決して認めたくはないが、我々の組織力をもってしても、
彼の存在を正式に肯定することは現時点では難しいという結論を得た。
──CIA広報官 リチャード・バーグマン談
「・・・・・・・!」
近年、名のある格闘家達が変死体となって発見される事件が多発した。
同時期に、しかも世界各地で発生したこの怪奇な事件にはある共通点があった。
現場付近で撮影された写真にはどれもトレンチコートを羽織り、鉄仮面をつけた男の姿があったのだという。
事件は“謎の男”というキーワードで繋がった。
キャラクター設定
上半身と下半身の動きが合っていなかったり(異様な動きの立大Pや転倒しながら蹴り上げるレバー後大K等)、
台詞は殆ど呻き声で
言葉らしい言葉を一切喋らない(SA3で掴んだ際に何故か女性の合成音声のような警告音を発する)。
勝利メッセージも全て
「…」「!」「?」でのみ構成されている等々、どことなく人間でない何かであるかのようなものを感じさせる。
仮面と襟の間や手首から肌色が覗いているが、本当に肌なのか怪しい(
電撃を受けると
人の形をした肉体が透けて見えるので、一応人外ではない?)。
感情についても何も読み取れない…と思いきや、
勝利ポーズの一つに「倒した相手を足でグリグリ踏みにじる」ものがあり、そこからは憎しみが透けて見える。
仮面と名前の元ネタは『ロボット刑事』に登場した犯罪捜査用ロボット「K」、風貌自体は『バビル2世』に出てきたロボットが元ネタと思われる。
オロによると25年前程前にも見かけたらしい。ゲーム出荷当時から25年を遡ると、丁度『ロボット刑事』の放送時期に重なる。
プレイヤーが最初から選択出来るキャラクターではあるが、通常のCPU戦では特定条件の下で登場する乱入キャラクターとなっている。
Qの神出鬼没ぶりを表現した演出かと思われるが、その辺の設定を知らない人に「なんでコイツだけ特別待遇されてるんだよ?」などと言われる事もしばしば。
この乱入はプレイヤー側の使用キャラがQでも登場するため、上記の設定も相まって
トゥエルヴと同様に複数体が存在しているのではないかと囁かれていたりする。
そう考えると同一人物説が上がっている
彼との関連性がますます気になる所ではあるが、
これらはあくまで憶測であり、スタッフ側のコメントを待つばかりである。
アレックスのエンディングでは、彼の父親の親友兼トレーナーを勤めるトムが「戻ってきたら確かめてやるぞ」という旨の発言をしている。
そのときの服装がトレンチコートの様に見えるので、発言と相まって
「後のQである」とよく字幕が付いたりする。
ばかぬかせーっ!?
もしそうだったらパトリシアちゃん泣くよ。
さらに、『
ストII』の『TURBO』以前の
ケンステージの船に乗っている客の中にQに酷似した風貌の人物もおり、
こちらは主に海外を中心に
「後のQである」と噂されている。

+
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『ストリートファイターV』では |
『ストIII』の前日談にあたる『ストV』にはQ本人は参戦しなかったものの、
「G」と呼ばれるキャラ(CV: 山路和弘(日本語)、 Chris Smith(英語))が参戦している。
この「G」は、「やってみた」動画投稿者で格闘に手を出すようにもなったという自称「世界 大統領」。
一応人間らしいが、設定的に謎も多くかなり胡散臭い。
ストーリーモードで戦った相手の反応はというと、
- 新人相手なのは差し引くとして手加減はしすぎた(ラシード)
- ただのバカなのかそうじゃないのかの判別がつかない(メナト)
- 貴様が誰かは知らないがその力には見覚えがある(ギル)
…と後者二人からは意味深な事を言われている。
さらに、アレンジコスチュームでQと同じ仮面&トレンチコートというスタイルが用意されていたり、
一部の技のモーションがQとほぼ同じとなっているなど、
名前がアルファベット一文字という共通点も含め、否が応にも関連性を匂わせるキャラとなっている。
一方でGはハイテンションかつ異常に饒舌であり、性格的にはQとは全く似ていない。
2021年2月時点ではカプコンからの公式見解は出ていないが、
「Gが後のQなのでは?」「Gをベースに、別人が人工的な改造を受けた末にQというキャラが誕生した?」
など、様々な憶測が飛び交っている。 だが私は謝らない
ちなみに、続く『スト6』では「JP」という名前のキャラが登場し、その表記からこちらもQとの関係を噂されたが、
実際は「 ヨハン・ペトロビッチ(Johann Petrovich)」や「ジャン・フィリップ(Jean-Philippe)」といった偽名の略であり、
設定的にもQとは無関係の模様。
意外な形で再びスポットライトが当たったQ。
果たして彼の抱く謎めいた設定が明かされる時が来るのか……。
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キャラクター性能
性能的には「デカい・遅い・硬い・重い」の打撃型パワータイプ。
特に硬さは元々高いが
PA(パーソナルアクション)で更に硬くする事が可能。
PAの効果は三回まで重複し、三回成功したQは「
最終形態」とも呼ばれる。
最終形態となったQは正に
鉄壁。スパロボで言うと「鉄壁掛けた
マジンカイザー」並に硬い。
中間距離牽制を振ったり意表を突くように突進系の技を出し、隙あらば
コマンド投げから追撃したり、
高い防御力を盾に強気な
ブロッキングから高威力SAを叩き込み一気に勝負を決めるのが常道。
しかし動作・移動の遅さ、長身故の当たり
判定の大きさ、ガードした際の
硬直が他キャラよりも長い等の弱点も多く持つ。
さらに、
キャンセルを掛けられる地上技が少なく、信用できる
コンボ用地上技は近距離立ち中Kのみという不器用ぶり。
なんとしゃがみ小P・しゃがみ小Kすら連打キャンセル、
必殺技キャンセルが掛からず、相手のラッシュに割り込んで押しとどめる方策に難儀する。
*1
他にキャンセルが掛かるのは近距離立ち小Pぐらいだが、繋がる技が少なく、コンボパーツが薄い点は否めない。
こういった地上連係の弱さ、全体的な技の出の遅さから、手数の多いキャラに始終攻められ固められ続けがち。
硬直のリスク覚悟で、コマ投げの捕獲及び痛恨打撃(仮)も上手く絡めていかないと、本当にワンチャンス巡ってくる前に負ける事が多くなってしまう。
幸い移動投げの間合いがかなり広いので、この移動投げと先述のコマ投げで、安易な歩き接近にはしっかりお仕置きしていくように。
これを嫌がって飛んでくるようなら、強の「高速度連続打撃(仮)」、しゃがみ中P、空対空のジャンプ小Pなどによる対空の出番。
それぞれ迎撃タイミングが結構ズレており、相手の飛び込みブロッキングの意識を散らしつつ迎撃しやすい粒揃いの技が揃っている。
少なくとも、鈍重な技を振って窮屈な地上戦に張り付くよりは展開はマシになるので、
飛ばせてからの迎撃や「突進頭部打撃(仮)」の先端当てなどの押し返しを慎重に行い、画面端に閉じ込められないようにしたい。
SAは、発生は遅いものの暗転後の無敵の長さで弾抜け反撃にも使え、初段の前進力から連続技を成立させやすい「突進及び致死連続打撃(仮)」、
ゲージ一本でEX技との両立が難しい・ヒット間合いが狭いというデメリットはあるものの、
打撃系SAとしては最上位クラスの威力に加え対空にも使える「腹部及び後頭部への痛打(仮)」がメイン。
「爆発を伴う打撃や捕獲(仮)」は、予備動作が必要な点と追加入力に時間制限がある点の使いづらさから、実戦で見る機会は殆ど無い。
また、突進、腹部は、ヒットした後に、先述したPAを最低一回は入れられる猶予がある。
SAヒットのダメージ優位を取るだけでなく、防御力UPまで付いてくる展開はとても美味しい。
他キャラ以上にSAを叩き込めるかがキャラ勝率に直結してくるので、ゲージが溜まってきている2ラウンド目などは、
ラウンド序盤からQの攻撃ターンを積極的に窺っていきたい所である。
ダイヤグラム的には弱キャラに類しているが、決して勝てないキャラでは無く、
ブロッキングからの反撃、移動投げといった、システムを熟知したテクニックが実力に素直に反映されるため、愛用しているプレイヤーもそこそこ存在する。
*2
MUGENにおけるQ
下記の3体が存在していたが、現在入手可能なのは海平氏のもののみ。
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海平氏製作 |
動画で最も見かけるのがこちら。
氏のサイトは2017年4月を以て閉鎖したが、現在はhamer氏によって代理公開されている。
ブロッキングの反応が異常に鋭い AIを搭載しているため、タグに「 最終鬼畜装甲ブロッキング・Q」と付けられる事もしばしば。
仕様なのか記述ミスなのかは定かで無いが、 ブロッキングを行えないはずの攻撃動作中でも平気でブロってくるため、動画で使う場合はその辺の注意が必要。
ちなみにそのAIだが、ブロッキングから捕獲で掴み、突進から 超必殺技(腹部及び…)へ繋げ、
さらに突進で追い討ちする高難度高威力コンボを平気で繋げてくるため爆発力が高く、追い詰められた状況から一気に引っくり返す事も少なくない。
ただ、かなりのブロッキング精度とはいえ完全ではないので、 弾幕を張られると処理し切れずに負ける事も少なくない。
また、海外のviolin_ken氏による改変版も存在。
こちらは一部技の性能の変更、 SEや エフェクトの追加などにより、原作に近付けられている。
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ドロウィン氏製作 |
現在は公開されておらず入手不能。
メルブラモードと 北斗の拳モードと3rdモードを選択可能。
もちろん北斗の拳モードでは七星 ゲージや 一撃技等も搭載されている。
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大会でもそこそこ活躍しているが、昨今ではあまり目立った活躍は見られない。
PA三積みで鬼畜化する一方、やはりモーションの大きさが肝なのか相性差が大きく出る事が多い。
特にブロッキングの特性上、投げには弱いため、そこからコンボを叩き込まれると鬼畜化する前に落とされる事もある。
ストーリー動画では立場は色々。
原作準拠で謎の存在だったり、量産型のザコやロボットという扱いもある。
そして遂に主役の動画が登場し、
こちらだと海外の
過激派ヒーローの如く
駆け付け一発をやらかす危険な探偵だったりする。
カシィン! カシィン!
カシィン!
カシィン! カシィン!
カシィン! カシィン!
出場大会
+
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一覧 |
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止
凍結
削除済み
|
出演ストーリー
お勧め・基本コンボ他
コマンド |
備考 |
捕獲→突進 |
基本だがタイミングが難しい。SAキャンセル可 |
強捕獲→突進x2 |
捕獲、突進中先行タメ |
弱捕獲→突進→4強P |
突進を相手の足あたりに当てると裏回るのでそこを追撃。 |
捕獲→EX突進 |
EX突進がクリティカルワイヤーなので追撃可能。 SAキャンセル可。 |
J大P→立中K→突進 |
要中足ヒット確認 |
"DANGER!!"
*1
一応、しゃがみ小Pは純粋なキャンセルは掛からないものの、ヒット時にノーキャンセルで「腹部及び後頭部への痛打」に繋ぐ事は出来る。
ただし、連打キャンセルは掛からないので、
しゃがみ小Pの単発ヒット確認からSAのコマンドを入力してコンボを成立させるのは非常に困難。
こちらからの反撃が確定している時に、しゃがみ小Pがヒットすると見越してSAまで入れ込むのは戦術としてアリだが、
目まぐるしく状況が変わる対人戦時において、差し合いのしゃがみ小PからSAにコンボを発展させるのは、常人にはまず無理であろう。
*2
ちなみに、Qには移動投げテクニックとコマ投げを無理やり繋げた「(超)移動捕獲」という個別テクニックがある。
ここでは詳しい原理は割愛するが、成功すれば、ゲージ消費等も特に必要せずに立ち状態のまま
もともと投げ範囲の広い「捕獲及び痛恨打撃(仮)」において、さらにつかみ判定を10超~30超ドット分広げる事が可能になる。
これらを駆使した最大の投げ間合いは、
なんと125ドット。
画面表示上はQと相手キャラの間に完全にもう一人のキャラが入れてしまうぐらいの間が空き、
ネクロのズーム系攻撃やトゥエルヴの立ち大Kなど一部の特殊な技以外は、まず地上技が届かない間合いから投げる事が可能になる。
演出も、しゃがみからQが立って一歩踏み込んだと見えた瞬間、相手キャラはQに引き寄せられるように捕獲モーションに巻き込まれ、
対戦相手からすると「!!?」としか表現し得ない特異な光景が画面に映し出される。
ただ、最大の投げ間合いを狙うには
「別のコマンド技(ビンタ)を意図的に失敗したと基板に認識させ、
その失敗判定フレームの間に、後ろ入れ中Pを挟みそのモーションをキャンセルしてコマ投げを成立させる」
という手順が必要。
かなり短い認識時間内に、二つの技を空キャンしてコマ投げコマンドを入力する、非常に忙しいレバー操作になる上に、
一歩間違うと、ビンタや後ろ入れ中Pが出てしまい、相手の反撃を受けかねない(特にビンタ暴発)。
実戦投入できればQの大きな武器になるが、これを高い成功率で駆使できているのは、Q使いの中でもごく一部の上級プレイヤーだけのようである。
勝負所で使いこなしてるらしいTMさんパネェっす……
最終更新:2023年07月16日 19:16