事ができる。
クロエの場合は、我流奥義が当て身となっている。
ラピードの場合は、幻影・砕牙と幻影・氷河が当て身となっている。

  • リカバリー(ほとんどの3D作品)
吹っ飛びダウンで地面に着く前にガードボタンで復帰する。
激突ダメージはなくなるが、普通にダウンして復帰を待った時と違い無敵が存在しない。

  • 地上受け身(『TOE』・『TOD2』・『TOR』・『リメD』・『TOH』)
吹っ飛ばされて地面に着く直前にガードボタンを押すと受け身が取れる。
『TOE』ではステップリング装備時、または特定の組み合わせの装備をした時に可能。
受付時間が短く狙って使うのは難しいが、成功すると色々と恩恵を得る事ができる。

  • オーバーリミッツ(ほとんどの3D作品)
『TOS』では一定量のダメージを受けると発動する。
『TOA』以降はゲージが溜まっていれば任意のタイミングで使用可能。
使用時は相手を大きく吹っ飛ばす。サーキットスパークストレスに近い。
発動中は、仰け反り無効、ダメージ減少、呪文の詠唱が短くなる、秘奥義が使えるといった恩恵を受ける。
一定時間経過、体力が1になる、秘奥義発動のいずれかで終了。

『TOV』ではある貴重品の所持により、4段階まで高める事ができる。
任意のレベルでの発動が可能で、レベルごとに得られる恩恵が違う。
どのレベルでも共通してバーストアーツが発動可能で、Lv3から秘奥義の発動が可能になる。

  • スピリッツゲージ(『TOD2』)
「SP」と表記する。物理攻撃全般、特殊行動で消費、ガード、晶術、時間等で回復。
+ SP詳細
最大値、戦闘開始時は100固定。物理攻撃全般、特殊行動で消費、
それ以外の行動中は自動的に回復する他、ガード成功、プレスガード成功、晶術の使用、分与、リアラの応援で特に回復する。
またコンボで敵を倒すと、そのコンボ中に消費したSPは回復する(これを利用した秘奥義発動も可能)。
軽減率、回復速度は各キャラクターのSP軽減、SP回復に依存。
ただし、敵の右側に行くと最大値、軽減率、回復率が半減する。
下記のスピリッツブラスター状態になると、一定時間100のままになる。状態終了時には減少。

多ければ命中、回避が増すが、少なければ逆に減る。
あまりにも少ない時に攻撃するとカス当たり&隙だらけになるガードストライク状態になる。

  • スピリッツブラスター(『TOD2』)
ブラスターカウントが戦闘中に1000になると強制発動。通称「SB」。
+ ブラスターカウント詳細
不可視。攻撃を当てる、食らう、グレードを得る、裏ボスのみ条件を満たすと時間経過で溜まっていく。 それも異常に早いため鬼畜。
攻撃をガードされる、クリティカルを食らうと減り、一度スピリッツブラスター状態になると0に戻る。
ブラスターカウントが1000に近くなると、キャラクターが赤く光り、
前述の通り戦闘中に1000に達すると自動的にスピリッツブラスター状態になる。
1000の状態で戦闘が終了した場合は、次の戦闘で増加した時にスピリッツブラスター状態になる。

発動中は専用のエフェクトを纏い、仰け反り無効、術ダメージ無効、SPゲージMAX、TPゲージ回復速度、(味方のみ)詠唱速度、秘奥義の威力が上昇する。
一定時間が経過(ダメージ、回復行動により短縮)、秘奥義を出す、具現結晶を出す、戦闘が終了するなどすると終了する。
この状態で死亡するダメージを負っても、後方にふっとびながら状態が解除され、HP1で踏みとどまる。
行動=SP消費なため、普通は秘奥義はこの状態でないと出せない。
味方の具現結晶(術版秘奥義)はバグ以外ではこの状態でしか出せない。
なお、敵も赤く光った後にSB状態になるが、敵味方含めて同時発動はしない。

秘奥義、具現結晶が使える等々、リターンの大きい状態なのだが(赤く光ると言う予兆はあるものの)、発動は自動であるのが欠点。
狙ってタイミングを調整できるようになれば、免許皆伝と言った所か。
ただSB状態になりたいだけなら、前衛でガードし続けるのが一番簡単。

  • クリティカルガード(プレスガード・前進防御)
表記の違いはあるものの、共通して通常ガードよりもダメージを減少させられる。
動作後の硬直時間こそあるものの、動作中はガードブレイクしないため、防御限界値を超える事が可能。
プレスガードは発動時にSPを消費するものの、成功時に相手のSPを削り、自身のSPを消費以上に回復させられる。
前進防御(『TOR』)では、攻撃行動の隙をこの行動の硬直時間に上書きする事ができる。
また、一部の敵の防御を崩す事ができる。

  • 術防御(『TOD2』)
SPを消費して呪文や一部の属性攻撃をガードし、ダメージを減らす。成功するとTPを回復。
ただし、通常ガードできるものは防げない。

  • 防御奥義(『TOS』・『TOA』)
ガード不能技(秘奥義は無理)も防御しダメージを大幅軽減。
ただしTPを大幅に消費する。味方CPUが多用する。

  • チャージ(『リメD』)
ガード+↓で発動。CCを消費して、“気合いを入れる”(キャラによってモーションは異なる)。
戦闘中、敵に攻撃を当てる度に下がってしまう命中率を回復する効果がある。
また、一部の固有装備や宝石装備にはチャージに特殊効果を付与するものがあり、
攻撃力がアップしたり、体力が微量回復したりする。

ちなみに主人公スタン・エルロンは、特定の装備を組み合わせてチャージを連発すると、
完全無敵で体力回復しながら攻撃できる
通称「キュアフラッシュ剛招来」と呼ばれる最強奥義である。

  • アピールアーマー(『TOS』)
同名のEXスキルがないと使用不可。
挑発(ユニゾンゲージが溜まる)中、アーマーが付く。

  • ラッシュチャージ&クールチャージ(『TOR』)
感情値でヒートアップ側にある時はガードが崩されにくく、クールダウン側にある時は崩されやすくなる
(ガード時にラッシュゲージを消費し、0になるとガード不能になるためである)。
ヒートアップするほど攻撃力が上がるが防御力が下がる。また、詠唱時間が長くなる。
クールダウンするほど防御力は上がるが攻撃力が下がる。また、一定値以上になると奥儀が使用可能になる。
さらに、チャージ後の攻撃にはガードブレイク効果が付加される。説明書に載っている割に、この事を知っている人は少ない。
そしてクールダウン状態の攻撃には、相手のラッシュゲージを削る効果が付加される。
この攻撃で相手のラッシュゲージを0にする事で、強制的に気絶させる事ができる。

  • ガードキャンセル(『TOT』)
他の作品の術のキャンセルとは無関係。
所謂ジャストディフェンスで、ダメージ削りをなくす。

  • ダメージブレイク(『リメD』・『TOH』)
ダメージを受けている時にブラストボタンを連打すると、ブラストゲージを消費して短時間無敵になる。

  • 防御状態変化(『TOG』)
ガードし続けると防御の状態が青、緑、赤の三段階に変化する。それと共にクリティカルゲージが貯まる。
それぞれの状態には特有の恩恵が存在する
-青 最初の一撃のクリティカル発生率が上昇する 
-緑 鋼体が付く(一回)
-赤 最初の一撃がガードブレイクになる。

  • エレスゲージ(『TOG』)
画面の左端に伸びているゲージで、上側が味方、下側が敵側のゲージである。
攻撃、防御などで上昇する他、攻撃をギリギリでガードする、ギリギリで回避する、アイテムを使用などすると大きく上昇する。
ゲージが満タンになると一定時間エレスライズ状態になる。時間はスキルなどによって増加する。
味方側のゲージが満タンになると秘奥義が使用可能になる、CCの制限が無くなる他、様々な恩恵が発生する。
敵側のゲージが満タンになると敵が仰け反らなくなる他、一部敵が秘奥義を使用してくる。
また、エレスライズは時間経過によってのみ終了するため、敵側が秘奥義を使用した後も続き、当然仰け反らない。

+ その他のシステム
  • カウンターシステム(『TOE』・『TOD2』他)
敵にのみ搭載されたシステム。
プレイヤー側の特定行動により、敵は無敵状態、仰け反り効状態、超高速詠唱等で反撃する。
中にはアイテムを使って回復したり、秘奥義に対し秘奥義でカウンターをしてくる者も存在する。
プレイヤー側のハメに利用される場合もある。

プレイヤー側の行動では、ハロルドの「勝手にスペクタクルズ」(未鑑定の敵との戦闘開幕時に、勝手にアイテムを消費して鑑定)がそれに近い。

+ 余談・特典DVD
2005年以降は動画サイトの発展により、作品のクオリティとはまた別に、特典DVDの話題が挙がる事も多い。
何せキャラブ崩壊は当たり前、挙句の果てに声優いじめいじりやら親会社のバンダイナムコへの文句罵倒やらと、とにかくカオス。
公式MADの中でもトップクラスの病気ぶりと言わざるを得ない。

+ 例(シリーズのネタバレ注意)
この頃はまだマシだった……
段々エスカレートしてきて……
最早ここまでくると何がしたいのか分からない……

……流石に色々言われて反省したのだろう。
貴重な綺麗な公式 ( ;∀;)イイハナシダナー)

あまりに綺麗過ぎて「こんなの特典DVDじゃない!」とどこか間違った感想を感じた人も少なくないとか。
そういうゲームじゃねえからこれ!!
※ただし、病気は一部本編へ移行しました


*1
独立したスタッフ達が立ち上げた会社が、『スターオーシャン』『ヴァルキリープロファイル』シリーズでお馴染みの「トライエース」である。