ダッシュ・走行・ステップ
ダッシュの全体フレームが短くなった。
全キャラクターがforのクラウドのように高速で左右を往復することが可能になり、いわゆるステステを使う必要がなくなった。ただしDXほど融通が効くようになったわけではない。
ダッシュのはじめ数フレームを逆方向のダッシュでキャンセルし、超高速で左右にダッシュを繰り返す行動は可能。
走行および走行反転状態から、弱攻撃・強攻撃・スマッシュ攻撃が出せるようになった。
「走行キャンセル弱」や、「走行反転キャンセル上強」といった動作が可能になった。走行移行後、スティックを離してから各種行動を入力できる。
ダッシュ開始直後はDA・上スマ・ダッシュキャンセル横スマしか出せない
が、上述のようにダッシュの全体フレームが短いのですぐに全行動が出せるようになる。
特に走行反転からの行動は、forでいうところの「立ちキャン」があらゆる場面で簡単に出せるようになったということに相当する。一方、必要性を失ったためか立ちキャンおよび走行キャンセル反転ができなくなった。
ちなみにアピールは出せない。
しゃがみやダッシュ反転中の行動ですべる量が減った。
シークのダッシュ反転しゃがみやフォックスのダッシュ反転キャンセル横強などでほとんどすべらなくなった。
全体的にキャラクターの地上抵抗が上がったと思われる。
地上にいる相手をダッシュで通り越すことができなくなった。
地上同士の
ファイターのぬるり判定(接触判定)が非常に強くなり、相手を通り越すことができなくなった。前後回避やワープ系のワザで通り越すことは可能。
ただし一部のダッシュ攻撃や前進する地上攻撃(シークの百烈〆など)ではすり抜ける場合がある。敵との接触次第と思われる。
なお、
ダブルスではチームアタックのオン・オフによらず味方キャラクターのみ通り越すことが可能。
回避
回避を短時間に複数回使用するとペナルティが発生し、無敵時間の減少・全体フレームの増加が起こるようになった。
- 回避の種類にはよらない。例えば前回避のあとすぐに後回避を行った場合、後回避にはペナルティがかかる。
- ペナルティの程度は段階的でなく、なめらかに変化する。
-
ペナルティがかかっていると無敵の開始フレームが遅くなる。無敵が切れるタイミングは変化しない。
-
ペナルティが最大の状態では、FAFの値(全体フレーム+1に等しい)が通常の1.5倍になる。
詳しくは不明だが、以下のようにペナルティが計算されていると思われる。ウィッチタイムの連続使用による効果時間減少のイメージ。
- 回避を入力した瞬間、一定のペナルティが蓄積される。
- 回避後すぐ、もしくは一定時間経過後、ペナルティが蓄積されていれば1F経過ごとに一定のペナルティが減少していく。
- 次の回避が入力された瞬間、蓄積されているペナルティ量に応じて新しい無敵・全体フレームが決定される。
なお、ときおり
全体フレームが異様に短い
ことがある。OPボーナスのように「一定時間回避を使用しなかった場合に全体フレームが短くなる」という仕様が存在している可能性がある(要調査)。
空中回避
- 移動空中回避 (Directional)
- 通常空中回避 (Non-directional)
を出し分けることができるようになった。前者はDX、後者はXやforの空中回避に近い。
種類にかかわらず、空中回避は
着地するか攻撃を受けるまでに1回まで
しか使えなくなった。
また、
空中回避を空中ワイヤーでキャンセルすることができなくなった。
移動空中回避
左スティックを入力しながら回避を出すと、移動空中回避を出すことができる。移動できる方向は8方向など定められたものではなく、
無数に選択できる。
最初の5Fほどは入力した方向とは
反対の方向にファイターが移動する。
この仕様により、
ジャンプ直後に斜め下に移動空中回避を出す入力をしても
DXの「絶」のようにすぐさま着地することはできず実用的ではない。
また、やられふっとび中に移動空中回避を入力することで、ふっとびを大きく緩和することができる(要検証)。
全体フレームが70F程度と非常に長く、
崖の高さより下で移動空中回避をしてしまうとほとんどのファイターで復帰することができない。
着地隙は、「回避を出してから着地するまでの時間」によって11Fから19F程度まで変化する。時間が長ければ着地隙は少なくなるが、すぐに着地すると着地隙が増える。
-
床に着地する「台絶」や、崖上がりに利用する「崖絶」のような動きは可能。
ただしDXよりも着地隙は大きい。
- 移動空中回避中は、
ある程度のフレームが経過すれば崖をつかむことができる。
- 移動空中回避でエッジキャンセルすることはできない。
- 移動空中回避後は、DXのように尻もち落下にはならない。
通常空中回避
基本的な仕様はforと変わらないが、
着地隙が21Fから10F程度に減少した。
また、
全体フレームも30F程度から40F程度に増加している。
種類 |
全体フレーム |
着地隙 |
崖つかみ |
移動空中回避 |
70F程度 |
11-19F程度 |
◯ |
通常空中回避 |
40F程度 |
10F固定(?) |
× |
シールド
ジャストシールド
ジャストシールドを受け付けるタイミングが
シールド解除モーション中
に変更となった。つかみや回避などのキャンセル行動ではジャストシールドは発動しない。
受付時間はシールド解除モーション後
少なくとも5F
。シールドの強制展開時間(後述)が3Fだと仮定すると、最速で4-8Fがジャストシールドの受付入力となる。
また、今作ではジャストシールドの受付範囲はシールド最大時のシールドサイズを用いているようである。シールドが小さくなったときでもジャストシールドしやすくなった。
ジャストシールドに成功すると、攻撃側のキャラクターが判定のダメージの大きさに比例して
その場に硬直
する。
ジャストシールドに成功したあと一定時間以内に再度攻撃を受けた場合、その攻撃についても自動的にジャストシールド扱いとなる。
ジャストシールド成功は、攻撃・つかみ・
ダッシュ
などでシールド解除モーションをキャンセルできる(反転は不明)。
forではジャスガ後にダッシュや反転でキャンセルすることができなかったため、ジャスガによるリターンが大きくなった。
シールドシフト
「シールドボタンを2つ」あるいは「シールド+必殺技ボタン」を押しながらスティックを傾けることで、
緊急回避を出さずにシールドシフトができるようになった。
インクリングで後者の入力をするとインクチャージをしてしまうため、前者の入力を推奨。
シールド強制展開時間
少なくとも
4F目には解除が可能
であり、
強制展開時間は3F以下。
強制展開自体が削除された可能性もある。
シールド解除硬直
ジャストシールドの仕様変更に伴ってか、
シールド解除時の硬直フレームが11Fになりforから4F増加
した。
ガーキャン行動以外(反転弱や下強など)での反撃がかなり難しくなった。
なお、forではヨッシーのみシールド解除硬直が9Fと短かったが、今作では未確認。
ガードノックバック
ガードノックバックが減少した。地上抵抗が増加した影響か?
ガードキャンセル行動
小ジャンプ空中攻撃の仕様追加に伴い「ジャンプキャンセル上スマッシュ」を行うことができなくなったが、ガード中にスティック上+Aボタン、もしくはBボタンを押すことでガードキャンセル上スマッシュ・上Bを行えるようになった。
また、ジャンプ・つかみ・回避でシールドをキャンセルしたとき、キャンセル1F目はグラフィックが展開されるようになった。
シールドドロップ
2018/11の試遊会verにおいて、すり抜け床上でのシールドドロップができなくなったと思われる。2018/06の段階ではforと変わらずに出せたという報告がある。
シールド展開中
シールド展開中に限らず地対地のぬるり判定が非常に大きくなり、歩行や走行で相手キャラクターを追い越すことができなくなった。
攻撃関連
小ジャンプ空中攻撃はダメージが0.85倍になる。
新システム"いつでも空中攻撃"を使わなくても発動。小ジャンプの後に空中ジャンプを挟むと1倍に戻る。
変化するのは与ダメージのみで、
ふっとばし力計算式には影響がない(forにおけるクッパJr.のカート/本体判定と同じ仕様)。
多段ジャンプキャラに限り、小ジャンプの後に空中ジャンプを出しても小ジャンプ空中攻撃倍率が適応されたままなのを確認。
ジャンプをすべて消費しないと小ジャンプ空中攻撃倍率が消去されない可能性があるが、確認できていない。
弱などの派生のある行動は、攻撃をヒットさせた場合派生先以外の行動をとるのが困難になった。
例えば弱1を相手にヒットさせた場合、かなり長いあいだ弱2以外の行動をとることができなくなった。
- 「派生受付フレーム」が伸びた?
- 受付フレームが伸びただけであれば、しゃがみ動作をはさめばつかみなどにつなげることが可能?
横強・横スマッシュ・空前の派生についても同様であると思われる。
スマッシュホールドの上限が3秒程度になった。
for以前ではホールド上限は1秒(60F)だったが、今作では3秒(180F)程度までホールドすることが可能になった。
ただし、スマッシュホールドによるダメージの増加は力は今までどおり1秒ホールドした時点で最大の1.4倍になると思われる。
ホールドアニメーションは60Fしか設定されていないため、1秒以上ホールドするとアニメーションの最終フレームでキャラクターが完全に静止して少々不自然である。
ふっとび速度
ふっとび初速
特に大きいふっとび(KB)の場合において従来の一次関数による式では計算が合わないことから、KBの二次関数であることがRuben氏により予測されている。
なお、E3体験版時点でのデータであり、最新版では不明。
ふっとび初速(for) = KB * 0.03
ふっとび初速(SP, 暫定) = KB * 0.035 * (KB / 80)
= (KB ^ 2) * 0.0004375
画像: ふっとばし力とふっとび初速の関係(赤: for, 黒: SP)
ふっとび速度の減衰
上記のふっとび初速変更に加え、
ふっとび速度の減衰量も変更されている。
forでは毎フレームふっとび速度が0.051の一定値ずつ減少していたが、
SPではふっとび速度が一定(2.4?)よりも大きいとき、ふっとび減衰量も大きくなることがわかっている。
これが、いわゆる「風船のような」「バドミントンのような」ふっとびとなる原因である。
ふっとび速度の変更に関して特に重要なのは以下の2つ。
初速が大きいため、コンボが繋がりにくくなった。
初速が大きいため、バーストライン近く(崖端など)でのバーストが容易になった。
バーストラインが近い崖際での攻防や復帰阻止によるバーストが容易かつ高い重要性を持つようになると思われる。
やられ硬直・ヒットストップ・ふっとびなど
地上でかなり小さいふっとばし力を受けたとき、キャラクターがふっとばなくなった。
地上で弱攻撃などのふっとばし力の小さい攻撃を受けた場合、キャラクターがその場でのけぞりふっとばなくなった。
これはforでいう367度ワザの挙動に少し似ている(ファルコ空Nを対地の敵に当てたときなど)。
なお、弱以外でもforのときに361度ワザだったワザを当てた際にも同様の挙動を取る。361度ワザに「0度ふっとばしの際はその場にのけぞる」という特徴が追加された?
倒れふっとびのやられ硬直がわずかに減少した。
詳しい計算式は不明。また、倒れふっとびの際にやられ硬直が1F増加する現象がなくなった。
ヒットストップ・ガードストップが増加した。
予想される式は以下の通り。
Hitlag = (0.55 * Dmg + 5) * 補正値 - 1 [F]
forは倍率が0.55の代わりに0.3846154。
背面から攻撃された際、攻撃を受けた方向に振り向かなくなった。
ステージに対して背を向けたまま復帰することになるため、空後の有用性によって復帰の難易度が大きく影響を受ける。
また、この場合は空中ワイヤーでの復帰が困難になる(ゼロサム横B・フシギソウ上B・シモンリヒター空後・しずえ横Bは除く)。
背面から攻撃を受けるとふっとびモーションが変わる。シュルクのバックスラッシュ背面当てのようなイメージ。
また、立ちふっとびになる攻撃を受けた場合、
ヒットストップ後数フレームかけてキャラクターが反転するようになった。マリオのマントを当てられたイメージ。
きりもみふっとび
対地メテオ
ほかほか補正
OP相殺
-
攻撃をガードされた際にも、OP相殺がかかるようになった
。
- 攻撃をガードされた後に同じ攻撃をヒットさせると、ダメージ量が減少する。
-
威力減少量が大きくなった
。
- DX時代の仕様に近いと思われる(s1 = 9, s2 = 8, s3 = 7...)。
forの仕様はこちら
。
- ふっとばし力にあたえる大きさは不明。
ダウン連・たたき起こし
- ダウン連の最大攻撃回数が
3回から2回に減少した
。
- その場起き上がりだけではなく
前後起き上がりも選択することが可能
になった(たたき起こしができなくなった)。
ベクトル変更
- ふっとびの計算式の影響と思われるが、変更できる角度が大きくなったような印象を受ける。
- 詳しいことは完全に不明。
致命エフェクト
- 下方向のふっとばしでも発生するようになった。
- ストック制のときは、最終ストック時のみズームイン演出が施されるようになった。
「出ても撃墜されないことがある」など、forとおおまかな仕様は変わらない。
つかみ・投げ
投げ抜け
2人以上のキャラクターがお互いを同時につかむと、
両者とも1%のダメージが入った後つかみはずしモーションに移行
するようになった。つかみの前動作中に投げ抜け判定がついており、つかみ判定が同時に触れる必要は無い。
forではランダムでつかむプレイヤーが決定されていた。
投げ無敵
-
投げ無敵の長さは投げの種類によって異なるようになった。
-
オリマーの投げにも投げ無敵がつくようになった。
受け身
-
受け身猶予フレームが8Fから14F程度に増加した。
- 受け身は空中回避をキャンセルして出すことも可能(forでも可能だったが、より顕著になった)。
ジャンプ
踏切フレーム
- 地上小ジャンプ・大ジャンプの踏切フレームが、
キャラクターによらず一律3Fになった。
- 特にジャンプ踏切フレームが長かった重量級ファイターが恩恵を大きく受けている。
ジャンプ初速
- 地上ジャンプ・踏みつけ大ジャンプは
初速が速くなり、頂点に到達するまでの時間が短くなった
。
いつでも小ジャンプ空中攻撃
- Aボタンとジャンプボタンを同時に押すことで、小ジャンプ空中攻撃を簡単に出せるようになった。
- この仕様変更に伴い、ガーキャン上スマはジャンプキャンセルをはさむ必要がなくなり、シールド中に上スマッシュ入力をするだけでよくなった。
- また、
大ジャンプ空中攻撃を最速で出すことが困難になった。
踏み台ジャンプ
- 空中で踏みつけられたあと、
forよりも早く地上受け身を取れるようになった。
空中踏まれの硬直フレームが減少しているようであり、地上に近いところでの空中踏まれに対し受け身が取れるかは不明。
-
やられ硬直中のキャラクターを踏むことができなくなった。
- モーションなし踏みつけの場合にもSEが発生するようになった。
その他
ジャンプで慣性を消すことができなくなった。
- 例えば崖メテオになり下方向への速度がある状態でジャンプをおこなった場合、ジャンプ高度が小さくなる。
ジャンプ直後、空中攻撃・必殺技を受け付けないフレームがある?
- 入力が受け付けられない、または発生が遅いという報告が複数ある。情報求む。
崖
-
「攻撃を受けたあと54Fのあいだは崖を掴むことができない仕様」が削除された。
-
着地するまでに連続で崖つかまりをおこなった場合、崖あがり行動の無敵フレームが減少する仕様が追加された。
-
着地するまでに崖つかまりを一定回数(5回?)連続でおこなった場合、崖つかまりすることができなくなる仕様が追加された。
- forでもアイクの天空(5回)やワイヤーつかみ(3回)には回数制限がついていた。
-
「ワイヤーつかみで崖を掴んだ場合、強制崖つかまり時間を無視できる仕様」
が削除された。
- forではワイヤーによる崖つかまりの場合のみ20F程度存在する「強制崖つかまり時間」を無視できた。
- 崖吸い寄せ(崖の2F)は存在し、この間はforと同様無敵が存在しない。
- 崖の2F中に攻撃を受けた際、ジャンプが復活しなくなったという報告あり。
崖あがり行動
-
その場上がりの先行入力が可能になり、崖奪いされなくなった。
-
攻撃上がりは攻撃発生まで無敵がつくようになった。
前作では発生前の2Fは無敵がついていなかった。
- 攻撃上がりのダメージが1~3%程度増加した。
- 全ファイターで回避上がりの全体フレームが49Fから45Fに減少した。
崖奪い
-
その場上がりの先行入力が可能になり、崖奪いされなくなった。
- 崖奪いをされたあと、
奪われモーション中左右に移動できるようになった
。
- 崖を奪われた際の硬直フレームが、27F程度から23F程度に減少した。
- アイスクライマーは2人同時に崖に捕まることが可能で、お互いで崖奪いにならない。
- ただし敵キャラクターについてはオプションによる崖つかまりでも崖奪いが可能である。
Cスティック
スマッシュ設定
- 倒している間に
空中移動が妨げられる現象がなくなった
。
- for同様、倒しっぱなしでスマッシュホールドになる。
-
SJ最速空上
が可能になった。
-
単体でガーキャン上スマ
が可能。
空中下攻撃を出した時に
急降下が出なくなった
。
- ダッシュ→Cスティック前で
最速DA
が出せる。
- ダッシュ→Cステ上では上スマが出る。
- ダッシュ→Cステ後ではステキャン反転横スマが出る。
- ダッシュ→Cステ下では何も出ない。
攻撃設定
先行入力系
- 着地隙中に向き反転を行えるようになった。
- 二段ジャンプと同時に空中攻撃が出せるようになった。
- 台降りと同時に空中攻撃が出せるようになった。
アイテム取得・投擲関連
-
ジャンプキャンセルアイテム投げができなくなった。
-
回避キャンセルアイテム投げができなくなった。
-
シールドボタンでのアイテム落としができなくなった。
-
近くに小アイテムがあるときに下強・横強攻撃を入力すると、アイテムを拾いながら攻撃を出せるようになった。
- forではアイテムを取得するだけで攻撃を出すことができなかった(上強はforでも可能)。
-
打撃系アイテムは、所持しながら下強・下スマ・上強・上スマ・空中攻撃を出せるようになった。
- 打撃系アイテムとは、「ビームソード」や「死神の鎌」など。
タイマン時
タイマン時としているが、厳密には
「アイテム無しタイマン時」のみ。
スマッシュボールを含め、
アイテムがオンになっている状態では補正や演出はかからない。
タイマン補正
キャラクターが受ける全ダメージが1.2倍になる。
試合展開をスピーディーにするための措置。ノックバック計算に使われるダメージ量には影響しない。
被ダメージ補正が1.2倍になると考えられるため、例えばルーペダメージでは1.2%のダメージを受ける。
ただし自傷ダメージは一定ダメージであり、タイマン補正の対象外。
タイマン演出
撃墜時にスコア(残ストック数)が大きく表示されるようになった。
その他
ミニマップ
- キャラクターが画面外に出た時、または大乱闘中に時々、画面隅にステージ全体のミニマップが映るようになった。
- マップにはキャラクターの位置、カメラの可動域、バーストラインが表示される。
- マップの有無や大きさは設定で変更可能。
- キャラクターがジャンプなどで上バーストラインよりも高い位置にある場合では、上バーストラインぎりぎりにキャラクターの位置が表示される。
あれこれ
- スティックを斜め下に倒し、崖に向かって走り続けるテクニックがなくなった?
- 地ダ・空ダの受付時間が短くなった?
- プレイヤーのネームタグの大きさが、文字数によらず一定になった。
- ネームタグの文字数を減らして回避先などを分かりづらくすることができなくなった。
変更・存在の有無が確認されたもの
- 着地キャンセル(DX):なし
- DACUS(DAキャンセル上スマッシュ):なし
- DAキャンセルつかみ:あり
- シールド中のぬるり落下:なし
- 361度ワザによる転倒:あり
- Frame Sync:あり
コメント
- ロイやリトルマックのNBが打つ直前に逆方向に変更できるのはまだ検証されていませんか? -- 名無し (2018-06-17 22:36:03)
- 先行入力できる数は結局forと同じなんか? -- 名無しさん (2018-11-13 11:06:36)
- 空ダや地ダの確認ってありますか? -- 名無しさん (2018-11-26 15:42:06)
- クソ仕様のオンパレードだな。Forから不満点取り除くだけでよかったのに -- 名無しさん (2018-12-06 20:23:50)
- 空ダ4式地ダ4式全て確認 -- 名無しさん (2019-01-07 00:50:10)
- ドンキーコングでダウンさせてからの弱→横Bのみでたたき起こし(強制その場起き上がり)を確認 -- 名無しさん (2019-03-26 23:58:32)
- なお仰向けからでもうつ伏せ起き上がりになる -- 名無しさん (2019-03-27 00:00:21)
最終更新:2019年03月27日 00:00