『II』『ZERO』『III』、そして関連作の『ファイナルファイト』に関してはそれぞれ以下を参照。
この項では『ストリートファイター 』及び『II』『ZERO』『III』以外 の派生作品を扱う
(一部3D作品や格闘ゲームでないものも含む)。
ストリートファイター(初代)
1987年にカプコンがリリースした2D対戦格闘ゲーム。略称「初代」「ストI」。
現在まで続く『ストリートファイター』シリーズの第一作目であり、シリーズの設定の多くは本作を元にしている。
翌1988年にはPCエンジンCD-ROM²に『ファイティングストリート』のタイトルで移植。これが日本では唯一の家庭用移植版であった。
国外では、海外のみ発売のPS2版『カプコン クラシックス コレクションVol.2』に収録されているほか、
『Street Fighter 30th Anniversary Collection』並びに日本語版を追加収録したインターナショナル版にも収録されている。
概要
プレイヤーは
隆(リュウ) または
拳(ケン) を操作し、次々と現れる各国代表の格闘家と対戦していく。
1P側の場合は隆、2P側の場合は
同性能のコンパチキャラ である拳しか使用できない。
さらに言えば、CPU戦で拳を使用するには、一度対人戦を経由しなければならない。
敵側は日本代表、アメリカ代表、中国代表、イギリス代表、タイ代表がおり、各国2人ずつ計10人と戦う。
10人目の
ラスボス に当たるのが
サガット であり、『II』以降の設定ではこの時リュウの
昇龍拳 に敗れた事になっている。
キャラクターの何人かは後に『
ストリートファイターZERO 』などで再登場したが、
中には未だに音沙汰の無いキャラもいたり、
出番が無いうちにいつの間にか死んじゃった 事にされたキャラまでいる。
また剛拳みたいに生き返らないだろうか
『II』のCDドラマ、『ZERO』のイラスト、漫画『さくらがんばる!』、TCG『激突カードファイターズ』、UDONの
アメコミ といった、
格ゲー本編以外の出演を含めても、アメリカ代表の
ジョー と
マイク には全く出番が無かった。
「
バイソンか『II』のOPに出てくる黒人 =マイク説」「同じく『II』OPに出てくる白人=ジョー説」もあったが、
『V』でそれぞれ別人と設定されたため、結局出番無しのまま。
更に『V』の『アーケードエディション』で実装されたアーケードモードの初代コースで、
マイクの代役として登場したバイソンのエンディングにて(夢の中ではあるが)マイクが登場し、
『6』のワールドツアーモードでも継続登場したたため、
音信不通なのはジョーだけになってしまった 。
本作はレバー+「巨大な圧力感知ボタンを叩き、その時の威力で技の強弱が決まる」 という極めて独特な操作方法で知られている。
初期仕様のアップライト筐体(立ち上がってプレイする筐体)ではボタンは直径10cmほどのゴム製で、叩く事を前提にした本作専用のものである。
プレイヤーからは「疲れる」「手が痛くなる」といった不満の声もあったが、叩く事自体に楽しさを見出す者も多かった。
一方ゲームセンター側からは「専用筐体がすぐ壊れて困る」というごく当然の苦情があり、あまり評判は良くなかった。
アップライト筐体はアタリゲームズ製であり、ボタン形状以外の点ではアタリゲームズ筐体との共通仕様となっている。
先のゲームセンター側からの苦情を受けてか、これとは別にテーブル筐体(座ってプレイする筐体)に現在の格闘ゲームでも用いられている
「弱中強3ボタン」をそれぞれパンチとキックに、合計6ボタン割り当てたテーブル筐体タイプも同時に流通しており、
ボタン入力がアップライト筐体版よりもシビアになっている(ボタンを強く叩く必要が無いため)、昇竜拳が無敵になるなどの細かい差異が設けられている。
日本国内においては原則としてアップライト筐体=感圧ボタン、テーブル筐体=6ボタンとなっていたが、例外的に海外に向けて出荷された物では
一部アップライト筐体の6ボタン版(ゴムボタンを取り払い6ボタンを据え付けたもの)という例がある。
リュウの代表的な
必殺技 である「
波動拳 」「
昇竜 拳 」「
竜巻旋風脚 」は本作で既に登場しており、
威力たるや正に必殺の名に恥じないもので、波動拳は1発当てれば4割減り、昇竜拳と竜巻旋風脚は
当たり方によっては10割持っていく 。
ただしインストや小冊子、筐体上のパネルでは名前とポーズについては触れられているものの、それぞれの
出し方 については、
「8方向レバーとボタンをうまく組み合わせて操作すると、超ウルトラ級の必殺技が炸裂するぞ!
え?組み合わせ?それはヒミツ 。なにごとも修行なのだ。」
と徹底的に隠されていた。
一方で月刊誌「マイコンBASICマガジン」には、本作発売とほぼ同時期に隠し要素のはずのコマンドが掲載されており、
「アーケードゲームにおける隠し要素を他の媒体で明かす」というメディアミックスの先駆けとなっているとも言える。
また、圧力感知のためかボタンの反応が特殊で、押したあと離すタイミングで技が出るため、
必殺技の場合はシビアなコマンド受付と合わさり非常に出しにくい仕様になっているが、巷では「必殺技さえ出せれば勝てるゲーム」と言われていた。
ちなみにモーション中は完全無敵で有名な昇龍拳だが、特殊筐体版では無敵ではなく、テーブル筐体版のみの仕様である。
テーブル筐体版はコマンド入力受付がさらに厳しいなどやや仕様の異なる部分があった。
ちなみに、対戦プレイに消極的だった日本では爆発的なヒットとは行かず、
読者投票で人気ゲームを決める「第一回ゲーメスト大賞」においても総合7位、グラフィック部門/音声部門6位に留まっていたが、
北米でその対戦プレイがヒットした事から、『ストリートファイター'89』(後の『ファイナルファイト』)が制作されたものの、
ベルトスクロールアクションであった事から
「期待していたのと違う」 とカプコンアメリカから突っ込まれた事で、
改めて対戦主体の『
ストリートファイターII 』が開発される事になったという。
そんな長年光が当たる事のなかった『ストI』だが、少しずつ公式からオマージュが現れつつあり、
(『スーパーストリートファイターIV』の
アドン の10番カラーや
サガット の5番カラーは初代色)、
『
MVC3 』ではなんと
『ストI』リュウのアレコス
が配信された(現在は配信停止、PS4/XBOX ONE/PC版には標準搭載)。
常に『II』の影扱いで無くなりつつある待遇にあると言えるだろう。
MUGENではマイナーではあるが、原作再現の隆や拳が単発高火力キャラ、レトロ火力キャラの代表として知られる。
また、キャラクターの移植だけでなく『ストI』風
ダン のようなデチューンアレンジも存在する。
登場キャラクター
システム
現在の格闘ゲームの大本となったシステムを採用しているが、当時としても非常に癖が強い仕様となっている。
必殺技の強弱の差や、
投げ技 、ダウン、
気絶 は存在しない。
以下の文章では、
当時の小冊子などにおける表記を優先的に使用する ので注意。
操作系統
基本は1レバー+感圧式2ボタン (アップライト筐体)または1レバー+6ボタン制。
レバー前で前進、後ろで後退、真下でかがみ(しゃがみ)、前方斜め下で前かがみ、後方斜め下で後かがみ 、
真上で小さく ジャンプ、前方斜め上で大きく前空転、同じく後方斜め上で大きくばく転(後空転)。
前進・後退は『II』以降と異なり必ず一定距離を進む、今で言うステップのような仕様で、
出始めと終わり際以外のタイミングで攻撃しようとすると、歩き終わった後に攻撃する 。
通常技
後に『II』や多くの格ゲーで採用されたものと同じく、弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックの6種類に分かれている。
感圧式2ボタン制の場合、叩いた強さで3段階の内どれかが出るようになっている。
6ボタン制の場合は、ボタンを離した瞬間 に技が出る。
(垂直)ジャンプ攻撃は頂点に達した時に、前空転・ばく転(斜めジャンプ)攻撃は降下中に出る。
また、かがみ弱パンチは前かがみから出すとスピードが上がる 。
防御(ガード)
相手の攻撃中にレバー後ろか後方斜め下に入れると防御の姿勢に入り、その間に当たった攻撃のダメージを無効化できる。
ただし、かがみ攻撃に対してはかがみながら、前空転・ばく転キックに対しては立ちながらでしか防御できない
(立ち・ジャンプ攻撃、前空転・ばく転パンチは打点が高いため、そもそもかがんでいる相手に当たらない)。また、ジャンプ中は一切防御できない。
+
本作独自の防御の仕様
CPU戦で
「敵がこちらの防御を貫通してくる」「敵の下段攻撃に対し防御の姿勢に入らない」 現象に違和感を抱いた人も多いはず。
これは防御が成立する仕様が『ストII』以降とは全く異なることに起因している。
まず、本作では技ごとに上段・
中段 ・下段の区別は設定されておらず、
相手の攻撃が特定の範囲内に触れた時に防御が成立する という、
今で言う所の
当て身技 や
ガードポイント に近い仕組みになっている。
加えて
立ち攻撃に対しては立ち防御、かがみ攻撃に対してはかがみ防御しか発動しない (空中攻撃ではどちらも発動する)。
その影響でジョー・バーディ・アドン・サガットのローキック、元やイーグルの腰辺りを狙うパンチや突きといった「立ちながら下半身を狙う技」や、
見た目に反して立ち攻撃扱いの李のかがみキック が一切防御不能と酷いことになっており、
激のジャンプ手裏剣はタイミングによって中段・下段・防御不能が切り替わる。
ちなみに敵キャラの防御は必ず一定時間持続する技の一つのような扱いで、
一 部 を除いてかがみ防御を持っていない。
ラスボス に至っては
ジャンプすら 出来ない 。
必殺技
本作の大きなウリの一つである必殺技 は、「波動拳 」「昇竜拳 」「竜巻旋風脚 」の3種類があり、それぞれにコマンド が設定されている。
いずれも単発で総体力の4割以上 (総体力は48、必殺技の威力は20)を奪うほどの超火力で、
昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては3ヒットして体力満タンから即死 させる事もある という仕様が存在した。
また、波動拳と竜巻旋風脚は相手に防御されても総体力の6分の1(8)を減らす事が可能(所謂「削り」)だが、
CPU戦では5戦目から削りダメージが半分(4)になり、アドンとサガットはノーダメージで防いでしまうため、確実にヒットさせなければならない。
サガットが使う波動拳(タイガーアタック)も同様に削り能力を持っており、ラスボス故に威力も桁外れに高い。
しかし、3つの必殺技のうち波動拳と竜巻旋風脚は、以降の作品とは比べ物にならないほど出しにくい 。
+
波動拳と竜巻旋風脚が出にくい原因
波動拳と竜巻旋風脚が出にくい原因……それはコマンドの入力判定ではなく、前述した前進・後退の仕様 にある。
本作の前進・後退は17Fで構成されており、そのうち1・2・12~17F目が地上判定、3~11F目が空中判定となっている。
そしてその空中判定にあたる3~11F目は完全に無防備な状態で、防御を含むあらゆる行動でキャンセルする事ができず、
その間に攻撃ボタンを離した場合は12F目で初めて技を繰り出すのだが、波動拳と竜巻旋風脚だけはその時に出る技の対象外になっている 。
そのため『ストII』以降の感覚で「↓↘→+P」「↓↙←+K」で出そうとしても、この仕様に阻まれて中々出てくれないのである。
最後の方向とぴったり同時にボタンを離すか、『ストII』以降の昇龍拳のように「→↓↘→+P」「←↓↙←+K」と歩いてから出すのがコツ。
勝利条件
画面上にお互いのダメージゲージ が上下に並んでおり、ダメージを受けると右から左に向かって減っていく。
先に相手のゲージを0にした方が1本を取り、合計3ラウンドのうち2本を取る事で勝利。
また、画面左下に表示されている制限時間 が0になると「判定」となり、その時点で体力が多く残っている方が1本を取る。
制限時間は1秒につき3カウント進むため、デフォルトの100カウントで約33.3秒と非常に短い(ディップスイッチで最大250カウントまで変更可能)。
ただし、双方の体力が同じだった場合はどちらのポイントにもならない。
加えて、どのような状況でも3ラウンドまでしか存在せず、3ラウンド終了時点で本数が双方同じだった場合は、プレイヤーの負け扱いとなる。
ボーナスステージ
CPU戦の各ブロック(2ステージ)をクリアするごとに「ボーナスステージ 」として、
瓦割り
板割り(3枚版)
ブロック割り
板割り(4枚版)
という合計4種のミニゲームをプレイでき、得点を更に稼ぐ事ができる。といっても必殺技1回分と微妙なものではあるが……。
2人プレイ「因縁の対決」
誰かがプレイしている時に空いている側にクレジットを投入する事で対戦プレイを行う事ができ、このシステムは後に「乱入」と呼ばれた。
対戦プレイで使えるキャラクターは1P側が隆、2P側が拳で固定されている。
日本国内ではアーケードゲームで「対戦プレイ」を行うという事に馴染みが薄く、上述の通りこの対戦はあまり盛んではなかったが、
国外向けに出荷された本作による対戦プレイが北米で人気を博し、カプコンUSAから『ストリートファイターの続編を作ってくれ』という、
要望を元に『ファイナルファイト』シリーズや二人での対戦を前面に推し出した『ストリートファイターII』の製作、
ひいては「対戦格闘」というジャンルの興隆へと繋がっていった。
ファイティング・ストリート(PCエンジン CD-ROM²版)
『ストリートファイター』の日本で最初の家庭用移植版であり、PCエンジン「CD-ROM²システム」のソフト第一弾。
移植・開発はアルファシステム、発売はハドソン。
ゲームの歴史上では
CD媒体で発売された初の家庭用ハード向けゲームソフトの一つ (もう一つは当時のアイドルを大々的に起用した『No・Ri・Ko』)である。
コントローラーのボタン数が足りないため、ボタンを押してから離すまで長さで威力が決まるようになっている。
言うなれば、圧力感知ボタンの感覚をそのまま、PCエンジンのパッドで再現したような感じである。
また媒体がCDという事もあり、生演奏のアレンジ
BGM をCD音源から流すという、当時としては斬新な方法で、
曲のアレンジ評価はかなり高い。特に
イーグル の
ステージ 曲は必聴である。
ただしハード性能の関係で、一部背景演出がカットされている。
+
「CD-ROM²システム」(シーディーロムロムシステム)とは
「CD-ROM²システム」とは、1988年12月4日に発売されたNECのPCエンジンの拡張ユニットの一種で、
家庭用ゲーム機としては史上初 となる、「CD-ROM」を記録媒体として使用した拡張ハードである
(メガCDが1991年12月12日発売、ネオジオCDが1994年9月9日発売、プレイステーションが1994年12月3日発売)。
そのため、今ではお約束となっている「音楽用CDプレイヤーで再生しないでください」という警告音声が初めて搭載された
(余談として、CD-ROM²のCDはハドソンが独自にデータ配置した特殊構造のため、2曲目にデータがある事は通常のCDフォーマットでは存在しない。
CD-ROM²以外のCD-ROMディスクでは、トラック最後尾に警告音声を配置する事が通例となっている)。
PCエンジンにCD-ROM²プレイヤーとインターフェイスユニットを接続、
起動BIOSとなる「システムカード」を本体にセットして使用するという構成になっている。
後に、インターフェイスユニットに搭載された512KBit(64KB)のメインS-RAMに加え、
1.5MBit(192KB)のS-RAMをシステムカードに搭載及び本体に内蔵し合計2MBit(256KB)に増強した「SUPER CD-ROM²」、
更に16Mbit(2MB)のD-RAMをカードに搭載し合計18Mbit(2.3MB)が使用可能になる「アーケードカード」
(D-RAMのみ搭載した「DUO」とS-RAMも搭載した「PRO」が存在、機能的には両者とも同じ)
というバージョンアップも図られた。
2009年10月6日より、WiiのバーチャルコンソールでもこのPCエンジン版の配信が開始(現在は購入不可)。
こちらはハドソンではなくカプコンから発売となっている。
ただし、『ファイティングストリート』という名称自体はハドソンの登録商標の模様。
2010 ストリートファイター
1990年8月8日にカプコンがリリースしたファミリーコンピュータ用の横スクロールアクションゲーム。
なお「2010」は
ニイマルイチマル と読む。
かつては遠い未来であった2010年 が今や過ぎ去ってしまったという事実に、時の流れを感じずにいられない。
懐古厨とか言うな
+
余談:コピーライトにある「ステイタス」とは
ステイタスは、金融事業を行うカプコンの子会社であり、本来ゲーム開発は行っていなかった。
しかし任天堂が粗製乱造(
アタリショック の再来)を避けるために、同じメーカーが1年間に発表出来るタイトル数を制限していたため、
別会社が開発したという事にして発売してしまうという回避戦術が横行しており、
カプコンも子会社のステイタスを名目上の開発元とする事で制限を回避したわけである
(データイーストの『
カルノフ 』のFC版が
ナムコ から発売されたのも同じ理由。
ナムコは大丈夫なの?と疑問に思うかかもしれないが、当時ゲーセンで
ヒット作 を連発 していた ナムコは特例として制限無しだった)。
ちなみに現在のステイタスは破産宣告により倒産している。
「
ケビン・ストレイカー 」という名の
キャプコマ 風サイボーグ刑事を主人公としたSFアクション。
タイトル名に「ストリートファイター」と入っているものの、本家『ストリートファイター』シリーズとの関連性はあまり無い。
というか
ストリートファイターは副題 で、『II』無印版の「The World Warrior」や『III 3rd』の「Fight for the Future」みたいなものである。
上のゲーム画面ではメインタイトルっぽいが、パッケージやソフトイラストでは小さく書かれ目立っていない。
そして近未来を感じさせるイラストやタイトルロゴと激しく合っていない。
なお、ゲームそのものは当時のカプコンらしくアクションの難易度が非常に高い。
ちなみに本作はアメリカでも発売されたのだが、その際のタイトルは『STREET FIGHTER 2010: THE FINAL FIGHT』。
さらに『ファイナルファイト』まで混合されたようなタイトルになっている。
設定も変更され、主人公は「初代『ストリートファイター』から25年後の
ケン 本人」という事に。
ただし変更されたのは設定やストーリーのみで、姿はケビンと同じアメコミ風超人のまま。何があったんだケン。
その真相は
ケビンの項目にて 。
ストリートファイター ザ・ムービー
1995年6月にカプコンがリリースしたアーケード用対戦格闘ゲーム。開発はアメリカのインクレディブル・テクノロジーズ社。
前年に公開された映画『ストリートファイター』を元にした実写キャラクターによる2D格闘ゲームである。
概要(THE MOVIE)
実写映画『ストリートファイター』のヒットを受けて作られたある意味キャラゲーのような格闘ゲーム。
映画のキャストが
コスプレして実写で『II』の動きをする キワモノゲームであるだけでなく、
ゲーム自体が
『ストリートファイター』というよりむしろ『モータルコンバット 』に近い という恐ろしくカオスな内容になっている
(ただし「ストリートファイター」を名乗るだけあって、『モーコン』のようなグロ要素は全く存在しないので安心(?)である)。
見た目だけでなくゲーム性も色々と難があったため、同時期の『
ストリートファイターZERO 』に押される形で間もなく姿を消した。
映画の方もヒットした割に色々と難ありの内容であり、
味方が
チュンリー なのは良いが他が
力士 &
ボクサー と誰得だったり、
ダルシム が普通の科学者として登場し最後の最後で思い出したかのようにあの衣装になったり……。
ある意味で一見の価値はあるので、興味のある方は見てみるのも一興だろう。
本作の主人公は映画の主役である
ガイル大佐 であり、リュウもとい
ライユー は映画と同じくその他大勢に格下げされている。
ガイルは性能面でもやたらと優遇されているが、実際に演じるのがジャン=クロード・ヴァン・ダム氏なのでどこもおかしくはない。
映画では普通に軍服だったキャミィは、本作ではキャストのカイリー・ミノーグ女史ご本人があの衣装で参戦している。
…正直あまり嬉しくはない
なお、ハリウッド映画が原作なので、バイソン、バルログ、ベガの名前は海外版のそれに準ずる。
サガットが
目から ビーム したり、バイソン将軍(ベガ)が手から電撃出したり、映画同様色々カオスな内容であった。
+
余談:実は正式ナンバリングになりそこねた作品という噂
本作の製作当時、ミッドウェイゲームズから有名な実写格闘ゲーム『
モータルコンバット 』がリリースされており、
その「実写の俳優が画面上でそのままキャラクターとして動く」という当時最先端のシステムに対して、
当時のカプコンが「『ストリートファイター』を駆逐するのではないか」と脅威を感じていたという噂がある。
そのためカプコンはアメリカのインクレディブルテクノロジーズ社と提携し、実写映画の俳優を元に、
最新鋭の『ストリートファイター』として本作の製作を開始したらしい。
このインクレディブルテクノロジー社は1990年代前半に『Time Killers』や『Blood Storm』などを当時あった会社ストラタに委託する形で開発していた会社で、
これらのゲームは上記『モータルコンバット』の影響を強く受けている残虐要素の強い格闘ゲームであった。
もっとも、これらとは違い本作『ザ・ムービー』には血なまぐさい系の残虐要素は全く存在しない。
後に、当時インクレディブルテクノロジーズ社の本作の開発スタッフだったアラン・ヌーン氏がインタビューにて、
当初、このゲームは『ストリートファイターIII 』として開発されていた 事をはっきりと覚えているが、
開発には多くの混乱があり、日本のカプコン、カプコンUSA、
そしてインクレディブルテクノロジーズの間でのコミュニケーションの連携に問題があった事などから、
実際には『III』とはならなかった事が明かされている。
そして、最終的に出来上がった本作が正式ナンバリングとは言い難い内容になってしまったのは周知の通りである。
なお、開発中は当時幻のキャラクターとして有名だった「
Sheng Long 」がゲーム中に登場する案もあった模様。
最終的にインクレディブルテクノロジーズは、本作の商業的失敗や委託先の会社ストラタの倒産
*1 を契機に格ゲー業界からは完全に撤退。
その後はオンラインゲームやカジノマシーン制作、および国際リゾート事業に転換し2022年時点でも活動している。
ちなみにその時『モーコン』みたいな格ゲー開発に関わっていた社員が後に移籍し、
本当に『モータルコンバット』シリーズに携わる様になっていたり。
MUGEN的には
ライユー (実写リュウ)や
キャプテン・サワダ が登場するゲームであるため、深くリスペクトすぺきであろう。
ただし、ハラキリやカミカゼを使用するのはこの『ザ・ムービー』のサワダではなく、
次項で紹介する『リアルバトル・オン・フィルム』のサワダなので注意。
登場キャラクター(THE MOVIE)
映画と同じキャストが演じているが、映画とは違って強制的にコスプレさせられている。
映画では殆ど出番がなかったキャラクターもいるが気にしてはいけない。
アクマ(豪鬼)は
隠しキャラ ではなく最初から選択できる。
映画に出なかったのに。
ちなみに豪鬼が隠しキャラ扱いではないのはこの作品が初。あと、
瞬獄殺 がコマンド表に載ったのもこの作品が初。
なお、音声はすべてキャストの声である。
※ブレードと隠しキャラの3人は戦闘服にヘルメット姿のシャドルーの戦闘員 である。誰得とは言ってはいけない
ちなみにブレードの正体は『Saturday Night Slam Masters(海外版
マッスルボマー )』に登場したガンロック。
ガイル大佐の兄弟(原作ゲームでは親戚)で、実はスパイとしてシャドルーに潜入していたらしい。
なおガンロックは日本版ボマーの
ラッキー・コルト に当たるが、設定は全く別物である。
システム(THE MOVIE)
操作系はレバー+6ボタン。弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックの6種である。
通常技 のモーションはともかく、必殺技は一応『II』に沿っている。ただし一部オリジナル技がある。
空中の相手に必殺技→必殺技がどんどん繋がるなど、『
GUILTY GEAR 』などにも引けを取らない超
コンボ ゲーである。
地味にキャラクター毎に体重の大小が設定されており、落下速度等に影響が出る。
他にも
相手に応じたコマンド入力が必要になる上に全部コマンドが異なる 投げ返し・
投げ返し返し ・
投げ返し返し返し があったり、
全キャラ共通で回復技を持っていたり、数多くある隠しコマンドの中に意味不明なものが混じっていたり
(例:背景のモニターに一瞬だけ違う映像を写す、闘技場ステージの
観客を爆破する )、
そのゲーム内容は一言で言えばカオス。
ストリートファイター リアルバトル・オン・フィルム
1995年8月にカプコンから発売されたプレイステーション/セガサターン用対戦格闘ゲーム。略称「RBOF」。
ザ・ムービーと同じく映画を元に実写で作られているが、こちらの開発はカプコン である。
北米版タイトルは『Street Fighter: The Movie』なのでややこしい。
概要(RBOF)
『ストリートファイター ザ・ムービー』と同じくハリウッド映画を原作として作られた
実写キャラクターによる対戦格闘ゲーム 。
アーケード版の『ザ・ムービー』とは違い、こちらはカプコンがシステム周りの開発を行った全くの別物である。
そのため見た目のキワモノ度に反してゲームそのものは普通に遊べる格闘ゲームに仕上がっている。
システムは『
スーパーストリートファイターII X 』を元にしており、
各キャラにスーパーコンボ(
超必殺技 )が用意されている。また、ゲームバランスも類似している。
こちらでもバイソン、バルログ、ベガの名前は海外版と同様に変更されているが、
キャラクターの音声は日本語で、キャスト非公開ではあるが本作独自の配役。しかも今の基準で見れば割と豪華。
ボイス に関しては『ZERO』同様
気絶 時やスーパーコンボ発動時にも用意されている他、
独自要素としてスーパ―コンボには止めを刺した時の追加ボイスも用意されている。
また、こちらは豪鬼の名前も「アクマ」ではなく「豪鬼」になっている。
この作品が発売された当時、本家『スパIIX』は3DO独占タイトルだったため、
本作が『スパIIX』の代用品としてプレイされていた時期もあったらしい。
登場キャラクター(RBOF)
キャラの元が同じなので『ザ・ムービー』とそっくりだが、いずれも性能は全く異なる。
また、『ザ・ムービー』にはいなかったブランカやディージェイが追加されているが、
残念ながら『ザ・ムービー』にいたシャドルー戦闘員軍団はこちらにはいない。
ハラキリやカミカゼを使うサワダ はこっち。
なお、ブランカはお馴染みのジミーちゃんではなく、ガイルの親友
チャーリー がシャドルーに改造された姿という設定の肌色キャラである。
システム(RBOF)
操作系はレバー+6ボタン。弱パンチ、中パンチ、強パンチ、弱キック、中キック、強キックの6種である。
『
スパIIX 』のシステムを流用したものになっており、スーパーコンボも存在する。
スーパーコンボとは別に存在する本作の独自仕様。
『
ヴァンパイア 』のES技や『
III 』のEX必殺技のようなもので、
スーパーコンボ
ゲージ が50%以上ある状態で「元の技のコマンド+2つ以上のボタン同時押し」
と入力する事で各必殺技の強化版を出す事ができる。
例えば
波動拳 なら2発連続で放たれたり、
昇龍拳 なら敵の飛び道具をかき消しつつ大きく前進した後飛び上がるものになったりする。
大半の技が対応しているが、豪昇龍拳などの一部の技には無い。
ゲージについては独特な仕様になっていて、上述のようにゲージが50%以上溜まっている事が使用条件なのだが、
その際ゲージが50%以上100%未満だとゲージが消費されるが、100%の場合にはゲージが全く消費されなくなる。
この仕様のため、キャラにもよるがスーパーコンボは全く使わず、ゲージMAXを保ってスーパー必殺技を連発するという戦法の方が強い事がある。
ゲームモード(RBOF)
ガイル大佐を使用してシナリオに沿って戦うモード。
途中、サウンドノベルのような選択肢やクリアまでの制限時間があったりする。
このモードのみエンディングでCHAGE and ASKAによる映画主題歌「Something There」が流れる。
通常のCPU戦。映画に準拠したのか、なぜか悪役設定されているザンギエフとディージェイが四天王ポジションの9人目と10人目に固定で登場する。
一定条件を満たすと最終戦でバイソン将軍の代わりに豪鬼が登場する。ただし、
お約束の登場演出 は無い。
2P対戦モード。
全キャラクターと順番に対戦する勝ち抜き戦モード。戦績に応じて「格闘家指数」が表示される。
ストリートファイターII ムービー
1995年12月15日にプレイステーション、1996年3月15日にセガサターンで発売されたインタラクティブ・ムービー・アドベンチャーゲーム。
タイトルが「ムービー」なのでややこしいが、こちらは上記の実写映画格ゲー二つとは違い、
1994年に日本で製作されたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が元になっている。
プレイヤーは、闇の秘密結社シャドルーが開発した「
モニターサイボーグ 」と呼ばれる新型機械兵士を操り、
世界中の格闘家達の様子を(アニメ映画のムービー映像から)「サーチ」してその能力を分析・吸収して成長させ、
最終的に伝説の格闘家「
リュウ 」と対決し打倒するのが目的。つまり悪役が主人公である。
例えば蹴り技を繰り出しているシーンをサーチすれば「キック」の能力が上昇するなど、場面に対応した能力を自動的に抽出し成長していく。
サーチできる回数には制限があり、残り回数が0になるとそのステージ内ではそれ以上記録できなくなる。
このような流れで育成シミュレーションゲームのようにサイボーグを育てて進行させていくが、
最後のリュウとの対決時のみ『スパIIX』形式の格ゲーで実際に戦う事になる。
映画に沿ってサイボーグの性能は
ケン をそっくりコピーしたもので、リュウに負けると映画本編と同じ流れだが、
リュウを倒すとここでしか見られないアナザーエンディング(
バルログ の代わりに四天王就任)を、
特定の条件を満たしていれば隠しエンディングを見る事ができる。
育成したサイボーグの能力はセーブデータとパスワードで記録され、リュウの仮想イメージ(CPU)との模擬戦や、
パスワードによるサイボーグ同士の2P対戦も可能となっている(※プレイヤーが使えるのはサイボーグのみ)。
余談だが、元になったアニメ映画のオリジナル設定は後にいくつかゲーム本編に逆輸入されている。
また、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」はアニメ作品および映画ソング売上枚数歴代1位となり、
後に映画を元ネタにして『ZERO』のドラマティックバトルでもインストバージョンが使用された。
PS2版『ハイパーストリートファイターII』にはこのアニメ映画が特典として丸ごと収録されたが、
ソニーチェックにより
春麗 のシャワーシーンなどは修正カットされている。合掌。
ストリートファイターEX
1996年12月にカプコンがリリースしたAC用対戦格闘ゲーム。略称「ストEX」。
開発は『II』の生みの親である西谷氏がカプコンから独立起業したアリカで、
アーケード版『ザ・ムービー』の様に当時としては珍しい外注製作タイトルであった。
3Dポリゴンキャラで背景も3Dだが、軸移動や奥行きと言った概念は殆ど無く、実質2D格闘ゲームである。
システム的には『II』に近く、スーパーコンボ(
超必殺技 )もある。また、エクセルなど独自のシステムも存在する。
メテオコンボの詳しい記述は
こちら 。
AC用はこの『EX』とVerUP版『EX plus』、『EX2』とVerUP版『EX2 PLUS』の4作が、
家庭用はPSで『EX plus α』と『EX2 PLUS』、PS2で『EX3』がリリースされた。
リュウや春麗などお馴染みのキャラの他、完全オリジナルキャラも数多く登場しており、
背景設定的には『II』時代に近いパラレルワールドと言った所。
一見色物ゲームだが本家顔負けの読み合いからのコンボが熱く、対戦ツールとしても高い完成度を誇っており、ファンも多い。
ただし『EX3』はPS2本体と同時発売の上タッグバトルになったため、システムの大幅変更や処理落ちなどがあり、賛否両論の模様。
対戦ツールとしてはオリジナルコンボに近いエクセルシステムを搭載した『EX2 PLUS』がよく選ばれる。
MUGENでは、キャプチャによってキャラ化されたものや、独自ドットで2D化されたものがいる。
また、エクセルなどの独自システムを再現したキャラクターも存在している。
特にエクセルやガードブレイクをバランス良く備えた『EX2 PLUS』のシステムをベースにしたキャラが多いようだ。
登場キャラクター
本作オリジナルのキャラクターはアリカに版権があるため、他のカプコン作品等への出演は難しくなっている。
なお『V』ではアリカのコピーライト表記付きではあるものの正式にシリーズ本編の設定へ組み込まれた。
以下では『EX』シリーズの初出作品別に分類するが、一部のタイトルで登場しないキャラクターも居る
(例として豪鬼は『EX2』以降非出場、ベガやダランは無印『EX2』のみ欠場など)。
【EXより登場】
【EX plusより登場】
【EX plus αより登場】
【EX2より登場】
【EX2 PLUSより登場】
(本編より)
サガット
(オリジナル)ヴルカーノ・ロッソ、エリア、ARK-99、ベガII
【EX3より登場】
(オリジナル)エース、トゥルーベガ
また、本作に登場する人造人間サイクロイドを元ネタにしたMUGENオリジナルキャラ・
サイクロイドΩ と
サイクロイドΣ が存在する。
他にレン改変キャラの一人に本作のキャラを元にした
アレン も存在する。
スーパーパズルファイターIIX
1996年6月にカプコンがリリースしたAC用対戦型パズルゲーム 。同年12月にはPSとSSに移植されている。
略称「スパズル」。海外版タイトルは『Super Puzzle Fighter II Turbo』
(タイトル元『スーパーストリートファイターIIX』の海外版名称が『Super Street Fighter II Turbo』なため) 。
所謂「落ちものアクションパズル」で、ゲーム内容はカプコンの『ぷにっきいず』を基にしている。
ちなみに『ぷにっきぃず』はそのルール、見た目に落ち物パズルの有名作『
ぷよぷよ 』シリーズと大変似通った点が多い。
…というのもこのタイトル、開発元はその『ぷよぷよ』を作ったコンパイルだからである。
ただし、カプコンとコンパイルの共同開発であり、カプコンはキャラクターやデザインなどを担当している。
『II』シリーズや『
ヴァンパイア 』といったカプコンの格闘ゲームのキャラクターコミカルな2頭身キャラで登場し、
パロディを交えた演出を見せてくれる。『
サイバーボッツ 』の
デビロット姫 も乱入キャラとして参戦。
原作をそのまま2.5頭身に縮めたようなグラフィックで、相手にジェムを送るとその攻撃力に応じて、
画面中央のキャラが原作の必殺技やスーパーコンボなどを繰り出す演出になる。
本作で使用されたデフォルメキャラの
ドット絵 は後の『ポケットファイター』に受け継がれた。
家庭用はSS・PS・Win・DCなどに移植されている。海外ではGBA・PS3・Xbox360などへも移植。
余談だが、
さくら 役の笹本優子女史がステージBGMをアレンジした主題歌を歌っている。
また、『
MARVEL VS. CAPCOM 』のモリガンのエンディングは、モリガンとリュウがリアル頭身のまま『スパズル』で対決するというものになっている。
ポケットファイター
1997年9月にカプコンがリリースしたAC用
対戦格闘ゲーム 。
略称「ポケファイ」。北米版タイトルは『Super Gem Fighter Mini Mix』。
『スーパーパズルファイターIIX』と同様の雰囲気を持つ2頭身キャラによる対戦格闘であり、ジャンルこそ違うが「続編」と位置付けられている。
『II』シリーズ、『
ヴァンパイア 』のキャラの他、新たに『
ウォーザード 』から
タバサ がゲスト参戦している。
また、『III』の
いぶき と、女の子キャラ達と道着キャラ達に混じって
ザンギエフ も追加参戦。
代わりに『スパズル』には出ていた
ドノヴァン とデビロットがカットされた。
なお、設定上は「カプコン対戦格闘ゲームの人気キャラクターたちが2頭身にデフォルメされた
パラレルワールド 」が舞台とされている。
炎上、凍結、感電 、石化、圧殺、
爆死 、
白骨化 、
場外転落 など(それこそ
この作品 とタメを張れるレベルで)
特殊やられ が多く、
必殺技演出などで各キャラクターが様々なパロディコスプレをするなどコミカルな演出があるものの、
ゲーム自体は様々なシステムを取り入れた本格的な対戦格闘ゲームである。
家庭用ではPS・SS・WSに移植されている他、PS2版『
ZERO ファイターズジェネレーション』にも収録されている。
登場キャラクター(ポケファイ)
※隠しキャラとは言っても、カーソルを欄外に移動させるだけですぐ選択できる。
システム(ポケファイ)
レバー+3ボタン。パンチ、キック、スペシャルの3つに割り振られている。
通常技に強弱は無く、立ち・しゃがみ・レバー→入れなどのバリエーションがあるのみ。
スペシャルボタンは特殊動作やマイティコンボ(超必殺技)の一部で使用する。
本作での超必殺技。ストック可能なマスティコンボゲージ(パワーゲージ)を溜めて使用する。
原作ゲーム再現のコマンドとスペシャルボタンを使う簡易コマンドの両方で発動できる。
例外として豪鬼の瞬獄殺は微妙に性能が変わり、ダンの真・晃龍拳(家庭用のみ)はスペシャルボタンでのみ発動する。
また、再現コマンドの内「半回転2回」のみ「半回転後逆方向に戻す」といったSNK作品風のコマンドに変更されている。
対戦中ステージに散乱するアイテムの一つ。赤・黄・青の三色があり、必殺技が対応した色のジェムを集める事で3段階に強化される。
ストリートファイターIV
2008年7月18日にカプコンがリリースしたAC用対戦格闘ゲーム。略称「ストIV」。
企画・プロデュース・ディレクションはカプコンが行い、開発はディンプスが担当。
「2D開発を切り捨てたカプコンにもう2D格ゲーは作れない」とユーザーから断言同然に囁かれていたカプコンであるが
『3Dグラフィックで2D格ゲーの挙動を完全再現する』形で『タツノコvs.カプコン』と共にカプコンの格ゲー復帰の狼煙となった。
ちなみに同仕様のゲームにアークシステムワークスの『バトルファンタジア』が存在し、本作はそれに続く形となるが、
その『バトルファンタジア』には『III』の
ブロッキング を参考にしたとされる防御システムが導入されている辺り、アイデア発展の流れが見て取れる。
2009年に追加キャラクターを加えた家庭用移植版がPS3とXbox360で発売され、格闘ゲームのオンライン対戦の発展を促した。
その後ニンテンドー3DS版やアプリ版などマルチ戦略をかなり手広く行っている。
2010年には続編『スーパーストリートファイターIV(スパIV)』が家庭用として発売、翌2011年には家庭用からアーケードに逆移植され、
調整・バージョンアップが施された『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション(スパIV AE)』としてリリースされた。
また家庭用『スパIV』をアーケードエディションにアップデートするダウンロード版も出ている。
以後しばらくは調整アップデートを挟みつつ、ver.2012を出すなどして対戦格闘ゲーム界をリードしていく事になる。
2014年に後継の『ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)』がアーケード先行で発売された。
家庭用『ウルIV』では対戦時に限り歴代バージョンの性能が選択可能になっている他、
2014年12月15日アップデートにて「オメガエディション」も追加された。
+
「オメガエディション」詳細
「オメガエディション」は『IV』シリーズが続いたが故の窮屈さの緩和およびスピーディなインファイトを目指した調整であり、
『ウルIV』からの新システムである時間差起き上がり、レッドセービングアタックの削除
必殺技の簡易入力削除、通常技の先行入力緩和
歩行とダッシュ速度のアップ、バックダッシュ弱体化
通常投げの強化
スーパーコンボとウルトラコンボ以外の技の受身不可削除
モーション自体は流用が多いが、全キャラに既存作の技etc.の新技追加
という意欲的なモードである。中には
アベル や
ディカープリ などほぼ別キャラに変更されている者も居る。
ランクマッチ不可・公式大会無しという点が響いてマイナーに終わったものの、
ダン の「弾烈拳」や、
「ヘッドプレス」と「サマーソルトスカルダイバー」が統合されて「デスフラッター」のような仕様になった
ベガ など、
後の作品で正式に採用された技・挙動もある。
なお、本作以降の海外版では現地の声優により吹き替えられた英語音声が搭載されている。
国内版でも3DS版やアプリ版を除いた家庭用移植版では英語音声を対戦時とアーケードモードのムービーとで別個に設定可能。
ただし、作品によってはキャラ毎の個別設定は隠し要素扱いになっている。
システム
被ダメージにより蓄積する専用ゲージを使用した
ウルトラコンボ 。ホールド・キャンセル可能なアーマー攻撃、
セービングアタック を導入。
自由なポージングやカメラワークなど3Dを活かした演出も本作の特徴。ただその影響で
ロック技 の比率が従来と比べてかなり高くなっている。
特に特徴的なセービングアタックは登場から間も無い時期からMUGENにも再現されたキャラが公開されている。
登場キャラクター
無印の豪鬼と剛拳、『スパIV AE』の殺意リュウと狂オシキ鬼はアップデートで追加されたキャラクター。
セスと剛拳は、アーケード版無印ではCPU専用で、家庭用版から使用可能になった。
【無印】
【家庭用で追加】
【スパIVで追加】
【スパIV AEで追加】
【ウルIVで追加】
MUGENでは、『IV』風にシステムをアレンジしたキャラクターや、『IV』の3Dキャラを画像取り込みして作られたキャラ、
『IV』のモーションを基にドット絵を手描きしたり既存スプライトを改変したキャラが数体存在する。
ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション
2008年7月9日~2009年8月31日までサービス展開していたオンライン3D対戦格闘ゲーム。略称「SFO」。
マウス操作で手軽に格ゲーができる、というのがコンセプトのカジュアルゲームだったらしい。
開始とほぼ同時期に稼動した『ストリートファイターIV』とは特に関係は無い。
原作のキャラクターの他、『
ジャスティス学園 』や
サイボーグ009 、
金庸の武侠小説 、
宇宙刑事ギャバン 、『デトロイト・メタル・シティ』のクラウザーさんなど、まるで『VS.』シリーズのように多種多様なキャラクターが参戦していた。
本作オリジナルの主人公的キャラとして、日本人と韓国人のハーフで金髪のテコンドー使い「
シン 」が居る。残念ながら『IV』には…。
その存在感の無さから、あるゲーム雑誌では
ハン・ジュリ を
「シリーズ初のテコンドーキャラ」 と紹介する始末。ひょっとして
(泣) なのか?
だが「シャドルー格闘家研究所」にしっかりと彼が掲載されているあたり、完全に忘れ去られたわけではない模様。
ただ、実は『SFO』には
「戦っているのは全員リボルテックのフィギュア 」 という
キテレツな 設定がある。
…「実は」と言うか、当初はむしろ売りの一つのコラボレーション要素だったらしいが。
前述の「版権キャラごった煮状態」も恐らくこの設定がやり易くしたのだろう。
とにもかくにも、つまり『SFO』の参戦キャラは全員
人形 なのである。
この特殊な設定のために『SFO』のキャラは
「正史世界の人物」と認めていいのかかなりビミョー という都合があるのも事実だったり。
+
公式サイト消滅により、今や黒歴史の片隅に忘れ去られたシンの設定
身長:178㎝
体重:77㎏
血液型:AB
誕生日:7月9日
好きな物:音楽活動、派手な事
嫌いな物:地味な事
日本人の父を持ち、韓国人の母を持つハーフの若者。
天真爛漫で底抜けに明るい性格だが、その一方わがままで自分勝手な一面を持っている。
かっこいい事・派手な事が大好きで、自分の容姿に自信を持っているナルシスト。
格闘技を嫌い、絵を描き、音楽に夢中だったが、留学先のアメリカで観戦したバーリトゥードが彼の魂に火をつけ格闘家への道を決意する
(その対戦カードは
アレックス 対ジェラルド・ゴルビーである)。
ただそれは偶然などではなく、父は元空手家・母は高名なテコンドー一家の娘との間に生まれたゆえの必然。
だが本人はその事を露とも知らず「見た目が華麗でかっこいいから」という理由からテコンドーの道を行くのだった。
およそ14ヶ月ほどでサービスを終了してしまったので、
このページで紹介している作品の中で現状唯一どうやってももう遊ぶ機会の無い作品である。合掌。
ストリートファイターV
2016年2月18日にカプコンがリリースしたPS4用対戦格闘ゲーム。略称「ストV」。
クロスプレイに対応したパソコン版も同日発売されている。
『IV』シリーズに登場しなかったキャラクターが復活参戦しており、
リュウ・春麗・ザンギエフ・ギル・ローズ・オロ・あきら以外のキャラクターデザインと一部キャラのコマンドが一新されている。
開発コンセプトは「リセット」。
『ストII』への原点回帰を目指したはずの『ストIV』が稼働して6年経過する中で尖ったゲームになった点をリセットし、
これまでのシリーズを遊んでくれていたプレイヤーが再び入ってこられるようなタイトルを目指した作品である。
2019年3月14日にはアーケード版となる『ストリートファイターV タイプアーケード(ストV TA)』も稼働した。
専用サイトで家庭用と連動させる事で家庭用で獲得したコスチュームが使用可能になる。
ただし、PS4版とパソコン版を相互に連動させる事はできないので注意。
8ボタン式になっており、これに伴いゲーム内オプションにてボタン配置が変更可能になった他、各種USBコントローラーの接続も可能になっている。
また、『ストV TA』独自要素としてエクストラバトルで配信された強化キャラと連続で戦える「ボスラッシュ」が実装されていた。
なお、2024年4月1日をもって『ストV TA』のオンラインサービスを終了、以降は単体起動も不可能になるため、シリーズ本編で唯一アーケードで遊べない作品 になってしまった。
+
本作が歩んだ苦難の歴史
本作はシリーズ本編で、特にプレイヤーからの評価が非常に厳しかった事で知られている。
前作の『IV』シリーズの問題点を大きく見直した部分もあるが、
各キャラの性能バランスだけでなくシステム周りも全体的に工夫や調整の足りなさが目立ち、
ほとんどの既存キャラの性能やデザインの大幅過ぎる変更にシリーズファンは戸惑う結果になった。
Vシステムもキャラ間での格差が大きい。
立ち回りに使いつつ、Vゲージの調達に利用できるキャラも居たのだが、
Vスキルが弱い、選択式になったのに尚も両方弱いキャラも居り、その格差は最後まで埋まらなかった。
公式にとってもバランス調整が極めて難しい要素であり、
酷い時には「能力強化型Vトリガーさえ発動すれば大暴れして勝てるので、そこまでの試合は全て茶番」 となり、
対戦相手の攻撃が逆転の布石である自キャラのVトリガー発動を早めるものにしかならないので、
プロゲーマーですら相手の攻撃を喰らっているのに大笑いする 異様な光景になった。
それに加えて、「最大ブロック数3級の性能を誇るVトリガーが何故か最大ブロック数2だったため、 対戦相手は1ラウンドで2回も凶悪な状態の相手に立ち向かう必要がある」 などの惨状も発生した。
「『ストV』はディフェンシブなゲームなので合わない」と一部のプロゲーマーからも称されていたが、
原因の一端はVトリガーという要素が試合後半でないと発動できない点にあった。
本来は誰でも逆転のチャンスがあるという要素の予定だったようなのだが……。
こういった問題点も前作のウルトラコンボに通ずる所があるだろう。
数年に渡る度重なるアップデートで大分まともになったが、シーズンごとに大幅なバランス調整が施され、
各キャラの細かい知識をまた覚える必要があるので、初心者はもちろん本作をやり込んだ熟練のプレイヤーまでもが相当苦労する事になった。
以下は、本作が歩んだ苦難の歴史である。
+
発売直後
発売直後の本作は根本的にコンテンツが不足していた。
御馴染みのアーケードモードや強化版CPUキャラと戦えるエキストラバトルモードも無し。
トライアルモードと
ストーリーモード (3戦)を終えれば、あとはトレーニングモードと対戦しか無かった。
「元からプレイヤー同士の対戦を強く意識した作りになっていたんだし、ネット対戦すれば良いだけでは?」と言いたい所だが、
オンライン対戦が上手く機能しておらず、
「
地球 」(オンライン対戦成立~対戦開始までの間に長時間表示される待機画面の背景の地球を延々と眺める事になるから)、
「ブブッ」(ネットワークの問題や切断が発生した時の効果音の事)と揶揄された。
CFN(カプコン・ファイターズ・ネットワーク)も実質機能停止状態だった。
じゃあ、ゼネラルストーリーモードを……と言いたい所だが、
この時点では無料DLCとして後日配信とされており、実装されていなかった。
よって、
オフラインで対戦できる環境にないプレイヤーは本気でやる事が無く、
「プロゲーマーはオフ対戦のために日本の東京にリアルの拠点を移そう」という後では考えられないような動きもあった。
オフラインでも根本的にラグが酷く(一説によれば常時8フレーム のラグ)、
対戦自体も全体的に技の判定が強すぎる上に、
一部キャラの弱攻撃の判定が上方向に強くワンボタン対空になり、ヒット後は表裏択が付いてくる
リュウ・ケン・キャミィなどのノーゲージ無敵技が猛威を振るう
柔道 (投げループ)が一部キャラの主力戦法
打撃と投げをズラし入力すると、相手の投げには投げ抜け・打撃などには打撃が出る「複合グラップ」が防御面の基本テクニック
等々、『ストIV』シリーズと比べても極めて見栄えが悪いゲーム と化していた。
発売当初は有料で「ゼニー」というゲーム内通貨を購入し、追加キャラクターやコスチュームなどを購入できるという発表があったが、
4ヶ月後に諸般の事情とアナウンスされてゼニーの廃止が急遽決定。
発売当初の限定版の特典に含まれていた分も含めて、ゼニーは無料版のゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。
この対応には当然ながらブーイングも出た。
やたらと小さい勝利メッセージのフォントといい、ゼネラルストーリーモードが未実装な点といい、年度末に合わせて無理に発売した説が本気で唱えられた。
+
シーズン1
無料DLCとしてゼネラルストーリーモードが実装され、シャドルーを巡るストーリーが完結。
オンライン対戦の状況が段々と改善されていった他、ラグが少し減少。複合グラップが削除された。
ただし、防御面の基本テクニックはバックジャンプと投げをタイミングよく入力すると、
相手の投げには投げ抜け・打撃にはバックジャンプが出る「ジャンプグラップ」であり、弱攻撃対空・柔道・ノーゲージ無敵技は健在だった。
この時期に強かったのはリュウ、ケン、春麗、ナッシュ、レインボー・ミカなど。
単純な戦法で強みを押し付けていくキャラがとにかく強かった。
+
シーズン2
ノーゲージ無敵技が調整、攻撃判定が全体的に弱くなり、弱攻撃対空も削除。
ジャンプグラップは削除され、必殺技にグラップを仕込む「必殺技グラップ」が防御面の基本テクニックに。
Vリバーサルからのリターンが減った事でVトリガーの重要性が高まった。
投げループは基本的に削除。ただし、一部のキャラには投げループが何故か残っていた。
この時期に強かったのはバイソン、いぶき、ユリアン、ラシード、豪鬼、かりんなど。
Vトリガーからの爆発力とターンパンチ、六尺焙烙玉、エイジスリフレクターなどの壊れ要素 が重要だった。
+
シーズン3
2018年1月18日に『ストリートファイターV アーケードエディション(ストV AE)』が発売。
これまで遊んでいた人に対してもソフトのバージョンアップという形で提供された。
『AE』発売時にVトリガーが選択式に変更された。
強化されたボス敵と戦うエクストラバトルモードやアーケードモードが追加。
柔道(投げループ)は完全に削除され、「必殺技グラップ」も廃止。
遂に仕込みグラップ系の防御テクニックが撤廃され、プレイヤーが純粋に投げと打撃を読むゲームとなった。
Vトリガーやクラッシュカウンターからの補正が悪化し、バランスが良くなったかと思いきや、
アビゲイルとラシードが強すぎて『アーケードエディション』ならぬ『アビラシエディション』と称された。
この2人はアップデートでの弱体化が入っても尚強かった。
キャラクターの追加コスチュームが大当たりとなる「メナトの気まぐれ占い」というコンテンツも途中で追加されたが、
有り体に言えばソーシャルゲームのガチャ方式であり、 サバイバルモード用のアイテムや歴代のキャラアート、
追加カラーや道場用の飾りアイテムなどかなり広い範囲のガチャ結果が排出された。
定期ミッション等でファイトマネーを必死に確保するもお目当ての追加コスを結局手に入れられず、怨嗟の声を上げるプレイヤーも出た。
この時期に強かったのは先述のアビゲイル、ラシード以外だとメナト、豪鬼など。
+
シーズン4
2020年2月14日に『ストリートファイターV チャンピオンエディション(ストV CE)』が発売。
これまで遊んでいた人に対してもソフトのバージョンアップという形で提供された。
『CE』発表時のアップデートでVスキルが選択式に変更。
スーパーアーマー状態でも体力が0になるとKOされるようになった他、Vトリガー発動での相手の攻撃を確認して回避するテクニックが削除された。
この時期に強かったのはいぶき、豪鬼、ラシード、ベガ、キャミィ、かりんなど。
大会のチーム戦時のワイルドカードとしてバーディーが起用されるなどバランスはそれなりに良かった。
+
シーズン5
シーズン5開幕時の大型アップデートでVシフトが追加された。
遠距離型 のキャラ が延々と接近戦を拒否する悪夢のような光景が展開され、
投げキャラや接近戦で固め・崩しを展開するキャラが更に厳しくなってしまった。
パッチノートからして公式もこの点は事前に意識していたようだが、最終アップデート以後も付き纏った。
更に最後の追加キャラであるルークの性能が高く、一時期は「ルークエディション」と揶揄された。
公式大会直前ながら下方修正が入っても、尚もルークは最強キャラの一角として君臨した。
最終的に強かったのは先述のルーク、シーズン毎に強力なアッパー調整を加えられ続けたコーディー、
Vシフトを活用して密着を拒否し続けるダルシムやポイズン、Vトリガーで爆発力があるベガなど。
最終アップデート後もかなり尖ったゲームであった事は否定できない。
+
ステージやコスチュームについて
ステージやコスチュームの多さも特徴だったが、
CAPCOM Pro Tour(CPT)で使用禁止のステージおよびコスチュームが異常に多かった。
例えば、Kanzuki BeachステージやField of Fateステージは
波や草で地面付近が隠れて物理的に見えなくなる ので選択不可。
Flamenco Tavernステージは
バルログ が金網張り付きできるようになって強化されてしまうので選択不可。
Mysterious Coveステージは
処理落ちなどの理由で選択不可。
そして前代未聞だったのは飛行機の上で闘うSkies of Honorステージ。
プレイヤーが酔う危険性があるので選択不可。 そんなもん最初から出すなと言わざるを得ない
大会時は大会専用ステージやトレーニングステージ固定という事も多く、ステージのバリエーションの多さは要素としてあまり活きていなかった。
ちなみに、初期のステージは相手を端に追いやり特定の技を当ててKOすると特殊なKO演出が発生するという仕様で、
場合によってはステージが広くなるなどの特殊効果もあった。
しかし、追加ステージにはいずれもこの仕様は採用されていない。
コスチュームやカラーも「Vトリガー発動時に見分けが付かなくなるから選択不可 」という物も多かった。
だからそんなもん最初から出すなと(ry
最終的に『ストIV』と同じぐらいか、それ以上に要素が多い複雑なゲームになってしまった。
先述の通りVトリガーとVスキルが選択制になり、45キャラにVトリガー・Vスキル4つずつで選択肢180通り となったのも、
使い方や対処方法を大量に覚える必要があるため結果的にゲームプレイのハードルを上げる事に。
観戦時ですら「前提となる知識が無いと何が起こっているのか分からない」事も多かった。
公式も本作の評判を気にしており、次作の『スト6』では本作の反省点が大いに活かされている。
とはいえ、過去作となった現在では価格も安く、最終アップデートも終わっているため、知識を更新する必要も薄い。
キャラクターやステージは非常に多く、コスチュームをほぼ全て収録したバンドルパッケージも発売されているため、
無理にゼニーを稼いで「メナトの気まぐれ占い」を頑張らずともマイペースでプレイできる。
何より、前作で登場出来なかった人気キャラの参戦や、あきらやルシアといった他作品のキャラの参戦など特筆すべき見所がある。
本作もまた『ストリートファイター』の歴史を彩った1作品であるのは確かであり、改めて触ってみるのも悪くはないだろう。
余談であるが、世情の関係で大会がオンライン主体に移行した事や、
ゲームエンジンとして使われている「Unreal Engine 4」が、PC以外の環境では遅延が発生する影響でPC版が主流になる、
有名プレイヤーによる配信やコーチングなどの配信文化が発達する、
レバーレスのコントローラーが使われるようになり、その方面でのルール整備が為されるなど、
技術の進歩の面でも興味深い出来事が多いタイトルとなった。
システム
本作から
通常技 に近距離・遠距離の区別が廃止され、それらの一部が
特殊技 という形で数多く実装される形となっている。
また、ジャンプ技も一部キャラの強P・強Kを除いて垂直・斜めの区別が無くなった。
『IV』では廃止されていたスタンゲージが復活し、蓄積している気絶値をリアルタイムで視認できるようになっている。
EXゲージ
いつものパワーゲージ。今回は最大ブロック数が3に減り、EX必殺技(1ブロック消費)と後述のクリティカルアーツのみで消費する。
これまで通り、通常技や特殊技をヒット・ガードさせる、必殺技を出す、相手の攻撃をガード・食らう事で溜まり、ラウンド間の持ち越しが可能。
クリティカルアーツ
EXゲージを3ブロック全消費して1ラウンドで一度だけ発動できる超必殺技 。通称「CA」。演出はウルトラコンボ に近い。
無敵の有り無しやリーチは様々だが、始動技でロック する乱舞技 が多い。
全技アーマーブレイク可能。必殺技では不可能になった削りKOもCAでは可能。
また、瞬獄殺 以外の投げ技は喰らい状態の相手を掴むので、連続技に組み込む事が可能。
クラッシュカウンター
相手に特定の強攻撃、特殊技、Vスキルをカウンターヒットさせると、通常よりも長く仰け反らせるシステム。
ギル のみ固有システムの「反属性」があるため、このシステムは適用されない。
成立時は後述のVゲージが増加。
Vシステム
本作最大の特徴とも言える新要素。
体力ゲージ、スタンゲージ、EXゲージに続く4本目のゲージ「Vゲージ」 が登場し、後述のVトリガーなどを使用する際に消費する。
『IV』のリベンジゲージと同様、攻撃を受けることで増加するが、ラウンド間の持ち越しは不可。
加えて、クラッシュカウンターを発生させた場合や、Vスキルを使用した場合にも増加する。
Vシフト以外の内容はキャラクターごとに異なり、さらに最大ブロック数もVトリガーによって変化し、VリバーサルやVシフトのストック数にも影響する。
基本的に2ブロックか3ブロックだが、ダンのVトリガーI「覇王我道拳」のみ1ブロックとなる。
Vスキル
中P+中K同時押しで発動する、キャラクター毎に用意された特殊行動。Vゲージ関連で唯一Vゲージを消費しない。
『CE』発表時のアップデートで、「VスキルI」「VスキルII」の2種類から選択できるようになった。
アクセルスピンナックル や覇山蹴 など、過去作における必殺技が採用されたものもある。
Vリバーサル
Vゲージを1ブロック消費して攻撃をガードしている状態から反撃できる。所謂ガードキャンセル。
基本は打撃技での反撃だが、ナッシュ 、バルログ 、F.A.N.G 、コーリン 、エド 、メナト 、ダン は移動技。
→+PPPか→+KKKのどちらでも発動できるが、類似システムのZEROカウンター と異なり、どちらのボタンで出しても内容は同じ。
成功するとスタンゲージが減少するオマケがある。
Vトリガー
VゲージがMAXの時に強P+強K同時押しで使用可能。キャラ特有の特殊効果を発動させる。
当初は各キャラごとに1種類のみだったが、『AE』発売時に「VトリガーI」「VトリガーII」の2種類からの選択式に変更された。
効果中は体の一部が光る、エフェクトを纏うなどの変化がある。
大きく分けて、特定の能力が強化される「能力強化型」、Vタイマーを消費して使用する技が追加される「必殺技追加型」、
発動時に即座に単発技を繰り出す「即時発動型」の3種類がある。
「能力強化型」か「必殺技追加型」の場合、発動後は効果の残りを示すVタイマーが表示され、時間経過でガンガン減っていく。
例外としてルーク のみ逆にゲージが回復し、攻撃を受けるとゲージが減少する。
「即時発動型」の場合は、発動と同時に全てのゲージを消費する。
Vシフト
『CE』から追加された、攻撃を受け流した後一定時間無敵になるシステム。立ち状態の時に強P+中K同時押しで発動する。
地上で動ける時ならVゲージを1ブロック消費する事でいつでも発動できる。
発動するとエフェクト付きでバックステップし、投げ無敵・打撃と飛び道具を受け流す状態になる。
受け流しに成功すると、後ろに下がる演出が入り、硬直終了まで無敵、さらにVゲージが2分の1ブロック回復する。
受け流し後には専用の反撃技「Vシフトブレイク」も発動可能。Vシフトで下がる関係上、リーチが長い上にヒット時はダウンを奪える。
一方で受け流された相手も通常技キャンセルは可能なので、シフトブレイクを潰す事も出来る。
登場キャラクター
【最初から使用可能】
【追加キャラクター】
+
キャラクターが追加されたバージョン
ver.1.02:アレックス
ver.1.03:ガイル
ver.1.04:いぶき、M・バイソン
ver.1.05:ハン・ジュリ
ver.1.09:ユリアン
ver.2.00:豪鬼
ver.2.01:コーリン
ver.2.02:エド
ver.2.04:アビゲイル
ver.2.05:メナト
ver.2.07:是空
ver.3.00:春日野さくら
ver.3.01:ブランカ
ver.3.03:ファルケ
ver.3.05:コーディー
ver.3.06:G
ver.3.06:サガット
ver.4.00:影ナル者
ver.4.07:エドモンド本田、ルシア、ポイズン
ver.5.00:ギル
ver.5.01:セス
ver.6.00:ダン、イレブン
ver.6.02:ローズ
ver.6.03:オロ、アキラ
ver.6.06:ルーク
【CPU専用キャラクター(使用不可)】
ストリートファイター6
2023年6月2日にカプコンがリリースしたPS4/PS5/XBOX SERIES X|S/PC用対戦格闘ゲーム。略称「スト6」。
2025年6月5日にNintendo Switch 2版も発売されている。
シリーズで初めてナンバリングがローマ数字からアラビア数字に変更された
(ただしロゴをよく見ると「6」の右半分に90度回転した
「VI」が仕込まれている )。
それまで時系列で最も後の位置だった『III』よりもさらに先、シャドルー壊滅後のストーリーが描かれる。
これに伴い『V』で先行登場していたルークも含めた続投キャラはデフォルト衣装(Outfit 1)が一新された。
また追加キャラクターとしてSNKの看板作品『
餓狼伝説 』シリーズから
テリー・ボガード と
不知火舞 が参戦。
ナンバリング作品で他社メーカーのキャラクターが登場した初の作品ともなった。
『V』では急遽廃止された「ゼニー」のリベンジとなるゲーム内通貨として「ファイターコイン」が登場。
追加キャラクターやコスチューム、カラーなどの購入に使えるようになった。
2023年12月15日にはアーケード版となる『ストリートファイター6 タイプアーケード(スト6 TA)』も稼働した。
基本的な仕様は『ストV TA』に準ずる。
モード
従来通りの遊び方ができる「ファイティンググラウンド」に加え、
一人プレイ専用のオープンワールド型ストーリーモード「ワールドツアー」、
他のプレイヤーと気軽に交流や対戦ができる「バトルハブ」が搭載。
ワールドツアーとバトルハブは作成したアバターを操作して遊ぶ仕様になっており、
バトルハブでは育成したアバター同士を戦わせる事も可能。
また、Switch 2版のみアバター同士の通信対戦も可能になっている。
公式HPでCMに出演した吉田沙保里女史や『刃牙』シリーズとのコラボアバター作成用レシピも公開されている他、
『
ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ 』『スパイファミリー』主人公再現用のアバターパーツ一式も販売されている。
操作体系
本作ではシリーズで初めて操作体系にメスが入り、これまで通りの6ボタン操作モード「クラシック操作」に加え、
攻撃動作を3ボタンに集約し、コマンド入力に加えボタンと方向入力の組み合わせで必殺技が使える「モダン操作」、
ボタン入力に応じて自動的に状況に応じた動作を行う「ダイナミック操作」が追加。
シリーズ経験者はもちろん、初めて触れる方にも幅広く対応した仕様になっている。
クラシック操作
従来通りの6ボタン操作。
モダン操作
コマンド入力の壁をぶち破り操作できるモード。
初心者やブランクがある復帰者でもバトルの駆け引きや爽快感をダイレクトに楽しめる。
+
「モダン操作」詳細
通常技による攻撃ボタンが弱・中・強の3つ、必殺技ボタンあり。
方向入力と必殺技ボタンの同時押しで必殺技を発動可能。
後述の「ドライブインパクト」の影響で壁への距離で互いに有利な状況を奪い合い、 安全と危険が位置取りで変化する「座標のゲーム」の要素が大きくなった点といい『スマブラ 』の影響を感じさせる
「アシストボタン」というものがデフォルトでR2(PS5)/RT(Xbox)に相当する位置に配置されており、
アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すればモダン操作のために新開発された「アシストコンボ1~3」が自動で繰り出される。
また、アシストボタンを押しながら必殺技ボタンでOD版が出る。
スーパーアーツも強+必殺技ボタンに方向キーでの使い分けなので入力は簡単。
通常投げや前後ステップ・各種ドライブシステムなどの共通システムも使用可能。
+
具体的な操作
立ち弱:立ち弱P、立ち中:立ち中P、立ち強:立ち強K
しゃがみ弱:しゃがみ弱P、しゃがみ中:しゃがみ中K、しゃがみ強:しゃがみ強P
↘+強:しゃがみ強K
→+中:ローハイド(特殊技)
→+強:ダブルインパクト(特殊技)
←+強:サプレッサー(特殊技)
ジャンプ弱:ジャンプ弱P、ジャンプ中:ジャンプ中P、ジャンプ強:ジャンプ強K
ジャンプアシスト弱:ジャンプ弱K、ジャンプアシスト中:ジャンプ中K、ジャンプアシスト強:ジャンプ強P
ニュートラル+必殺技ボタン:中サンドブラスト
→+必殺技ボタン:中ライジングアッパー
←+必殺技ボタン:中フラッシュナックル
↓+必殺技ボタン:アベンジャー
ニュートラルor→+必殺技ボタン+強:バルカンブラスト(SA1)
←+必殺技ボタン+強:イレイザー(SA2)
↓+必殺技ボタン+強:ペイルライダー(SA3)
アシスト弱/アシストコンボ1:しゃがみ弱K/→しゃがみ弱P→ODフラッシュナックル→バルカンブラスト(SA1)
アシスト中/アシストコンボ2:/しゃがみ中P/→ODフラッシュナックル→イレイザー(SA2)
アシスト強/アシストコンボ3:/立ち強P/→ODサンドブラスト→ペイルライダー(SA3)
列挙するとモダンでも意外と多いもんだな技数
ルークの場合はターゲットコンボもトリプルインパクト(立ち弱P→立ち中P→立ち強P)が弱連打になるなど大幅に緩和される。
一方でクラシックの立ち弱K、立ち中K、アウトローキック(←+強K)は使用不可になる。
「指定SAにSAゲージが足りない時でも必殺技で代替される」「バーンアウト状態でもOD必殺技以外で代替される」
アシストコンボ改修やジャンプアシスト技(空中アシストコンボは無いが)追加がアップデートにて施された。
逆にアップデート前はバーンアウト状態でOD技が絡むアシストコンボを出すと隙だらけになっていた
誤解されがちだが、モダン操作でもコマンド入力でのみ出せる必殺技も存在し、
必殺技ボタンが対応している技やスーパーアーツもコマンド入力で出す事も可能 。
逆に必殺技ボタンでしか出せない技もあるが。
必殺技ボタンを用いて出した技は威力が80%(
エリアルロシアンスラム のみ個別の威力減少と合わせて60%)になるが、
コマンド入力で出した場合は威力低下無し 。
初心者でも特に配信時に撮れ高が低すぎる 必殺技のコマンド練習が省ける他、
コマンドミスや確定状況で選択肢に迷う事が減って立ち回りに集中しやすくなるシステム。
これまでのボタン連打でコンボが出る初心者救済用システムと異なり、
「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形なので初心者でも満足感がある。
また、アシストコンボ初段の技を単発で当てたり、アシストコンボを途中で止めて手動コンボに切り替える事も可能なので応用が効く。
「取り敢えずモダンで全キャラ触ってプレイフィールを確認してみる」という選択肢を取る事も可能。
ただし、極めようとすると意外と難しい操作体系である。
アシストコンボ初段の技をコンボに組み込もうとすると、アシストボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる事もある
必殺技ボタンで出る強度が常時最適解ではないケースや重要な必殺技が必殺技ボタンでしか出せないケースもある
また、中・強のアシストコンボにOD必殺技が組み込まれている場合が殆どのため、ドライブゲージがガス欠を起こしてバーンアウトになりやすい
アシストコンボ自体もクラシック操作で再現してみると無駄が多い事もある 。上記のルークのアシストコンボなどは典型的であり、 ODフラッシュナックルではなく(ドライブゲージを使わない)弱フラッシュナックルやライジングアッパーで締める方が効率が良い
必殺技ボタンを用いて瞬時に必殺技やスーパーアーツを出せるのは確かに強いのだが、威力減少は結構痛く、油断していると最終的にダメージ負けしやすい
また、上級者は対空必殺技や切り返し系のスーパーアーツの存在を当然把握しており、所謂「釣り」を仕掛けてくる事も多い
必殺技の強度の使い分けや自キャラのアシストコンボの手動改良の余地、
「読み勝ちを増やす」「手動部分を増やして火力を上げる」等でダメージ負けを如何にして回避するか、
「釣り」に対しての駆け引きなどに気付けば「初心者卒業」と言える意外と奥深い操作体系だろう。
公式も「モダン操作は初心者向けモードではなく、クラシック操作と並ぶもう一つの操作軸」と発言している。
ちなみにガイルのようなタメキャラだとタメ必殺技を出すのに結局タメる必要があるため、モダン操作の恩恵が少ない
(ガイルの場合は自動でジャスト入力になる恩恵もあるが)。
上記の難点以外にも、リバーススピンキックが使えなくなるのが痛いガイル、
キャラの性質的にアシストコンボや必殺技ボタンの恩恵が少ないダルシムなどはモダン適正が低いとされる。この2人の使用人口が増えない遠因
ダイナミック操作
オート攻撃ボタンを押すだけで、AIが相手との距離に応じたアクションや爽快なコンボを繰り出してくれるモード。
遠距離では飛び道具や前ステップで接近、中距離では飛び込みなど、近距離ではコンボ。
CPU戦含むオフライン対戦でしか使えないので基本空気。 実はオート攻撃以外の通常操作も可能。
システム
本作では後述の「バーンアウト」中に相手の攻撃をガードした場合に限り、削りダメージが発生するようになっている。なお、削りKOは必殺技でも発生する。
スーパーアーツゲージ
お馴染みパワーゲージ。本作ではスーパーアーツ 専用のゲージとなっている。
最大3本まで溜めることができ、キャラごとに1本・2本・3本消費するものが1つずつ実装 されている。
SA1は通常技と一部の特殊技でのみキャンセル可。SA2はそれに加えてOD必殺技でキャンセル可。
SA3はさらに通常の必殺技でもキャンセル可能となり、自分の体力が25%以下の時なら「クリティカルアーツ」 に変化し、ダメージが上昇する。
過去作とは違い空振りではゲージが増加しないため、着実に攻撃を当てていく必要がある。
パニッシュカウンター
攻撃発生前に潰した際の通常カウンターではなく、攻撃終了後の硬直に技を当てた確定反撃 時のカウンター。
『V』のクラッシュカウンターに似ているが、こちらは攻撃判定が発生するものであれば全ての技で発生する。
ダメージ増加などは共通だが、パニッシュカウンター時の方が相手ドライブゲージを削る上にやられ硬直がより大きくなる。
本作のカウンターヒット判定は投げを含む全ての攻撃に適応され、
特にパニッシュカウンターは投げや一部の通常技などで決めるとその効果がより大きくなる事がある。
カウンターヒット、又はパニッシュカウンター限定のコンボも多いので状況の見極めが重要。
ドライブシステム
体力ゲージの下にある「ドライブゲージ」 (以下「Dゲージ」)を使うことで、全キャラ共通の様々な特殊行動を行うことが可能。
Dゲージは最大6ブロックで、ラウンドごとに最大まで溜まった状態から始まる。
以下のシステムを使用した時に加え、ガード時した時や、相手のスーパーアーツを喰らった場合も減少する。
時間経過で自然回復。空中に居ると回復速度が激減し、前進すると回復速度が増加する。
攻撃をヒット・ガードさせることでも回復するため、積極的な攻めを推奨する システムと言える。
各種行動はゲージが不足していても使用可能だが、空になると回復するまで後述の「バーンアウト」状態になってしまうため、
それぞれのシステムを理解し、いつどこで使うのかのペース配分を行う事が重要となる。
ドライブインパクト
2発分のスーパーアーマー 持ちの突進打撃技。Dゲージを1ブロック消費。
ヒット・ガード時に大きく吹き飛ばす。相手を画面端まで運ぶと壁ダウンで追撃可能。
ドライブインパクトに対してドライブインパクトを出すと、特殊演出が入って後出しした側が打ち勝つ。
ただし、投げだけでなくスーパーアーツ に対してもアーマーが無効化されてしまう点には注意が必要。
ドライブパリィ
ボタンを押している間攻撃を受け流す。発動時にDゲージを0.5ブロック消費し、ボタン長押しでさらにDゲージを消費して持続させることも可能。
攻撃の受け流しに成功すればDゲージが回復し、ジャストタイミングだと硬直無効化 。
解除すると若干隙が出来る。受け流し直後に解除すれば隙が短縮される。
中下段やめくり問わず防御できるが、投げには弱い。至近距離で使うのは投げられるリスクが高いので、飛び道具やSAぶっぱ に対して使うのが基本。
ドライブラッシュ
対応技やドライブパリィをキャンセルして前進し、直後の通常技/特殊技に慣性を乗せて強化する。本作の攻めやコンボの要となるシステム。
パリィからの場合はDゲージを0.5ブロック、合計で1ブロック以上消費。通常技から発動した場合は一気に3ブロック消費する。
オーバードライブ
従来のEX必殺技に相当。略称はOD。Dゲージを2ブロック消費。
これといった特筆事項は無いが、消費するゲージが分離され、スーパーアーツと別々に使えるようになった。
前述の通り、Dゲージは最初から最大まで溜まっているので、試合開始時からOD必殺技を使うことが可能。
ドライブリバーサル
ガードキャンセル。Dゲージを2ブロック消費する。Vリバーサルとは違い、全キャラ打撃技に統一されている。
バーンアウト
ドライブシステムが0になった状態。キャラクターの体が白くなりニュートラルポーズも疲労状態に。
回復するまでドライブシステムが使用不能になるばかりか、
ガード硬直が通常より不利になり、画面端でドライブインパクトを当てられると気絶 してしまう。
本作での気絶はコレのみ。スタン値が高い技という概念は無く、バーンアウト状態で画面端かどうかだけで判定される。
逆に言えばそれ以外の弱体化は起きないため、時にはバーンアウトしてまでKOを狙うことも戦略の一つとなる。
登場キャラクター
『III』ほどでは無いが世代交代を意識したのか、『IV』や『V』と比べ初期から参戦している新キャラクターの数が多く、
メインビジュアルに描かれているのもリュウではなくルークで、初期カーソルも珍しくリュウやケンではなく、ルークとジェイミーに合わせられている。
そのうちジェイミーは
ユン ・
ヤン 、キンバリーは
ガイ 、JPはベガ、リリーは
サンダー・ホーク 、A.K.I.は
F.A.N.G の関連キャラである。
また、フルネームが設定されていたり、異なる2つの要素を組み合わせた
まったく新しい格闘スタイルを使う 新キャラが妙に多い。
一方でワールドツアーでは、他のモードで使用できるキャラクターは殆どストーリーに絡まず、独自のキャラクターを中心として進行していく。
【最初から使用可能】
【追加キャラクター】
【ワールドツアー登場キャラクター(基本的にCPU専用、ダムドとルドラのみ限定的に使用可能)】
ボシュ、リーフェン、リワンチャ、ルドラ
ダムド 、
カルロス宮本 、
烈 、シェンロン、あさのけいこ
その他メトロシティ、並びに世界各国の住民の皆様
マノン・ルグランVIDEO
魔理沙 マリーザ・ロゼッティVIDEO
+
おまけ・ワールドツアーモード主人公
『6』のワールドツアーモードにおけるプレイヤーキャラクター。
このキャラクターにはプロフィールは存在しない 。
アバター・クリエーション機能でプレイヤー自身がメイキングするキャラクターであるため。名前もプレイヤーのものになる。
身長、体型、筋肉の量、体毛の有無、顔立ち、髪型、年齢に至るまでボディショップという設備で好きなタイミングで変更可能。
ただし、あまり極端なエディットにするとリーチが短くなったり、喰らい判定が大きくなったり、ヒットバックが大きくなってコンボが繋がりにくくなる 。
プレイヤーからの愛称は
「弟子」 。
商品展開やスト6広報部が掲載するショート漫画『がんばれジュリちゃん』においては便宜上、上記の画像のキャラクターが起用されている。
「『強さって何だろう?』の答えを探し、
ルーク が教官をしている基礎トレーニングコースに参加するため、
メトロ シティ にある民間警備会社バックラーセキュリティサービスのブートキャンプにやってきた」
以外の設定は実質無い。
アパレルショップで購入した装備品は何でも身に着ける事が可能。性能装備とは別に見た目装備も可能。
好き嫌いは無く、世界各地で様々な料理を食べる。
エネルギー缶 とか
噛んだガム とか
チワワカレー とか。
スタイル経験値アップのための特上寿司等、食事のメニューは割と偏りがちだが
旅先では
ビール瓶斬り 、板割り、ピザ作りなど様々なアルバイトもこなす。
大体は車を破壊してる けどね、アレ効率良いし
回復アイテムのエナジードリンクが高いのでゴリ押しは難しい。稼ぐのも大事なのである。
ヒーリング で大体解決するが
技は師匠のスタイルと合わせてとにかく何でも使える が、制約はある。
同じコマンドの必殺技は同時セットできない
タメ技はモダンN+SP入力にセット不可
ただし、それを除けばノーリスクで何でも使える。
昇龍拳 とか
風水エンジン とか。
電撃 も放てるし、
火 も吹ける。サイコパワーも扱える。
殺意の波動とか身体への影響とかどうなってるんだろう……。
バトル時の
ボイス はあるものの、選択肢以外では喋らないので「強さに対して真摯なキャラである」以外の個性は薄めなのだが、
参戦キャラに片っ端から弟子入りを志願する (1名 だけ無理矢理に影武者にされた)
子供相手でなければ警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手ともストリートファイト可能 (これは快く応じて殴り合ってくれる世界観の問題だが)
プレイヤー次第だが、(好感度上げのために)師匠に妙なプレゼントを贈り続ける奇行に出る事がある
選択肢では春麗 に「あなた今私の脚を見てたでしょ?」と言われた際に「とても太いですね」 と言い放つ等、たまに変
つまり、ボーボボでも間違いではない
『ストリートファイター』世界でも通用する十分に変な奴のような……。
自動実況
ファイティンググラウンドとバトルハブの対戦時には対戦状況に応じてAIが判断する実況が設定可能。
実況4名と解説7名の中から選択可能で、解説無しの実況のみにも設定できる。
ワールドツアーでは基本的にオフ固定だが、ある場面に限り、強制的に実況がオンになる。
実況担当
アール、平岩康佑、Vicious、Tasty Steve
解説担当
デーモン閣下、髙橋ひかる、James Chen、Thea、nævis、天鬼ぷるる、ハイタニ
MUGENにおけるストリートファイターシリーズ
『ストリートファイター』は確かにシリーズの始祖ではあるのだが、実質的に名前を上げたのは『II』からである。
移植に関しても、リュウを中心にした物が目立つのは、やはりその知名度故であろう。
ただ、それでも『初代』のキャラクターを『II』以降のシステムにアレンジしたキャラや、
『ポケットファイター』仕様のキャラ、『ムービー』シリーズのキャラもピンポイントながら移植はされており、
数自体はそれなりに揃えられる状況である。
(『EX』と同じく)3Dグラフィックである『IV』以降のキャラは手描き
ドット や3Dモデルの根性キャプチャーで移植されている。
*1
末期は『Blood Storm』のエンドクレジットにてダイヤルQ2紛いのやり方で資金提供を呼びかけたり、
メガドライブ版『Time Killers』がかなり酷い出来の移植だったりと端から見ても迷走しており、実際その評判通りとなっていた。
ちなみに『Blood Storm』をPS/SSに移植する動きもあったが、ストラタはそこまで持たなかった模様。
最終更新:2026年08月12日 15:37