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役割論理(ポケモン)

登録日:2011/06/18 Sat 12:07:08
更新日:2026/08/17 Mon 16:16:29
所要時間:約 21 分で読めますぞwww





ヤケモン、ゲットですぞwww

ーー名もなき論者


役割論理(Role Logic)」とは、『ポケットモンスター』シリーズの対戦環境内において第4世代の『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』に確立された論理ですなwww

+ 目次ですぞwww

概要ですぞwww

ポケットモンスター』シリーズの対戦において使用される戦法のひとつですぞwww
ポケモンにはこれとは別に「役割理論」というのも存在するのですが、本項で取り上げる「役割論理」とは全く別のものなので、混同してはいけませんなwww

火力インフレにより時代遅れとなった役割理論の代わりに、この役割論理が提唱されたという経緯がありますなwww
発祥地は2chのポケモン対戦考察スレですぞwww


役割論理の内容についての解説ですぞwww

相手のポケモンに役割を持てるポケモンを繰り出して交代を誘い、その交代先に高火力技をぶつけて交代サイクル崩壊を早めるダメージレース最重視な戦法ですぞwww
高火力技で押しきる第4世代以降の環境に最もマッチした戦法ですなwww

役割重視な戦法なので役割が持てないポケモンは全てゴミなんですなwww
交換しないでタイマンや撃ち合いを想定するなんてあり得ないwww

その火力・技範囲・耐久・耐性を兼ね備えたポケがこの戦法の基本ですぞwww
努力値は基本的に火力であるA(攻撃)またはC(特攻)に全振り、残りをH(HP)またはB(防御)D(特防)に振りますぞwww耐久にどう振るかはポケモンの種族値やパーティ内で持たせたい役割で決める以外あり得ないwwwもちろんH全振りよりHBDに振り分ける方が硬くなるのならそうするべきですなwww
いかなる場合でも火力の努力値を削って耐久に振るのはありえないwww両刀でもACどちらかには252振りますぞwww
交代戦重視なのでS(素早さ)振りはありえないwww

ただし、定数ダメやダウンロード調整の結果発生したS以外に振る意味が無い余りを振る(通称言い訳振り)のはアリエールwww
性格もいじっぱり(攻撃↑特攻↓)、ひかえめ(特攻↑攻撃↓)、ゆうかん(攻撃↑素早↓)、れいせい(特攻↑素早↓)といった火力が上がる性格以外ありえないwww
ゆうかんとれいせいは基本的に両刀、ジャイロボール用ですなwww火力重視という点からいじっぱり両刀やひかえめ両刀は原則ありえないwwwひかえめボディプレスやいじっぱりテラバーストなどは例外ですなwww
勘違いされがちですが素早さは「優先度が低い」だけであって無駄に素早さを落とす必要はないんですなwww素早さ種族値が無さすぎるポケモンが評価を落とすことも実際ありますなwww

対戦ルールも役割が見易い見せ合い6→3シングルしかあり得ないwwwダブルはサイクル戦が成り立ちにくいのであり得ないwww

持ち物も原則火力アップアイテム以外あり得ないwww
拘り鉢巻、拘り眼鏡命の珠は三種の神器ですなwwwあとは各種プレートや達人の帯などですなwww
メガ石Zクリスタルは火力が実質上がるのでアリエールwww
ブーストエナジーや各種ジュエルといった使い切りアイテムもやKwww特性や技など火力アップに貢献する場合はかえんだまやいかさまダイスもありえますなwww
タスキ(笑)スカーフ(笑)オボン(笑)食べ残し(笑)等はゴミですぞwww
ただしゴツゴツメットはヤロテスタント(論理改革派)ならアリエールwwwヤトリック(論理保守派)ではあり得ないwww
とつげきチョッキ賛否両論ですぞwww持てるヤケモンも限られますなwww
具体的には「火力アイテム無しでも相当な火力が出る」「火力アイテムを持たせた場合は耐久・耐性が足りないが、チョッキを持たせれば繰り出せる相手が明らかに増える」「該当チョッキヤケモンでないと対処しにくい役割対象が存在する」ことなどを証明する必要がありますなwww

サイクル戦において相手に火力による負担がかけるのが前提なので無償降臨を許す補助技はゴミですぞwww
攻撃技でもカウンター・ミラーコート・メタルバースト・ふいうちは無償降臨を許すのでゴミですぞwww
先制技もあり得ないwww交代戦ゆえにSを重視しないのと同じ理由で基本的にただの低威力技にしかなりませんぞwww注意すべきは「低威力だからゴミ」なのでであいがしらのような高威力の先制技ならば習得技次第でアリエールwww
これらの技はダメージレースに負ける可能性を作るだけなので技構成は攻撃範囲を広げるフルアタ以外あり得ないwww
ただしねごとについてはヤロテスタントでは認める動きがありますなwww

命中重視で低威力技を選ぶのはあり得ないwww10万ボルト()よりも雷、冷凍ビーム()よりも吹雪ですぞwww
ただしいくら低命中でもいいとは言っても電磁砲()や爆裂パンチ()、ましてや一撃必殺技()はあり得ないwww*1
命中3割=外れる確率7割である一撃必殺技は絶対に当たらないものとする(そう考えないと耐久振りに意味がなくなる)事から、役割論理では命中率7割以上の技は必中と考えますぞwww
この命中7割を必中にする超パワーを「必然力」と言いますぞwww*2
これに似た力を「運命力」とか称していた異教徒もいたようですが勘違いはあり得ないwww

当然ながらいくら高火力だからといって溜め技はかいこうせん系の技はありえないwww行動を縛りサイクル戦が出来なくなる逆鱗や暴れるもあり得ないwww役割放棄になるじばくやだいばくはつ、いのちがけ、てっていこうせんなんてのは論外ですなwwwありえない技をZ技・ダイマックス技として使うためだけに持たせるのもありえないwww
無反動技よりも反動技の方が高威力の場合勿論反動技優先ですぞwwwただし(特にもろはのずつき)反動が痛すぎて役割放棄になりかねない場合は無反動技の採用やヤロテスタント限定で無反動技と反動技の両立も認められますなwww

音技は異教徒大好き身代わり貫通なのでヤロテスタントならアリエールwwwスキン補正などでタイプ一致最高火力にする事ができる場合はヤトリックでもアリエールwww
連続技は異教徒のタスキ身代わり対策になるのでこれもヤロテスタントならアリエールwww(3発以上を引くのは必然力の範囲外ですがなwww)ただし単採用はあり得ないwwwスキルリンクで最高火力でもあるメガヤラクロスならヤトリックでも単採用でアリエールwww第9世代からはいかさまダイスの登場によってヤトリックでも一部氷ヤケでの採用がアリエールwww*3

蜻蛉返りやボルトチェンジ、クイックターンなどの交代技は相手に負担を掛けつつ有利対面を作り出せる便利な技なのでアリエールwwwただしこれも一部の例外*4を除いて単採用はあり得ないwww
からげんきはスキン補正などでタイプ一致に出来る場合異教徒の火傷対策としてアリエールwwwぼにびが正真正銘のぼにびになりますなwwwこれも根性火炎玉型以外での単採用は非推奨ですぞwww
おいうちは逃げる相手に確実に負担を掛けられるのでアリエールwwwこれは単採用も認められますなwwwただし剣盾では技そのものが削除されてしまいましたなwwwあり得ないwww


役割論理の使い手たる我ら「論者」について説明しますぞwww

我ら役割論理を忠実に遂行する『論者』はさっきから我が使っている独特かつインテリジェンスなしゃべり方『ロジカル語法』を使うのが常識ですぞwww 
この喋り方は、2ちゃんねるの対戦考察スレに降臨した最初の「論者」がこの喋り方だったことに由来するのですなwww

論者は笑顔を絶やさないナイスガイなので草はデフォですぞwwwただし草は3つが推奨されますなwww
グラスフィールドで草が生えた場合はさらに増える傾向がありますなwwwwww
役割論理を分かっている論者の間のみでの公用語であるため、無関係な界隈に持ち込むのはあり得ないwww草を生やしまくる文体が煽りや荒らしだと見なされかねませんなwwwもしそんな奴がいたらそいつはムックですぞwww
また、実際に喋り言葉で使う場合も無理は禁物ですぞwww実際に喋った場合は草は生やさないので煽り要素は控えめですが、「ですな」や「ですぞ」と言った独特な語尾を使うため、周りの人たちをこおり状態にしてしまうんですなwwwこごえるせかい()は論理でも現実でもあり得ないwww
余談ですが正しく役割論理を実践しているのに論理界隈でもロジカル語法を使わない者はガチャピンと言いますなwww


そして、役割論理的に優れたポケモンは最初の文字を『ヤ』にされるのが常識で、それらのポケモンを総称して『ヤケモン』と言うのですぞwww
例えばサザンドラを『ヤザンドラ』、ドサイドンを『ヤサイドン』といった具合ですぞwww
ヤュバルゴヤャラドスなどは発音不可能ですが気にすることはないですぞwww

また名前についても一定の法則があり、まず反復語(繰り返す言葉)が名前になっている場合はまとめて変化しますぞwww
ベトベトン→「ヤトヤトン」、ガラガラ→「ヤラヤラ」といった具合ですなwww
最初の二文字が同じ文字な場合もやはりまとめて変化しますぞwww
ママンボウ→「ボボンボウ」、ドドゲザン→「ヤヤゲザン」となりますなwww
一見上記の法則に含まれそうな名前のポケモンには要注意ですぞwww
トリトドン→「ヤリトドン」、ガオガエン→「ヤオガエン」ですなwww

SVのDLC『ゼロの秘宝』で発表された3種の犬猿雉、イイネイヌマシマシラキチキギスはこの論理的呼称を学ぶのにうってつけと言われますなwwwただ3種ともSV環境では力不足でしたなwww


それらのヤケモンを使用したパーティこそ『ヤーティ』ですなwww

役割を持てないポケモンには『ボ』を付けて『ボケモン』、『ボーティ』と呼びますなwww
弱すぎてボーナスになるという意味の『ボ』ですぞwww
ボブリアス』が有名ですなwww*5
ボーナンスなんかは名前からしてもうボーナスそのものですなwww
ボボボボとかボッキーとかはボーナスすぎて腹筋に役割がもてますなwww
シロデスナも名前こそあれですが能力的にはボロデスナ*6www
ゴミツルギ』や『ゴミトリオ』、『ハバタクゴミ』など、ゴミ呼びするパターンも例外的に存在しますぞwww


ヤケモン一覧ですなwww

第9世代現在のヤケモンですなwww


禁止級ヤケモン・幻のヤケモン

あまりに強すぎるため、シングルレートでは出場を自粛させられる恐るべきヤケモンですなwww
剣盾ではついに伝説がランクマッチ解禁されましたなwww


禁伝環境でのみ使用可能な一般ヤケモン


特殊な環境で使用可能なヤケモン

一般環境の準伝・パラドックス出禁レギュレーションや禁伝環境の禁伝2体採用可能レギュレーションなど、特殊なレギュレーション限定で採用されるヤケモンですぞwww
逆にエンペルトやチョッキジバコイル(準伝・パラドックス出禁)、ヒスイヤメルゴン・ヤジアイス・ヤシラム(禁伝2体)など、役割対象の出禁などで採用価値が落ち落第してしまうヤケモンも存在しますなwww


Champions初期環境のヤケモン

現在はメガシンカ解禁・三種の神器含む一部道具未解禁という特殊環境ですぞwww
神器未解禁による火力不足で落第したヤケモンも散見されますなwww*9
SVでヤケモン足り得たポケモンも改めて解説しますぞwww
余談ですがとつげきチョッキも未解禁なので、チョッキヤケモンは議論前から落第ですぞwww


メガシンカヤケモン

メガシンカさせること前提でヤケモン足り得るポケモンですぞwww厳密には「メガストーン以外のアイテムを持たせる」ことがありえませんなwww
Champions初期環境では神器未解禁により通常運用自体はあり得るもののメガストーン以外の持ち物はありえないとして、ヤンギラスがこの扱いになっていますなwww


現在使用できない・使用されていない一般ヤケモン

最新作のSV・Championsに不参戦だったり、過去にはヤケモンだったものの環境の変化で落第したりしたポケモンを参考として残してありますなwww

普通に使えそうなヤケモンがこちらに入っていることに違和感を覚えることもあるかもしれませんが、現環境で役割を持てるポケモンが使用率上位に少ない・不利な相手との遭遇率が高すぎてヤーティを組みにくいor選出しにくい・ほぼ上位互換のヤケモンが存在し現環境で採用理由を見出しにくいポケモンはかつての王ヤティオスやヤサイドン先生でも眠らせてあげるのが勝利を目指すための姿勢ですなwww


現在使用できない・使用されていない禁止級ヤケモン

第9世代では禁伝環境でも昇降格議論が行われるようになり、ありえなくなった禁止級ヤケモンも現れましたなwww
パルデアの地を出禁にされた禁止級ヤケモンについてもここで解説しますぞwww


もちろん他にも日々考察が続けられ、様々なポケモンがヤケモンとして活躍していますなwww

論理の魅力に取り付かれた子羊も、「何これ?」と疑問に思う異教徒も、より詳しく知りたい方は役割論理専用wikiを見る以外ありえないwww


「読みづらい」?ではガチャピンの方に代わりに解説を頼みますぞwww


読みやすい解説

…とまあ見ての通り、かなり癖の強い論理。
平たく言えば「サイクル戦*11とフルアタ*12の極致」。
そう言うとあまり考えずに構築出来そうにも見えるが、実際は何手も先を読むレベルで頭を使う上に弱点も多く「ハマれば強いがハメられた時何もできない」というピーキーな構築。旅パにありがちな技構成をより洗練、極端にしたものと考えても良い。

互いに交換を繰り返すなら、素早さは意味が無いため耐久と火力に回す…必ずしも間違いとは言えないが、パーティ全てをそれに特化させるのはかなり極端な発想なのは間違いない。
実際の対戦で毎回そんな状況とは限らないからである。

交換戦を前提とするために、相手の選出と行動をきちんと読む事が重要。
極端な話、超高火力・広すぎる技範囲などにより後出しで対処しにくいポケモン*13に居座られたら、一方的に上から殴られて大打撃を受けてしまう。
また、「上から叩く」ことを前提にしていないため終盤の殴り合いにも弱く、高火力でかつ素早さの早いポケモンor高火力先制技持ちポケモンを早い段階で処理できないと一方的に負ける。

ドラパルトなど型が多すぎるポケモンも明確な有利を取りにくいため「全体的に隙を見せない」という形で対処したい。というか環境がある程度固まった上でメタを張るのが基本戦略なので、マイナー型の対策を切ることも多く、意表を突かれるのも比較的苦手。
さらに、戦法や採用ポケモンも非常に有名なので対策を取りやすいのも難点。
上述のようなポケモンで受け出しをさせない、命中不安技の採用が多い為みがわり連打で外し狙い、消耗したところを高火力先制技で全滅…等々。通常ならば少し扱いにくい「ふいうち」も交代以外ではほぼ不発にならないので押し得になる。

ダイマックスについては交代で解除される、ハチマキやメガネの効果が切れるなど論理と相性が悪い部分も多いが、「相手のダイマックスを止めるためのダイマックス」はよく使用される。そのため、相手のダイマックスをしっかりと読むことが求められる。


元々は2chの『ポケモン対戦考察スレ』で暴れていたとあるユーザーを皮肉る目的で作ったネタなのである。
その人物は前述の口調と役割理論を武器に、事あるごとにマイナーポケを貶したり特定の技構成やポケモンの性格、さらには叩き対象が必要とされる環境を否定していたのだが、それを面白がったスレ内住民の悪ノリによりネタとして広まり(初代役割論理スレは1日足らずで完走)、ニコニコ動画等にも広まったことで爆発的な知名度を得る事になった。

『必然力』といった単語もこの時の悪ノリで生み出された。
流石に単語なり呼称については論者もネタでやってるだろうが(必然力についてはネタとも言い切れない。詳しくは後述)。

因みに論者の中でも
  • どうしても役割論理では倒すことが困難な異教徒のポケモン(第5世代の最速キノガッサ等)対策の為の素早さ調整を良しとするか否か?
  • 異教徒の催眠対策に補助技である「ねごと」はありか?
  • 火力は上がらないが接触技を打った相手にダメージが入り間接的に相手に負担がかかるゴツゴツメットはありかどうか?
  • 火力は一切上がらないが耐久が上がり繰り出し回数が増えるとつげきチョッキを持たせることが前提のヤケモンはありかどうか?
…等、論者同士でも議論は絶えないらしい。

論者の世界では
  • 役割論理の基本的な教えを忠実に守る考えの人を「ヤトリック」、
  • ランダム対戦で勝つためにある程度のルール破り(先述の寝言やゴツゴツメットの使用など)をする人をヤロテスタント
と呼んでいる。
ただしとつげきチョッキヤケモンはヤロテスタント内でも賛否両論であり、前述のように
  • 火力アイテムを持たせなくとも超高火力
  • チョッキが無ければ耐久や耐性が足りない
    • 足りているのであれば火力アイテムを優先させるべき
  • チョッキを持つことで役割対象が増える
などといった厳しい認定基準をクリアする必要がある

最近は論理やロジカル語法が独り歩きし、良く言えば更なる知名度アップ、悪く言えば売名や単なるネタに使われているのも事実。
因みにロジカル語法の使い方を思い切り間違っている人(wをw、つまり半角にする。途中でいきなり語法を使わなくなるなど…)はムックと呼ばれ迷える子羊として論者に導かれる。

その独特のノリからアンチも多い。
特にロジカル語法は知らない人から見れば煽りにしか見えない為荒らし扱いされる可能性大。使う場合は気をつけよう。
自分の好きなポケモンや技がたとえネタにしても「ありえないwww」などと否定されるのはいい気分がしないし、ましてや「ゴミ」が「相手を先にサイクル崩壊させることに特化した戦術にとって最適解ではない」という意味だなんて論者以外に通用するわけがないのだ。

とは言え、 ネタとして片付けられるほど弱い論理ではない
火力と耐久力で上回ってダメージレースに勝つという考えは非合理的とは言えず、実際交換戦においてはかなりの脅威となる。
ネタにされがちな『必然力』でさえも、外すリスクと与えられる負担を天秤にかけ、命中を期待して動ける適切なラインを定めることは有効な戦術理論であり、70%が正しいかだとか『以外ありえないwww』だとかは置いておいて当たった際の恐ろしさは計り知れない。
一度使ってみる、もしくは相手して見れば分かるが、火力は本当に凄まじく、中耐久の相手なら等倍でも一撃で持っていってしまう。
例えるなら「攻撃に特化した受けループ*14」であり、上位勢曰く「 ヤーティであることが最大の奇襲 」とも言われている。
事実、 ヤーティを使用してレート2000やランクバトル100位などポケモンのレート対戦における最上位層に到達した論者も複数人確認されている 。論者達の熱は本物であり日夜構成やメタの考察がされ、ヤーティの最適化も更新されている。その日々の思考や研鑽は決して無駄にはなっていないのだ。


また、交代読みの力を鍛えることができるとして初心者によく勧められることがある。変化技・積み技とのコンボを考えずに構築出来ることも一つの魅力か。
交代先に超高火力をぶち込むのが楽しいからという単純な理由でヤーティで遊んでいるプレイヤーもいる。
上記のように、意外と役割論理を嗜むプレイヤーは多い。その中にはロジカル語法を使わない人も多々いる。*15

「半端な素早さは切って火力や耐久に努力値を振る」「命中安定より高火力の技を取って落とせる範囲を増やす」という発想自体は普通の育成でもしばしばやることである。
事実、ナットレイギルガルドなどの鈍足高火力高耐久のヤケモンの型は普通のガチ構成と一致していることも多く、ごく一般的なパーティーにヤケモンが混ざってることも多々ある。
そのため「ヤーティにするのは極端だがヤケモンは強い」という意見も多い。

勘違いしないでほしいが 役割論理はネタとして生まれたが、今は決してネタではない。
ロジカル語法はネタとして生まれたときの名残というだけで、言っていることはサイクル戦という観点に立てば至極まともなことだ。
流石に先制技を切るのはやりすぎだと思うが。
必ずしも最適解ではないのだが、高レート帯でも十分に戦って勝つことができる戦術である。

なお、これらは基本的に(現状では)『SV』までのターン制バトルにおける話であり、アクションバトルとなった『Pokémon LEGENDS Z-A』においてはまた話が変わり、あちらでは素早さのステータスにそこまでの重要性がない*16こと、対人戦では状態異常で敵を落とすよりも攻撃による短期決戦の方が点を稼げることなどの要因から攻撃と耐久が重視されるバランスとなり、結果的にヤケモンスタイルでの育成が求められることに。
…とされていたが、研究が進むと努力値振りはそうせざるを得ないだけというのが実情で、技構成までヤケモンに寄せると不利な状況をひっくり返せない。そのため、従来のヤケモンでも「じゅうでん」「めいそう」のような、役割論理に持ち込もうものなら間違いなくふくろだたき()に遭うようなさながら「半・役割論理」とでもいうべき技構成がメジャー。
特性がないのも大なり小なり一部ヤケモンの弱体化を招いている。
ただ新規でメガシンカを貰ったヤケモンの無駄配分が非ヤケモンの新規メガシンカに比べれば小さめなのは事実である。

余談だが、「役割論理って何?」と調べると、大体のページが上のほうのノリだけで書かれている。
ぶっちゃけ、普通に読み辛いしわかりにくいため、知らない人からすると取っ付きにくい。この辺もネタ扱いされる原因ではないだろうか。

ただ、論理専用wikiはほぼ全てがロジカル語法で書かれているものの、かなり内容が濃く環境上位ポケの傾向がまとめられていたりもするので一見の価値はある。ヤーティだけで戦う「ヤーティカップ」が開催されることも*17
注意点としては、「何となく強そう」など内容の薄い提案が歓迎されないところ。新提案の際は似たヤケモンとの特筆すべき差別化点や使用感、使用ヤーティなどを持って行きたい。生まれはネタだが、思考はあくまで勝つことを目指すガチなのである。

役割論理はポケモンだけにとどまらず妖怪ウォッチなどでも考察されており、野球でもセイバーメトリクスが役割論理の類似理論とされている。
艦隊これくしょん -艦これ-でも、装備の枠を全て同じにすることを「論者積み」と呼んでいた。
ただし、ルールなどが異なる以上、上述した役割論理と思想がそのまま当てはまる訳ではなく、これらをムック扱いする論者もいる。


追記・修正をすれば迷える子羊に役割を持てるページになりますぞwww

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最終更新:2026年08月17日 16:16

*1 =火力が高ければいいという訳ではないですぞwww期待値的観点ではこれらはギャンブルにも程がありますなwww

*2 この考えの応用で論理においては発生率7割以上の事象は確定と考えますぞwwwたとえばトリプルアクセルを3発当てるのは必然力の範囲内なので当てる以外あり得ないんですなwww

*3 技威力では「タイプ強化アイテムつららおとし>いかさまダイス4発つららばり」となりますが、ダメージ計算の仕様上実ダメージでは逆転することが多い為ですなwww勿論タスキ身代わり対策にもなりますぞwww

*4 ヤギアナの10万ボルト切りボルチェン単採用が認められたくらいですなwww

*5 なお、ガブリアス自身はメガライチュウ蔓延るChampionsM-B環境で電気無効・草格闘等倍の耐性が活きるようになった結果、史上初のヤケモン候補入りを果たしましたぞwww実際にヤブリアスになれるかどうかは今後の議論次第ですなwww

*6 ちなみにあるポケモン掲示板では名無しは名前欄にランダムでポケモンが出るというシステムですが、「ロジカル語法を使わず役割論理について語るスレ」が建てられた際にシロデスナが出て「名前欄で使ってるじゃねぇか!」という話があったらしいですぞwww

*7 ヤャラドス・炎/水ヤンタロス・ヤリルリ・ヤンギラス・ヤーマンダ・ヤジアイス・ヤティオス・ヤータクン・ヤードラン・ヤリュウズ・霊獣ヤンドロス・ヒスイヤメルゴン・ヤシレーヌ・連撃ヤーラオス・原種ヤチグマ・ヤツノカイナ・ヤィンルー・ヤツノイサハ・ヤツノカシラ・ヤバソチャ・炎ヤーガポン・ヤリジュラス

*8 実際に登る前の準備から「盤面がこうなったらソクゲザンですぞwww」=冗談抜きでもプランをすべて中止して即時撤収の例まで割と正確な代物。

*9 SV禁止伝説解禁前最終環境のヤケモンでは、エンペルト・ガオガエン・カミツオロチ・クレベース・ジャラランガ・ヤバソチャが落第していますなwww

*10 非対戦でも金策やテラレイドバトルにおいて優秀すぎて引っ張りだこですぞwww

*11 ポケモンを交代して有利対面に持ち込んでから戦うこと。

*12 補助技を入れずに全て攻撃技にすること。

*13 第6世代のガルーラ、第7世代のミミッキュ、ゲッコウガやエースバーン、その他積み技+Zなどが論理キラーと言われがち。

*14 本来の受けループは耐久の高いポケモンでもうどくややけどを撒き、「みがわり」や「まもる」でターンを稼ぎながら耐久する戦術。役割論理は状態異常ではなく攻撃技を使って相手を早々に落とすという真逆を行っているようにも見えるが、耐久も求められるため意外と受けループとの共通項はあったりする。何を使って相手のHPを削るかの違い。

*15 X(旧Twitter)にてヤケモン名で検索すると真面目な対戦考察ではあまりロジカル語法が用いられていない様子。

*16 技のリキャスト時間がやや短縮されるので無意味というわけでもないのだが、ゴーストタイプやドラゴンタイプの同種対決でもなければ重視するほどのものでもない

*17 ちなみに誰も素早さに努力値を振らないこともあり、ヤーティカップ環境だとむしろ素早さ種族値はかなり重要なステータスとなる。これについては構築に制限をかけることで対処されることも多い。