「野球(じゃないけど)はみんなでやるものだからね!」ってうちの娘が言ってた。
解説
ルール
5人の投手と9人の打者の計14名が所属する、6チームによるリーグ戦。
各チームは特殊能力を持つオーナー(試合には参加せず上記の頭数には含まない)と、
チームの顔であるエース(開幕投手として参加)が1名おり、それ以外13名はランセレによって決定される。
勝敗の決定方法は野球の試合をイメージした独自の物を採用する。
また、リーグ戦が全消化された段階で1シーズンとし、全3シーズンを行う。
対戦形式
まず、先攻後攻を決定(順位が高いチーム、もしくはリーグ表で上にいるチーム。どちらでも有利不利は存在しない)。
その上で、「攻撃側の9人の打者」vs「守備側の5人の投手」でチーム戦を行う。
ただし、先発投手はLife2500、控え投手はLife2000。
1:試合開始
まずは、攻撃側の1番打者と、守備側の先発投手が戦闘を行う。
戦闘の結果によって、以下のルールで処理が行われる。
2-1:打者が勝利した場合
勝利時のライフメモリ分だけ、攻撃側チームに点数が入る。
本大会で使用されるライフバーはstupa氏製作の10メモリに分かれたライフバーで、そのメモリの残量が得点となる。
少しでもメモリが削れている場合、カウントされない。
つまり、こういう事である。
残りライフ |
100% |
99%~90% |
89%~80% |
79%~70% |
69%~60% |
|
獲得点数 |
10点 |
9点 |
8点 |
7点 |
6点 |
|
残りライフ |
59%~50% |
49%~40% |
39%~30% |
29%~20% |
19%~10% |
9%~1% |
獲得点数 |
5点 |
4点 |
3点 |
2点 |
1点 |
0点 |
タイムアップの場合、勝者の残りライフメモリ-敗者の残りライフメモリが得点となる。この場合、投手が勝っても得点が入るので、一発逆転もありうる。
その後、守備側が次の投手と交代する。打者は連戦疲労としてLife-300となる(最低Life100)
ただし守備側が5人目の投手だった場合、投手全撃破となり、上記の点に加えて「残り人数×10」点が入って攻撃終了となる。
2-2:投手が勝利した場合
攻撃側が次の打者と交代して闘う。
投手は連戦疲労として、「削れたライフメモリ1つ」につきLife-200される。
例えば、ライフメモリが5つ削れていれば、Life-1000となる。
Lifeが500を切った状態で試合開始を迎えた場合、自動的に降板し次の投手へと交代する。その際攻撃側は点を得られない。
ただし、5番手の投手は疲労によって降板しない(最低Life300)。
攻撃側9番打者が敗北したら、攻撃終了となる。
3:攻守交代・勝敗決定
先攻チームの攻撃が終了したら、後攻チームの攻撃となる。
攻守を交代して、同様に「攻撃側の9人の打者」vs「守備側の5人の投手」でチーム戦を行い点数を算出する。
後攻チームの攻撃が終了したら、点数を比較して勝敗決定。
必ずしも、多くの相手を倒せば勝利と言う訳ではない。
+
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何言ってんだかわかんねぇよ! と言う人の為の具体例 |
先攻:Aチーム
- 1番打者(Life1000)vs先発投手(Life2500)で、投手がLife60%残して勝利
ライフメモリが4つ削れたので、投手は連戦疲労-800。
- 2番打者(Life1000)vs先発投手(Life1700)で、投手がLife35%残して勝利
ライフメモリが7つ削れたので、投手は連戦疲労-1400。
これにより、次戦の先発投手の初期Lifeは300(<500)となるので、降板ルールにより自動的に次の投手に交代。
- 3番打者(Life1000)vs2番手投手(Life2000)で、投手がLife59%残して勝利
ライフメモリが5つ削れたので、投手は連戦疲労-1000。
- 4番打者(Life1000)vs2番手投手(Life1000)で、打者がLife33%残して勝利
ライフメモリ残量が3なので、攻撃側3点獲得。
打者は連戦疲労-300。
- 4番打者(Life700)vs3番手投手(Life2000)で、打者がLife9%残して勝利
ライフメモリ残量が0なので、勝利したにも関わらず0点。
さらに連戦疲労-300。
- 4番打者(Life400)vs4番手投手(Life2000)で、投手がLife90%残して勝利
ライフメモリが1つ削れたので、投手は連戦疲労-200。
- 5番打者(Life1000)vs4番手投手(Life1800)で、投手がLife53%残して勝利
ライフメモリが5つ削れたので、投手は連戦疲労-1000
- 5番打者(Life1000)vs4番手投手(Life800)で、打者がLife49%残して勝利
ライフメモリ残量が4なので、攻撃側4点獲得。
打者は連戦疲労-300。
- 6番打者(Life700)vs5番手投手(Life2000)で投手がLife24%残して勝利
ライフメモリが8つ削れたので、投手は連戦疲労-1600。
次戦の5番手投手のLifeは400(<500)となるが、控えがいないため続投。
- 7番打者(Life1000)vs5番手投手(Life400)で投手がLife4%残して勝利
ライフメモリが10削れたので、投手は連戦疲労-2000。
しかし下限が300である為、Life300として戦闘。
- 8番打者(Life1000)vs5番手投手(Life300)で、打者がLife30%残して勝利
ライフメモリ残量が3なので、攻撃側3点獲得。
さらに、投手全撃破ボーナスとして、残った打者数(9番打者1人)×10=10点獲得。
合計獲得点は3+0+4+3+10=21点となる。
後攻:Bチーム
- 1番打者(Life1000)vs先発投手(Life2500)で投手がLife90%残して勝利
ライフメモリが1つ削れたので、投手は連戦疲労-200。
- 2番打者(Life1000)vs先発投手(Life2300)で投手がLife56%残して勝利
ライフメモリが5つ削れたので、投手は連戦疲労-1000。
- 3番打者(Life1000)vs先発投手(Life1300)でがLife72%残して勝利
ライフメモリが3つ削れたので、投手は連戦疲労-600。
- 4番打者(Life1000)vs先発投手(Life700)で打者がLife80%残して勝利
ライフメモリ残量が8なので、攻撃側8点獲得。
打者は連戦疲労-300。
- 4番打者(Life700)vs2番手投手(Life2000)で投手がLife71%残して勝利
ライフメモリが3つ削れたので、投手は連戦疲労-600。
- 5番打者(Life1000)vs2番手投手(Life1400)で投手がLife60%残して勝利
ライフメモリが4つ削れたので、投手は連戦疲労-800。
- 6番打者(Life1000)vs2番手投手(Life600)でがLife72%残して勝利
ライフメモリ残量が7なので、攻撃側7点獲得。
打者は連戦疲労-300。
- 6番打者(Life700)vs3番手投手(Life2000)で投手がLife79%残して勝利
ライフメモリが3つ削れたので、投手は連戦疲労-600。
- 7番打者(Life1000)vs3番手投手(Life1400)で投手がLife61%残して勝利
ライフメモリが4つ削れたので、投手は連戦疲労-800。
- 8番打者(Life1000)vs3番手投手(Life600)で打者がLife72%残して勝利
ライフメモリ残量が7なので、攻撃側7点獲得。
打者は連戦疲労-300。
- 8番打者(Life700)vs4番手投手(Life2000)で投手がLife100%残して勝利
ライフメモリが削れていないので、連戦疲労なし
- 9番打者(Life1000)vs4番手投手(Life2000)で投手がLife40%残して勝利
9番打者が撃破されたため、攻撃終了。
合計獲得点は8+7+7=22点となる。
よって、21vs22で、Bチームの勝利。
このように、必ずしも多くの投手を倒したからと言って勝利出来る訳ではない。
ライフメモリがなるべく高い時に倒したり、継投させない程度に疲労させて自力で倒す方が、点数が高く入るのである。
逆に、ライフを削りすぎて継投させてしまったり、ギリギリで倒した場合は点数が全く、あるいはほとんど入らない。
しかし、投手全撃破のボーナス点は非常に高いため、勝利点がほとんど入らなくてもそちらの点で勝利する事もある。
例えば、5番打者まで投手を全員倒せば、それだけで40点もの大量ボーナスが入るのである。
……何、これでも分からん? ならば試合を見るんだ、それでだいたい分かる。
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ランク制と打順決定
選手にはランクが存在し、「相手のライフメモリを1つ削るごとに1上昇」する。上限は無い。
相手のLife値は関係ないので、Life2500を倒してもLife300を倒しても同じ+10。
なお、「今まで一度も試合に出たことが無い選手」に限り、試合終了時にランクが+10される。
打者は、このランクが高い順に4番>5番>3番>1番>2番>6番>7番>8番>9番と言う打順になる。
なお、第1試合のみ、打順はランセレの決定順となる。
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Part5表よりの追加ルール |
居残り練習
その試合で出場しなかった打者同士が試合を行う。
勝者は「+5」、敗者は「削ったライフメモリの2分の1」だけランク上昇。
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シーズンオフ
この動画の肝。1シーズン(リーグ戦1回)が終わるとシーズンオフに突入、上位チームと下位チームのトレードが発生する。
6位のチームから順番に4位のチームまで、チーム内のランクが下位の5名がトレード申請される。
トレード相手のチームは上位チームのみで、トレード申請された選手よりランクの高い選手をトレード可能。
そのランク以上の選手がトレード相手にいなかった場合、元のチームに残留となる。トレード相手はランセレで決定。
トレードは全て個別で、全ての選手が対象となる。投手と打者がトレードされた場合、コンバートが発生する。
エース選手がトレードされてチームにエース選手がいなくなった場合、ランクが1番高い選手が新エースとなる。
が、視聴者の意見などから、ルール変更予定。
チーム紹介と出場キャラクター
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最終更新:2021年12月18日 20:30