はじめに
ここでは
ウィキッド・ドロシィ(以下ウィキッド)の動きについて解説する。
ファミリーの一員として、相手のチームゲージという名のチップの総取りを狙ってゆこう
ウィキッドについて
始めに気をつけなければならないのは、ウィキッドはアタッカーだが積極的にキャストキルを狙っていくタイプではない。
ミリ残りがミニマップに映ったからといって闇雲にレーンを放棄して狩りに行ったり、森に隠れっぱなしにしてファミリー(味方
キャスト・兵士)を危機に晒すような動きでは、エースにも
ジョーカーにもなれない。
普段は自分の受け持ったレーンを背負いながら淡々と兵士を処理し、しかし相手が油断し、功を焦ったり体勢が崩れた所を見逃さずに一撃を差し込む。
そして相手がボロボロになり、一旦回復のために帰しようか…そう思い始めた時点でウィキッドの術中に追い込んでゆくのだ。
一度に大量のチップを賭けるのではなく少しずつ確実に相手のチップを削り、相手が気付いた頃には素寒貧になったまま立て直せずレーンという名のテーブルから退場させる。それがウィキッドの戦い方だ。
長所
彼女のアタッカーたる強みをまとめるとコレ。
彼女の攻撃は、通常のSSを除けば全てが兵士が対面に居ても相手に撃ち込む事が可能で、準備さえ整えれば回避が非常に困難なものが揃っている。
相手の硬直をガンガン狩って削ってゆくことで次の行動への布石を作りあげてゆく。
相手が退かないならそのまま削り切り、逃げるようなら拠点を戴き、城へ帰れると安堵した所を容赦なく撃ち抜いてゆこう。
- 相手の体勢を崩した後、そのまま立て直させずにレーンを押し上げる事が得意
貫通SS、回復阻害、回避困難なスキル攻撃、敵の位置まで瞬間移動…といった具合でウィキッドは敵にとって死にかけになった時に迂闊に帰城を許さない手札を多数そろえている。
相手は満身創痍のまま帰城出来ずそのままキルされるか、隙だらけな帰城ボタンの使用を諦めて徒歩で泉まで戻る事を強いるのだ。
後はレーンがガラ空きな内に兵士の動きを止めつつ自軍レーンを一気に押し上げてゆくことで、相手は拠点という少なくないチップを支払わざるを得なくなるのだ。
スケア・カードはウィキッドにとっては貴重な巨人処理技だが、単なる攻撃スキルにとどまらない。
兵士がターゲットとして認識するため、敵陣の奥に投げ込む事で兵士のラインそのものを停止させる事が出来る。これにより強制的に対面のレーンを後方に下げ、一気に押し込む事が出来る。
まとめると、キャストだけでなく兵士も含めて、「拠点を折るためにレーンからキャスト、そして兵士すらも前線から追い出し、そして戻らせない」という事に特化している。
このゲームの勝利条件はチームゲージを削る事である。キャストキルはその手段の一つでしかなく、拠点を折った方がもっと手軽にダメージを与えられる事が殆どである。
そこでウィキッドはコンスタントに敵のHPを削り、兵士のラインを上げさせず、相手にとって「HPが心もとないので帰りたい」「でもDTのせいで迂闊に帰れない」「しかし帰らないと拠点どころか自分もキルされてしまう」という状況に追い込み続けてゆくのだ。
後はまな板の上の鯉の如く、好きなように調理してしまうのだ。
短所
主力であるSSの威力はなんとサポーターであるピーター並。アタッカーにあるまじき低火力である。
素の状態でアタッカーらしい一撃でごっそり削る類の攻撃手段はストレイト・ラッシュかWSの効果による攻撃力情報バフをうまく稼いだ時ぐらい。
どちらも下準備が必要で即効性が低く、HP満タンの敵を裏取りして一方的に仕留める…という立ち回りは「出来るけど時間がかかる」。
ウィキッド最大の問題点。火力もそうだがコンセプト上の問題とも言える。
コンスタントに削る事が大事なので、一発逆転を狙う事は困難。さらにスキルはDTによる仕込みやバフの成長が無い状態では自衛はともかく攻め手はかなり貧弱。WSすらヒット数を稼ぐという手順を踏まなければならない。
準備中に裏取りをされてペースを崩されると一方的にボコボコにされる事も珍しくない。
攻撃力は勿論、ウィキッドは撃破時ダメージを増やす手段を専用アシストやスキルで持ち合わせていない。
そもそも彼女の能力は相手を帰城しようか迷わせるところまでHPを削った上で帰城を迂闊に行えないようにすることが仕事。
ストレイトやオーバー・コールを採用した場合はそのままキルを狙う事になるが、チルトを採用した場合は特に顕著であり、もっと撃破ダメージを稼げる味方に獲物を譲る事になる。
硬直の少なく、射程が伸びた状態のSSは接近戦で非常に有効…なのだが、囲まれた際に咄嗟に相手をまとめてダウンさせるような手段は持ち合わせていない。
その辺はどうしても
マスタースキルに依存する事になるが、レーン戦をこなすために兵士処理用のスキルを採用したくもなる。
ここまで書いた内容で「これアタッカーなの?」と思う方もいるだろう。筆者もそう思った。
まるでファイターのようにレーン戦をこなしつつ、サポーターのデバフのようにDTを仕込み、レーン崩壊を狙うその戦い方はアタッカーらしからぬ部分が強い。
最初に書いた通り、ウィキッドはレーン戦でやる事が「兵士越しの硬直狩り」に特化しているからこそアタッカーなので、キルを狙う事よりもレーン全体を見ながら立ち回る事が重要。
1試合でキルダメージを荒稼ぎするタイプではないので「
キャストをキルしてもレーンが上がらない、それどころかこちらのレーンが折られてそのまま圧し負けた」という展開がアタッカーの中でも特に発生しやすい。
まとめると、ウィキッドは平時から少しずつアドバンテージを稼いでいくスタイルな分、劣勢の逆転が苦手なのである。
このため、ウィキッドの試合は「サクサクと相手をハメ倒してあっさり勝った」か「何もできず一方的に奥拠点までへし折られた」という極端な結果になりやすい。
スキルについて
基本的に以下の構成となる
スキルカード構成
ワンダースキル |
LFBジャックポッド |
ノーマルスキル |
ライオズ・アンティ |
スケア・カード |
(任意選択) |
この構成となる理由はスキルの役割。
- 固定の2枚はレーン戦を主体に使い、削りや兵士処理など、対面をレーンから追い出すためのスキル。
- 任意選択の3種はいずれもレーンから相手を追い出した後に戻らせない、または戻ろうとした所を狩るためのスキルであり、そも相手がレーンから下がらせるための地力が無いとパッとしない。
- また、DTによりMPコストが重めなウィキッドにとって役割が似たスキルは十全に使用できない事が多い。
選考基準としては
- 相手に回復能力持ちキャストが居る、または自軍に遊撃に回ってほしいアタッカーが他に居るならチルト。
- レーンに居座って相手キャストと対面で立ち回る事が多そうならストレイト。
- 相手キャストの機動力が高く、放置すると他レーンにちょっかいをかけそうならオーバー。
だいたいこんなところ。編成に応じて柔軟に立ち回る事が出来るので、自分の役割を各試合ごとでしっかりと意識しよう。
動き方
参考程度に。違う意見があればどんどん編集してください。
レーン選択
ウィキッドの特性上、ファイターが不足しているなら端レーンを担当する事を考えなければならない。
選択基準は味方の端レーン適正にもよるが「端の対面に長射程型の
キャストが来そうなら中央へ」「それ以外でアタッカーが多い編成なら端優先」「
エルルカンや妲己など、もっとソロレーン適正が高いアタッカーが居るならそっちに譲って中央へ」。
ウィキッドの強みが硬直狩りである以上、貫通SSが届かないような位置から攻撃をしかける
キャスト(かぐや、妲己、
エルルカン)のような
キャストはタイマンで戦いたくない。
ただし遠距離型
キャストは硬直が大きい傾向があるので、味方と連携出来る中央なら逆に恰好の獲物となるのでそこはよく考えよう。
また、この時点で相方がサポーターなら遊撃に回る事を考慮しなければならない。
特に
かぐやや
エピーヌのような兵士処理能力が高く、レーン維持能力が高い場合はウィキッドまで居座っているのは戦力過多。
そのまま特大拠点を折りに行くという手も無くは無いが、いくらウィキッドがレーン戦向きでも劣化ファイターと化してしまうような動きは非推奨。
他レーンの様子を確認し、スケアで森からカカシを投げ込んだりSSで警察ムーブをするためにスピードを底上げして他レーンへ向かう事も考えよう。
Lv1
まずは経験値稼ぎ。素直なSSとDSで丁寧に兵士を倒してゆこう。
まだSS火力が低いので、DSで削った兵士をSSでまとめて2体処理する、といった小技もこなしながらじっくりと攻めてゆこう。
もし相手の近距離
キャストが突っ込んでくるなら相方の護衛へ回る事。SSでしっかり行動を咎めて相手のペースに持ち込まれないようにすることが大事。
Lv2
ティンハート・チルトが解禁。
基本の立ち回りはLv1から変わらないが、チルトがあるなら相手の硬直を狙って刺しておこう。
最大HP減少はパッと見はわかりにくいがジリジリとHPを削り、DTへの布石にもなる。
Lv3
ライオズ・アンティとオーバー・コールが解禁。
ここからが本番。基本的に「アンティ起動」→「湯気を吹いたらDT起動」→「正面の兵士ごと
キャストへ撃つor横から兵士を一掃」というペースで進む。
ただし湯気が吹いたときに兵士を巻き込め無さそうならすぐにDTを使うのは避ける。その場合は貫通特性より長射程2連射の状態を維持した方が
キャストを狙い易い。
相手のHPが削れて、森やレーンの奥へ退避しようとしたときこそがウィキッドの本領発揮。
ここでチルトやオーバーのDTを起動させる事で帰城による回復を咎める事が出来る。
チルトならそのまま回復に大幅なタイムロスを起こし、オーバーは帰城そのものを封殺する事が出来る。
オーバーで移動してキルを取った後はミニマップを見て自分のレーンに戻るか他レーンへちょっかいをかけに行くかの選択となる。拠点を押し込めるor押し込まれそう、という状況をよく観察してどこに行くか向かう事。
行動選択が多い分味方にも次の行動がわかりにくいので、チャットで移動先を伝える事も忘れずに行おう。
Lv4
スケア・カード解禁。さらに専用アシストである「統率者の切り札」が発動。
ここから遊撃手としてグッと立ち回りやすくなる上、兵士の足止めという選択肢が出てくる。
ここからはスケアとアンティのどちらを中心に使うか考えゆく。スケアで巨人処理・兵士列足止めをこなしつつアンティで射程強化したSSと挟み撃ちにするのが理想だが、MP管理をミスると中途半端になり易い。
そのスケアも自レーンだけでなく他レーンへの援護として使う頻度も一気に上がる。
スケアで兵士一確は取れないので、爆破させるか足止めで使ってSSで狩るかよく考えよう。
ただ、巨人が発生したり兵士が自軍拠点に流れ込んでくるような咄嗟の場面での時間稼ぎにスケアDTは持ってこい。
ここから強力なバフで一発逆転を狙う
キャストも多いので立ち回りを間違えて圧し返されないようにしよう。
Lv5以降
ストレイト・ラッシュとLFOジャックポットが解禁。
ストレイトがあるならレーンへ戻り、真正面からレーンを押し込んでゆこう。
DTを差し込みたい所だが、チマチマと
カードが飛んでくるだけでも対面にとっては鬱陶しいので効果はある
WSであるジャックポッドは自分が優勢の状態で押し込めそうな時、または撤退した際の復帰時に使う。
劣勢ギリギリの状態だとMPも枯渇してる可能性が高い。攻撃を当てて回復も出来るが、枯渇状態ではその後の攻撃を外した時のリカバリが難しいのでMPは余裕もった状態でWSを吐いて、確実に攻めてゆこう。
キャスト相性表
※現在編集者募集中
敵として対面で相手する場合の相性
A編まとめ
- 苦手 ジョーカー アシェンプテル ロビンシャーウッド デスフック リトルアリス ミクサ 妲己
- 普通 それら以外
- 有利 闇吉備津 スカーレット 美猴 マリク
基本的に硬直狩りが出来ない相手…つまり遠距離型
キャストとのレーン戦は不得手。ただし中央担当で裏取りが狙えるならこの限りではない。
一方、接近戦主体の
キャストはSSでダウンさせる事が容易
なので、突っ込んできた所への迎撃は得意。味方サポーターをしっかり守ってゆくこと。ただし近距離特化型は馬鹿正直に突っ込んでこず、ウィキッドを放って端レーンへの奇襲を仕掛ける事も多い。森に隠れていないか、端の味方がミリ残りだったりあとちょっとで押し込めそうな味方が居て狙われそうになってないかを気をつけよう。
また、ウィキッドは真正面での撃ち合いやドッグファイトが不利でもカカシで敵兵士列を止めて拠点を折る、という選択肢があるため諦めるのは早い
不利
- スキル型A全般:基本ウィキッドの届かない射程から攻撃するためウィキッドのssが基本当たらない。特にリトルアリスとデスフックはlv6から専用により撃破ダメージが上がるため撃破が取りづらいウィキッドでは逆転もあり得る。幸い、硬直の重さなどから裏に仕込んだスケアと正面の兵士処理の両立が出来ないメンツが多いのでそこを狙っていこう。
- アシェンプテル:Lv4からジャストウィッシュによって30秒間ウィキッドのライオズが最大まで成長した射程で攻撃できる。またクリスタルブーツの速度アップやクリスタルレインの兵士処理などによって不利気味。ss威力も勿論アシェンプテルの方が痛い。活路を見出すとしたらレイン使用時の硬直を突いてダウンを取ってから押し込むぐらいだが、アッシュミストで動きを止められたりそもそもレインを積まず遊撃特化で走り回られるとウィキッド側は苦しい。
- ジョーカー:強みを悉く潰してくるのでかなり苦しい。というのも中~近距離のドッグファイトが得意で、スキルの燃費が悪いなどウィキッドと似た特徴を持つ。その上で基本スペックの差が凄まじくウィキッドが勝っているところはライオズの射程の長さだけとも言われるほど。ss威力は0.4分多いしss硬直や回避性能が高性能。ライオズの射程の差の有利もアクションで詰めることができる上にマハエイガやホールドアップで攻撃できるためそこまで大きな差とはならない。そしてss威力が少し高いのでなんと遙かな年を経た猟銃をアシストに入れてなお一発で兵士を二体倒すことが可能なのでスケアによる兵士押し込みも狙いにくい…とまあ踏んだり蹴ったりの有様。恐ろしいことにこの性能に加えてスキル攻撃力特化型で一撃火力を確保したり、WR専用により撃破ダメージを上げることができるため余計にウィキッドはジョーカーと比べられる。
普通
- ナイトメアキッド:エンドルフィンが成長し切るまでは有利であるため普通に入る。が成長し切った後は不利となる。理由としてはエアウォークによる奇襲と高火力ssかつWR専用によってライオズ最大射程まで長くなるのでどうしようもなくなる。おまけにダウンバーストで撃破ダメージを自前で上げることができる。対策としては成長し切る前に逆転が困難な試合に持ち込むことが重要である。
- ジュゼ:こちらも同様ハートゲージが溜まりきるまでは普通。溜まり切ったあとはリッパーに注意すれば良い。リッパーを入れていないジュゼはそこまで脅威ではない。リッパーを使えるようになったジュゼはss射程がかなり落とされているため近接勢に対応するように動く。がステキャンを使えるためステップの移動先を読まなければならない。対策としてはlv4になる前に一回撃破する。出来る限りハートが溜まるのが遅くなるように動くなどを挙げる。
- 怪童丸:怪童丸は足が遅いためウィキッドに追いつくことができない。が一撃は向こうのが上であるため油断は禁物。特に四股は撃破ダメージがつく上に相打ちならギリギリssが間に合う長いスタンを付与するため注意。レーン戦では足柄流突き出しでこちらの硬直を狙って突っ込んで来る事もあるので油断は禁物。ちなみにカカシは一発だけなら耐える。
- 深雪乃:こちらも同じく抜刀によりssが成長するAである。流石に最大まで成長するとss威力も射程の長さも深雪が勝つが最大成長まで45秒かつ三回までしか打てない。その関係でカカシを壊すことができないAでもある。特に注意するべきところはなくせいぜい最大まで成長した抜刀ssに気をつけるぐらいである。両断で兵士がワンパンされるなどがあるがカカシは割れないので問題なし。
- エルルカン:真っ向勝負は厳禁だが、実はレーン戦と言う観点ではA内ではエルルカンに対抗できる部類。
エルルカンは反射前提のシステムであるためカカシを投げられると処理できない為だ。エルルカンというキャストは中央より端レーンの方が強いと言う特殊なキャストとなっている。理由としては反射するのに必要な壁が中央だと押されている時か押している時でしか干渉出来ない。それを克服するために暗幕を入れる場合何をするにしても一回暗幕を使い立ち止まる必要がある。反射の関係上暗幕外にキャストが逃げるとssが反射して攻撃できないなどの問題が挙げられるからだ。その分端レーンだと非常に強い。アルペジオも3割は耐えるしアプラウズは4.02-Dで上方されたところはキャストダメージであるためカカシを割る辛い…もっともssが分裂するが。
そこでカカシの出番となる。カカシを処理できないのでそのまま拠点を折ってゲージダメージで勝つ事が出来る。ただしカカシが解放されるまでは手の出しようがないから結局はカカシが使えるまで耐えるかの勝負になる。
- 遮那:最近追加されたシャなんとかさん。問題点はなく2連射ssなので不動の無敵もはがせられる…が距離が近すぎると二発目のssが無敵に吸われるのに注意。注意するべきは太刀と手斧で太刀はデフォルトで一回で二体の兵士を処理することが可能。手斧は複数攻撃であるため兵士処理が早いと言う特徴がある。が太刀はともかく手斧は下方により射程が短く、そしてノックバックが大きくなったため余裕で射程勝ちしている。不動の無敵で寄られてもフルヒットで4割ぐらい削られるがノックバックで手斧ss最大射程まで押し出されるため割と怖くない。むしろダウンしている時が怖いぐらいである。
有利
- 近接組は基本ライオズの射程の長さで咎めることができるため有利。特にムーンエクリプスにより今まで強引に切り込んで来られたためそこまで有利となり辛かったが下方によってちゃんと有利を取れるようになった。
ただし前述の通り彼らは行儀のいいレーン戦などせず暴れる事も多いのでタイマンで有利だからと言って安心してると他レーンが無残な事になる
- マリク:魔人化するまで簡単に有利が取れる。魔人化してもss射程が少し下がるためライオズで射程外から攻撃ができる。絨毯は無敵が付いていないため落とせれるので有利。しかし魔人化しているマリクはステキャンなどもできるため油断しないように
中央味方の相性
- 元々基礎スペックが取り回しやすく、立ち回りの幅が広いので目立ってかみ合わせの悪いサポーターは居ない。強いて挙げればスキル攻撃力上昇の恩恵を得にくいエピーヌだが、それならそれでストレイトを積むなり兵士処理力を活かして奥拠点をへし折る方針で動く…など、どうとでも出来る範囲。
アシスト考察
※現在編集者募集中
まずSS攻撃力強化が必須。素の火力が低すぎるので強化が甘いと試合終盤でまともな活躍が出来ない可能性が高い。
兵士2体をまとめて処理できる威力を確保しつつ、どこまで
キャストに撃ち込むかを考えよう。
あとはスピードとSS射程を強化してSSの撃ち合いに強い形にする。
MPも欲しいが上記の優先順位が高いのでどこまで確保するかが悩ましい所。
Lv4発動、SS攻撃力特大上昇、敵
キャストへのヒット数によりスピードを一定時間上昇させる。
一番欲しいSS攻撃力を大きく上げつつ、貫通攻撃が豊富なウィキッドならスピード強化の恩恵も得られやすい。
Lv4発動、最大HP大上昇、スピード中上昇に加えて特殊効果としてMSの使用回数が残り1回以下の場合、SS攻撃力が上昇する。
元々1回としてカウントされるサモン系の
マスタースキルと合わせると実質無制限となるため使い易い
SRソウルで両者ともSS攻撃力とスピードを上昇させる、SRソウルは同LvのWRソウルよりステータス上昇量が高いため特殊効果よりもステータスが欲しい場合に選択しよう。
火精ジャッカランタンはLv4発動でSS攻撃力特大、スピード中上昇、
ラ・ファータはLv5発動でSS攻撃力特大、スピード特大上昇となっている。DTで準備に手間がかかるウィキッドにとって無条件でステータスが上がるのも有難い。
Lv4発動、SS攻撃力中、スピード中上昇、DS攻撃力中減少する。
DSはレベル3以降は殆ど使う事が無く、欲しい能力をまとめて底上げしてくれるため有用・
Lv4発動、SS攻撃力中、スピード小上昇、DS攻撃力中減少、特殊効果としてMPが一定割合以下の時SS攻撃力が更に上昇する。
スキルでSS性能を強化しながら戦うウィキッドとの相性は抜群。DTによる貫通SSとの組み合わせにはもってこいの一品
Lv2発動、スキル攻撃力小、スピード小上昇、最大MP中減少、特殊効果として敵兵士一定数撃破後、スピード、SS射程、DS射程上昇。
ライオズ・アンティの貫通SSで兵士を処理しやすいウィキッドとの相性は悪くない。射程上昇に加えて欲しい能力をサポートしてくれる点もうれしい所。
ただし最大MP減少はWSの恩恵を受けにくくなるのが悩み所。遊撃主体で立ち回る場合は兵士処理数が足りなくなることもあるので、中央の相方次第では外した方が良い。
Lv4発動、最大HP小、スピード中上昇、スキル攻撃力中減少、特殊効果としてMPが一定割合以下の時スピードが更に上昇する。
条件付きだが実質スピードを特大上昇させることができるアシスト。DTでMP消費が激しいウィキッドとの相性は良好。
スキル攻撃力低下もストレイトを使わない場合はそこまで致命的な事にならない。ただしスケアによる巨人処理の手間が増えやすいのは注意。
マスタースキル考察
サモンタイプのMSで回避ボタンを押すと画面上方向に向かって兵士に大ダメージ、巨人に小ダメージを与える3way攻撃を行うMS。
面と向かったレーン戦を主体にするため、相性が良い。
アンティ以外のスキルにMPを使いたいレベル4以降の兵士処理、あるいは兵士を流し込まそうな時の咄嗟の対応でお世話になる。
特に同じく画面上方に相手
キャストを見据える必要があるストレイト・ラッシュとの相性は抜群。
範囲内の敵兵士と巨人へ特大ダメージを与える攻撃系のMS。
グランツは自身を中心とした円状の範囲で使用後即効果が出る、ブランドは自身から離れた位置に円状の範囲で使用後3秒程度後に効果が出る。
ストレイトを使わず遊撃に回る場合はこちらも選択肢に入る。
サモンタイプのMSで回避ボタンを押すと正面にSSを無効化するバリアを展開する。
近距離
キャストとのドッグファイトやミリ残りに貫通SSを叩き込む時など、ここぞという時のカウンターを弾きつつ押し込む事が出来る。
火力不足により相手の一撃で戦況をひっくり返されやすいウィキッドにとって自衛力が上がる
マスタースキルは貴重。
が下方によりss二回で消えてしまうようになった。
最後に
ウィキッドは編成や試合状況に応じて柔軟に動ける分、これらをよく見て判断する事が重要です。
使い方がわかればグイグイとレーンを押しこんで行けるので、ファミリー(味方)と共に戦う事を強く意識し、勝利の喜びを分かち合いましょう。
コメント
- 撃ち合う分には有利だし…?実際に1Aで中央対面に引くと往々にしてウィキッドが仕事もできないうちにレーナーがボコボコにされてそのままゲームセットも珍しくないけど -- (名無しさん) 2020-01-22 15:55:26
- 少なくとも超近系と撃ち合って1発避けられてもリカバリ出来る程度にSS振れるからなあ。こっちを相手にしたがらない場合の動きってそれこそ相手が真っ向勝負したくないor割に合わないってことだから有利でいいんじゃないの? -- (名無しさん) 2020-01-22 19:58:41
- さあ?少なくとも最初に近接組に有利って書かれてたからその意見に尊重して書いたよ じゃなきゃウィキで有利取れるAとかマリクとか元々基礎が弱いAぐらいしか思い浮かばないし とりあえずエルルカンの反響が凄いから消しとくけどいい? -- (名無しさん) 2020-01-22 20:20:43
- 開設から早々に荒れてるが大丈夫か あの相性表って「レーン戦での相性」を基準に言ってるんじゃないか? -- (名無しさん) 2020-01-22 21:00:08
- ↑↑の相性表作ってくれた方乙です。相性の「遠距離キャストが苦手、近距離キャストが有利」の部分はレーン戦基準で書きました。相方サポを護衛したりする分には概ね立ち回れるので。エルルカンはタイマンはきついけど兵士押し込めるっていうのは成程と思った今日この頃。 -- (ページ作者) 2020-01-22 21:54:30
- とりあえず個人的なキャスト感想を書いてみたがよく見返してみると端レーンとか中央とかごっちゃになっているところが少しあるな -- (名無しさん) 2020-01-22 23:06:58
- ↑それな、端なのか中央なのか、兵士挟んだ読み合いなのか、横槍含めたアタッカーとしての強さなのか、何を基準とした優劣なのか分かんないんだよ。闇スカが真正面からやり合ってくれんのか?無理矢理良いところ挙げようとしてエアプ日記みたいになってるんだよ -- (名無しさん) 2020-01-22 23:12:56
- そんなん言われても近接勢に関しては最初に有利って書いてあるから意見を尊重して有利って書こうってなったから それに無理やりでよ良いどころ上げないとジョーカーで良いになるだけだしな -- (名無しさん) 2020-01-22 23:18:44
- 最大MPが減るとWSのMP回復が腐るってあるけど、ミクサのヒートチャージやロビンのシャーウッドと同じで最大MPは100固定になる奴じゃないっけ?それと、ウィキッドは端レーンなら少なくとも5番目以内には入るから中央多少弱くても気にしないでいいと思うぞ、兵士処理まで含めた端のレーン戦でなら今はJKにも劣らない。まあJKの端レーンが初期と比べれば尋常じゃなく弱くなってるが -- (名無しさん) 2020-01-22 23:29:27
- 端は強いよ 端レーンのことを書けるスペースないから強引に詰め合わせたような感想になったけど 端レーンならカカシと貫通で普通に上位に入れるよ ただ端で上位になったとしても肝心の中央をどうにかしないと強くないって評価になりそうだが -- (名無しさん) 2020-01-22 23:52:21
最終更新:2020年01月23日 00:13