#contents(,fromhere=true,level=3) 参考: [[FULL BREAKDOWN OF SUPER SMASH BROS. ULTIMATE GAMEPLAY MECHANICS>https://cstarleague.com/smash/news_articles/895]] ---- **ダッシュ・走行 ****ダッシュの全体Fが短くなった。 全キャラクターがforのクラウドのように高速で左右を往復することが可能になった。 いわゆるステステを使う必要がなくなった。ただしDXほど融通が効くようになったわけではない。 ダッシュのはじめ数Fを逆方向のダッシュでキャンセルし、超高速で左右にダッシュを繰り返す行動は未だ可能。 ****走行・走行反転から弱・強・スマッシュ攻撃が出せるようになった。 「走行キャンセル弱」や、「走行反転上強」といった動作が可能になった。走行移行後、スティックを離してから各種行動を入力できる。 ''ダッシュ開始直後はDA・上スマ・ステキャン横スマしか出せない''が、上述のようにダッシュ全体Fが短いのですぐに全行動が出せるようになる。 特に走行反転からの行動は、forでいうところの"立ちキャン"があらゆる場面で簡単に出せるようになったということに相当する。一方、必要性を失ったためか立ちキャンおよび走行キャンセル反転ができなくなった。 ちなみにアピールは出せない。 ****しゃがみやダッシュ反転中の行動ですべる量が減った。 シークのダッシュ反転しゃがみやフォックスのダッシュ反転キャンセル横強などでほとんどすべらなくなった。 全体的にキャラクターの地上抵抗が上がったと思われる。 ****地上にいる相手をダッシュで通り越すことができなくなった。 ただし一部のダッシュ攻撃や前進する地上攻撃ではすり抜ける場合がある。キャラクターとの接触次第と思われる。 **回避 ****連続で使用すると全体フレームが増加するようになった。 -回避の種類にかかわらず共通のシステムを利用しているようであり、例えば前回避のあとに後回避を行った場合でも全体フレームが増加する。 -補正のかかり具合はなめらかに変化するようであり、段階的ではないと思われる。 -補正の大きさに応じて無敵フレームも変化する。少なくとも無敵開始フレームが遅くなるのを確認。 -最大に補正がかかった状態で、FAF(全体フレーム+1)が1.5倍になる。 どのような条件で全体フレームが増加するかについては詳しく調査できていないが、以下のような仕様だと推測される。ウィッチタイムの連続使用による効果時間減少のイメージ。 +回避を入力した瞬間、一定の値が蓄積される。 +回避後すぐ、もしくは一定時間経過後、一定の値が蓄積されていると1F経過ごとに一定の値が減少する。 +次の回避を入力した瞬間に、蓄積されている値に応じてアニメーションスピード倍率が決定される。 なお、ときおり''全体フレームが異様に短い''ことがある。OPボーナスのように「一定時間回避を使用しなかった場合に全体フレームが短くなる」という仕様が存在している可能性がある。 これは''その場回避''で顕著であり、このときの全体フレームは''ゲーム開始直後のものより5F程度短い''。 ***空中回避 -&u(){移動空中回避 (Directional)} -&u(){通常空中回避(Non-directional)} を出し分けることができるようになった。前者はDX、後者はXやforの空中回避に近い。 空中回避の出始めには移動のための入力猶予が4F程度あり、入力までは通常空中回避が出る。 移動空中回避は''後隙が1秒''ほどあり(しりもち落下にはならない)''着地隙も大きい''が、移動後は''すぐに崖をつかむことができる''。対して、通常空中回避はXのように''着地隙がかなり小さい''。 移動空中回避は''ジャンプ直後には出せず''、着地隙も大きいため、DXのような''「絶」を行うことはできない。''ただし、移動空中回避を利用した台着地は可能である(当然着地隙は出る)。 移動空中回避は、''ふっとび速度を完全にリセットできる''。さらに&u(){ふっとび硬直を空中回避で早め(40F~)にキャンセルできる仕様は残っている}ので、ふっとびを大きく緩和できる。 種類にかかわらず、空中回避は''着地するか攻撃を受けるまでに1回まで''しか使えなくなった。 |種類|移動空中回避|通常空中回避|h |着地隙|11~19F?&br()早く着地するほど長くなる|10F| |全体F|約80F|約50F| #table_zebra(01, #ddd, #fff, #3f6) **シールド ***ジャストシールド ジャストシールドを受け付けるタイミングが''シールド解除モーション中''に変更となった。つかみや回避などのキャンセル行動ではジャストシールドは発動しない。 受付時間はシールド解除モーション後、''少なくとも5F''。 ジャストシールドに成功すると、攻撃側のキャラクターが判定のダメージの大きさに比例して''その場に硬直''する。 ジャストシールドに成功したあと一定時間以内に再度攻撃を受けた場合、その攻撃についても自動的にジャストシールド扱いとなる。 ***シールドシフト シールドボタンを2つあるいはシールド+必殺技ボタンを押しながらスティックを傾けることで、''緊急回避を出さずにシールドシフトできるようになった。'' ****シールド強制展開時間 少なくとも4F目には解除が可能であり、強制展開時間は3F以下。おそらく強制展開自体が削除されたものと思われる。 ****シールド解除硬直 今作ではシールド解除硬直フレームが11Fになり、forから''4F増加''した。したがって、シールド後に弱攻撃などで反撃を取るのが難しくなった。 ****ガード硬直が増加した? ****ガードノックバックが減少した? 単に地上抵抗が大きくなっただけの可能性もあり。 ****ガードキャンセル行動 小ジャンプ空中攻撃の仕様追加に伴い「ジャンプキャンセル上スマッシュ」を行うことができなくなったが、ガード中にスティック上+Aボタン、もしくはBボタンを押すことでガードキャンセル上スマッシュ・上Bを行えるようになった。 ジャンプ、つかみ、回避でシールドをキャンセルしたとき、キャンセル1F目はグラフィックが展開されるようになった。 ****シールド展開中 シールド展開中に限らず地対地のぬるり判定が非常に大きくなり、歩行や走行で相手キャラクターを追い越すことができなくなった。 なお、この仕様に関しては6月中旬にNintendo NYの職員がバグだと話していたという証言がある。また、8月初旬には任天堂の社員と思われる男性がかなり遠回しにバグであるという旨の発言をしているが、はっきりとは述べられていない。 8月8日に公開された動画では、地上の相手を追い越すことはできないようである。 ****シールドドロップ削除 2018/11の試遊会verにおいて、すり抜け床上でのシールドドロップができなくなったと思われる。2018/06の段階ではforと変わらずに出せたという報告がある。 **攻撃 ****小ジャンプ空中攻撃はダメージが0.85倍になる。 新システム"いつでも空中攻撃"を使わなくても発動。小ジャンプの後に空中ジャンプを挟むと1倍に戻る。 変化するのは与ダメージのみで、ふっとばし力計算式には影響がない(forにおけるクッパJr.のカート/本体判定と同じ仕様)。 ****弱などの派生のある行動は、攻撃をヒットさせた場合派生先以外の行動をとるのが困難になった。 例えば弱1を相手にヒットさせた場合、かなり長いあいだ弱2以外の行動をとることができなくなった。 横強・横スマッシュ・空前の派生についても同様であるが、マルスの横Bなどの必殺技に関しては不明。 ****スマッシュホールド上限が3秒程度になった。 for以前ではホールド上限は1秒(60F)だったが、今作では3秒(180F)程度までホールドすることが可能になった。 ただし、スマッシュホールドによるダメージの増加は力は今までどおり1秒ホールドした時点で最大の1.4倍になると思われる。 ホールドアニメーションは60Fしか設定されていないため、1秒以上ホールドするとアニメーションの最終フレームでキャラクターが完全に静止して少々不自然である。 確認できた範囲ではなぜかベヨネッタのみアニメーションの開始フレームで静止している。 **ふっとび・やられ硬直・ヒットストップ ****倒れふっとびの初速が極端に大きくなり、減衰も早くなった。 倒れふっとびの計算式が変更されている。for以前はフレーム毎に速度から一定の数値を「引く」方式であったが、今作では一定の数値で「割る」方式になったと思われる。 ****地上でかなり小さいふっとばし力を受けたとき、キャラクターがふっとばなくなった。 地上で弱攻撃などのふっとばし力の小さい攻撃を受けた場合、キャラクターがその場でのけぞりふっとばなくなった。 ****倒れふっとびのやられ硬直がわずかに減少した。 詳しい計算式は不明。また、倒れふっとびの際にやられ硬直が1F増加する現象がなくなった。 ****ヒットストップ・ガードストップが増加した。 予想される式は以下の通り。 Hitlag = (0.55 * Dmg + 5) * 補正値 - 1 [F] forは倍率が0.55の代わりに0.3846154。 ****背面から攻撃された際、攻撃を受けた方向に振り向かなくなった。 ステージに対して背を向けたまま復帰することになるため、空後の有用性によって復帰の難易度が大きく影響を受ける。 背面から攻撃を受けるとふっとびモーションが変わる。シュルクのバックスラッシュ背面当てのようなイメージ。 また、立ち吹っ飛びになる攻撃を受けた場合、ヒットストップ後数フレームかけてキャラクターが反転するようになった。マリオのマントを当てられたイメージ。 ****きりもみふっとびでも受け身が可能になった。 ****致命エフェクト 下方向のふっとばしでも発生するようになった。 「出ても撃墜されないことがある」など、forとおおまかな仕様は変わらない。 ****ほかほか補正 120%から煙が出はじめ170-180%で頭打ちになるようである&footnote(forでは100%から煙が出始めるが、実際にほかほか補正が始まるのは35%から)。[[Ruben氏>https://twitter.com/Ruben_dal/status/1007855822674817029]]により、少なくとも65.9%以下でほかほか補正が発生していることが判明した。 ****OP相殺 ''威力減少量が大きくなった''。DX時代の仕様に近いと思われる(s1 = 9, s2 = 8, s3 = 7...)。[[forの仕様はこちら>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/72.html]]。 また、''シールドに対しての攻撃にもOP相殺がかかるようになった''。 ****ベクトル変更 ベクトル変更によって調節できるふっとび角度の上限が拡大した? ふっとびの計算式の影響によるものかもしれないが、いずれにせよふっとび角度の振れ幅が大きい。 **つかみ・投げ ****投げ抜け 2人以上のキャラクターがお互いを同時につかむと、''両者とも1%のダメージが入った後つかみはずしモーションに移行''するようになった。つかみの前動作中に投げ抜け判定がついており、つかみ判定が同時に触れる必要は無い。 forではランダムでつかむプレイヤーが決定されていた。 ****その他 投げ無敵は13F以下? 投げの種類によってキャラクターのオーバーレイの時間が異なるため、投げ種によって異なる可能性あり。 **先行入力系 ****着地隙中に向き反転を行えるようになった。 ****二段ジャンプと同時に空中攻撃が出せるようになった。 **ジャンプ ****踏切フレーム 地上小・大ジャンプの踏切フレームが、''キャラクターによらず一律3F''になった。 ****ジャンプ初速 大ジャンプ・空中ジャンプ・踏みつけ大ジャンプは''初速が速くなり、頂点に到達するまでの時間が短くなった''。 ****いつでも小ジャンプ空中攻撃 Aボタンとジャンプボタンを同時に押すことで、小ジャンプ空中攻撃が出せるようになった。 &s(){この仕様が追加されたことにより、ジャンプキャンセル上スマッシュができなくなった。上スマッシュは走行や走行反転から直接出せる。}ジャンプキャンセル上スマ自体は残っている模様。スティック/ボタンジャンプ、Cスティックなどで条件が変わる? ****踏み台ジャンプ -空中で踏みつけられたあと、''forよりも早く地上受け身を取れるようになった。''空中踏まれの硬直フレームが減少しているようであり、地上に近いところでの空中踏まれに対し受け身が取れるかは不明。 -''やられ硬直中のキャラクターを踏むことができなくなった。'' -モーションなし踏みつけの場合にもSEが発生するようになった。 ****ジャンプ直後、空中攻撃/必殺技を受け付けないフレームがある? 入力が受け付けられない、または発生が遅いという報告が複数ある。情報求む。 **崖 -''その場崖上がりを先行入力できる''ようになり、崖奪い対策に使えるようになった。 -''「攻撃を受けたあと54Fのあいだは崖を掴むことができない仕様」''が削除された。 --ただし、やられ硬直中は崖を掴むことができない。 -''「ワイヤーつかみで崖を掴んだ場合、強制崖つかまり時間を無視できる仕様」''が削除された。 --forではワイヤーによる崖つかまりの場合のみ20F程度存在する強制崖つかまり時間を無視できた。 -崖奪いをされたあと、奪われモーション中''左右に移動できるようになった''。 -崖吸い寄せ(崖の2F)は存在し、この間はforと同様無敵が存在しない。 --崖の2F中に攻撃を受けた際、ジャンプが復活しなくなったという報告あり。 -アイスクライマーは2人同時に崖に捕まることが可能で、お互いで崖奪いにならない。 --ただし敵キャラクターについてはオプションによる崖つかまりでも崖奪いが可能である。 -崖つかまり範囲が狭まった? -崖奪われ硬直が23F前後に短縮された。 ***崖あがり行動 -その場上がりの先行入力が可能になり、崖奪いされなくなった。 -攻撃上がりは攻撃発生まで無敵がつくようになった。前作では発生前の2Fは無敵がついていなかった。 -攻撃上がりのダメージが1~3%程度増加した。 -回避上がりの全体フレームが49Fから45Fに減少した。 **アイテム -ジャンプキャンセルアイテム投げが不可能になった。 -近くに小アイテムがあるときに強攻撃を入力すると、アイテムを拾いながら強攻撃を出せるようになった。 **1on1 ****キャラクターが受ける全ダメージが1.2倍になる。 試合展開をスピーディーにするための措置。ノックバック計算に使われるダメージ量には影響しない。 ''アイテムをonにしていると、この倍率は機能しない。'' ****1on1限定演出の追加 -撃墜時にスコア(残ストック数)が大きく表示されるようになった。 -強力な一撃で撃墜するとき、最後のストックを奪ったときなどに、画面がズームインする仕様が追加された。 **Cスティック ***スマッシュ設定 -倒している間に''空中移動が妨げられる現象がなくなった''。 -for同様、倒しっぱなしでスマッシュホールドになる。 -''SJ最速空上''が可能になった。 -''単体でガーキャン上スマ''が可能。 -&s(){空中下攻撃を出した時に''急降下が出なくなった''}。 --"穏やかな"急降下が入るとの報告あり。続報求む。 -ダッシュ→Cスティック前で''最速DA''が出せる。 --ダッシュ→Cステ上では上スマが出る。 --ダッシュ→Cステ後ではステキャン反転横スマが出る。 --ダッシュ→Cステ下では何も出ない。 ***攻撃設定 -''斜め入力すると空Nが出る仕様がなくなった''。 **その他 ****ミニマップ キャラクターが画面外に出た時、または大乱闘中に時々、画面隅にステージ全体のミニマップが映るようになった。マップにはキャラクターの位置、カメラの可動域、バーストラインが表示される。マップの大きさは設定で変更可能。 キャラクターがジャンプなどで上バーストラインよりも高い位置にある場合では、上バーストラインぎりぎりにキャラクターの位置が表示される。 ****ダウン連・たたき起こし ダウン連の最大攻撃回数が''3回から2回に減少した''。 また、その場起き上がりだけではなく''前後起き上がりも選択することが可能''になった(たたき起こしができなくなった)。 ****あれこれ -スティックを斜め下に倒し、崖に向かって走り続けるテクニックがなくなった? -地ダ・空ダの受付時間が短くなった? -地上受け身猶予が8Fから14F以上に増加した。 **変更・存在の有無が確認されたもの -着地キャンセル(DX):なし -DACUS(DAキャンセル上スマッシュ):なし -DAキャンセルつかみ:あり -シールド中のぬるり落下:なし -361度ワザによる転倒:あり --確率は不明。forでは7%だった。 -Frame Sync:あり ---- **コメント - ロイやリトルマックのNBが打つ直前に逆方向に変更できるのはまだ検証されていませんか? -- 名無し (2018-06-17 22:36:03) #comment()