リュウ/ケン

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#contents(, fromhere=true, level=2) ---- #CENTER{ &image(inline, https://i.imgur.com/CZdbBqV.png, width=540) } **リュウとケンの違い リュウとケンの主な相違箇所。 やられ判定が設定されている位置やサイズはまったく同じなので、モーションが同じであればやられ判定もまったく同じ位置に出現する。 また、各必殺ワザについては個別の項を参照。 #table_color(#dcdcdc){相違箇所=#f5f5f5} |相違箇所|LEFT:説明|h |運動能力|LEFT:&color(red){&bold(){ケンの歩行速度・ダッシュ速度・走行速度は、リュウの&tt(){1.1倍}。}}| |特殊コマンドワザ|LEFT:&color(red){&bold(){ケンのみ、鉈落とし蹴り・大外回し蹴り・稲妻かかと割を出すことができる。}}| |弱攻撃3|LEFT:・攻撃判定がリュウは縦に長く、ケンは横に長い。&br()・ケンはヒットストップ倍率が小さい。| |横強攻撃(弱・密着)|LEFT:・FKBの値と追加やられ硬直フレーム数が異なり、&bold(){ケンの方がやられ硬直が長い。}&s(){&br()・キャンセルタイミングがリュウは&tt(){1-24F}だが、ケンは&tt(){8-24F}。}| |弱攻撃(強・遠距離)|LEFT:&bold(){モーションや性能が大きく異なる。}| |横強攻撃(強)|~| |通常空中攻撃|~| |上空中攻撃|~| |後ろ投げ|~| |その他|LEFT:最後の切りふだ・勝利演出・アピールなどが異なる。| #region(close, その他かなり微妙な相違箇所) #table_color(#dcdcdc){相違箇所=#f5f5f5} |相違箇所|LEFT:説明|h |射撃中の移動速度|LEFT:ケンはリュウの&tt(){1.1倍}。| |シールドブレイク|LEFT:打ち上げ高度は微妙に異なる数値が設定されており、ケンは&tt(){1F}早く地面に激突する。| |パルテナのオート照準|LEFT:&tt(){hip}を基準として、リュウは&tt(){(1, 1, 0)}でケンは&tt(){(0, 0, 0)}の座標を参照している。| |&tt(){clip_sphere_offset}|LEFT:&tt(){hip}を基準として、リュウは&tt(){(-1, -0.4, 0)}でケンは&tt(){(1, -0.3, 1.1)}。| |&tt(){clip_sphere_radius}|LEFT:リュウは&tt(){5.8}で、ケンは&tt(){6.5}。| |タル大砲で打ち出された際の攻撃判定位置|LEFT:リュウは&tt(){(0, 4, 0)}で、ケンは&tt(){(0, 3, 0)}。| #endregion() ---- **自動ふりむき(正面対応) 敵ファイターが1人のときに自動で適用される仕様で、自分が地上にいるあいだは自動で相手のいる方向に向きを転換する。 1on1のときだけでなく、&bold(){2on2のチームのときでも敵チームの人数が1人になった瞬間に自動ふりむきが適用される。} 自動ふりむきしたからといって、余分なフレームが必要になったりということはない。 自身のワザのモーション中やガード展開中などには自動ふりむきは発生せず、&bold(){その場合は次のモーション移行時に自動でふりむく。} 上強攻撃(弱)や下強攻撃(弱)のモーションをキャンセルした場合も、&color(red){&bold(){キャンセル毎に自動ふりむきが適用される。}} 走行するなどして崖や台端でおっとっと状態になっているあいだは自動ふりむきが適用されない。 また、おっとっと状態から出したワザにも自動ふりむきが適用されない。 なお、&color(red){&bold(){ガーキャンで出した行動は、基本的に自動ふりむきの対象外。}} ただし、&b(){「ガード解除モーションを上スマッシュ攻撃でキャンセル」した場合のみ、自動ふりむきが適用される。} ガード展開モーションから直接上スマッシュ攻撃を出した場合は、自動ふりむきが適用されない。 &tt(){Ver.5.0.0}以降は、&color(red){&bold(){ジャストシールドしたあとのワザが、自動ふりむきしてから出るようになった。}} ただし、&bold(){上必殺ワザと下必殺ワザは対象外なので注意。} ***バックステップ 自動ふりむきの仕様を持つファイターにのみ設定されている特殊モーション。 &tt(){1F}だけ入力した場合にはバックステップとして認識されない。 通常のファイターでは反対方向へのステップで&tt(){2F}のラグが発生するのに対し、&bold(){ケン/リュウ/テリーでは&tt(){3F}のラグが発生する。} 後方へスティックを倒しっぱなしにすると、以下のような過程を経る。 #divclass(table1){ |フレーム|LEFT:説明|h |1-3F|LEFT:&bold(){実質的なバックステップが開始するまでの前隙で、ほぼすべての行動でキャンセルできる。}&br()ただしダッシュつかみ・ふりむきつかみはおこなえず、必ずその場つかみとなる。| |4-13F|LEFT:&tt(){4F目}に前を向いたままバックステップを開始する。&br()前方へのステップ・横スマッシュ・回避キャンセルの受付が開始するのも&tt(){4F目}から。&br()例えば横スマッシュのキャンセル受付猶予はデフォルト時で&tt(){5F}なので、&tt(){9F目}までキャンセル可となる。| |14-17F|LEFT:後方へ後ろ向きステップ(通常ファイターの反対方向へのステップと同じ)を開始するまでの予備動作フレーム。&br()ふりむきつかみと前方へのブレーキ動作以外は、&bold(){どんな行動でもキャンセルすることができない。}| |18-28F|LEFT:後方へ後ろ向きステップ(通常ファイターの反対方向へのステップと同じ)開始。| |29F-|LEFT:&tt(){29F目}に走行移行開始。これ以降は走行状態となる。| } ---- **押しっぱなしによるワザの強弱 ***通常ワザの出し分け 弱攻撃1と各強攻撃は、&bold(){ボタンを離すタイミングで強・弱の2パターンのワザを出し分けることができる。} これらのワザは、弱攻撃(強)・弱攻撃(弱)、もしくは強横強・弱横強という具合に表現されることが多い。 弱バージョンに移行できるのは、&bold(){入力してから&tt(){6F目}までに攻撃ボタンを離した場合。} 立ち状態から弱バージョンのワザを出すには、&color(red){&bold(){最低でも&tt(){1F}のあいだ強のモーションをはさむ必要がある(そのぶん発生が遅れる)。}} ただし、&bold(){先行入力でワザを出す場合にはモーション開始時に攻撃ボタンを離していれば強のモーションをはさむ必要はない。} ***必殺ワザの出し分け 下必殺ワザ以外の必殺ワザは、&bold(){ボタンを離すタイミングで強・中・弱の3つを出し分けることができる。} #divclass(table5){ |必殺ワザ|ファイター|弱タイミング|中タイミング|強タイミング|LEFT:ワザの変化|h |通常必殺ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|1-5F|6-12F|13F~|LEFT:強になるにつれて弾速が上がるが、持続フレームは短くなる。| |横必殺ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|1-6F|7-12F|13F~|LEFT:強になるにつれてダメージが大きくなり、持続フレーム(全体フレーム)も増える。| |上必殺ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)|1-3F|4-5F|6F~|LEFT:強になるにつれてダメージが大きくなり、移動距離も伸びる。&br()ケンの場合、ヒット回数が増加して多段ワザになる。| |~|&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|1-2F|3-4F|5F~|~| } ---- **密着ワザ 敵ファイターがある一定距離以内にいるときは、&bold(){弱攻撃(強)と横強攻撃(弱)のワザが変化する。} なお、目の前に敵ファイターがいる状態でCスティックで反対方向へ横強攻撃(弱)へ出しても、密着時のワザが出る。 密着しているかの判定には、&bold(){アニメーション開始&tt(){1F目}の敵ファイターの位置を使用する。} なお、位置の情報は&color(red){&bold(){密着判定を持つワザおよびそれと同種のワザを連続で出している場合には一切更新されないので注意。}} つまり、下のいずれかのワザを出したあと敵ファイターの位置の情報が更新されるためには、なんでもよいので&color(red){&bold(){これらのワザ以外の別のモーションを一度はさむ必要がある。}} #divclass(box1){ 弱攻撃(強) 弱攻撃(強・密着) 弱攻撃1 弱攻撃2 弱攻撃3 横強攻撃(強) 横強攻撃(弱) 横強攻撃(弱・密着) } ***密着領域 解析により、以下の4つのパラメータが使用されていることが判明している。 #table_color(#bbbbbb){パラメータ=#f5f5f5} |パラメータ|数値|LEFT:説明|h |&tt(){near_opponent_range_x}|4.5|LEFT:密着領域のX長さに関係している。&br()ただしファイターの内部参照位置からの距離ではない(?)| |&tt(){near_opponent_range_y}|30.0|LEFT:密着領域のY長さ。&br()ライラットの中央台よりわずかに高い程度。| |&tt(){near_opponent_ref_y}|0.75|LEFT:未調査。| |&tt(){near_opponent_ref_y_opponent}|0.25|~| ---- **ヒット・ガード時の通常ワザキャンセル ダッシュ攻撃と各スマッシュ攻撃以外の通常ワザをヒット・ガードさせた場合、特定のフレームまでは必殺ワザと特殊コマンドでモーションをキャンセルすることができる。 #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)|&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|h |弱攻撃1(強・密着)|1-20F|1-20F| |弱攻撃1(弱)|>|1-11F| |弱攻撃2|>|1-12F| |横強攻撃(弱・密着)|1-24F|8-24F| |上強攻撃(強)|>|1-20F| |上強攻撃(弱)|>|1-7F| |下強攻撃(強)|>|1-19F| |下強攻撃(弱)|>|1-9F| |通常空中攻撃|1-13F|1-15F| |前空中攻撃|>|1-14F| |後空中攻撃|>|1-17F| |上空中攻撃|1-15F|1-16F| |下空中攻撃|>|1-17F| また、最後の切りふだは弱攻撃・ダッシュ攻撃・各スマッシュ攻撃・各特殊コマンドワザ・各必殺ワザからもキャンセルして出すことができる。 #region(close, 最後の切りふだキャンセル) #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)|&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|h |弱攻撃1(強)|1-10F|1-17F| |弱攻撃1(強・密着)|1-11F|1-11F| |弱攻撃1(弱)|1-3F|1-3F| |弱攻撃2|1-4F|1-4F| |弱攻撃3|1-10F|1-10F| |ダッシュ攻撃|1-15F|1-15F| |横強攻撃(強)|1-19F|1-13F| |横強攻撃(弱)|1-11F|1-11F| |横強攻撃(弱・密着)|1-4F|1-4F| |上強攻撃(強)|1-11F|1-11F| |上強攻撃(弱)|1-6F|1-6F| |下強攻撃(強)|1-7F|1-7F| |下強攻撃(弱)|1-3F|1-3F| |横スマッシュ攻撃|15-17F|13-15F| |上スマッシュ攻撃|9-12F|9-12F| |下スマッシュ攻撃|5-6F|5-6F| |通常空中攻撃|1-13F|1-15F| |前空中攻撃|>|1-14F| |後空中攻撃|>|1-17F| |上空中攻撃|1-15F|1-16F| |下空中攻撃|>|1-17F| |通常必殺ワザ|13-20F|14-21F| |横必殺ワザ|8-?F|8-?F| |上必殺ワザ|6F|5-8F| |鉈落とし蹴り|-|1-16F| |大外回し蹴り|-|1-10F| |稲妻かかと割り|-|1-17F| #endregion ---- **その他の特殊仕様 ***空中飛び出し時の慣性維持 リュウ・ケンは&bold(){空中へ飛び出している際に左スティックをニュートラルに戻しても&color(red){空中抵抗が一切かからない。}} ***弱攻撃の派生 他ファイターとは異なり、弱攻撃1から弱攻撃2に派生するためには攻撃判定が相手(もしくはシールド)にヒットしている必要がある。 弱攻撃2から弱攻撃3へ移行する際も同様。 ---- **コマンド入力 特定のコマンドを入力することで、必殺ワザが変化したり特殊コマンドワザを出すことができる。 ボタン入力については、ボタンを入力したときだけではなく&bold(){ボタンを離した際にも入力が受け付けられる。} 通常ワザをヒットさせたあとは、コマンド入力のタイミングを調整しないとコマンドワザが暴発することも。 コマンド入力が成立したタイミングによっては、&bold(){通常では出すことのできないタイミングで波動拳や特殊コマンドを出すこともできる。} 例えば、通常であればダッシュの&tt(){11F目}は上スマッシュ攻撃・横必殺ワザ・上必殺ワザ以外の攻撃は出すことができない。 しかし、236と入力してから&tt(){10F}経過したあとに攻撃ボタン・必殺ワザボタンを入力すれば、ダッシュの&tt(){11F目}にコマンド波動拳を出すことができる。 ***テンキー入力 コマンドの入力方向は格闘ゲームに倣ってテンキー入力で記述されることが多いため、このページでもテンキー入力でコマンドの入力方法を記している。 &bold(){なお、ファイターの向いている方向は常に右向きを想定している。} #divclass(table1){ |入力方向|テンキー|h |↖ ↑ ↗&br()← ・ →&br()↙ ↓ ↘|7 8 9&br()4   6&br()1 2 3| 例えば、波動拳コマンド(↓↘→)を表現する際には「236」と記述される。 ニュートラル(5の入力)はコマンドとして認識されない。 } #region(開く(一部要再調査と思われるので注意)){ ***コマンドの入力受付 左スティックが新しい方向へ傾けられると、その方向へのコマンド入力がストックされる。 &bold(){新たなコマンド入力がないまま&tt(){12F}が経過すると、&color(red){今までストックされていたコマンド入力がすべて消去される}}。 ただし、&bold(){ヒットストップ中にはコマンド入力が消去されない。} コマンド入力間に&tt(){12F以上}のギャップが空いていないければよいため、地上で62入力をしてからジャンプした後に3の入力を行えば空中でコマンド昇龍拳を出せる。 また、&bold(){下空中攻撃ははじめの&tt(){1F}をコマンド必殺ワザでキャンセルすることができる。} 例えば、6→下空中攻撃→6と入力すると下空中攻撃をキャンセルしてコマンド昇龍拳が発生する。 ちなみに、竜巻旋風脚のコマンド入力は暴発防止のために崖外では適用されないようになっている。 214と入力した場合は右にコマンド竜巻が出るのではなく、左に通常竜巻が出る。 ***すり抜け床の上でのコマンド入力 通常、すり抜け床の上にいる際に左スティックを下に入力すると、入力&tt(){3F目}から&tt(){2F}のすり抜けモーションを開始する。 すり抜けモーション中にワザの入力がなされた場合、下スマッシュ入力の場合は台上で下スマッシュ、その他の入力では台を降りながら空中でワザを出す。 ただし、リュウとケンのみは&bold(){台降りの入力が開始されてから&tt(){1-9F}にコマンド入力ワザを出した場合、台上で地上コマンドワザを出すことができる。} #endregion() ---- #pcomment(reply)
#contents(, fromhere=true, level=3) ---- #CENTER{ &image(inline, https://i.imgur.com/CZdbBqV.png, width=540) } **リュウとケンの違い リュウとケンの主な相違箇所。 やられ判定が設定されている位置やサイズはまったく同じなので、モーションが同じであればやられ判定もまったく同じ位置に出現する。 また、各必殺ワザについては個別の項を参照。 #table_color(#dcdcdc){相違箇所=#f5f5f5} |相違箇所|LEFT:説明|h |運動能力|LEFT:&color(red){&bold(){ケンの歩行速度・ダッシュ速度・走行速度は、リュウの&tt(){1.1倍}。}}| |特殊コマンドワザ|LEFT:&color(red){&bold(){ケンのみ、鉈落とし蹴り・大外回し蹴り・稲妻かかと割を出すことができる。}}| |弱攻撃3|LEFT:・攻撃判定がリュウは縦に長く、ケンは横に長い。&br()・ケンはヒットストップ倍率が小さい。| |横強攻撃(弱・密着)|LEFT:・FKBの値と追加やられ硬直フレーム数が異なり、&bold(){ケンの方がやられ硬直が長い。}&s(){&br()・キャンセルタイミングがリュウは&tt(){1-24F}だが、ケンは&tt(){8-24F}。}| |弱攻撃(強・遠距離)|LEFT:&bold(){モーションや性能が大きく異なる。}| |横強攻撃(強)|~| |通常空中攻撃|~| |上空中攻撃|~| |後ろ投げ|~| |その他|LEFT:最後の切りふだ・勝利演出・アピールなどが異なる。| #region(close, その他かなり微妙な相違箇所) #table_color(#dcdcdc){相違箇所=#f5f5f5} |相違箇所|LEFT:説明|h |射撃中の移動速度|LEFT:ケンはリュウの&tt(){1.1倍}。| |シールドブレイク|LEFT:打ち上げ高度は微妙に異なる数値が設定されており、ケンは&tt(){1F}早く地面に激突する。| |パルテナのオート照準|LEFT:&tt(){hip}を基準として、リュウは&tt(){(1, 1, 0)}でケンは&tt(){(0, 0, 0)}の座標を参照している。| |&tt(){clip_sphere_offset}|LEFT:&tt(){hip}を基準として、リュウは&tt(){(-1, -0.4, 0)}でケンは&tt(){(1, -0.3, 1.1)}。| |&tt(){clip_sphere_radius}|LEFT:リュウは&tt(){5.8}で、ケンは&tt(){6.5}。| |タル大砲で打ち出された際の攻撃判定位置|LEFT:リュウは&tt(){(0, 4, 0)}で、ケンは&tt(){(0, 3, 0)}。| #endregion() ---- **押しっぱなしによるワザの強弱 ***通常ワザの出し分け 弱攻撃1と各強攻撃は、&bold(){ボタンを離すタイミングで強・弱の2パターンのワザを出し分けることができる。} これらのワザは、弱攻撃(強)・弱攻撃(弱)、もしくは強横強・弱横強という具合に表現されることが多い。 弱バージョンに移行できるのは、&bold(){入力してから&tt(){6F目}までに攻撃ボタンを離した場合。} 立ち状態から弱バージョンのワザを出すには、&color(red){&bold(){最低でも&tt(){1F}のあいだ強のモーションをはさむ必要がある(そのぶん発生が遅れる)。}} ただし、&bold(){先行入力でワザを出す場合にはモーション開始時に攻撃ボタンを離していれば強のモーションをはさむ必要はない。} ***必殺ワザの出し分け 下必殺ワザ以外の必殺ワザは、&bold(){ボタンを離すタイミングで強・中・弱の3つを出し分けることができる。} #divclass(table5){ |必殺ワザ|ファイター|弱タイミング|中タイミング|強タイミング|LEFT:ワザの変化|h |通常必殺ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|1-5F|6-12F|13F~|LEFT:強になるにつれて弾速が上がるが、持続フレームは短くなる。| |横必殺ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|1-6F|7-12F|13F~|LEFT:強になるにつれてダメージが大きくなり、持続フレーム(全体フレーム)も増える。| |上必殺ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)|1-3F|4-5F|6F~|LEFT:強になるにつれてダメージが大きくなり、移動距離も伸びる。&br()ケンの場合、ヒット回数が増加して多段ワザになる。| |~|&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|1-2F|3-4F|5F~|~| } ---- **密着ワザ 敵ファイターがある一定距離以内にいるときは、&bold(){弱攻撃(強)と横強攻撃(弱)のワザが変化する。} なお、目の前に敵ファイターがいる状態でCスティックで反対方向へ横強攻撃(弱)へ出しても、密着時のワザが出る。 密着しているかの判定には、&bold(){アニメーション開始&tt(){1F目}の敵ファイターの位置を使用する。} なお、位置の情報は&color(red){&bold(){密着判定を持つワザおよびそれと同種のワザを連続で出している場合には一切更新されないので注意。}} つまり、下のいずれかのワザを出したあと敵ファイターの位置の情報が更新されるためには、なんでもよいので&color(red){&bold(){これらのワザ以外の別のモーションを一度はさむ必要がある。}} #divclass(box1){ 弱攻撃(強) 弱攻撃(強・密着) 弱攻撃1 弱攻撃2 弱攻撃3 横強攻撃(強) 横強攻撃(弱) 横強攻撃(弱・密着) } ***密着領域 解析により、以下の4つのパラメータが使用されていることが判明している。 #table_color(#bbbbbb){パラメータ=#f5f5f5} |パラメータ|数値|LEFT:説明|h |&tt(){near_opponent_range_x}|4.5|LEFT:密着領域のX長さに関係している。&br()ただしファイターの内部参照位置からの距離ではない(?)| |&tt(){near_opponent_range_y}|30.0|LEFT:密着領域のY長さ。&br()ライラットの中央台よりわずかに高い程度。| |&tt(){near_opponent_ref_y}|0.75|LEFT:未調査。| |&tt(){near_opponent_ref_y_opponent}|0.25|~| ---- **ヒット・ガード時の通常ワザキャンセル ダッシュ攻撃と各スマッシュ攻撃以外の通常ワザをヒット・ガードさせた場合、特定のフレームまでは必殺ワザと特殊コマンドでモーションをキャンセルすることができる。 #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)|&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|h |弱攻撃1(強・密着)|1-20F|1-20F| |弱攻撃1(弱)|>|1-11F| |弱攻撃2|>|1-12F| |横強攻撃(弱・密着)|1-24F|8-24F| |上強攻撃(強)|>|1-20F| |上強攻撃(弱)|>|1-7F| |下強攻撃(強)|>|1-19F| |下強攻撃(弱)|>|1-9F| |通常空中攻撃|1-13F|1-15F| |前空中攻撃|>|1-14F| |後空中攻撃|>|1-17F| |上空中攻撃|1-15F|1-16F| |下空中攻撃|>|1-17F| また、最後の切りふだは弱攻撃・ダッシュ攻撃・各スマッシュ攻撃・各特殊コマンドワザ・各必殺ワザからもキャンセルして出すことができる。 #region(close, 最後の切りふだキャンセル) #table_color(#dcdcdc){ワザ=#f5f5f5} |ワザ|&image(inline, width=30, page=アイコン, ryu.png)|&image(inline, width=30, page=アイコン, ken.png)|h |弱攻撃1(強)|1-10F|1-17F| |弱攻撃1(強・密着)|1-11F|1-11F| |弱攻撃1(弱)|1-3F|1-3F| |弱攻撃2|1-4F|1-4F| |弱攻撃3|1-10F|1-10F| |ダッシュ攻撃|1-15F|1-15F| |横強攻撃(強)|1-19F|1-13F| |横強攻撃(弱)|1-11F|1-11F| |横強攻撃(弱・密着)|1-4F|1-4F| |上強攻撃(強)|1-11F|1-11F| |上強攻撃(弱)|1-6F|1-6F| |下強攻撃(強)|1-7F|1-7F| |下強攻撃(弱)|1-3F|1-3F| |横スマッシュ攻撃|15-17F|13-15F| |上スマッシュ攻撃|9-12F|9-12F| |下スマッシュ攻撃|5-6F|5-6F| |通常空中攻撃|1-13F|1-15F| |前空中攻撃|>|1-14F| |後空中攻撃|>|1-17F| |上空中攻撃|1-15F|1-16F| |下空中攻撃|>|1-17F| |通常必殺ワザ|13-20F|14-21F| |横必殺ワザ|8-?F|8-?F| |上必殺ワザ|6F|5-8F| |鉈落とし蹴り|-|1-16F| |大外回し蹴り|-|1-10F| |稲妻かかと割り|-|1-17F| #endregion ---- **コマンド入力 &b(){[[別ページ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/172.html]]を参照。} ---- **自動ふりむき(正面対応) &b(){[[別ページ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/173.html]]を参照。} ---- **その他の特殊仕様 ***空中飛び出し時の慣性維持 リュウ・ケンは&bold(){空中へ飛び出している際に左スティックをニュートラルに戻しても&color(red){空中抵抗が一切かからない。}} ***弱攻撃の派生 他ファイターとは異なり、弱攻撃1から弱攻撃2に派生するためには攻撃判定が相手(もしくはシールド)にヒットしている必要がある。 弱攻撃2から弱攻撃3へ移行する際も同様。 ---- #pcomment(reply)

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