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「攻撃判定」(2020/04/27 (月) 22:22:56) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true,level=2)
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#table_color(#dcdcdc){日本語名=#f5f5f5}
|日本語名|英語名|内部名|LEFT:備考|h
|ID|ID||LEFT:IDの項目を参照。|
|Part|Part||LEFT:Partの項目を参照。|
|Bone|Bone||LEFT:Boneの項目を参照。|
|ダメージ|Damage|&tt(){power}|LEFT:攻撃判定の基礎ダメージ。|
|ベクトル|Angle|&tt(){vector}|LEFT:攻撃判定のベクトル。|
|KBG|KBG|&tt(){r_eff}|LEFT:リアクション影響値(R.E.値)。|
|FKB|FKB|&tt(){r_fix}|LEFT:リアクション固定値(R.F.値)。|
|BKB|BKB|&tt(){r_add}|LEFT:リアクション付加値(R.A.値)。|
|サイズ|Size|&tt(){radius}|LEFT:攻撃判定のサイズ(半径)。|
|X(Xオフセット)|X|&tt(){offset_x}|LEFT:攻撃判定が出現する座標。&br()座標の原点はBoneの位置。|
|Y(Yオフセット)|Y|&tt(){offset_y}|~|
|Z(Zオフセット)|Z|&tt(){offset_z}|~|
|X2|X2||LEFT:攻撃判定の拡張先の座標。&br()攻撃判定がカプセル型に指定されているときのみ。&br()このとき、攻撃判定の補間がおこなわれなくなる。|
|Y2|Y2||~|
|Z2|Z2||~|
|ヒットストップ倍率|Hitlag|&tt(){stop_frame}|LEFT:[[ヒットストップ]]のページを参照。|
|ずらし倍率|SDI|&tt(){stop_delay}|LEFT:[[ずらし]]のページを参照。|
|相殺|Clang/Rebound||LEFT:[[相殺]]のページを参照。|
|FacingRestrict|FacingRestrict|&tt(){lr_check}|LEFT:ファイターのふっとぶ向きを指定する。|
|重量固定|SetWeight||LEFT:敵の重量を&tt(){100}としてふっとびを計算するかどうか。|
|シールド削り値|ShieldDamage|&tt(){sub_shield}|LEFT:[[シールド削り値]]のページを参照。|
|転倒率|Trip|&tt(){slip}|LEFT:[[転倒]]のページを参照。|
|再ヒット間隔|Rehit|&tt(){serial_hit_frame}|LEFT:通常では&tt(){0}、数値が設定されていると&tt(){X}フレームに1回判定がヒットする。|
|反射|Reflectable||LEFT:&tt(){TRUE}なら反射可能、&tt(){FALSE}なら反射不可。|
|吸収|Absorbable||LEFT:&tt(){TRUE}なら吸収可能、&tt(){FALSE}なら吸収不可。|
|風判定|Flinchless|&tt(){no_stop}|LEFT:|
|GFX消去|DisableHitlag|&tt(){no_effect}|LEFT:|
|直接・非直接|Direct/Indirect|&tt(){direct}|LEFT:&tt(){TRUE}なら直接攻撃、&tt(){FALSE}なら非直接攻撃。|
|対地・対空|Ground/Air|&tt(){target_situation}|LEFT:対地・対空・ダウンいずれのファイターにヒットするか。|
|対象オブジェクト|Hitbits|&tt(){target_category}|LEFT:どのやられ判定(ファイター・ステージなど)にヒットするか。|
|対象部位|CollisionPart|&tt(){target_part}|LEFT:ファイターのどの部位にヒットするか。|
|フレンドリーファイア|FriendlyFire|&tt(){no_team}|LEFT:味方のファイターにヒットするかどうか。|
|属性|Effect|&tt(){attr}|LEFT:[[属性(攻撃判定)]]のページを参照。|
|音レベル|SFXLevel|&tt(){sound_level}|LEFT:|
|音属性|SFXType|&tt(){sound_attr}|LEFT:[[音属性]]のページを参照。|
|タイプ|Type||LEFT:|
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**IDとPart
***ID
&bold(){&tt(){ID}は、&color(red){攻撃判定の優先度を決定する。}}
異なる&tt(){ID}を持つ攻撃判定が同時に敵のやられ判定に接触した場合、&bold(){最も小さい数値の&tt(){ID}を持つ攻撃判定がヒットする。}
マルスの先端判定は&tt(){ID}が最も大きい値に設定されているため、先端や中間・根本が同時にヒットした場合は後者の攻撃判定が優先される。
***Part
&bold(){&tt(){Part}(Group ID, GID)は、攻撃判定の&tt(){ID}が属するグループを決定する。}
ほとんどの攻撃判定で、&tt(){Part}の値は&tt(){0}に設定されている。
異なる&tt(){Part}を持つ攻撃判定同士は、&bold(){敵に同時にヒットすることができる。}
同時にヒットした場合、トレーニングモードのコンボカウンターでは1ヒットとみなされる。
なお、ふっとびは&tt(){Part}がもっとも小さい攻撃判定の数値を使用する。
&tt(){Part}の設定は、ジョーカーのアルセーヌ出現時など複数の攻撃判定を同時にヒットさせる必要がある場合などに使用される。
そのほか、前の攻撃判定と次の攻撃判定のあいだが&tt(){1F}もあいていない場合にも&tt(){Part}を異なる値に設定する必要がある。
これは次の攻撃判定が「持続当て」とみなされるのを防ぐためだが、ロイ・クロムの上スマッシュ攻撃では設定ミスが生じている。
&tt(){12F目}の初段と&tt(){13F目}から始まる連部分の判定で同じ&tt(){Part}が使用されているため、&tt(){13F目}の連判定は連続ヒットしない(持続扱いになっている)。
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**判定位置(Bone・オフセット・サイズ)
***Bone
&bold(){&tt(){Bone}(node)は、攻撃判定が生成される位置の基準となるファイターパーツを決定する。}
ファイターパーツとはファイターのモデルに設定されているパーツ名のことで、&tt(){arm}, &tt(){leg}, &tt(){sword}などが存在する。
攻撃判定の出現位置である&tt(){(X, Y, Z)}のオフセットはこの&tt(){Bone}を基準にされており、&tt(){Bone}の種類によって座標軸の向きが異なる。
例えば&tt(){top}の&tt(){Bone}では&tt(){X}は画面の奥行き方向であり、&tt(){Y}が上下方向、&tt(){Z}が左右方向に対応している。
攻撃判定の出現位置を解析値から読み取る場合には&tt(){Bone}の種類に注意。
基本的に&tt(){Bone}は&tt(){top}に設定されていることが多く、この場合ファイターの足元(モデルの基準位置)を参照している。
ただしファイターパーツの動きの激しいワザでは、&tt(){top}ではなく腕や剣の動きに攻撃判定を付随させることが多い。
これは、&tt(){top}の位置から&tt(){1F}ごとにアニメーションに合った座標を設定するのが極めて非効率であるためである。
特に、剣を使ったワザはほとんどの場合&tt(){sword}を基準に攻撃判定が設定されている。
***オフセット
&bold(){&tt(){オフセット}は、生成される攻撃判定が基準となる&tt(){Bone}からどれだけ離れているかを決定する。}
多くの攻撃判定は&tt(){Bone}が&tt(){top}に設定されており、その場合&tt(){X}は画面の奥行き方向であり、&tt(){Y}が上下方向、&tt(){Z}が左右方向に対応している。
&tt(){Bone}の種類によって座標軸の向きが異なるため、攻撃判定の出現位置を解析値から読み取る場合には&tt(){Bone}の種類に注意。
&tt(){オフセット}の値は、球形の攻撃判定では&tt(){(X, Y, Z)}の3つが、カプセル型ではこれに加え&tt(){(X2, Y2, Z2)}の計6つが設定されている。
カプセル型の攻撃判定では、座標&tt(){(X, Y, Z)}と座標&tt(){(X2, Y2, Z2)}を結んだ領域がすべて攻撃判定となる。
***サイズ
&bold(){&tt(){サイズ}(判定サイズ)は、生成される攻撃判定の半径を表している。}
単位は&tt(){cm}で、リザルト画面などで表示される速度や長さなどと互換がある。
トレーニングモード専用ステージのグリッドは内部単位と少しずれており、おおよそ以下の関係にある。
1内部長さ = 0.0935トレモ長さ
つまり&tt(){サイズ}が&tt(){10.0}に設定されている攻撃判定の直径は、トレモステージでは&tt(){約1.87マス}ぶんの大きさになる。
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**再ヒット間隔
&bold(){再ヒット間隔(Rehit Rate)は、攻撃判定が何フレームに1回ヒットするかを決定する。}
例えば再ヒット間隔が&tt(){5}に設定されている攻撃判定が&tt(){10-20F}のあいだ持続していた場合、
&tt(){10F目}にヒットした場合は&tt(){10F}, &tt(){15F}, &tt(){20F}の3回ヒットするが、&tt(){11F目}にヒットした場合は&tt(){11F}, &tt(){16F}の2回しかヒットしない。
なお、実際にはここまで極端にヒット数が変化するケースはほぼない。
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**対地・対空
&bold(){生成された攻撃判定が、どのような状態の相手にヒットするのかを指定する。}
#divclass(table2){
|状態名|>|内部名&br()&tt(){(COLLISION_SITUATION_[name])}|LEFT:備考|h
|対地|&tt(){GROUND}|&tt(){G}|LEFT:|
|対空|&tt(){AIR}|&tt(){A}|LEFT:|
|たおれ無視|&tt(){IGNORE_DOWN}|&tt(){_d}|LEFT:埋め属性を持つ攻撃判定などに設定されている。|
|不明|&tt(){ODD}|-|LEFT:未使用。|
}
実際にはこれらの状態名を&tt(){MASK}で複合して指定する。
例えば&tt(){COLLISION_SITUATION_MASK_GA}は対地・対空(すべての状態)のファイターにヒットし、
&tt(){COLLISION_SITUATION_MASK_G_d}は地上にいてかつたおれ状態でないファイターにヒットする。
&tt(){COLLISION_SITUATION_MASK_Ground}などの名称も存在しているが、使用されていない。
***たおれ無視
以下の攻撃判定はたおれ無視に設定されており、たおれ・ダウン中のファイターにヒットしない。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|下必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|付着|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|バスターウルフ|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|打ち上げ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 判定2|
}
#region(close, 風判定を含めたすべての攻撃判定を見る)
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ|風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|下必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ|風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|付着|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|ダッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|風判定&br()風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|風判定&br()風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ&br()最後の切りふだ|風判定&br()突進|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|バスターウルフ|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|打ち上げ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ3|風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 判定2|
#endregion()
}
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**対象オブジェクト
&bold(){生成された攻撃判定がどのようなオブジェクトにヒットするかを指定する。}
今作の弱攻撃(最終派生以外)は先端部分に&tt(){180°}の引き寄せベクトルを持つ攻撃判定が設定されていることが多いが、
この部分の判定はファイターや飛び道具にしかヒットせず、アイテムなどは&tt(){361°}でふっとぶ。
また、ピクミン&オリマーの横必殺ワザにはエネミーにしかヒットしない攻撃判定が設定されている。
#divclass(table2){
|対象名|内部名&br()&tt(){(COLLISION_CATEGORY_[name])}|LEFT:備考|h
|ファイター|&tt(){FIGHTER}|LEFT:ファイターおよび飛び道具。|
|エネミー|&tt(){ENEMY}|LEFT:マスターハンドなどのエネミー。|
|アイテム|&tt(){ITEM}|LEFT:生成アイテム含む。|
|ギミック|&tt(){GIMMICK}|LEFT:すま村の風船などのステージギミック。|
|エネミーアイテム(?)|&tt(){ITEM_E}|LEFT:詳細不明。エネミーの生成するアイテム(?)。|
|ステージ|&tt(){FLOOR}|LEFT:ステージの床・壁・天井など。|
}
実際にはこれらの状態名を&tt(){MASK}で複合して指定する。
例えば、&tt(){COLLISION_CATEGORY_MASK_FI}はファイターとアイテムのみにヒットする。
普通は&tt(){COLLISION_CATEGORY_MASK_ALL}で、すべてのオブジェクトにヒットする。
***対象オブジェクトが限定されている攻撃判定
対象オブジェクトが限定されている攻撃判定は以下の通り。
#divclass(table5){
|ファイター|ワザ|判定の種類|>|>|>|>|>|ヒット・反応オブジェクト|h
|~|~|~|&tt(){Fi}|&tt(){En}|&tt(){It}|&tt(){Gm}|&tt(){EI}|&tt(){St}|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|通常必殺ワザ|炎部分|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ|剣|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|炎部分&br()接触|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|||✓|||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|横必殺ワザ|サッカーボール|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|上スマッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|&br()地上|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ|引きずり|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|横強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()上空中攻撃|ムチのしなり判定||||✓||✓|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|通常必殺ワザ&br()パワーゲイザー||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|?|✓|✓|✓||✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ1&br()横必殺ワザ3||✓|✓|✓|✓|✓||
}
----
**対象部位
&bold(){生成された攻撃判定がどのような部位にヒットするかを指定する。}
#divclass(table2){
|部位名|内部名&br()&tt(){(COLLISION_PART_[name])}|LEFT:備考|h
|頭部|&tt(){HEAD}|LEFT:|
|胴体|&tt(){BODY}|LEFT:|
|脚部|&tt(){LEGS}|LEFT:|
|胴体 + 脚部|&tt(){BODY_LEGS}|LEFT:前作ではヨッシーの脚部分にのみ設定されていた。|
|その他|&tt(){ETC}|LEFT:しっぽなど。&bold(){つかみ判定は&tt(){ETC}の部位と接触しない。}|
}
実際にはこれらの状態名を&tt(){MASK}で複合して指定する。
例えば、&tt(){COLLISION_PART_MASK_HEAD_BODY}は頭部と胴体部分にヒットする。
普通は&tt(){COLLISION_PART_MASK_ALL}で、すべての部位にヒットする。
***対象部位が限定されている攻撃判定
対象部位が限定されている攻撃判定は以下の通り。
なお、これとは別につかみ判定は&tt(){ETC}(他部)にヒットしない。
#divclass(table5){
|ファイター|ワザ|判定の種類|>|>|>|>|ヒット・反応部位|h
|~|~|~|頭部|胴部|脚部|胴脚|他部|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|その場つかみ|不明, 13F目|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|通常必殺ワザ|頭部判定|✓|||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|下必殺ワザ|バナナ(地面)||✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|通常必殺ワザ|ホーミング反応部|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|通常必殺ワザ|オート照準反応部|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|下必殺ワザ|押し出し(?)|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|下必殺ワザ|ウィッチタイム反応部|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|横必殺ワザ|クラウン, 不明||✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|上必殺ワザ|つかみ判定||✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|つかみ判定||✓||||
}
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**Facing Restriction
攻撃判定がヒットした際に、相手がどの方向にふっとぶか(どの方向をベクトル&tt(){0°}とするか)を指定する。
ファイターの攻撃に設定されているFacing Restrictionの種類は以下の6つ。
#divclass(table3){
|Facing Restriction|内部名&br()&tt(){(ATTACK_LR_CHECK_[name])}|ふっとぶ方向&br()(ベクトル0°の方向)|LEFT:備考|h
|位置|&tt(){POS}|判定主から遠ざかる方向|LEFT:いわゆるベク変ミスを誘うことができる。|
|進行方向|&tt(){SPEED}|判定主の進んでいる方向|LEFT:飛び道具や、動きの早い攻撃判定などに設定されている。|
|?|&tt(){LR}|?|LEFT:ロックマンの横必殺ワザ(爆発)やクッパJr.のメカクッパに設定されている。|
|正面|&tt(){F}|判定主の向いている方向|LEFT:|
|背面|&tt(){B}|判定主の向いていない方向|LEFT:後ろ投げや後空中攻撃に設定されていることが多い。|
|バックスラッシュ|&tt(){BACK_SLASH}|?|LEFT:バックスラッシュの本当てにのみ設定されている。|
}
#region(close, すべてのFacing Restrictionを見る)
#divclass(table3){
|Facing Restriction|内部名&br()&tt(){(ATTACK_LR_CHECK_[name])}|ふっとぶ方向|LEFT:備考|h
||&tt(){POS}|判定主から遠ざかる方向|LEFT:|
||&tt(){SPEED}|判定主の進んでいる方向|LEFT:飛び道具や、動きの早い攻撃判定などに設定されている。|
||&tt(){LR}||LEFT:ロックマンの横必殺ワザ(爆発)やクッパJr.のメカクッパに設定されている。|
||&tt(){F}|判定主の向いている方向|LEFT:|
||&tt(){FORWARD}||LEFT:アシストフィギュアのクラップトラップとスカポンに使用されている。|
||&tt(){B}|判定主の向いていない方向|LEFT:|
||&tt(){BACKWARD}||LEFT:未使用。|
||&tt(){PART}||LEFT:メタルフェイスとアシストフィギュアのボンバーマンに使用されている。|
||&tt(){BACK_SLASH}||LEFT:バックスラッシュの本当てにのみ設定されている。|
|Facing Restriction|内部名&br()&tt(){(ATTACK_LR_CHECK_[name])}|相手の向き|LEFT:備考|h
||&tt(){LEFT}||LEFT:Mr.ゲーム&ウォッチ・ロゼッタ&チコの最後の切りふだ、キーラなどに設定されている。|
||&tt(){RIGHT}||LEFT:マスターハンドとクレイジーハンドに設定されている。|
||&tt(){REVERSE}||LEFT:多数のボス・アイテムなどに設定されている。|
||&tt(){ALONG}||LEFT:マスターハンド・クレイジーハンド・メタルフェイスに設定されている。|
}
#endregion()
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**フレンドリーファイア
以下の攻撃判定は、味方のファイターにもヒットする。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|最後の切りふだ|押し出し|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|最後の切りふだ|氷山, 押し出し|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|下必殺ワザ|爆発|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|爆発|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|下必殺ワザ|水流|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|通常必殺ワザ|爆発|
}
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**音レベル・音属性
***音レベル
音レベルとは、攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を決定するパラメータの1つ。
&tt(){S}, &tt(){M}, &tt(){L}, &tt(){LL}の4種類が存在し、&tt(){LL}の音レベルを持たない音属性も存在する。
#divclass(table2){
|音レベル|内部名&br()&tt(){(SOUND_LEVEL_[name])}|LEFT:備考|h
|小|&tt(){S}|LEFT:|
|中|&tt(){M}|LEFT:|
|大|&tt(){L}|LEFT:|
|特大|&tt(){LL}|LEFT:一部の音属性にしか存在しない。|
}
***音属性
音属性とは、攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を決定するパラメータの1つ。
全ファイター共有のものからファイター固有のものまで、多くの種類が存在する。
#divclass(table1){
|音属性|内部名&br()&tt(){(SOUND_ATTR_[name])}|h
|無|&tt(){NONE}|
|パンチ|&tt(){PUNCH}|
|キック|&tt(){KICK}|
|切断|&tt(){CUTUP}|
|コイン|&tt(){COIN}|
|バット|&tt(){BAT}|
|ハリセン|&tt(){HARISEN}|
|電撃|&tt(){ELEC}|
|火炎|&tt(){FIRE}|
|水|&tt(){WATER}|
|草|&tt(){GRASS}|
|爆弾|&tt(){BOMB}|
|魔法|&tt(){MAGIC}|
|ぽこぽこ|&tt(){KAMEHIT}|
|氷結|&tt(){FREEZE}|
||&tt(){HEAVY}|
|はたき|&tt(){SLAP}|
}
****ファイター固有の音属性
#region(close, 開く)
#divclass(table1){
|ファイター|内部名&br()&tt(){(SOUND_ATTR_[name])}|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|LEFT:&tt(){MARIO_FIREBALL}&br()&tt(){MARIO_COIN_LAST}&br()&tt(){MARIO_MANT}&br()&tt(){MARIO_WATER_PUMP}&br()&s(){&tt(){MARIO_COIN}}&br()&s(){&tt(){MARIO_FINAL}}&br()&tt(){MARIO_LOCAL_COIN}&br()&tt(){MARIO_LOCAL_COIN_LAST}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)|LEFT:&tt(){SAMUS_SCREW}&br()&tt(){SAMUS_SCREW_FINISH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|LEFT:&tt(){SAMUSD_SCREW}&br()&tt(){SAMUSD_SCREW_FINISH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|LEFT:&tt(){YOSHI_BITE_HIT}&br()&tt(){YOSHI_EGG_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|LEFT:&tt(){FOX_BLASTER}&br()&tt(){FOX_TAIL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|LEFT:&tt(){LUIGI_COIN}&br()&tt(){LUIGI_ATTACKDASH}&br()&tt(){LUIGI_SMASH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|LEFT:&tt(){NESS_BAT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)|LEFT:&s(){&tt(){PEACHWEAPON}}&br()&tt(){PEACH_BINTA}&br()&tt(){PEACH_FRYINGPAN}&br()&tt(){PEACH_GOLF}&br()&tt(){PEACH_TENNIS}&br()&tt(){PEACH_PARASOL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|LEFT:&tt(){DAISY_BINTA}&br()&tt(){DAISY_FRYINGPAN}&br()&tt(){DAISY_GOLF}&br()&tt(){DAISY_TENNIS}&br()&tt(){DAISY_PARASOL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|LEFT:&tt(){SHEIK_FINAL_PUNCH}&br()&tt(){SHEIK_FINAL_KICK}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|LEFT:&s(){&tt(){MARIOD_COIN_LAST}}&br()&tt(){MARIOD_MANT}&br()&tt(){MARIOD_CAPSULE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|LEFT:&tt(){FALCO_BLASTER}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)|LEFT:&tt(){MARTH_SWORD}&br()&s(){&tt(){MARTH_FINAL}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)|LEFT:&tt(){ROY_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|LEFT:&tt(){CHROM_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|LEFT:&tt(){METAKNIGHT_FINAL_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|LEFT:&s(){&tt(){SNAKE}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|LEFT:&tt(){IKE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|LEFT:&tt(){ZENIGAME_SHELLHIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:&tt(){LIZARDON_FIRE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|LEFT:&tt(){DIDDY_SCRATCH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|LEFT:&tt(){LUCAS_BAT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|LEFT:&tt(){DEDEDE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|LEFT:&tt(){LUCARIO}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|LEFT:&tt(){ROBOT_FINAL_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|LEFT:&tt(){TOONLINK_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|LEFT:&tt(){PACMAN_BELL}&br()&tt(){PACMAN_WATER}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|LEFT:&tt(){REFLET_FINAL_SWORD}&br()&tt(){REFLET_FINAL_FIRE}&br()&tt(){REFLET_FINAL_ELEC}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|LEFT:&tt(){SHULK_FINAL_DANBAN}&br()&tt(){SHULK_FINAL_RIKI}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|LEFT:&tt(){DUCKHUNT_FINAL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|LEFT:&tt(){RYU_PUNCH}&br()&tt(){RYU_KICK}&br()&tt(){RYU_FINAL01}&br()&tt(){RYU_FINAL02}&br()&tt(){RYU_FINAL03}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:&tt(){KEN_PUNCH}&br()&tt(){KEN_KICK}&br()&tt(){KEN_FINAL01}&br()&tt(){KEN_FINAL02}&br()&tt(){KEN_FINAL03}&br()&tt(){KEN_SHORYU}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|LEFT:&tt(){CLOUD_HIT}&br()&tt(){CLOUD_SMASH_01}&br()&tt(){CLOUD_SMASH_02}&br()&tt(){CLOUD_SMASH_03}&br()&tt(){CLOUD_FINAL_01}&br()&tt(){CLOUD_FINAL_02}&br()&tt(){CLOUD_FINAL_03}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:&tt(){BAYONETTA_HIT_01}&br()&tt(){BAYONETTA_HIT_02}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|LEFT:&tt(){INKLING_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)|LEFT:&tt(){SIMON_WHIP}&br()&tt(){SIMON_CROSS}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|LEFT:&tt(){RICHTER_WHIP}&br()&tt(){RICHTER_CROSS}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|LEFT:&tt(){SHIZUE_HAMMER}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|LEFT:&tt(){JACK_SHOT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:&tt(){BRAVE_CRITICALHIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|LEFT:&tt(){BUDDY_WING}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|LEFT:&tt(){DOLLY_PUNCH}&br()&tt(){DOLLY_KICK}&br()&tt(){DOLLY_CRITICAL}&br()&tt(){DOLLY_SUPERSPECIAL01}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|LEFT:&tt(){MASTER_AXE}&br()&tt(){MASTER_ARROW_MAX}&br()&tt(){MASTER_ATTACK100END}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|LEFT:&tt(){MIIGUNNER_BLASTER}&br()&tt(){MIIENEMYG_BLASTER}|
}
#endregion()
****アイテム
#divclass(table2){
|音属性|内部名&br()&tt(){(SOUND_ATTR_[name])}|LEFT:備考|h
||&tt(){TRAIN_HIT}|LEFT:|
|グルグル|&s(){&tt(){GURUGURU_HIT}}|LEFT:未使用。DXのアイテム:グルグルに使用されていた(?)。|
|ハンマー|&tt(){ITEM_HAMMER}|LEFT:アイテム:ハンマーに使用されている。|
|ファミコン|&tt(){FAMICOM_HIT}|LEFT:ステージ:マリオブラザーズのカニなどを&br()投擲アイテムにした際の攻撃判定に使用されている。|
}
----
**タイプ
攻撃判定がどの部位を用いた攻撃かが記述されており、今作ではスピリッツが影響を与える攻撃判定を設定している。
例えば、「腕攻撃強化」のスピリッツでは&tt(){PUNCH}と&tt(){ELBOW}に設定されている攻撃判定が影響を受ける。
#divclass(table2){
|部位名|内部名&br()&tt(){(ATTACK_REGION_[name])}|スピリッツ対象|h
|無|&tt(){NONE}||
|頭|&tt(){HEAD}|身体|
|体|&tt(){BODY}|身体|
|尻|&tt(){HIP}|身体|
|腕|&tt(){PUNCH}|身体・腕|
|肘|&tt(){ELBOW}|身体・腕|
|蹴|&tt(){KICK}|身体・足|
|膝|&tt(){KNEE}|身体・足|
|投げ|&tt(){THROW}||
|武器|&tt(){OBJECT}|武器|
|剣|&tt(){SWORD}|武器|
|ハンマー|&tt(){HAMMER}|武器|
|爆発|&tt(){BOMB}||
|スピン|&tt(){SPIN}|身体|
|かみつき|&tt(){BITE}|身体|
|魔法|&tt(){MAGIC}|魔法|
|PK|&tt(){PSI}|PSI|
|弓|&tt(){PALUTENA}|武器|
|(未使用)|&tt(){AURA}||
|バット|&tt(){BAT}|武器|
|傘|&tt(){PARASOL}|武器|
|ピクミン|&tt(){PIKMIN}|武器|
|水|&tt(){WATER}||
|鞭|&tt(){WHIP}|武器|
|尻尾|&tt(){TAIL}|身体|
|エネルギー|&tt(){ENERGY}|エネルギー|
}
----
**コメント
#pcomment()
#contents(,fromhere=true,level=3)
----
#table_color(#dcdcdc){日本語名=#f5f5f5}
|日本語名|英語名|内部名|LEFT:備考|h
|[[ID>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_89c7b88a]]|ID||LEFT:[[ID>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_89c7b88a]]の項目を参照。|
|[[Part>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_b3ac2024]]|Part||LEFT:[[Part>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_b3ac2024]]の項目を参照。|
|[[Bone>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_a941842c]]|Bone||LEFT:[[Bone>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_a941842c]]の項目を参照。|
|ダメージ|Damage|&tt(){power}|LEFT:攻撃判定の基礎ダメージ。|
|ベクトル|Angle|&tt(){vector}|LEFT:攻撃判定のベクトル。|
|KBG|KBG|&tt(){r_eff}|LEFT:リアクション影響値(R.E.値)。|
|FKB|FKB|&tt(){r_fix}|LEFT:リアクション固定値(R.F.値)。|
|BKB|BKB|&tt(){r_add}|LEFT:リアクション付加値(R.A.値)。|
|[[サイズ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_8baaf23c]]|Size|&tt(){radius}|LEFT:攻撃判定のサイズ(半径)。|
|X(Xオフセット)|X|&tt(){offset_x}|LEFT:攻撃判定が出現する座標。&br()座標の原点はBoneの位置。|
|Y(Yオフセット)|Y|&tt(){offset_y}|~|
|Z(Zオフセット)|Z|&tt(){offset_z}|~|
|X2|X2||LEFT:攻撃判定の拡張先の座標。&br()攻撃判定がカプセル型に指定されているときのみ。&br()このとき、攻撃判定の補間がおこなわれなくなる。|
|Y2|Y2||~|
|Z2|Z2||~|
|[[ヒットストップ倍率>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/88.html#id_b7b18ab4]]|Hitlag|&tt(){stop_frame}|LEFT:[[ヒットストップ]]のページを参照。|
|[[ずらし倍率>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/66.html#id_e5c18d3e]]|SDI|&tt(){stop_delay}|LEFT:[[ずらし]]のページを参照。|
|[[相殺>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/73.html#id_5314d860]]|Clang/Rebound||LEFT:[[相殺]]のページを参照。|
|[[Facing Restriction>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_759ad7b8]]|FacingRestrict|&tt(){lr_check}|LEFT:ファイターのふっとぶ向きを指定する。|
|重量固定|SetWeight||LEFT:敵の重量を&tt(){100}としてふっとびを計算するかどうか。|
|[[シールド削り値>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/70.html]]|ShieldDamage|&tt(){sub_shield}|LEFT:[[シールド削り値]]のページを参照。|
|[[転倒率>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/77.html#id_5155f3ac]]|Trip|&tt(){slip}|LEFT:[[転倒]]のページを参照。|
|[[再ヒット間隔>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_f99c38da]]|Rehit|&tt(){serial_hit_frame}|LEFT:通常では&tt(){0}、数値が設定されていると&tt(){X}フレームに1回判定がヒットする。|
|[[反射>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/145.html#id_6d918b48]]|Reflectable||LEFT:&tt(){TRUE}なら反射可能、&tt(){FALSE}なら反射不可。|
|[[吸収>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/145.html#id_1962940d]]|Absorbable||LEFT:&tt(){TRUE}なら吸収可能、&tt(){FALSE}なら吸収不可。|
|風判定|Flinchless|&tt(){no_stop}|LEFT:|
|GFX消去|DisableHitlag|&tt(){no_effect}|LEFT:英語のラベリングは誤り。|
|直接・非直接|Direct/Indirect|&tt(){direct}|LEFT:&tt(){TRUE}なら直接攻撃、&tt(){FALSE}なら非直接攻撃。|
|[[対地・対空>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_9e7bff84]]|Ground/Air|&tt(){target_situation}|LEFT:対地・対空・ダウンいずれのファイターにヒットするか。|
|[[対象オブジェクト>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_a302bd1f]]|Hitbits|&tt(){target_category}|LEFT:どのやられ判定(ファイター・ステージなど)にヒットするか。|
|[[対象部位>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_f80da90e]]|CollisionPart|&tt(){target_part}|LEFT:ファイターのどの部位にヒットするか。|
|[[フレンドリーファイア>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_1ef01f9b]]|FriendlyFire|&tt(){no_team}|LEFT:味方のファイターにヒットするかどうか。|
|[[属性>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/132.html]]|Effect|&tt(){attr}|LEFT:[[属性(攻撃判定)]]のページを参照。|
|[[音レベル>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_e3e52547]]|SFXLevel|&tt(){sound_level}|LEFT:[[音レベル>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_e3e52547]]の項目を参照。|
|[[音属性>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_950ca8e6]]|SFXType|&tt(){sound_attr}|LEFT:[[音属性>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_950ca8e6]]の項目を参照。|
|[[タイプ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_8810a505]]|Type||LEFT:[[タイプ>https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pedit/146.html#id_8810a505]]の項目を参照。|
----
**IDとPart
***ID
&bold(){&tt(){ID}は、&color(red){攻撃判定の優先度を決定する。}}
異なる&tt(){ID}を持つ攻撃判定が同時に敵のやられ判定に接触した場合、&bold(){最も小さい数値の&tt(){ID}を持つ攻撃判定がヒットする。}
マルスの先端判定は&tt(){ID}が最も大きい値に設定されているため、先端や中間・根本が同時にヒットした場合は後者の攻撃判定が優先される。
***Part
&bold(){&tt(){Part}(Group ID, GID)は、攻撃判定の&tt(){ID}が属するグループを決定する。}
ほとんどの攻撃判定で、&tt(){Part}の値は&tt(){0}に設定されている。
異なる&tt(){Part}を持つ攻撃判定同士は、&bold(){敵に同時にヒットすることができる。}
同時にヒットした場合、トレーニングモードのコンボカウンターでは1ヒットとみなされる。
なお、ふっとびは&tt(){Part}がもっとも小さい攻撃判定の数値を使用する。
&tt(){Part}の設定は、ジョーカーのアルセーヌ出現時など複数の攻撃判定を同時にヒットさせる必要がある場合などに使用される。
そのほか、前の攻撃判定と次の攻撃判定のあいだが&tt(){1F}もあいていない場合にも&tt(){Part}を異なる値に設定する必要がある。
これは次の攻撃判定が「持続当て」とみなされるのを防ぐためだが、ロイ・クロムの上スマッシュ攻撃では設定ミスが生じている。
&tt(){12F目}の初段と&tt(){13F目}から始まる連部分の判定で同じ&tt(){Part}が使用されているため、&tt(){13F目}の連判定は連続ヒットしない(持続扱いになっている)。
----
**判定位置(Bone・オフセット・サイズ)
***Bone
&bold(){&tt(){Bone}(node)は、攻撃判定が生成される位置の基準となるファイターパーツを決定する。}
ファイターパーツとはファイターのモデルに設定されているパーツ名のことで、&tt(){arm}, &tt(){leg}, &tt(){sword}などが存在する。
攻撃判定の出現位置である&tt(){(X, Y, Z)}のオフセットはこの&tt(){Bone}を基準にされており、&tt(){Bone}の種類によって座標軸の向きが異なる。
例えば&tt(){top}の&tt(){Bone}では&tt(){X}は画面の奥行き方向であり、&tt(){Y}が上下方向、&tt(){Z}が左右方向に対応している。
攻撃判定の出現位置を解析値から読み取る場合には&tt(){Bone}の種類に注意。
基本的に&tt(){Bone}は&tt(){top}に設定されていることが多く、この場合ファイターの足元(モデルの基準位置)を参照している。
ただしファイターパーツの動きの激しいワザでは、&tt(){top}ではなく腕や剣の動きに攻撃判定を付随させることが多い。
これは、&tt(){top}の位置から&tt(){1F}ごとにアニメーションに合った座標を設定するのが極めて非効率であるためである。
特に、剣を使ったワザはほとんどの場合&tt(){sword}を基準に攻撃判定が設定されている。
***オフセット
&bold(){&tt(){オフセット}は、生成される攻撃判定が基準となる&tt(){Bone}からどれだけ離れているかを決定する。}
多くの攻撃判定は&tt(){Bone}が&tt(){top}に設定されており、その場合&tt(){X}は画面の奥行き方向であり、&tt(){Y}が上下方向、&tt(){Z}が左右方向に対応している。
&tt(){Bone}の種類によって座標軸の向きが異なるため、攻撃判定の出現位置を解析値から読み取る場合には&tt(){Bone}の種類に注意。
&tt(){オフセット}の値は、球形の攻撃判定では&tt(){(X, Y, Z)}の3つが、カプセル型ではこれに加え&tt(){(X2, Y2, Z2)}の計6つが設定されている。
カプセル型の攻撃判定では、座標&tt(){(X, Y, Z)}と座標&tt(){(X2, Y2, Z2)}を結んだ領域がすべて攻撃判定となる。
***サイズ
&bold(){&tt(){サイズ}(判定サイズ)は、生成される攻撃判定の半径を表している。}
単位は&tt(){cm}で、リザルト画面などで表示される速度や長さなどと互換がある。
トレーニングモード専用ステージのグリッドは内部単位と少しずれており、おおよそ以下の関係にある。
1内部長さ = 0.0935トレモ長さ
つまり&tt(){サイズ}が&tt(){10.0}に設定されている攻撃判定の直径は、トレモステージでは&tt(){約1.87マス}ぶんの大きさになる。
----
**Facing Restriction
攻撃判定がヒットした際に、相手がどの方向にふっとぶか(どの方向をベクトル&tt(){0°}とするか)を指定する。
ファイターの攻撃に設定されているFacing Restrictionの種類は以下の6つ。
#divclass(table3){
|Facing Restriction|内部名&br()&tt(){(ATTACK_LR_CHECK_[name])}|ふっとぶ方向&br()(ベクトル0°の方向)|LEFT:備考|h
|位置|&tt(){POS}|判定主から遠ざかる方向|LEFT:いわゆるベク変ミスを誘うことができる。|
|進行方向|&tt(){SPEED}|判定主の進んでいる方向|LEFT:飛び道具や、動きの早い攻撃判定などに設定されている。|
|?|&tt(){LR}|?|LEFT:ロックマンの横必殺ワザ(爆発)やクッパJr.のメカクッパに設定されている。|
|正面|&tt(){F}|判定主の向いている方向|LEFT:|
|背面|&tt(){B}|判定主の向いていない方向|LEFT:後ろ投げや後空中攻撃に設定されていることが多い。|
|バックスラッシュ|&tt(){BACK_SLASH}|?|LEFT:バックスラッシュの本当てにのみ設定されている。|
}
#region(close, すべてのFacing Restrictionを見る)
#divclass(table3){
|Facing Restriction|内部名&br()&tt(){(ATTACK_LR_CHECK_[name])}|ふっとぶ方向|LEFT:備考|h
||&tt(){POS}|判定主から遠ざかる方向|LEFT:|
||&tt(){SPEED}|判定主の進んでいる方向|LEFT:飛び道具や、動きの早い攻撃判定などに設定されている。|
||&tt(){LR}||LEFT:ロックマンの横必殺ワザ(爆発)やクッパJr.のメカクッパに設定されている。|
||&tt(){F}|判定主の向いている方向|LEFT:|
||&tt(){FORWARD}||LEFT:アシストフィギュアのクラップトラップとスカポンに使用されている。|
||&tt(){B}|判定主の向いていない方向|LEFT:|
||&tt(){BACKWARD}||LEFT:未使用。|
||&tt(){PART}||LEFT:メタルフェイスとアシストフィギュアのボンバーマンに使用されている。|
||&tt(){BACK_SLASH}||LEFT:バックスラッシュの本当てにのみ設定されている。|
|Facing Restriction|内部名&br()&tt(){(ATTACK_LR_CHECK_[name])}|相手の向き|LEFT:備考|h
||&tt(){LEFT}||LEFT:Mr.ゲーム&ウォッチ・ロゼッタ&チコの最後の切りふだ、キーラなどに設定されている。|
||&tt(){RIGHT}||LEFT:マスターハンドとクレイジーハンドに設定されている。|
||&tt(){REVERSE}||LEFT:多数のボス・アイテムなどに設定されている。|
||&tt(){ALONG}||LEFT:マスターハンド・クレイジーハンド・メタルフェイスに設定されている。|
}
#endregion()
----
**再ヒット間隔
&bold(){再ヒット間隔(Rehit Rate)は、攻撃判定が何フレームに1回ヒットするかを決定する。}
例えば再ヒット間隔が&tt(){5}に設定されている攻撃判定が&tt(){10-20F}のあいだ持続していた場合、
&tt(){10F目}にヒットした場合は&tt(){10F}, &tt(){15F}, &tt(){20F}の3回ヒットするが、&tt(){11F目}にヒットした場合は&tt(){11F}, &tt(){16F}の2回しかヒットしない。
なお、実際にはここまで極端にヒット数が変化するケースはほぼない。
----
**対地・対空
&bold(){生成された攻撃判定が、どのような状態の相手にヒットするのかを指定する。}
#divclass(table2){
|状態名|>|内部名&br()&tt(){(COLLISION_SITUATION_[name])}|LEFT:備考|h
|対地|&tt(){GROUND}|&tt(){G}|LEFT:|
|対空|&tt(){AIR}|&tt(){A}|LEFT:|
|たおれ無視|&tt(){IGNORE_DOWN}|&tt(){_d}|LEFT:埋め属性を持つ攻撃判定などに設定されている。|
|不明|&tt(){ODD}|-|LEFT:未使用。|
}
実際にはこれらの状態名を&tt(){MASK}で複合して指定する。
例えば&tt(){COLLISION_SITUATION_MASK_GA}は対地・対空(すべての状態)のファイターにヒットし、
&tt(){COLLISION_SITUATION_MASK_G_d}は地上にいてかつたおれ状態でないファイターにヒットする。
&tt(){COLLISION_SITUATION_MASK_Ground}などの名称も存在しているが、使用されていない。
***たおれ無視
以下の攻撃判定はたおれ無視に設定されており、たおれ・ダウン中のファイターにヒットしない。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|下必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|付着|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|バスターウルフ|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|打ち上げ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 判定2|
}
#region(close, 風判定を含めたすべての攻撃判定を見る)
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, kirby.png)|通常必殺ワザ|風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mewtwo.png)|下必殺ワザ||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|通常必殺ワザ|風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|付着|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, littlemac.png)|ダッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|風判定&br()風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|風判定&br()風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, gaogaen.png)|横必殺ワザ&br()最後の切りふだ|風判定&br()突進|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|バスターウルフ|Hit 1|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|打ち上げ|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ3|風判定|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|上スマッシュ攻撃|Hit 2, 判定2|
#endregion()
}
----
**対象オブジェクト
&bold(){生成された攻撃判定がどのようなオブジェクトにヒットするかを指定する。}
今作の弱攻撃(最終派生以外)は先端部分に&tt(){180°}の引き寄せベクトルを持つ攻撃判定が設定されていることが多いが、
この部分の判定はファイターや飛び道具にしかヒットせず、アイテムなどは&tt(){361°}でふっとぶ。
また、ピクミン&オリマーの横必殺ワザにはエネミーにしかヒットしない攻撃判定が設定されている。
#divclass(table2){
|対象名|内部名&br()&tt(){(COLLISION_CATEGORY_[name])}|LEFT:備考|h
|ファイター|&tt(){FIGHTER}|LEFT:ファイターおよび飛び道具。|
|エネミー|&tt(){ENEMY}|LEFT:マスターハンドなどのエネミー。|
|アイテム|&tt(){ITEM}|LEFT:生成アイテム含む。|
|ギミック|&tt(){GIMMICK}|LEFT:すま村の風船などのステージギミック。|
|エネミーアイテム(?)|&tt(){ITEM_E}|LEFT:詳細不明。エネミーの生成するアイテム(?)。|
|ステージ|&tt(){FLOOR}|LEFT:ステージの床・壁・天井など。|
}
実際にはこれらの状態名を&tt(){MASK}で複合して指定する。
例えば、&tt(){COLLISION_CATEGORY_MASK_FI}はファイターとアイテムのみにヒットする。
普通は&tt(){COLLISION_CATEGORY_MASK_ALL}で、すべてのオブジェクトにヒットする。
***対象オブジェクトが限定されている攻撃判定
対象オブジェクトが限定されている攻撃判定は以下の通り。
#divclass(table5){
|ファイター|ワザ|判定の種類|>|>|>|>|>|ヒット・反応オブジェクト|h
|~|~|~|&tt(){Fi}|&tt(){En}|&tt(){It}|&tt(){Gm}|&tt(){EI}|&tt(){St}|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikachu.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, koopa.png)|通常必殺ワザ|炎部分|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pichu.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|上必殺ワザ|剣|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|通常必殺ワザ&br()横必殺ワザ|炎部分&br()接触|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pikmin.png)|横必殺ワザ|||✓|||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, wiifit.png)|横必殺ワザ|サッカーボール|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|通常必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|上スマッシュ攻撃&br()横必殺ワザ|&br()地上|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|横必殺ワザ|引きずり|✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|横強攻撃&br()横スマッシュ攻撃&br()上スマッシュ攻撃&br()前空中攻撃&br()後空中攻撃&br()上空中攻撃|ムチのしなり判定||||✓||✓|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|横必殺ワザ||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|通常必殺ワザ&br()パワーゲイザー||✓|✓|✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|?|✓|✓|✓||✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miifighter.png)|横必殺ワザ1&br()横必殺ワザ3||✓|✓|✓|✓|✓||
}
----
**対象部位
&bold(){生成された攻撃判定がどのような部位にヒットするかを指定する。}
#divclass(table2){
|部位名|内部名&br()&tt(){(COLLISION_PART_[name])}|LEFT:備考|h
|頭部|&tt(){HEAD}|LEFT:|
|胴体|&tt(){BODY}|LEFT:|
|脚部|&tt(){LEGS}|LEFT:|
|胴体 + 脚部|&tt(){BODY_LEGS}|LEFT:前作ではヨッシーの脚部分にのみ設定されていた。|
|その他|&tt(){ETC}|LEFT:しっぽなど。&bold(){つかみ判定は&tt(){ETC}の部位と接触しない。}|
}
実際にはこれらの状態名を&tt(){MASK}で複合して指定する。
例えば、&tt(){COLLISION_PART_MASK_HEAD_BODY}は頭部と胴体部分にヒットする。
普通は&tt(){COLLISION_PART_MASK_ALL}で、すべての部位にヒットする。
***対象部位が限定されている攻撃判定
対象部位が限定されている攻撃判定は以下の通り。
なお、これとは別につかみ判定は&tt(){ETC}(他部)にヒットしない。
#divclass(table5){
|ファイター|ワザ|判定の種類|>|>|>|>|ヒット・反応部位|h
|~|~|~|頭部|胴部|脚部|胴脚|他部|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|その場つかみ|不明, 13F目|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, lucina.png)|通常必殺ワザ|頭部判定|✓|||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|下必殺ワザ|バナナ(地面)||✓|✓|✓||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sonic.png)|通常必殺ワザ|ホーミング反応部|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, palutena.png)|通常必殺ワザ|オート照準反応部|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|下必殺ワザ|押し出し(?)|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|下必殺ワザ|ウィッチタイム反応部|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ridley.png)|下必殺ワザ|本当て|✓|✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, krool.png)|横必殺ワザ|クラウン, 不明||✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|上必殺ワザ|つかみ判定||✓||||
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|上必殺ワザ|つかみ判定||✓||||
}
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**フレンドリーファイア
以下の攻撃判定は、味方のファイターにもヒットする。
#divclass(table2){
|ファイター|ワザ|判定の種類|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, purin.png)|最後の切りふだ|押し出し|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, popo.png)|最後の切りふだ|氷山, 押し出し|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|下必殺ワザ|爆発|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, rockman.png)|横必殺ワザ|爆発|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|下必殺ワザ|水流|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|通常必殺ワザ|爆発|
}
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**音レベル・音属性
***音レベル
音レベルとは、攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を決定するパラメータの1つ。
&tt(){S}, &tt(){M}, &tt(){L}, &tt(){LL}の4種類が存在し、&tt(){LL}の音レベルを持たない音属性も存在する。
#divclass(table2){
|音レベル|内部名&br()&tt(){(SOUND_LEVEL_[name])}|LEFT:備考|h
|小|&tt(){S}|LEFT:|
|中|&tt(){M}|LEFT:|
|大|&tt(){L}|LEFT:|
|特大|&tt(){LL}|LEFT:一部の音属性にしか存在しない。|
}
***音属性
音属性とは、攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を決定するパラメータの1つ。
全ファイター共有のものからファイター固有のものまで、多くの種類が存在する。
#divclass(table1){
|音属性|内部名&br()&tt(){(SOUND_ATTR_[name])}|h
|無|&tt(){NONE}|
|パンチ|&tt(){PUNCH}|
|キック|&tt(){KICK}|
|切断|&tt(){CUTUP}|
|コイン|&tt(){COIN}|
|バット|&tt(){BAT}|
|ハリセン|&tt(){HARISEN}|
|電撃|&tt(){ELEC}|
|火炎|&tt(){FIRE}|
|水|&tt(){WATER}|
|草|&tt(){GRASS}|
|爆弾|&tt(){BOMB}|
|魔法|&tt(){MAGIC}|
|ぽこぽこ|&tt(){KAMEHIT}|
|氷結|&tt(){FREEZE}|
||&tt(){HEAVY}|
|はたき|&tt(){SLAP}|
}
****ファイター固有の音属性
#region(close, 開く)
#divclass(table1){
|ファイター|内部名&br()&tt(){(SOUND_ATTR_[name])}|h
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mario.png)|LEFT:&tt(){MARIO_FIREBALL}&br()&tt(){MARIO_COIN_LAST}&br()&tt(){MARIO_MANT}&br()&tt(){MARIO_WATER_PUMP}&br()&s(){&tt(){MARIO_COIN}}&br()&s(){&tt(){MARIO_FINAL}}&br()&tt(){MARIO_LOCAL_COIN}&br()&tt(){MARIO_LOCAL_COIN_LAST}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samus.png)|LEFT:&tt(){SAMUS_SCREW}&br()&tt(){SAMUS_SCREW_FINISH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, samusd.png)|LEFT:&tt(){SAMUSD_SCREW}&br()&tt(){SAMUSD_SCREW_FINISH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, yoshi.png)|LEFT:&tt(){YOSHI_BITE_HIT}&br()&tt(){YOSHI_EGG_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, fox.png)|LEFT:&tt(){FOX_BLASTER}&br()&tt(){FOX_TAIL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, luigi.png)|LEFT:&tt(){LUIGI_COIN}&br()&tt(){LUIGI_ATTACKDASH}&br()&tt(){LUIGI_SMASH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ness.png)|LEFT:&tt(){NESS_BAT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, peach.png)|LEFT:&s(){&tt(){PEACHWEAPON}}&br()&tt(){PEACH_BINTA}&br()&tt(){PEACH_FRYINGPAN}&br()&tt(){PEACH_GOLF}&br()&tt(){PEACH_TENNIS}&br()&tt(){PEACH_PARASOL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, daisy.png)|LEFT:&tt(){DAISY_BINTA}&br()&tt(){DAISY_FRYINGPAN}&br()&tt(){DAISY_GOLF}&br()&tt(){DAISY_TENNIS}&br()&tt(){DAISY_PARASOL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, sheik.png)|LEFT:&tt(){SHEIK_FINAL_PUNCH}&br()&tt(){SHEIK_FINAL_KICK}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, mariod.png)|LEFT:&s(){&tt(){MARIOD_COIN_LAST}}&br()&tt(){MARIOD_MANT}&br()&tt(){MARIOD_CAPSULE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, falco.png)|LEFT:&tt(){FALCO_BLASTER}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, marth.png)|LEFT:&tt(){MARTH_SWORD}&br()&s(){&tt(){MARTH_FINAL}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, roy.png)|LEFT:&tt(){ROY_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, chrom.png)|LEFT:&tt(){CHROM_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, metaknight.png)|LEFT:&tt(){METAKNIGHT_FINAL_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, snake.png)|LEFT:&s(){&tt(){SNAKE}}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ike.png)|LEFT:&tt(){IKE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pzenigame.png)|LEFT:&tt(){ZENIGAME_SHELLHIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, plizardon.png)|LEFT:&tt(){LIZARDON_FIRE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, diddy.png)|LEFT:&tt(){DIDDY_SCRATCH}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucas.png)|LEFT:&tt(){LUCAS_BAT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dedede.png)|LEFT:&tt(){DEDEDE}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, lucario.png)|LEFT:&tt(){LUCARIO}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, robot.png)|LEFT:&tt(){ROBOT_FINAL_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, toonlink.png)|LEFT:&tt(){TOONLINK_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, pacman.png)|LEFT:&tt(){PACMAN_BELL}&br()&tt(){PACMAN_WATER}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, reflet.png)|LEFT:&tt(){REFLET_FINAL_SWORD}&br()&tt(){REFLET_FINAL_FIRE}&br()&tt(){REFLET_FINAL_ELEC}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shulk.png)|LEFT:&tt(){SHULK_FINAL_DANBAN}&br()&tt(){SHULK_FINAL_RIKI}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, duckhunt.png)|LEFT:&tt(){DUCKHUNT_FINAL}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ryu.png)|LEFT:&tt(){RYU_PUNCH}&br()&tt(){RYU_KICK}&br()&tt(){RYU_FINAL01}&br()&tt(){RYU_FINAL02}&br()&tt(){RYU_FINAL03}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, ken.png)|LEFT:&tt(){KEN_PUNCH}&br()&tt(){KEN_KICK}&br()&tt(){KEN_FINAL01}&br()&tt(){KEN_FINAL02}&br()&tt(){KEN_FINAL03}&br()&tt(){KEN_SHORYU}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, cloud.png)|LEFT:&tt(){CLOUD_HIT}&br()&tt(){CLOUD_SMASH_01}&br()&tt(){CLOUD_SMASH_02}&br()&tt(){CLOUD_SMASH_03}&br()&tt(){CLOUD_FINAL_01}&br()&tt(){CLOUD_FINAL_02}&br()&tt(){CLOUD_FINAL_03}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, bayonetta.png)|LEFT:&tt(){BAYONETTA_HIT_01}&br()&tt(){BAYONETTA_HIT_02}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, inkling.png)|LEFT:&tt(){INKLING_HIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, simon.png)|LEFT:&tt(){SIMON_WHIP}&br()&tt(){SIMON_CROSS}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, richter.png)|LEFT:&tt(){RICHTER_WHIP}&br()&tt(){RICHTER_CROSS}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, shizue.png)|LEFT:&tt(){SHIZUE_HAMMER}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, jack.png)|LEFT:&tt(){JACK_SHOT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, brave.png)|LEFT:&tt(){BRAVE_CRITICALHIT}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, buddy.png)|LEFT:&tt(){BUDDY_WING}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, dolly.png)|LEFT:&tt(){DOLLY_PUNCH}&br()&tt(){DOLLY_KICK}&br()&tt(){DOLLY_CRITICAL}&br()&tt(){DOLLY_SUPERSPECIAL01}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, master.png)|LEFT:&tt(){MASTER_AXE}&br()&tt(){MASTER_ARROW_MAX}&br()&tt(){MASTER_ATTACK100END}|
|&image(width=30, inline, page=アイコン, miigunner.png)|LEFT:&tt(){MIIGUNNER_BLASTER}&br()&tt(){MIIENEMYG_BLASTER}|
}
#endregion()
****アイテム
#divclass(table2){
|音属性|内部名&br()&tt(){(SOUND_ATTR_[name])}|LEFT:備考|h
||&tt(){TRAIN_HIT}|LEFT:|
|グルグル|&s(){&tt(){GURUGURU_HIT}}|LEFT:未使用。DXのアイテム:グルグルに使用されていた(?)。|
|ハンマー|&tt(){ITEM_HAMMER}|LEFT:アイテム:ハンマーに使用されている。|
|ファミコン|&tt(){FAMICOM_HIT}|LEFT:ステージ:マリオブラザーズのカニなどを&br()投擲アイテムにした際の攻撃判定に使用されている。|
}
----
**タイプ
攻撃判定がどの部位を用いた攻撃かが記述されており、今作ではスピリッツが影響を与える攻撃判定を設定している。
例えば、「腕攻撃強化」のスピリッツでは&tt(){PUNCH}と&tt(){ELBOW}に設定されている攻撃判定が影響を受ける。
#divclass(table2){
|部位名|内部名&br()&tt(){(ATTACK_REGION_[name])}|スピリッツ対象|h
|無|&tt(){NONE}||
|頭|&tt(){HEAD}|身体|
|体|&tt(){BODY}|身体|
|尻|&tt(){HIP}|身体|
|腕|&tt(){PUNCH}|身体・腕|
|肘|&tt(){ELBOW}|身体・腕|
|蹴|&tt(){KICK}|身体・足|
|膝|&tt(){KNEE}|身体・足|
|投げ|&tt(){THROW}||
|武器|&tt(){OBJECT}|武器|
|剣|&tt(){SWORD}|武器|
|ハンマー|&tt(){HAMMER}|武器|
|爆発|&tt(){BOMB}||
|スピン|&tt(){SPIN}|身体|
|かみつき|&tt(){BITE}|身体|
|魔法|&tt(){MAGIC}|魔法|
|PK|&tt(){PSI}|PSI|
|弓|&tt(){PALUTENA}|武器|
|(未使用)|&tt(){AURA}||
|バット|&tt(){BAT}|武器|
|傘|&tt(){PARASOL}|武器|
|ピクミン|&tt(){PIKMIN}|武器|
|水|&tt(){WATER}||
|鞭|&tt(){WHIP}|武器|
|尻尾|&tt(){TAIL}|身体|
|エネルギー|&tt(){ENERGY}|エネルギー|
}
----
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