UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes(UNI2)攻略wiki

ヒルダstep1 技を知ろう

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seles

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各技の使い途

※本来代表的な技だけに留めるべきですが、すべての技を距離別・状況別に使わないと大変なキャラなのでここにほとんど記載しています

通常技紹介

【5A】
発生は8Fと早くはないがリーチはそこそこある。4入れAで3回まで刻める。とっさの微妙な間合いで相手に触りに行くとき、反撃するとき、相手の攻撃の出かかりを潰すように置く時にとかなり使える技。

【2A】
貴重な下段技。発生6F。主に置き攻めで2~3回刻むか、中下2択に行く時の下段択として使用。詳しくは中下択の攻め方の項目で。

【5B】
相手の飛びにも引っかかることがありつつそこそこ長いが長すぎない通常技。とりあえず5B>2B>2Cまで入力しておいて、当たったらコンボ、ガードされたら2A隙消ししたりの判断基準になる。
対空目的で出すと死因になるので注意。
リーチの長さと発生から、ナナセのレーヴ派生すり抜けやセトのEXベンヴェンスガード後など確定が取れる場所ではこの技を確実に振りたい。

【2B】
リーチの長さと発生的によく振る技。5Bより長い。利点はリーチが長いことと基本的に2Cまで入れ込むため確認が比較的楽なこと。弱点はアサルトされると確実に負けること。

【3B】
信頼できる性能の対空無敵技。相手が飛んできた時に出せると強い。また、3B、AD同時押しで対空投げ抜け仕込みができる。投げは抜けてアサルトには対空3Bがヒットする。少し遅らせて投げ抜けするタイミングで出そう。

【2C追加2C】
発生は早すぎるわけではないが大きな利点が3つある。ヒット時の確認が可能なこと・リーチが非常に長いこと・初段がスカっても追加部分は出るのでアサルトされてもカウンターヒットが狙える可能性が残ることだ。
とりあえず遠間で振っておいて、ガードされたらBピラーorBランスorBスキューアでお茶を濁そう。
リーチの長さから、相手が遠間から走ってくるモーションが見えたら細かいことはいいのでこのボタンを押すのはアリ。
追加2Cだけが飛びやアサルトにカウンターした場合、ノーキャンセルで2A>5B>22Aなどで拾ってコンボに行ける。

【5C】
対空と対地を兼ね備えたすごいやつ。欠点は手前に攻撃判定がないので潜られるとオワルことと、攻撃の出る部分の距離把握が難しいところ。
この技にも追加5Cがあるが、基本的に5C>2C追加2Cとやってコンボか誤魔化し必殺技に行くか、5C>2Cでヒット確認してガードされてたら2A隙消しで攻め継続したい。
5C>2C追加2Cとやった場合、5Cが空中カウンターした時に続く2Cがスカるも追加2Cが当たってコンボに行ける。中距離で相手のダッシュも止めたいしアサルト攻撃も落としたい!となったらリターンのある行動。

【IC5C】
発生が遅い多段中段技。固めからとりあえず出す、コンデンスグルームをガードしてる相手に気分で出す、しゃがみシールドを使ってくる相手に狙って出す、と用途は広い。ガードされてシールドされると相手にグリッドがモリモリ溜まってかなり危険だが、慣れてない相手にはめちゃくちゃ当たる。また、ガードされた後に文鎮とピラーで一応相手の対処ミスも誘える。

【DB】
ダッシュモーションから繰り出されるリーチそこそこ発生そこそこの技。先端が当たるように出すと相手のアサルト潰しにもなる。ヒットガード時は必殺技キャンセルしかできないのが難点。ガードされたらAランスorFFJAからの空中Bスキューアで胡麻化しつつ有利を取る、地上ヒット時はAランスからコンボ、空中ヒット時はディレイAピラーからコンボに行けると完璧。

【DC】
ダッシュモーションから非常に長いリーチの多段攻撃が出せる。利点はめちゃくちゃ長いので遠距離で行動抑制しつつダメージが狙えること。欠点はこれまた内側に攻撃判定がないため相手のダッシュが噛み合ってスカると反撃確定状態になること。DBもDCもクリーピングエッジ(前転)と噛み合うと確定反撃の隙をさらすのでこれだけ連発するのはちょっと怖い。
ガードされたらBランスやBスキューア、ギリギリだがちゃんと溜めればものすごくディレイをかけることでDC先端位置にC文鎮を出すことが可能。
ヒット時は22Bが届くなら22Bだが、届かない場合はAスキューア。ゲージが100あれば更にCスキューアでダメージを取れる。

【JB】
横にリーチの長い空中攻撃。バックジャンプから出すと追ってくる(アサルトなど)相手を迎撃しつつ距離を稼げる。直接のダメージ源にはなりにくいが、これを振って相手の接近を防ぐことでヒルダ
間合を維持できる回数が増えたりする。地味に仕事をしてくれる。
また、通常投げから前ジャンプ降り際JBとやると先端が受け身をした相手に重なる。その後2B>2Cまで入れ込んでOK。重なると思っていない相手に結構当たる。シールドを取られても確定はないのでリスクはかなり低い。

【ICJC】
コンデンスグルームやシャドウアウェイツから2択をかける際の中段択。ガードされた時に2段目をシールドされると10Fまで確定取られる隙をさらす。フォローのやり方は攻め方に関する項目で説明。

【JCC】
相手を高めアサルトで飛び越したあとに使用。最初のJCをスカしたあとに空中追加JCを出す。後方に攻撃判定が出ており、そもそも攻撃スカったと思った相手に当たる・低めにガードさせれば有利と奇襲択として機能する。
また、セトのような動き回るキャラを事故らせたい時にBワープからなんとなくアサルトしてこれを出す、といった動きで思わぬリターンを得ることも可能。
ガードされた場合にネールトーレントに繋ぐことでフォローしつつ中下択に行くことも可能。

【J2C】
斜め下に攻撃する急降下技。めり込んでガードされたりシールドされると投げ確定だが、先端ガード時は微有利。だがメインはガードされた時ではない。これを相手の突進下段技に高めから出して潰したり、投げに対してリターンを出す回避択兼攻撃択として出すことでリターンを得られる。
また、Bワープからアサルトそてこれを出すと大きく移動できるため大幅な逃げを打つのにも使える。

【FFJA】
ヒット時しりもちダウン効果のある、浮いてからJAに似た通常技を出す。ダッシュ攻撃から出したり、固めから出したり、リバサで出したりする。
ヒット時はノーキャンセルから着地5Bがつながるので暴れつぶしのアクセントに、浮くのでそこから44入力して再行動したり、空中Bスキューアに繋いで攻め継続したりできる。
欠点は浮いているため横に移動するタイプの無敵技を出されると確定でダメージをもらってしまうこと。相手がノーゲージならグリッドを与えることにはなるが強気に攻め継続するのに使っていける。

【FFJ2A】
中段技。モーションに慣れていない相手やしゃがみシールドを張る相手、ダッシュからいきなり出すといった行動として出すと当たることがある。ヒット時はダウン状態の相手をDBなどで引きはがせるのでノーキャンセルからコンボに行ける。ガードされると不利をさらしてきまずい。一応必殺技キャンセルはできるがスキューアを入れ込むと隙のフォローはできるがヒット時のうまみを手放すことになるので出すときは祈りながら出してノーキャンセルがベター。ガードされたの確認暴れつぶしAスキューアヒット確認CスキューアorAスキューアガードされ確認Cコンデンスグルームとかできると誤魔化し力高いが、相当難しいので別にやらなくてもOK。

必殺技

【スキューア】236+ABC(空中可)
以下「スキュ」。
Aスキュは発生が早く端まで届く飛び道具。隙は結構ある。
Bスキュは発生は遅いが端まで届いてガードさせて有利。
Cスキュは発生早めで当たると壁バウンドさせるためコンボに使える。
基本的に通常技からはBスキュを出して攻めを継続する。地上スキュはしゃがみに当たらないが、その分「しゃがんでかわして最速で立ち上がって攻撃する」のは相手は困難なため、数字以上に相手の動きを制限できる。ヒット時はしりもちダウン誘発してその後Aスキュ>Cスキュと連続ヒットからのコンボが狙えるため結構雑に撃っていい。通常技>FFJA>空Bスキュ、とやると胡散臭いが暴れ潰ししつつ攻め継続になる。相手に割り込み無敵用のゲージがない場合にはこれで相手に焦燥感を与えるといい。

【レバナンスピラー】 22+ABC
以下「ピラー」。
A版とB版は出る位置が手前→奥、と変わる。ガードされると8F不利になるが、当たればコンボにいける下段必殺技なので使わないわけにはいかない。コンボパーツのお供でもある。

基本的に長い通常技から、

1.最速で出して割り込み必殺技狙いの相手を咎める&連続ガードにして割り込ませない
2.あえて遅らせて出すことで暴れ潰し&最速アサルト潰しを狙う
3.長い通常技からBピラーが当たる位置に相手がいるからこそあえてAピラーを撃ってスカしてから即Bピラー。スカりを見てから動こうとする相手の動き出しにちょうど当たることがある

この3つの用途で出す。


【インタフェアランス】623+ABC
以下「ランス」。
Aランスはコンボパーツのお供。距離が近めの時に連続ガードにさせて無敵必殺技割り込みを防いだり、少し遅らせて暴れ潰しに使う。
Bランスはガードさせて有利。その分発生は遅く、横に長くて早い必殺技の割り込みを許したりアサルトで抜けられたりと弱点はある。Bスキュ、ピラーと別の択をまぜながらBピラーを出すと咎められにくく攻め継続できる。また、相手の後ろから生えてくるため突然出したらなんか相手が勝手に動いて当たってた、なんてこともあるのでたまに出すといいことがある。
Cランスは発生早めで長く、相打ち狙いで出すと相手はヒット時吹っ飛ぶのでリターンが出る。狙って使うのは習熟が必要。


【コンデンスグルーム】214+ABC(空中可)
以下「コンデンス」。
固めの要。拘束力の高い球を設置する。射出方向が選べて、コマンド成立後、コンデンス設置中に「前か後ろ入力しながら攻撃ボタンをもう一度押す」と球から出る弾の射出方向を選べる。これは意外と見落とす場合があるので注意。
Aコンデンスは手前に出る。文鎮後に相手がその場受け身をするタイプにはこちらを使う。
Bコンデンスは奥に出る。文鎮後に相手が後ろ受け身をするタイプor多分するじゃろ、と思ったらこちらを使う。
射出方向は基本的にAコンデンスは前、Bコンデンスは後ろにするとカバー範囲が広い。
また、敢えて重ならない方向に出してから投げに行く戦術も取れる。
立ち回りで遠距離DCからのBスキュ・Bランスにまぜて突然DCからBコンデンスを撃って通るといきなり2択チャンスが生まれたりする。バレてガンダッシュされると確定反撃受けるので多用には注意。
Cコンデンスの使い方は2つ。
一つは遠距離牽制技、例えばAスキュからキャンセルして出して前射出することで無理矢理2択を迫る状況を作る。
もう一つはヴェールオフ後に即出すことで切り返しから反撃2択チャンスを作る。

【フォールンペイン】ABC一定時間溜めて離す
以下「文鎮」。
ABCの順に落ちる距離が遠くなる。コンボの締めパーツでもある。
遠距離から出せる中段としては強力だが、慣れてきた相手には中々当たらなくなる。
溜めてるとそのボタンを離せなくなるのが非常に面倒。Bを押したら固めでBが使えないのでA連打も使って固めてからB文鎮を落としたりできる。
Cを溜めてたらAとBのスキューアを出して遠距離牽制しながら前に出てきそうなところに雰囲気で落とすと当たりやすい。
撃ち方としては「固めの最中は相手の真上に落とす、立ち回りの最中は相手がダッシュガードしてきたら当たる位置である少し手前に早めのタイミングで落とす」といい。

【ディズマルサイン】421+ABC
以下「ワープ」。
ワープする。Aで相手の後ろに出てから着地。少し相手との距離ほ離れるので咎められにくい。
Bワープは相手の後方上空に出る。コンデンスと絡めて中下択にいったり、Bワープからアサルトで相手を飛び越してJCCで仕掛けたり、BワープからアサルトしてJ2Cを使って位置関係をリセットしつつ相手を翻弄したり、Bワープから後述のネールトーレントでいきなり中下段択を迫ったりできる。欠点はハイドの3Cのような真上まで判定のある対空技に一方的に潰されるので使う相手は選びたい。
Cワープは相手の後方にワープ後に飛び道具を射出する。Cワープの飛び道具ヒット後は5Bビタ押しでコンボが繋がるが補正は文鎮並みにキツい。奇襲策として使うくらいか。Cワープ着地シャドウ召喚とかもできると言えばできる。
Cワープの真骨頂は対セトなど空中を飛ぶ相手を遠距離で空中から何かしらできる相手に飛んだのを見てからこれを使うと迎撃しつつそこそこダメージを与えることができる。飛び道具部分が空中の相手にフルヒットすると2500近いダメージが出ることもある。


【ネールトーレント】空236B+C同時押し
以下「ネール」。
大量の飛び道具を降らせる技。主に、画面端でFFを絡めたダメージアップに使うか、空中行動の隙のフォローに使う。
Bワープ後、空Aスキュ後、JCCの後などに使う。飛び道具が当たりながらヒルダの位置が少し前後するため着地2Aが裏表中下段択の下段として機能する。

【シャドウアウェイツ】214B+C同時押し
以下「シャドウ」。
今作から追加された。足元に潜んだあとは相手に向かって潜伏しながら前進、相手が真上に来ると3本の柱が下から突き立つ。下段ではないが、拘束力があることとコンデンスと違って雑なシールドだとグリッドを稼ぎにくいことが利点。一定時間経つまでは途中で移動をやめても停滞しているため、たまに相手が事故って当たることもある。
立ち回りの強化にも使えるし、コンボにも組み込める。ゲージ使用からのダメージアップにはこちらを文鎮締め>シャドウ>DB、といった形で組み込める。

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