ダメージ補正とふっとばし





forの情報を元にした推測が多く含まれるため注意。



ダメージに補正がかかる場合の計算式

今作では「タイマン補正」「小ジャンプ補正」を代表として、 ダメージ補正の概念が非常に多く登場する。
ダメージに補正がかかる場合のふっとばし力の計算は、その計算の方法によって以下の3種類に分けられる。
  1. 「与ダメージ補正」(代表例:シュルクのモナドアーツ)
  2. 「被ダメージ補正」(代表例:タイマン補正・クッパ Jr.のやられ判定)
  3. 「基礎ダメージ補正」(代表例:ルカリオの波導補正)


簡潔なまとめ

自分や敵に補正がかかっている状態で 「自分が敵に攻撃をヒットさせた」 とき、補正の種類によって以下のような違いが生じる。

項目 自分に与ダメージ補正
がかかっている
敵に被ダメージ補正
がかかっている
自分に基礎ダメージ補正
がかかっている
ふっとばし力 少し変化する 少し変化する 非常に大きく変化する
対シールドへの補正 適応される 適応されない 適応される
攻撃ヒット時のヒットストップ 自・敵ともに補正有 敵のみ補正有 自・敵ともに補正有


与ダメージ補正

このタイプの補正は補正前の数値をふっとばしの計算に用いるため、 与えるダメージは増減するがふっとばしにはあまり影響しない (ルカリオの波導補正が最大1.8倍であることを考えれば、まったくの別物であることはイメージしやすいはず)。

「攻撃ヒット後の敵%」のみがふっとばしに影響するため、以下の2つのケースでふっとばし力はまったく同じになる。
 A. 1.2倍の与ダメージ補正がかかった状態で100%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合
 B. 通常の状態で102%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合

与ダメージ補正一覧
ファイター 種類 補正倍率
ALL? スピリッツ -
? 投げ 2匹:1.1倍
3匹:1.2倍
? チコ (切り離し時) 1.5倍
モナドアーツ 疾:0.7倍
盾:0.5倍
斬:1.4倍
撃:0.3倍
ガオガエン? リベンジ 1 + ダメ * 0.1倍?


被ダメージ補正

このタイプの補正は、与ダメージ補正と同じく補正前の数値をふっとばしの計算に用いるため、 受けるダメージは増減するがふっとばしにはあまり影響しない。

ただし、被ダメージ補正の特徴として次の2つ挙げられる。
  1. 被ダメージ補正のかかっている状態で相手の攻撃をガードした場合、 被ダメージ補正はかからない。
  2. 被ダメージ補正のかかっている状態で相手の攻撃がヒットした場合、 相手にかかるヒットストップは補正前のものになる。

被ダメージ補正一覧
ファイター 種類 補正倍率
ALL タイマン補正 1.2倍
ALL? 小ジャンプ補正 0.85倍
ALL? スピリッツ -
モナドアーツ 翔:1.3倍
盾:0.5倍
斬:1.3倍
やられ判定 頭・胴体:1.15倍
クラウン:0.88倍
腹式呼吸 0.9倍
? インク 最大:1.5倍


基礎ダメージ補正

このタイプの計算は 補正によりダメージが増減した後の数値を計算に用いる ため、 ふっとばし力が非常に大きく変化する。

基礎ダメージ補正一覧
ファイター 種類 補正倍率
ALL スマッシュホールド 最大:1.4倍
波導補正 最大:1.8倍?
最小:0.6倍?
腹式呼吸 最大:1.25倍?
最小:?倍