システムその他

「システムその他」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

システムその他」(2022/01/01 (土) 20:07:33) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **スマッシュホールド スマッシュ攻撃は、スマッシュホールド開始フレームに攻撃ボタンかCスティック(攻撃・スマッシュ)を押すことでホールドを開始することができる。 スマッシュホールド開始フレーム(および溜め解除からの攻撃判定発生フレーム)は、ワザによって異なる。 #divclass(box1){ &bold(){参考:[[スマッシュホールド開始フレーム一覧>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=956443923]]} } スマッシュホールドは&bold(){&tt(){60F}で最大}となり、その後&bold(){追加で&tt(){120F}のあいだ最大ホールドを保持することができる。} スマッシュホールドするにつれ攻撃判定のダメージが直線的に上昇し、&bold(){最大ホールド時(&tt(){60F}溜め時)には&color(red){ダメージが&tt(){1.4倍}になる。}} なお、今作から「ホールド中に攻撃を受けると被ふっとばしが増加するシステム」は削除された。 なお上述の追加ホールド時間と最大ホールド時のダメージ倍率は、一部のワザでは標準値とは異なる値が設定されている。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|追加ホールド時間|最大ダメージ倍率|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|30F|1.2倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|60F|1.2倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|横スマッシュ攻撃|60F|1.2倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横スマッシュ攻撃|60F|1.3倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|60F|1.2倍| |&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|横スマッシュ攻撃|30F&footnote(Ver.11.0.0以降)|1.4倍| } なお、ウィッチタイムを発動してスロー中となった相手に対しては、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力が&tt(){0.5倍}になる。 つまり、スロー中の相手にベヨネッタで最大溜めスマッシュをヒットさせた場合、ダメージは通常時の&tt(){1.1倍}にしかならない。 ---- **しゃがみによるふっとび耐性 しゃがみ中に相手からのワザがヒットすると、受ける[[ふっとばし力]]が&tt(){0.85倍}に、[[ヒットストップ]]が&tt(){0.67倍}に減少する。 "しゃがみ中"と見なされるのは、「しゃがみ開始モーション」と「しゃがみ待機モーション」のみ。 &bold(){「しゃがみ復帰モーション」と「しゃがみ歩き中」にワザを受けても、ふっとびの減少などは起こらない。} スネークのダッシュ攻撃はワザの終了後自動的にしゃがみに移行するという特徴があるが、このときに移行するのはモーション終了直後。 つまり&tt(){56F目}からしゃがみに移行できるが、全体フレームは&tt(){41F}しかないためふっとび耐性の恩恵が得られにくい。 ---- **ポート優先度(プレイヤー番号による優先度) #divclass(box1){ +&b(){以下の「通常とは異なる特殊つかみ」の判定について、あるファイターに対して複数の判定が同時に接触したとき、&color(red){プレイヤー番号の最も小さいファイターが投げモーションを開始する。}} +-しずえの横必殺ワザ +-ジョーカーの上必殺ワザ +-ベレト/ベレスの上必殺ワザ +&b(){複数のファイターによる攻撃が同時にヒットして、ある程度同じふっとびを与えるとき、&color(red){プレイヤー番号の最も小さいファイターの攻撃判定を用いてふっとぶ向きが決定される。}} +-例えば、左右から全く同時に全く同じ攻撃判定をヒットさせたときなど。 +-ふっとびの強さがある程度同じであれば、全く同じ攻撃判定でなくとも起こり得る。 +複数のファイターが同時に同じガケにつかまったとき、&b(){プレイヤー番号の最も大きいファイターがガケ奪いする。} +複数のファイターが同時にアイテムを取得しようとしたとき、&b(){プレイヤー番号の最も小さいファイターがアイテムを取得する。} +複数のファイターが同時に相手を踏みつけようとしたとき、&b(){プレイヤー番号の最も小さいファイターが踏みつけを開始する。} +複数のファイターに対して同時に踏みつけようとしたとき、&b(){プレイヤー番号の最も大きいファイターを踏みつける。} +サドンデスで複数のファイターが同時に撃墜したとき、&b(){プレイヤー番号の最も大きいファイターが勝者となる。} } ---- **連続攻撃のノックバック 百烈攻撃や下強攻撃を連続で相手にヒットさせ続けた際、&bold(){ヒット回数が一定数を超えると攻撃側のファイターが徐々に後退していく。} これはいわゆるハメを防止するためのシステムであり、百裂攻撃(弱連)と下強攻撃に設定されている。 また、クッパとリザードンの通常必殺ワザでも同様のシステムが使用されている。 ***百裂攻撃(弱連) 百裂攻撃(弱連)を一定回数以上相手にヒットさせる、攻撃をヒットさせるたびに攻撃側のファイターに&tt(){-0.55}のX速度が発生する。 ノックバック開始の回数は、ファイターごとに異なる。 #divclass(table1){ |ファイター|ノックバック|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|3回目以降| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|5回目以降| |標準(百裂なし)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|6回目以降| |標準(百裂あり)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|11回目以降| } なお、ノックバックが発生するのはファイター間のX距離が一定以下の場合のみ。 数値がかなり大きいため、ガチ対戦では無視してよい。 #divclass(table1){ |ファイター|最大距離|h |標準|35| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|40| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|50| } ***下強攻撃 下強攻撃を&tt(){60F以内}に一定回数相手にヒットさせるたび、攻撃側のファイターに&tt(){-0.55}のX速度が発生する。 #divclass(table1){ |ファイター|ノックバック|h |標準|4回目以降| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|6回目以降| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|7回目以降| } なお、ノックバックが発生するのはファイター間のX距離が一定以下の場合のみ。 数値がかなり大きいため、ガチ対戦では無視してよい。 #divclass(table1){ |ファイター|最大距離|h |標準|45| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|50| } ---- **上必殺ワザ後の空中横移動ペナルティ 特定のファイターで上必殺ワザを使用した際に特定のタイミングで着地した場合、&bold(){「空中横移動ペナルティ」の不具合が発生する。} この不具合はXから存在しており、SPになって発生しづらくなったものの完全には修正されていない。 見た目だけではペナルティ状態にあるか判断できないので注意。 この状態では、&color(red){&bold(){空中で前方へスティックを倒していても前方に加速せず、逆に空中抵抗の影響で速度が減衰していく[[(参考動画)>>https://twitter.com/KPrime86/status/1202074908781694976]]。}} つまり移動に関してはスティックをニュートラルの状態にしているものとみなされ、&bold(){前方への移動が大きく制限される。} この状態でふっとばされた場合は、&bold(){空中でペナルティを解除しないと復帰が困難になりうる。} 体勢を立て直したあとに一定時間落下するとペナルティを解除できるため、再度空中攻撃などを使用して解除するとよい。 なお、空中ジャンプ・空中回避・空中攻撃などで体勢を立て直していない間(くるくる落下状態中)は移動ペナルティが発生しない。 ペナルティ発生が確認できたファイターは以下の通り。要追検証。 #divclass(table1){ |ファイター|LEFT:備考|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|LEFT:頂点付近で着地すると発生。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|LEFT:空中上必殺ワザの動作終了後、地上にいた場合に発生。&br()ガケに真横から侵入した場合など、動作終了直後にガケをつかんだ場合にも発生する。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|LEFT:上必殺ワザの動作終了後、地上にいた場合に発生。&br()似たタイプの必殺ワザであるゲッコウガでは確認できず。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|LEFT:頂点付近で着地すると発生。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:頂点付近で着地すると発生。| } ***ペナルティの解除方法 #divclass(box1){ +&bold(){最大落下速度に達したのち、一定時間落下してから何らかのアクションをとる} +-厳密な条件は未調査、ファイターによって必要な時間は異なる。 +--ファイターによっては、大ジャンプから急降下せずに着地することでペナルティを解除できる。 +-&bold(){時間経過後にジャンプや空中攻撃などを出すことで、ふっとばされたあともペナルティを解除できる。} +ペナルティが出ないように上必殺ワザを再使用する +台端から降りるモーションを発生させる + } ---- **ぬるり落下 「ぬるり落下」とは、特定の条件を満たした際にファイターがすり抜け床の端等からずり落ちるシステムのこと。 また、ファイターが接地していた地面が消滅した場合にも発生し得る&footnote(内部名は「missfoot」であるため、むしろこちらがメインとも言える)。 ぬるり落下中は、左右への移動と受け身以外のアクションをおこなうことができない。 ぬるり落下の全体フレームは、全ファイター共通で&tt(){26F}。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ ぬるり落下の発生条件 } +&bold(){すり抜け床の端で、敵から弱い攻撃を受けてずり落ちたとき} +-弱攻撃などの361°ワザでは、ふっとばし力が&tt(){60KB未満}のときに発生する。 +すり抜け床の端で、特殊能力の「盾」にダメージを受けてずり落ちたとき(&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)) +&s(){右を向いてシールドを展開している際に、接地している地面が消滅したとき} +-&s(){&b(){左を向いている場合にはぬるり落下は発生しない。}} +-&s(){通常のガチ対戦では、パックマンの消火栓の上でシールドを展開した場合に起こりうる。} +-&b(){&color(red){この現象は、&tt(){Ver.9.0.0}でどちら向きでもぬるり落下が発生しないように変更された。}} } X以前では通常のシールドでも2の現象が生じていたが、for以降はいくらノックバックを受けてもぬるり落下しないようになった。 ---- **モデルの正面対応 約半数ほどのファイターは、&bold(){ファイターが左右どちらを向いても鏡のように反転し、背中側を見せないように設定されている。} これによりZ軸方向にやられ判定がずれるため、例えば正面対応になっているファイターが正面対応でないファイターに攻撃を当てるときに、 &bold(){「右を向いている場合はヒットするが、左を向いている場合にはヒットしない」}という状況が発生することがある。 モデルの正面対応が適用されているのは、以下の40ファイター。 最終更新は&tt(){Ver.8.0.0}。 #divclass(box1){ &image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png) } ---- **ルーペダメージ ファイターがステージのカメラ領域外に出ると、ファイターがルーペ状態になる。 移動速度が非常に大きいワザ(メタナイトの上必殺ワザなど)では、カメラがファイターの動作に追いつけずにルーペ状態になる場合もある。 ファイターがルーペ状態にあるときは、&tt(){60F}に一度&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受ける。 ルーペ状態のタイマーは保持されるため、前の状態で&tt(){59F}が経過していれば次は&tt(){1F}ルーペとなるだけでダメージを受ける。 なお、ルーペダメージでは蓄積ダメージが&tt(){150.0%}を超えることはない。 ---- **水嫌い 一部のファイターは、水に入って水泳状態になるとダメージを受けてしまう。 ダメージの間隔は&tt(){20F}に1回で、1回につき&tt(){0.33% (0.396%)}のダメージを受ける。 なお、蓄積ダメージが&tt(){300.0%}を超えるとダメージを受けなくなる。 水嫌いの特性を持つのは、以下の4ファイター。 #divclass(box1){ &image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png) } ---- **コメント #pcomment()
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **スマッシュホールド 各スマッシュ攻撃は、「スマッシュホールド開始フレーム」に攻撃ボタンまたはCスティック(攻撃・スマッシュ)を押していた場合、ホールドモーションに移行する。 スマッシュホールド開始フレーム(および溜め解除からの攻撃判定発生フレーム)は、ファイター毎・ワザ毎に異なる。 #divclass(box1){ &bold(){参考:[[スマッシュホールド開始フレーム一覧>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bdAEBAn1WlWcsJrJaCDrmIk97nHnj9yZy0TouFpmkiA/edit#gid=956443923]]} } スマッシュホールドは&bold(){&tt(){60F}で最大}となり、その後&bold(){追加で&tt(){120F}のあいだ最大ホールドを保持することができる。} スマッシュホールドするにつれ攻撃判定のダメージが直線的に上昇し、&bold(){最大ホールド時(&tt(){60F}溜め時)には&color(red){ダメージが&tt(){1.4倍}になる。}} なお、スマブラSPでは「ホールド中に攻撃を受けると被ふっとばしが増加するシステム」が削除された。 なお上述の追加ホールド時間と最大ホールド時のダメージ倍率は、一部のワザでは標準値とは異なる値が設定されている。 #divclass(table2){ |ファイター|ワザ|追加ホールド時間|最大ダメージ倍率|LEFT:備考|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|&b(){&color(red){30F}}|&b(){&color(red){1.2倍}}|LEFT:&tt(){Ver.3.0.0}で追加ホールド時間が&tt(){60F}から&tt(){30F}に減少。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|&color(red){60F}|&b(){&color(red){1.2倍}}|LEFT:| |&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|横スマッシュ攻撃|&color(red){60F}|&b(){&color(red){1.2倍}}|LEFT:| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横スマッシュ攻撃|&color(red){60F}|&color(red){1.3倍}|LEFT:| |&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()下スマッシュ攻撃|&color(red){60F}|&b(){&color(red){1.2倍}}|LEFT:ウィッチタイムを発動してスロー中の相手に対しては、&br()最大ダメージ倍率が&tt(){1.1倍}になる。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|横スマッシュ攻撃|&b(){&color(red){30F}}|1.4倍|LEFT:&tt(){Ver.11.0.0}で追加ホールド時間が&tt(){120F}から&tt(){30F}に減少。| } ***スマッシュホールドによって性能が変化するワザ #divclass(table1){ |ファイター|ワザ|LEFT:備考|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)|横スマッシュ攻撃|LEFT:リンクの蓄積ダメージが&tt(){0.0%}のときに出すことができる剣ビームは、&br()ホールド時間によって速度・大きさ・持続フレームが変化する。&br()ダメージは&tt(){5.0 ~ 13.0%}で変化する。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|上スマッシュ攻撃|LEFT:ホールド時間によって弾のY速度が変化する。これにより、着弾点が前方に移動する。&br()弾のダメージはホールド時間によって変化しない。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横スマッシュ攻撃|LEFT:ホールド時間によって速度・大きさ・持続フレームが変化する。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|横スマッシュ攻撃|LEFT:ホールド時間によってレチクルのX位置が前方に移動する。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, tantan.png)|横スマッシュ攻撃|LEFT:&tt(){17F以上}ホールドすると「溜め強化」状態に変化する。&br()「溜め強化」状態ではダメージ・ワザの属性などが変化する。| } ---- **しゃがみによるふっとび耐性 しゃがみ中に相手からのワザがヒットすると、受ける[[ふっとばし力]]が&tt(){0.85倍}に、[[ヒットストップ]]が&tt(){0.67倍}に減少する。 "しゃがみ中"と見なされるのは、「しゃがみ開始モーション」と「しゃがみ待機モーション」のみ。 &bold(){「しゃがみ復帰モーション」と「しゃがみ歩き中」にワザを受けても、ふっとびの減少などは起こらない。} スネークのダッシュ攻撃はワザの終了後自動的にしゃがみに移行するという特徴があるが、このときに移行するのはモーション終了直後。 つまり&tt(){56F目}からしゃがみに移行できるが、全体フレームは&tt(){41F}しかないためふっとび耐性の恩恵が得られにくい。 ---- **ポート優先度(プレイヤー番号による優先度) #divclass(box1){ +&b(){以下の「通常とは異なる特殊つかみ」の判定について、あるファイターに対して複数の判定が同時に接触したとき、&color(red){プレイヤー番号の最も小さいファイターが投げモーションを開始する。}} +-しずえの横必殺ワザ +-ジョーカーの上必殺ワザ +-ベレト/ベレスの上必殺ワザ +&b(){複数のファイターによる攻撃が同時にヒットして、ある程度同じふっとびを与えるとき、&color(red){プレイヤー番号の最も小さいファイターの攻撃判定を用いてふっとぶ向きが決定される。}} +-例えば、左右から全く同時に全く同じ攻撃判定をヒットさせたときなど。 +-ふっとびの強さがある程度同じであれば、全く同じ攻撃判定でなくとも起こり得る。 +複数のファイターが同時に同じガケにつかまったとき、&b(){プレイヤー番号の最も大きいファイターがガケ奪いする。} +複数のファイターが同時にアイテムを取得しようとしたとき、&b(){プレイヤー番号の最も小さいファイターがアイテムを取得する。} +複数のファイターが同時に相手を踏みつけようとしたとき、&b(){プレイヤー番号の最も小さいファイターが踏みつけを開始する。} +複数のファイターに対して同時に踏みつけようとしたとき、&b(){プレイヤー番号の最も大きいファイターを踏みつける。} +サドンデスで複数のファイターが同時に撃墜したとき、&b(){プレイヤー番号の最も大きいファイターが勝者となる。} } ---- **連続攻撃のノックバック 百裂攻撃や下強攻撃を相手に連続でヒットさせ続けた場合、&bold(){連続ヒット回数が一定数を超えると攻撃側のファイターが徐々に後退していく。} これはいわゆる「ハメ」を防止するためのシステムであり、百裂攻撃(弱連)と下強攻撃に設定されている。 また、クッパとリザードンの通常必殺ワザでも同様のシステムが使用されている。 ***百裂攻撃(弱連) 百裂攻撃(弱連)を一定回数以上相手にヒットさせると、攻撃をヒットさせるたびに攻撃側のファイターに&tt(){-0.55}のX速度が発生する。 ノックバック開始の回数はファイターごとに異なる。 #divclass(table1){ |ファイター|ノックバック|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|3回目以降| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|5回目以降| |ファイター標準値(百裂なし)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|6回目以降| |ファイター標準値(百裂あり)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)|11回目以降| } なお、ノックバックが発生するのはファイター間のX距離が一定以下の場合のみ。数値がかなり大きいため、ガチ対戦では無視してよい。 #divclass(table1){ |ファイター|最大距離|h |ファイター標準値|35| |&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|40| |&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)|50| } ***下強攻撃 下強攻撃を&tt(){60F以内}の間隔で一定回数以上相手にヒットさせると、攻撃をヒットさせるたびに攻撃側のファイターに&tt(){-0.55}のX速度が発生する。 #divclass(table1){ |ファイター|ノックバック|h |ファイター標準値|4回目以降| |&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|6回目以降| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|7回目以降| } なお、ノックバックが発生するのはファイター間のX距離が一定以下の場合のみ。数値がかなり大きいため、ガチ対戦では無視してよい。 #divclass(table1){ |ファイター|最大距離|h |標準|45| |&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|50| } ---- **上必殺ワザ後の空中横移動ペナルティ 特定のファイターで上必殺ワザを使用した際に特定のタイミングで着地した場合、&bold(){「空中横移動ペナルティ」の不具合が発生する。} この不具合はXから存在しており、SPになって発生しづらくなったものの完全には修正されていない。 見た目だけではペナルティ状態にあるか判断できないので注意。 この状態では、&color(red){&bold(){空中で前方へスティックを倒していても前方に加速せず、逆に空中抵抗の影響で速度が減衰していく[[(参考動画)>>https://twitter.com/KPrime86/status/1202074908781694976]]。}} つまり移動に関してはスティックをニュートラルの状態にしているものとみなされ、&bold(){前方への移動が大きく制限される。} この状態でふっとばされた場合は、&bold(){空中でペナルティを解除しないと復帰が困難になりうる。} 体勢を立て直したあとに一定時間落下するとペナルティを解除できるため、再度空中攻撃などを使用して解除するとよい。 なお、空中ジャンプ・空中回避・空中攻撃などで体勢を立て直していない間(くるくる落下状態中)は移動ペナルティが発生しない。 ペナルティ発生が確認できたファイターは以下の通り。要追検証。 #divclass(table1){ |ファイター|LEFT:備考|h |&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|LEFT:頂点付近で着地すると発生。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wolf.png)|LEFT:空中上必殺ワザの動作終了後、地上にいた場合に発生。&br()ガケに真横から侵入した場合など、動作終了直後にガケをつかんだ場合にも発生する。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|LEFT:上必殺ワザの動作終了後、地上にいた場合に発生。&br()似たタイプの必殺ワザであるゲッコウガでは確認できず。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, captain.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ganon.png)|LEFT:頂点付近で着地すると発生。| |&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:頂点付近で着地すると発生。| } ***ペナルティの解除方法 #divclass(box1){ +&bold(){最大落下速度に達したのち、一定時間落下してから何らかのアクションをとる} +-厳密な条件は未調査、ファイターによって必要な時間は異なる。 +--ファイターによっては、大ジャンプから急降下せずに着地することでペナルティを解除できる。 +-&bold(){時間経過後にジャンプや空中攻撃などを出すことで、ふっとばされたあともペナルティを解除できる。} +ペナルティが出ないように上必殺ワザを再使用する +台端から降りるモーションを発生させる + } ---- **ぬるり落下 「ぬるり落下」とは、特定の条件を満たした際にファイターがすり抜け床の端等からずり落ちるシステムのこと。 また、ファイターが接地していた地面が消滅した場合にも発生し得る&footnote(内部名は「missfoot」であるため、むしろこちらがメインとも言える)。 ぬるり落下中は、左右への移動と受け身以外のアクションをおこなうことができない。 ぬるり落下の全体フレームは、全ファイター共通で&tt(){26F}。 #divclass(box1){ #divclass(box_title2){ ぬるり落下の発生条件 } +&bold(){すり抜け床の端で、敵から弱い攻撃を受けてずり落ちたとき} +-弱攻撃などの361°ワザでは、ふっとばし力が&tt(){60KB未満}のときに発生する。 +すり抜け床の端で、特殊能力の「盾」にダメージを受けてずり落ちたとき(&image(width=30, inline, page=アイコン, link.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, younglink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)) +&s(){右を向いてシールドを展開している際に、接地している地面が消滅したとき} +-&s(){&b(){左を向いている場合にはぬるり落下は発生しない。}} +-&s(){通常のガチ対戦では、パックマンの消火栓の上でシールドを展開した場合に起こりうる。} +-&b(){&color(red){この現象は、&tt(){Ver.9.0.0}でどちら向きでもぬるり落下が発生しないように変更された。}} } X以前では通常のシールドでも2の現象が生じていたが、for以降はいくらノックバックを受けてもぬるり落下しないようになった。 ---- **モデルの正面対応 約半数ほどのファイターは、&bold(){ファイターが左右どちらを向いても鏡のように反転し、背中側を見せないように設定されている。} これによりZ軸方向にやられ判定がずれるため、例えば正面対応になっているファイターが正面対応でないファイターに攻撃を当てるときに、 &bold(){「相手が右を向いている場合はワザがヒットするが、左を向いている場合にはヒットしない」}という状況が発生することがある。 モデルの正面対応が適用されているのは、以下の41ファイター。 #divclass(box1){ &image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, donkey.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, zelda.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, wario.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pfushigisou.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, murabito.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gekkouga.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, koopajr.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)&br()&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, packun.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, pickel.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png) } ---- **ルーペダメージ ファイターがステージのカメラ領域外に出ると、ファイターがルーペ状態になる。 移動速度が非常に大きいワザ(メタナイトの上必殺ワザなど)では、カメラがファイターの動作に追いつけずにルーペ状態になる場合もある。 ファイターがルーペ状態にあるときは、&tt(){60F}に一度&tt(){1.0% (1.2%)}のダメージを受ける。 ルーペ状態のタイマーは保持されるため、前の状態で&tt(){59F}が経過していれば次は&tt(){1F}ルーペとなるだけでダメージを受ける。 なお、ルーペダメージによって蓄積ダメージが&tt(){150.0%}を超えることはない。 ---- **水嫌い 一部のファイターは、水に入って水泳状態になるとダメージを受けてしまう。 ダメージの間隔は&tt(){20F}に1回で、1回につき&tt(){0.33% (0.396%)}のダメージを受ける。 なお、蓄積ダメージが&tt(){300.0%}を超えるとダメージを受けなくなる。 水嫌いの特性を持つのは、以下の4ファイター。 #divclass(box1){ &image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png) } ---- **コメント #pcomment()

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: