+ | 成長システム(新システム解説も含む) |
ラウンド終了時間によってLIFEとATKが増加する。
LIFE成長= 上2桁の時間×2 ATK成長= 上から2桁目の時間×2 今回のLIFE成長は本家のものを採用していることに注意。 今回は3桁までタイム表示があり、一番下の桁は新ルールに適用される(後述)。
特殊成長
1.『互いのLIFEが80%以上』で試合開始し、どちらかがパーフェクト負けすると 敗者は勝者の2倍成長する、敗者側救済システム。 2.2敗の相手と対戦し、勝利して相手チームを脱落させた場合、 勝利チームは敗北チームが今まで成長した分の5%分のATK、LIFEが成長する。 3.3タテされた場合敗者も勝者と同じ成長をする。 4タテされた場合は敗者は勝者の1.5倍成長し、チームの敗北点に加算されない。
空気ルール(新)
出番が無い状態が続くとLIFEとATKにプラスの補正がかかる。 6試合以上出番のない状態から適用され、0.05倍ずつ増加していく。 (例:6試合空気・1.05倍 8試合空気・1.15倍) 補正に制限はない。 パート8からルール変更。 チーム数30以上の時は12試合目から補正、20以上30未満の時は9試合目から補正、 20未満の時は6試合目から補正がかかる。 パート12から二試合ごとに0.05倍ずつに変更。
敗北チーム成長(新)
敗北したチームの救済措置として、タイムの一桁目×2だけDEFが成長する。
並び替え(新)
試合後、チーム内の勝ち数によって順番を入れ替える。 大将のみ固定で、勝ち数の高い方から副将、次鋒、先鋒と選ぶ。 |
+ | 乱入戦 |
10試合ごとに1度、ゲストチームによる乱入戦が発生。
ゲストチームのLIFE、ATK、DEFは対戦チームの勝利数×10%上昇する。 ゲスト戦では空気ルール及び特殊成長は無効。
ゲストチームに勝利
ボーナスとしてチームメンバー全員のLIFE、ATKが1.1倍成長する。 ゲストチームに敗北 負けても敗北数が増えることは無いが、 以降2試合だけ先鋒から大将の順番が逆になる。
ゲストチームは1回敗北するか、3回ランダムセレクトで選ばれると消滅する。
ランダムセレクト残留は残り16チームになるまで。 |
+ | ゲストチーム |
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+ | オリジナル&版権キャラでランセレ |
ルールはゲージMAXで試合開始し、1試合1R先取で勝ち抜け。
初期LIFEは1500、負けるとLIFE+200、ATK+20される。 AIのないキャラはうp主が操作するので安心しよう! 参加キャラクター
Part17より追加
Part31より追加Part45より追加 |
+ | ネタバレ注意 |
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