+ | ステータス |
魔力は存外に高いがBランクに留まり、他も平均的に低め。
また一般的な意味での宝具を持たないためか、宝具の欄は最後までこのままである。 |
+ | 詳細な原作設定(重大なネタバレ含む) |
その真名は「エミヤ」。その名が示す通り、主人公・衛宮士郎の未来の姿。
かつて誓った「正義の味方になる」という理想をひたすら追い求め、厳しい鍛錬と戦いを超えていった成れの果て。 「正義の味方」であり続けるために、死ぬ運命にあった百人程の人間を救う力を世界と契約し得た代償として死後英霊となり、 霊長側の抑止力の一端である「守護者」として世界に行使されるようになった存在。
英霊となった時点で魂は輪廻の輪や時間軸といったこの世の法則から外れており、
また命を救われて以来生涯持ち続けた凛のペンダントが英霊召喚時に召喚者である凛との触媒となって、「生前の自分が生きていた時代」に召喚された。 尤も、心の在り方があまりにも違いすぎてしまったため、同一人物とも言い切れない存在である。 「世界にたった二羽しかいない、同じ種類の鳥」という表現が最も近いらしい。
士郎は本編の3つのルートのトゥルーエンディングに辿り着くまでに心の在り方が変化するが、
アーチャーはどのトゥルーエンディングを経た士郎でもないという考察がファンでは多数派。 特徴的な赤い外套は「赤原礼装」という名前があり、聖骸布(聖人の遺体を包んだ布)を材料にしている。 この聖骸布はどこかのシスターに貰ったもの……だとロマンがあるなぁ(byシナリオ担当)。
見習い魔術師であった衛宮士郎の未来の姿であるため、本質的には弓兵でも剣士でもなく魔術師そのもの。
幾つもの宝具を使うように見えて、実際の所は一つしか持たない。 その宝具は、術者の心象世界で現実を塗り潰す禁呪とされる大魔術「固有結界」。 彼の唯一の「武器」であり、心象世界でもある固有結界の名は「 その特性は視認したあらゆる剣の解析と複製(但し性能は一段階劣化する)、そして貯蔵。 その結界の特性から「錬鉄の英霊」とも呼ばれる。
剣以外も解析と複製・貯蔵は可能だが、エクスカリバーの鞘(アヴァロン)との長年の融合により「起源」及び「魔術特性」が【剣】になりつつあったため、
結界に登録・収められるものは(例外もあるが)基本的には白兵戦に用いられる武具に限定される。 ただ複製するだけではなく自分好みに改造するといった事も可能。 また、一部の規格外な剣は解析出来ない場合もある。 ![]()
彼が用いる魔術・能力は全てこの固有結界の片鱗であり、
彼が使う「干将・莫耶」を始めとする幾つもの宝具も全てこの「心をカタチにする魔術」である固有結界の副産物として、 「投影(術者のイメージを魔力で一時的に実体化させる魔術)」を行う事で創り出した複製なので、厳密には宝具そのものではないのである。 なお、複製のために解析が必要な以上、彼はオリジナルの宝具をどこかで目にした事になる。 流石に生前に元の使い手と遭遇したとは考えにくいので、英霊になった後召喚された先で解析したか、聖遺物として遺された物を目にしたか。 ギルガメッシュが出した原典を見た並行世界があるかのいずれかと思われる。
盾や鎧などの防具の投影も可能だが、魔力を剣の数倍消費する。
本編中の士郎と異なりセイバーとの繋がりが消えているため、アヴァロンの存在は知っているが投影は不可能。 聖剣エクスカリバーそのものも神造兵装である故に複製不可能。仮に無理矢理複製しても不完全かつ自身の自滅を前提したものとなるとの事である。 ただし、似たような機能を持つ型落ちの剣はいくつか貯蔵しているらしい。 それでも魔力不足故に、エクスカリバーが一刀両断したライダーの宝具にも対抗するのも難しいらしいが。
「固有結界」として世界に展開した場合は、自分の周囲を「全ての“剣”の要素」に満たされた空間へと変えるという結界になる。
今まで登録してきた剣全てが大地に突き刺さった状態であり、 それらを瞬時に手元にたぐり寄せたり、浮遊させて相手の方向に飛ばして飛び武器にする事も出来る。 また、魔力は大きく消費するものの、破壊されたり展開時に無かった武具を新たに投影する際にも、容易く複製貯蔵が可能になるという効果もある。
「アーチャーになった衛宮士郎」は聖杯戦争を生き抜いた後も「誰にも悲しんで欲しくない」という願いと、
「出来るだけ多くの人間を救う」という理想を叶えるために誓った「正義の味方」を目指し続けた。 元々争いのない世界を夢見た訳でもなく、ただ自分の知り得る限りの世界では誰にも涙して欲しくなかっただけで、 それくらいならばちっぽけな自分にでも叶えられる理想と思っていた彼だったが、 人を救えば救うほど視野と救いたい人間が広がっていった結果、「正義の味方」に全てを救う事は出来ず、 誰かを救うためには誰かを犠牲にしなければならないという現実に直面し、 全てを救おうとして全てを無くしてしまうのならば、せめて少数を切り捨てて多数を救う、 「より多くの人々を助けるために、少数の誰かを犠牲にする」という、 理想を守るために願いに反し続ける「正義の味方」としての生き方しか出来なくなってしまう。
自分と少数を切り捨てながら多数を救う「正義の味方」をひたすら貫き続けた結果、
何千もの人間の命や、世界の危機などを救ったが、自分をも切り捨てる彼は、 「救った人間」が多くなればなるほど多くなる「救えなかった人間」への想いからその内理想を語る事も出来ず人間らしさを表に出さなくなり、 ただ理想のために人を救うだけの都合の良い存在として利用され欺かれ続け、最後は救った筈の誰かの裏切りで命を落とす。 それでも最後まで人間を恨まず、殺された事にも後悔は無かった彼が生前世界と契約していたのは、 自分では力が足りないが「英霊」ならば全てを救う事は出来ると信じ、人類を救う道具になるならそれもいいと考えたからであるのだが、 英霊となった彼の役割「守護者」とは、意思もカタチも持たない「力の一端」として、 人間を救うのではなく人間全体に害をなす人間とその害を被った人間を殺戮し「なかったこと」にする事で人類全体の存続を行う掃除屋であった。
英霊となってからの無限の時間の中、守りたかったはずの人間の殺戮を強要されながら人間の醜さ愚かさを見せ付けられた結果、
自分の理想の矛盾と人間を救い続ける事の無意味さ、誰かのためにしか生きられない自分の歪み、 そして生前自分が行ってきた事が規模が小さいだけで「掃除屋」と何も変わらなかった事を思い知った。 生前も死後も誰も救えなかったその理想と自分に絶望し、 そうなる前の過去の自分を自分自身で抹殺する事による自身の消滅だけを希望にして存在し続ける。 その目的とは裏腹に、どのルートでも衛宮士郎に道を示している。あるEDでは自らも答えを得て消えていく。
正義の味方を続ける内にその行動様式が歪んだという点はロールシャッハと似ていなくもないが、
悪への憎悪で歪んだ彼に対し、エミヤは人を救うという事に対する矛盾から歪んだという点で決定的な差異があると言える。 そもそも悪を許せないためにヒーローになった彼と、人を助けたくて正義の味方を目指したエミヤとは出発点からして違う。
亡き義父の教えを胸に正義の味方を志したという点では、スパイダーマンとも似ている面があるのだが、
此方の場合「大いなる力には、大いなる責任が伴う」という言葉通り、自分に出来る精一杯の事を続けている彼に対し、 エミヤは「全ての人を救う」という、およそ実行不可能な理想を抱いてしまった点で、やはり決定的に異なる。
また、年少時のトラウマによって強迫観念的に正義に突き動かされているという点はバットマンと同じであり、
特別な才能を持たないものの自らを極限まで鍛え抜いている、という点も共通している。 しかしエミヤが甘んじて絞首台に送られたのに対し、『DKR』のバットマンは理想を阻む者を躊躇無く打ち倒している。
或いはエミヤに超人的な意思の力、自分に見合った理想、
そしてそれらを貫き徹す傲慢さが伴っていれば彼の人生は大きく変わっていたかもしれないが、 「壊れた」が故に正義の味方を目指した結果という事を鑑みる限り、ある意味でこの結末は妥当なものであったのかもしれない。 しかし自分の正義を貫いた結果、全員が悩み、苦しみ、葛藤し、ロールシャッハとエミヤは磨耗してしまった事を鑑みると、 やはり「正義の味方」などというものは、やなせたかし先生の言われたように、 「決してカッコいいものではなく、そのために自分が必ず深く傷つくもの」なのだろう。
生まれ持った才能の違いはどうやっても覆せないのか、こんなに筋肉隆々な姿なのに筋力は英霊でもない優男のアサシン以下である。
おまけに未来の英霊である彼は召喚された土地の人間の間の知名度による能力向上が現代では一切無く、 「守護者」に取り込まれた英雄であるため、セイバーを始めとする他の著名な大英雄に比べれば「英霊」としての格は数段劣るが、 鍛え抜いた能力を最大限活用する事で、状況や相性によっては彼らと互角以上に戦う。
なお、衛宮士郎であった時の記憶は生前及び死後の過酷な記憶で「磨耗」してしまい、殆ど残っていない。
召喚直後も「遠坂凛」という名称すら磨耗しているため、自分を召喚した少女が誰だか分かっていなかったり、 かつて聖杯戦争で戦った(はず)のギルガメッシュを見ても人間だと勘違いするほどである。 それでもセイバーや、養父との誓いの言葉、凛の存在自体は大切なモノとして彼の心に深く刻まれていたわけではあるが。
余談だが、彼と衛宮士郎のテーマ曲であるBGM「EMIYA」は「主人公の勝利フラグ」の別名で広まっているが、
『stay night』本編(対士郎戦)、『hollow ataraxia』(対士郎&セイバー組戦)、アニメ版(対バーサーカー戦)と、 実はこれが鳴ってた戦闘では負けるという彼にとっての敗北フラグであるという事実は意外と知られていない。 |
+ | 『hollow ataraxia』での活躍 |
本編ではたまに子供っぽい場面はあるものの基本は一貫してシリアスなキャラであり、
ファンディスク『hollow ataraxia』でも夜パートの主人公を夜な夜な射殺するという物騒な役割を担う (彼が守護する橋を突破する事が、プレイヤーにとって当面の目標となる)。
しかし、平和に釣りを楽しむランサーの元に高級釣り道具の贋作を魔術で偽造して参上、
バッタもんのハイテク釣り道具でランサーを圧倒して「フィィィィッシュ!」、「ヒャッホー」と迷言連発のハッチャケぶりも見せ、話題になった。
「なあランサー、
別にこの港の魚を釣りつくしても構わんのだろう?」
途轍もなく大人気ない…名言も台無しである。
また、市内の娯楽プール施設でもランサーと共に泳ぎに来ていたりと、案外現世を楽しんでいるようだ。 彼もセイバーと同じく収入は無いはずなのだが、どうやって施設プールの入場料金を払ったのであろうか…。 まぁ彼は多芸だから影で何かやっていても不思議ではないが。 あと赤いコートを脱いだ服装がハードゲイっぽい事をスタッフにネタにされてる。 …相変わらずよく分からない電波を受信している人達である。
しかしランサーとは相性が悪いはずなのに、何かと二人一緒にいる事が多い。
ト○&ジ○リーのような関係なのだろうか? |
+ | 『EXTRA』での活躍 |
『Fate』の時代から30年ほど前に分岐して、それから60年ほど近く経ったパラレルワールドが舞台である外伝『EXTRA』では、
プレイヤーが選ぶ事の出来るサーヴァントの一人として登場。 赤いの(パラレルとはいえ30年後に何故彼女がいるかは割愛)に過剰に反応したり、青いのと過去に因縁があったりと基本的な所は変わらないが、 「真名が『無銘』であり事実上存在しない」、「アラヤではなくムーンセルと契約し行使される存在」などの様々な設定から、 本編のアーチャーとは『同一でありながら似て非なる存在』という特殊な立場である事が仄めかされている。 そのためかパラメーターでもいくらかの差異があり、単独行動のランクが下がったものの、筋力や幸運ワンランク上がっていたり、 千里眼スキルが魔術との併用で一時的にC+にランクアップ可能であったりと全体的にスペックが向上している。 その癖にギャグ系のおまけではエミヤ以上に衛宮士郎な事が多いが。
例のBGMも「Archer, The Hero Who Nobody Knows」にタイトルが変更されており、
恐らくは本作から「エミヤ」、「衛宮士郎」の名を排除しようとする意図があると思われる。 まあ前作の主人公が目立つと新主人公の影が薄くなったり色々と割を食うから仕方がない。 真面目な理由を解説すると、これは『EXTRA』から入るプレイヤーに配慮と既存ファンへのファンサービスを折半したもので 『stay night』を知らないプレイヤーからすれば単独のキャラとして成立し、 知っているプレイヤーは「ぼかされてるけどアイツだよね」楽しむ事が出来るという事である。
キャラ付けは中級者向けのテクニカルタイプ。具体的には、戦闘開始直後は所持スキルの約半分が使えず、
スキルの「投影準備」および「構造強化」で特殊ゲージの投影精度を溜める事で使える技が増えていくというもの。 しかし悲しい事に、終盤になると上級者向けとされる大器晩成型なキャス狐がスキル無双出来るようになる事が分かれば、 アーチャーはそこまで強くなる訳ではないので、実は一番上級者向けとも言える。 初心者向けの赤セイバーは赤セイバーで物理特化のゴリ押し型ながらこれはこれで爽快感がある。これが英霊としての格の違いなのか…。 一応、2周目以降で戦える隠しボスの必殺技などの「一発食らえば致命傷」レベルの攻撃を「熾天覆う七つの円環」で安定して防げるという長所はあるが。 性格は本編に比べ全般的にマイルド。 一応、本編とは違い自分殺しの願望を持っていないのがマイルドな理由らしい。 原作に絡んだ話が色々と聞ける(特に女主人公)ため、原作ファンにとっては面白いストーリーとなる。 また、作中で初めて凛を見た時に自分のマスターである女主人公まで含めて「俺には女難の相があるのか…?」と苦言していたりする。 …だが堂々と両刀発言・ジャイアニズム全開な赤セイバーやゲーム中で駄狐だのIN-RANだの言われるキャス狐と比較すると、 そういったネタの無いアーチャーは全般的に地味かもしれない。発売前の宣伝も少なかったし。 ただし、TYPE-MOONエース付属のDVDではイーノックのコスプレ (言峰神父に「そんな装備で大丈夫か?」と聞かれ「一番いいヤツを頼む」と言った結果貰った)で。 「私が…私達が…サンタムだ!!」したりと色々はっちゃけていた。
また、やむを得ないとはいえ男主人公より先に女キャラに手を出したりするので、プレイヤーからは爆発しろなどネタで言われる事も。
…え? 主人公を女にした場合はどうなるかって? まるでギャルゲ主人公のごときハーレムだよ。爆発しろアーチャー。 因みに本作ではアーチャーが他にも一名登場し、そちらが緑色なのでファンからは区別して「紅茶・緑茶」と呼ばれる。
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+ | 『タイガーころしあむ』での活…躍…? |
一部で有名(?)な対戦型アクション
常のように正義の味方として異変の解決に乗り出すのだが、いかんせん他のキャラ同様にハッチャケてしまっている。 とはいえ本人のルートでの大河との会話は一見の価値あり。
特に『アッパー』においては、別世界の凛が変身する魔法少女「カレイドルビー」に洗脳されてしまい、
「そうだね、一緒にあの子(こちらの世界の凛)をルビーにしちゃおう」などと言い出した挙句「変身」するシーンが存在(詠唱付き)。
カ「るんるん、ルビー♪」
ア「あんあん、アーチャー♪」 凛&全プレイヤー「あんあんって…」 変身後のキメ台詞は「一緒に決めるよ、プリズムメイク!」。
なお、別に魔法少女服になるわけではなく、何時もの赤いコートになるだけなので色んな意味で安心である。
あと「アーチャー…後で記憶消去してあげるからね…」と凛に同情されている。 ちなみに元ネタは『ふしぎ星のふたご姫』。 |
+ | 『Fate/Grand Order』での活躍 |
☆4サーヴァントとして登場。
序章でシャドウサーヴァント(現界が不完全なサーヴァント)として登場し、敵として立ちはだかるが、 チュートリアルステージという事で比較的すぐにやられてしまっている。 最終章にも、第一部一章~七章までに登場したサーヴァントが援軍として駆け付ける中で、 彼を含む序章で登場したサーヴァントは第三章にも登場したヘラクレスを除いて誰も来なかった。
本作ではもっぱらイベントでの登場が主で、やはりというか主夫な面や生来の面倒見のよい面がピックアップされる。
こちらでもセイバーのご飯を作っているらしく、 コミカライズ版では同じく厨房担当のブーディカとタマモキャットの三人組で「カルデアキッチン組」と呼ばれている。 素の性能はスキル内容が本体性能とちぐはぐなためお世辞にも良いとは言えない(これは初期に登場した大半のキャラに言える事だが)が、 育て切った際に出現する強化クエストをクリアしていけばスキルが強力なものに差し替えられ、主力に出来る戦力にまで育つ。*4 マイルームでの会話では青いランサーと金色のアーチャーと組む事を嫌がる素振りを見せ、 他のサーヴァントからは弓兵の癖に前に出過ぎだと突っ込まれたり、自分とよく似た魔法少女にストーカー紛いな視線を向けていたと通報されかけている。 カルデア自体が「世界を救う事」を目的として設立された機関であり、マスターも善性を形にしたようなキャラクターである事から、 本来やりたかったはずの正義の味方の仕事を存分にこなしている。 ただし、絆(所謂「好感度」)を高めても主人公の事は「世話の焼ける弟or妹」といった認識。 彼に限らず過去作のサーヴァント達は基本的に主従関係や恋愛対象ではなく、友人や同盟といった対等な関係を望む発言をしている (一方でオルタや水着、サンタといった実質別固体は割と積極的になる)。
また、ストレスから一時的に解放されたのか、『Fate/stay night』と比べて性格が大分温和になっているように思われ、
カルデアでの生活をエンジョイしている模様である。……第一部では。
|
+ | 『unlimited codes』での活躍 |
試合開始時の「剣モード」と、「弓モード」を切り替えて戦うテクニカルなキャラ。
彼のひねくれ者っぷりの再現か、その性能はやや素直ではない中~上級者向け。 しかし使いこなす事さえ出来れば、モードチェンジを生かした柔軟かつトリッキーな戦術の構築が可能となる非常にやり応えのあるキャラに仕上がっている。
「剣モード」はお馴染みの干将・莫耶の二刀を使って戦うのだが、各種通常技はやや近接戦を専門とするキャラ達に比べると見劣りする。
必殺技も一癖あり、ガードポイント技などプレイヤースキルを要求されるものが多い。 中段判定の突進技「鶴翼攻究・襲」や、各種ガードポイントを持つ「鶴翼守究」、剣を投擲する「鶴翼二連」など色々揃っているのだが、 どれも「近距離でガードされたり、スカされたりすると大幅不利、酷いと反撃確定」という致命的な欠点を持ち、キャンセル等のフォローは必須。 だが格闘ゲームである以上、格闘戦を行うためのこのモードとは長く付き合う事になる。
地味な長所として「空中通常技が優秀」というものがあり、
特に理不尽な判定の広さを持つ飛び蹴りを繰り出すJAや、空中から降下し二刀で斬り付けるJCは優秀な手札として重宝される。 また、ゲージを消費して放つ「鶴翼守究・突」はガードポイント付きの中段技で崩しに使え、当たると相手のゲージを削り、 さらにカウンターヒット時はキャンセルを行わなくてもそのままコンボに行けると中々優秀である。
弓モードでは通常攻撃がほぼ全て飛び道具になるというかなり癖のある性能に。
この状態では投げすら使えないが、弓を使った高速の飛び道具を雨あられと繰り出す事が可能。 必殺技は、弓を連射する「リンクシュート」と、空中に弓を放ち時間差で落下させる「トラップシュート」の二種。 前者は弾幕の要であり、後者は起き攻めの要として重宝される。特に、空中からのリンクシュート連発は手軽に厚い弾幕を張る事が可能。 「これ弓じゃなくてマシンガンやガトリング砲だろ」と突っ込みたくなる事請け合い。 地上と空中から間断なく発射される矢の雨は最早別ゲーの弾幕。
超必殺技は原作で見せた一通りが揃っている。
剣モードでは「鶴翼三連」が、弓モードでは「偽・螺旋剣」「赤原猟犬」が使用可能。 「鶴翼三連」は「相手がガードすると演出に移行する」というかなり特殊な必殺技で、 相手にガードされなければただのカスダメージの飛び道具でしかない。 無敵時間なども短く、当然実戦では演出見てから回避余裕でした。 逆に弓モードの必殺技はどちらも強烈。 「赤原猟犬」は相手に避けられても、画面外から再度飛んでくる飛び道具で、 「偽・螺旋剣」は空中から放つ事ができ、相手に命中すると大爆発を起こす。 前者は遠距離からの削り手段、後者はコンボのフィニッシュとして重宝される。
しかし、何と言っても彼の特徴は「多種多様なキャンセル手段を組み合わせた高火力なコンボ」と、「無限の剣製」であろう。
元々凄まじいコンボゲーのFate/ucだが、彼はそれに輪をかけて攻撃のキャンセル手段が豊富で、そのコンボは高難度ではあるが作中屈指の高火力を誇る。 無限の剣製の一句を詠唱する事で技をキャンセルしたり、モードチェンジで技をキャンセルしてコンボを組む事が可能。 とはいえ、その難易度は格闘ゲーム界でも屈指のもので、やりこんだプレイヤーでさえも実戦で失敗する場合が多々ある。
そして「無限の剣製」は、ゲージ60%を消費する無限の剣製の詠唱を6回全て完了させ、
かつ魔力ゲージが最大(3ゲージ)の状態で魔力解放を行う事で発動する(実質7ゲージ弱)。 その際は原作通りの固有結界と専用BGMが展開され、この状態限定の必殺技・超必殺技が使用可能となる。 非常に魅せ要素が高そうに見えるが、「詠唱がキャンセル手段として活用出来る」事と「コンボのゲージ効率がいい」事から、 チャンスさえあれば実戦でも狙う事は不可能ではなく、超必殺技にコンボ補正が掛からないため、お手軽レシピの即死コンボも存在する。 そのため「実用性ある魅せ技」として人気が高く、原作ファンならどうしても決めてみたくなる所。
…しかし、いくら即死コンボがあるとは言っても、修羅の手に掛かれば1ゲージ5割以上のコンボが当たり前のように飛び交い、
ゲージ技以外にもキャンセルや食らい抜けなどゲージを使用する場面が多く「究極のゲージ管理ゲー」とも評される本作において、 7ゲージ弱をこの技に回すのはやはり割に合わないというのが大方の見解のようである。
|
+ | ドロウィン氏製作 『風雲イリヤ城』ドット |
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『hollow ataraxia』のミニゲーム、『風雲イリヤ城』でのデフォルメされたドットを元にしたちびキャラ。
同氏製作のキャスターと違い、ボイスは搭載されていない。 ほとんどのキャラがフリーティケットシアター終了によるリンク切れで入手不可な中、現在も入手可能。 ちびキャラ故の食らい判定の小ささや、ライフ・ゲージの自動回復、 お料理道具を呼び出して攻撃する超必殺技「アンリミテッドクッキングワークス」が、 ワンボタンで発動可能(ボタン連打で調理器具の射出数アップ)など、可愛いらしい(?)見た目に反して結構強い。 だがキャラクターとしてよりも、同氏製作の凛の飛び道具としての出番の方が多いかもしれない。
デフォルトAIは未搭載だが、お家氏による外部AIが存在する。
10段階のレベル設定が可能で、主にダッシュ使用の有無とクッキングワークスの調理器具射出数が変化する。 |
+ | 栗氏製作 『Fate/sword dance』ドット |
現在は入手不可。
『sword dance』を大幅アレンジしたもの。 ボイスも『sword dance』のものが使用されているため、諏訪部氏の声に慣れた人は違和感を覚えるかもしれない。 ディスプレイネームが完全に原作のネタバレになってるが、こまけぇことはいいんだよ! 初期状態ではATK・DEF130と非常に堅く設定されているのだが、 火力が全体的に低いために彼我共にダメージを与え辛く、試合がグダる事が多々ある。 気になる人はDEFを下げ、代わりにATKを少し上げてみると良いかもしれない。
通常はそれほど強力ではないが、「固有結界」の詠唱完了でかなりの強さを発揮する。
発動条件は試合中にある一定のゲージで7回詠唱する事。回数や発動はラウンド持ち越し。 『uc』と違い詠唱中は隙だらけだが、対AI戦では相手が攻撃技だと勘違いするのか、ガードを固めて動かない事もある。…殴られる時は殴られるけど。 発動後は背景が変わって常時ゲージMAXになり、こうなれば独壇場、宝具を出し放題の正にアーチャーの世界となる。
AIは搭載されていないが、cafe氏製作の外部AIが『作品別 主役不在トーナメント』にて公開されていた。
レベル設定可能な他、専用BGMの音質をクリーンにするサウンドファイルも同梱。 ただし、現在は本体同様に入手不可である。
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+ | 英霊一閃(SHO)氏製作 |
守護者のSFF・SNDをベースに製作されたアーチャー。
原作や『EXTRA』、『uc』などの仕様・技・要素を取り入れたキャラ。ボイスもそれらの作品のものに変更されている。 容量が210MB弱と凄まじい事になっているが、内SNDが約170MBとなっている。 コン氏によるSND軽量化パッチが同時公開されているので、気になる方は入れてみよう。
栗氏製作のアーチャーと同じく「固有結界」を持つ。
基本的な戦法はガードを一切せずに剣と弓でゴリ押ししながら詠唱していくというものだが、 技の性能と火力が高いため、詠唱無しでもゴリ押しだけで凶上位クラスの性能を持ち、固有結界発動で狂クラスに達する。 しかしデフォルトAIの出来があまり良くないため、カウンターに優れる相手や多段ヒットへのメタを持つ相手には一方的に敗北する。 この固有結界は栗氏アーチャーと違いゲージ上昇は無く、常時ライフ回復となっている。 代わりに展開中は30ヒット以上食らうと食らい抜けの「熾天覆う七つの円環」が発動するようになった。 これはゲージがMAXまで溜まり一定時間モーションを取りつつ無敵化、その後ノーダメージだが仰け反りが長い全画面判定を射出するというもの。 cnsのアイアススイッチで発動出来なくする事も可能。 また、詠唱は0.5ゲージ以上で発動可能で、残りゲージ量に関係なく全ゲージを消費するが詠唱回数はラウンドを持ち越す。
現在公開中のバージョンではdefファイルがデフォルト、並、凶悪の3つのフォルダに分かれており、
defファイルを上書きする事で最初から「固有結界」を発動した状態になり、カラー差によって強さが変わるようになる。
こちらは現在製作者のブログは閉鎖され製作者のOneDriveも仕様変更により見れなくなったが、
最終更新でフリー化されたため、2015年12月に凶悪ロダにて軽量化パッチ入りの状態で転載された。
40秒以上にも渡るとてつもなく長い
製作者の配慮によりイントロカットカラーが追加されたが、大会においてはその厚意が生かされる事は少ない。 |
+ | ziprar1234氏製作 |
現在は公開停止。
2014年10月前後に公開された、『sword dance』ドットベースのアーチャー。 DEENスタジオ作の劇場版のボイスが用いられており、荒削りだが簡易的なコンボも追加されている。 |
+ | kira氏製作 |
2017年5月9日に公開された、例によって『sword dance』ドットを用いて作られたアーチャー。2017年6月現在α版。
技構成は『メルブラ』風になっており、ゲージはマジックサーキットからMAX時の自動減少を無くしたもの。 無限の剣製は七回の詠唱を行うと発動、体力が微回復する上にゲージがBLOODHEATという名のUNLIMITED化する。 また詠唱一回で当身技ロー・アイアスが、無限の剣製発動でソードバレルが使えるようになる。 EX版干将・莫耶投擲がガードされると鶴翼三連に派生、干将・莫耶オーバーエッジなど『unlimited codes』要素も取り入れられている。 カラー差は現在の所1Pから6Pまであり、カラーによって無敵量が変化する。 デフォルトで強力なAIを搭載している他、Configで魔力供給設定(攻撃力)や当身頻度、ゲジマシ化などを変更可能。 「特定の技の使用をトリガーに画面上に表示される名前を「エミヤ(emiya)」から「顔のない正義の代表者(faceless justice representative)」に変える」 という変わった演出も搭載されている。 これは通常は論外キャラなどに使用される隔離技術(バグ)の応用で、この手の技術を平和利用しているキャラというのはかなり珍しい。 ただし上記のバグ利用の都合上WINMUGEN専用。MUGEN1.0以降ではエラーとなり、キャラを読み込めない。
完全無敵且つ、裏回られる事で強制的に反撃動作に移るアイアスや、即座に相手の背後へ回り込むダッシュなど、全体的に技の性能は凶ランク向け。
体力やゲージを回復させる固有結界が発動すれば狂ランクにも引けを取らない。 また、勝利時のカットインや如月竜人氏の遠坂凛への対応イントロなど、細かな演出も追加されている。 |
+ | aka65535氏製作 |
![]()
2017年5月14日に公開された手描きD4のアーチャー。2017年6月現在でβ版。
『Fate/EXTRA』のプレイヤーサーヴァントの内、アーチャーのみが手描きキャラが作られていないので製作を決意したとの事。 つまりこのアーチャーは「無銘」の可能性が高い。 キャラのコンセプトは弓兵でありながら剣士という設定を踏まえ、遠近どちらでも対応出来るオーソドックスなキャラ。 『GUILTY GEAR』のシステムを参考に製作されており、BURSTゲージやロマンキャンセルが搭載されている。 無限の剣製はゲージ技を6回当てる事で使えるようになる一撃必殺技となっている。 ちなみに、フォルダ名が栗氏アーチャーと同じなので注意。
デフォルトAI搭載されていないが、Air氏の外部AIが存在し、hamer氏によって代理公開されている。
こちらはシールドや無敵技をよく用いて攻めていくため、AIレベルを最大にすれば、 狂とは言わずともかなり高ランクの相手とも渡り合える。 画面内に留まり続ける「フルンディング」や避け辛い起動を描く「鶴翼三連」を駆使し、 高威力の単発攻撃を堅実に固めていくという、原作通りの器用且つ守り上手な戦法が特徴。 |
+ | SHO氏製作 |
aka65535氏の手描きD4のアーチャーを素にした改変キャラ。2017年5月14日に公開され、2017年11月現在で最新版。
だが、現在は公開先からデータが削除されており、入手不可。
全体的に移動が高速化した一方で二段ジャンプ廃止、攻撃ボタンが弱中強3ボタン+投げボタンに変更など、
ギルティギア風味の強かったaka65535氏の物から操作感はがらっと変わっている。 必殺技もほとんどが性能が変わっており、顕著な所では、 「無限の剣製」が3ゲージ技解禁のための前提行動になっていたり、 「熾天覆う七つの円環」が相手の飛び道具を防ぐ事でゲージを溜めるための技になっていたり、 残ライフ20%以下時限定の3ゲージ技「永久に遥か黄金の剣」が追加されていたりする。 全体的にaka65535氏のアーチャーと比較して火力が低い半面、速度と手数が大幅に増加しているのが特徴。 一応、簡易的なデフォルトAIが存在し、押し込む事が出来る相手なら無傷で勝利する事もあるほど攻撃的だが、 守りが甘い他、固有結界を展開するまでひたすらゲージを温存するAIなため、負ける相手には何も出来ず負ける。
いくつか性能が変化するカラー差が存在し、初めから固有結界が展開するものや、
狂、準神辺りに相当するものもある他、12Pは負けるとMUGENを落とすという(試合後時止め必須?)特殊なものもある。 |
+ | Mugen n5氏製作 JUS風ドット |
『JUS』風ドットで製作された、最初の海外産アーチャー。
ちびキャラながら各種飛び道具が高性能であり、攻撃範囲も優秀。 「熾天覆う七つの円環」を召喚して一時的に無敵になる防御技も存在。 超必殺技「無限の剣製」はステージを一時的に固有結界に塗り替える。 この状態では定期的に剣が対戦相手目がけて飛んでくるだけでなく、 この状態でのみ使用可能な剣を召喚して攻撃する必殺技がいくつか解放される。 AIもデフォルトで搭載されている。
|
+ | Dry.氏製作 JUS風ドット |
|
+ | 一覧 |
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
|
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La Jodaso Stiana
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