トレーニングモード


設定メニュー

CP数
CPの数を1~3体に設定する。
CP数が1の時に限り、1on1補正が適用される。
大乱闘モードと異なり、 普通のアイテムのダメージにも1on1補正がかかる。
ヒットストップは大乱闘モードと同様、その場にいるファイターの数に応じて計算される。
CPが複数いる場合、CP同士は「チームアタックOFF」の状態である。

CPダメージ%
CPのダメージを設定する。
長押ししていると数値の送りが速くなる。
上り・下りとも、100%, 300%に達したときにカウンターが一瞬だけ停止する。
また、上りで999%, 下りで0%に達するとカウンターが停止する。

ダメージ固定
攻撃を当てても相手%が変化しなくなる。
ふっとび計算は通常時と同様 で、攻撃によるダメージを加算した扱いで計算される。
  • 特定%で始動するコンボの練習
  • 先端当てなどの練習
  • 体力制乱闘の検証(ファイターのダメージを20%に固定してふっとびを計算する)
などに有用。

ふっとばし予測線
攻撃を当てる前 の相手%が0/50/100 %だった場合のふっとびの軌跡が表示される。
ベクトル変更やふっとび後の移動などの操作は一切考慮されない。
表示されるのは、ふっとび速度の処理で算出されるファイター座標(部位:Top)の軌跡である。

CPの動き
  • 止まる
  • CP
  • 歩く
  • 逃げる
  • ジャンプ
  • 通常必殺ワザ
  • スマッシュ攻撃(横):フルホールド
  • 操作
から選択可能。
CPレベルが影響するのは「CP」のみ。
「操作」にしているときのCPとコントローラーの紐づけは、Switch本体のコントローラー認識順で管理される。


ほかの設定

時間スロー/クイック
  • x1
  • ZL入力で1コマ
  • スロー2/3
  • スロー1/2
  • スロー1/4
  • クイック x1.5
から選択可能。
デデデのゴルドーなど、一部のオブジェクトはアニメーションのスロー再生に対応しておらず、スロー時に動きがカクカクになる。

<コマ送り>
「1コマ=1フレーム」 である。
コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。
ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場合があるため注意。

<スロー・クイック>
スロー/クイック中は、1フレームごとにファイターの行動時間が
スロー倍率 × アニメーション速度倍率(FSM。通常1)
だけ加算されていく。
例えばスロー1/2のときは、1コマごとに
0 → 0.5 → 1 → 1.5 → 2 → …
とファイター行動時間が進んでいく。

本来の発生が5Fのワザならば、
  • スロー2/3:7フレーム目
  • スロー1/2:9フレーム目
  • スロー1/4:17フレーム目
  • クイックx1.5:4フレーム目
にヒットする。

連続ヒット
ダメージ表示・コンボカウンターのON/OFFの切り替え。
ダメージ表示には以下のような仕様がある。
  • Partの異なる攻撃判定が2つ以上同時にヒットした場合、それらのダメージが合算され1ヒットとして扱われる(クッパ空Nなどで確認可能)。
  • 一部状況で、ダメージが0.1%だけ低く表示される(バグ?)。
コンボカウンターの仕様は こちら を参照。

無敵表示
青が当たりなし無敵(intangible)緑が当たりあり無敵(invincible)
緊急回避はもちろん、ワザに付与された全身/部分無敵にも完璧に対応している。
食らい判定が着色されるので、 アイテムのスターなどで全身無敵状態になれば簡易的に食らい判定可視化が可能。

CPずらし
CPがヒットストップずらし・ふっとびずらし(ベクトル変更)をしてくれる。
…はずなのだが、 ずらし「たくさん」はベクトル変更を全くしてくれないことがほとんど である。

<ヒットストップずらし>
CPのヒットストップずらしの方向は、状況と当てる攻撃に依存する。
CPが地上にいるときは、斜め外約45°方向にずらされる。
空中にいるときは、位置関係や攻撃のベクトルに依存して変わるものと思われる。

攻撃によっては、「左右のいずれかにずらされる」というものがある(ベヨネッタ上Bなど)。
このようなワザに対しては、 ずらし方向は基本的に左/右のどちらかに固定される (内/外ではない)。
攻撃を何回当てても、左右どちらから当てても、必ず同じ方向にずらされる。
ただし、以下の状況になるとずらし方向がリセットされる。
  1. 崖際で攻撃を当てる
  2. CPがストックを失う
  3. L+R+Aのソフトリセット

CPがヒットストップずらしを始めるのは、1ヒット目が当たってから12F以上が経過してから。
2ヒット目以降(コンボが途切れてからもしばらくの間)は12Fを待たずにすぐヒットストップずらしをし始める。

ずらし設定とヒットストップずらしの頻度は以下の通り。
状況 すこし たくさん
多段ワザ 不定(ワザ依存) 1ヒットごと
ヒットストップの長い攻撃 1回のみ 8Fごと

<ベクトル変更>
変更方向は、強めのふっとびに対しては撃墜から逃れる方向、そうでない場合はランダム。
ずらしの程度は下図の通り(Ver3.xで撮影)。
通常時、ずらしすこし・たくさん、手動ベクトル変更の軌道比較。

ワンパターン相殺
OP相殺&ほかほか補正のON/OFFを切り替える。
OP相殺とほかほか補正はセットで管理されているので、どちらか片方だけをONにすることはできない。
途中からONにした場合でも、OFFの状態で当てた行動はOP攻撃にカウントされる。

1Pダメージ%
1Pのダメージを変更する。
ほかほか補正、ルカリオの波動補正、格闘Mii横B1など、自%が影響する状況の設定に役立つ。
自%を変更してもリトル・マックのKOゲージ、クラウドのリミットゲージは溜まらないが、 ジョーカーの反逆ゲージは溜まる。
0%から左を1回押して999%にすれば、すぐにアルセーヌを召喚可能。


その他

位置リセット
L+R+Aが一緒に押されたとき、ファイターを初期位置にリセットする。
溜めやステータス変動などのファイターの状態も全てリセットされる。
CP数、自分・相手ダメージ%はトレモメニューで指定している値となる。

カメラ
Yボタンで、カメラの視点を
通常(デフォルト)→ アップ → もっとアップ → 固定 → 通常 …
と変更できる。

メニュー
設定メニューを開いている間もゲーム内時間は進行するが、通常時とは以下の点が異なる。
  • ファイターの食らい判定が消える。
  • CPの操作が止まる。
  • ステージギミックが一時停止する。

トレモ専用ステージ
トレーニング専用ステージの1マスは、内部数値でおよそ1.07相当。
厳密には、CPU1のリスポーン座標が(0, 0)、垂直崖の座標が(-80, 0)である。



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最終更新:2019年09月16日 22:40