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装備詳細トップページ

最終更新:2025年06月12日 14:17

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  • 近接武器に関して
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    • 超改修
  • 近接武器に関して
    • 3段ブレード
      • 3段クロー
      • 鞭
    • 一閃ブレード
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    • ドリル
      • ENドリル
      • ブラストキック
    • 槍
    • 素手格闘
    • 特殊系
      • 多段ヒット
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編集者を募集しています。

  • 何か連絡事項はコメント欄へどうぞ。
  • 雑評部分は個人の主観に基づきますので間違ってると感じた場合、コメント欄で指摘・議論するか、直接編集お願いします。
+ 編集者向け手引き
当項目はメイン編集者が失踪、引退した際に、別ユーザーが編集しやすくする為の備忘録として記述する。
  • アップデートにより装備が追加された際、管理用:装備更新状況一覧の『未記載装備』を最初に更新する事。
    • 装備情報を記載した者は更新状況一覧も一緒に更新する事。後の編集者がどの装備が記載されていないかが一目でわかるようになる。

  • アリーナ追加等で最深部アリーナの記載がズレる事がある為、『深部アリーナ』の単語の使用は慎重に扱う事。
  • 超改修対象装備でHPの最大値を記載する場合、レベルアップ分の割り振り量は除外して算出するのが望ましい。
    • 両方とも記載する場合はその限りでは無い。
  • 超改修対象装備の超改修による上昇値は現状では段階での変化がなく、未確認状態の装備でも暫定的に一段階目と同じ数値で記載している。
  • 1ページ当たりの行数オーバー、文字数オーバーなどで記載量に限界が出た場合はページを分割する事。事後報告でも問題ない。
    • ただし、各装備ページの『ページリンクを編集』から分割したページを追記、編集する事。
      • 該当ページを編集する事で当ページや左メニューの装備一覧の項目も自動的に更新される。
  • 編集用リンクは下記装備一覧に移行。

装備一覧

  • 右手装備
    • 右手(射格参照系)
    • 右手(近接格闘系 星1~星4フォーススピア)
    • 右手(近接格闘系 星4交換装備~)
    • 右手(アサルトライフル系~マシンガン系)
    • 右手(ショットガン系~ロケットランチャー系)
    • 右手(レーザーライフル系~プラズマ系)
    • 右手(フィンガービット系~シールド系)
  • 左手装備
    • 左手(星1~星4ナベブタ)
    • 左手(星3鉄の拳~)
  • サブ装備
    • サブ(近接格闘武器~ミサイル)
    • サブ(ハンドグレネード系~補助装備)
  • 頭部装備
    • 頭部(星1~星4マルチブレードアンテナ)
    • 頭部(星4フォトンバイザー~)
    • 頭部(星4交換装備~和の髪飾り)
    • 頭部(星4タイガーイヤー~)
  • 衣装装備
    • 衣装(星1~星4コマンドスーツ)
    • 衣装(星4プライマリボディ~)
    • 衣装(星4交換装備~スウィートコルセット)
    • 衣装(星4サマーワンピース~)
  • 腰部装備
    • 腰部(星1~星4リボンブースター)
    • 腰部(星4交換装備)
  • 脚部装備
    • 脚部(星1~星4パワーリフター)
    • 脚部(星4交換装備~)
  • 背中装備
    • 背中(星1~星4ライトストライカー)
    • 背中(星4アークフェザー~星4交換装備)
    • 背中(星4交換装備~星4ツインブースター)
    • 背中(星4セイレーンG~)

+ 管理用:装備更新状況一覧
右手
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • 深海の杖(ギフトボックス025)
    • ハンドレーザーキャノン(ギフトボックス025)
    • スプラッシュキャノン(ギフトボックス025)
    • ネイルユニット(ギフトボックス025)
    • アイスバー(ギフトボックス025)

左手
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • ネイルユニット(ギフトボックス025)

サブ
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • ウォーターボール(ギフトキャンペーン025)

頭部
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • オクトパスフード(ギフトボックス025)
    • ベーシックキャップ(ギフトボックス025)

衣装
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • セラスクスタイル(ギフトボックス025)
    • 褌スタイル(ギフトボックス025)
    • ホットパンツビキニ(ギフトボックス025)
    • フリルの水着③(ギフトボックス025)
    • スポーティスイム(ギフトボックス025)
    • サマーワンピース②(ギフトボックス025)
    • サマーワンピース③(ギフトボックス025)

腰部
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • スウィムスカート(ギフトボックス025)
    • スウィムパンツ(ギフトボックス025)

脚部
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • デビルフィッシュレッグ(ギフトボックス025)
    • 厚底サンダル(ギフトボックス025)

背中
[部分編集]
  • 対応済:Ver3.1.4までに実装された装備
  • 未記載装備
    • スクリューブースター(ギフトボックス025)
    • シアーシャツ(ギフトボックス025)


装備の入手方法

  • エレクトリア用装備の入手方法は以下の方法にて獲得出来る。

アリーナ装備

  • アリーナ解放で入手出来る装備群。初期開放装備もここに入る。

スフィアの開封

  • 一般的な入手方法。アリーナで勝利すると確定で、敗北しても一定確率で入手が可能。
    • サブストーリーボスの乱入、裏アリーナでの非アリーナ依存エネミーからはスフィアは入手不可。(敗北時は一定確率で入手可)
    • 一度に持てるスフィアの数は4つ。それ以上は獲得不可。
  • 銀、金、虹のスフィアがあり、それぞれ1時間20分、3時間、6時間と開封に時間がかかる。
    • 規定された時間経過でスフィアが開封可能。
    • ダイヤを消費することで即時開封が可能。戦闘で手に入るダイヤの使い道はこれ以外は無い。
  • 銀:3個、金:6個、虹:10個の装備、及びゴールドがスフィアから排出される。
    • 装備は重複して入手される。
    • 重複した分は装備ごとの経験値に変換されるほか、最大レベルになっていた場合ゴールドと後に説明する裏アリーナコインに変換される。

ショップで購入

  • ホーム画面のショップから装備を直接購入する方法。
    • バトルで入手出来るゴールドを消費してピンポイントで特定の装備を交換、強化が可能。
  • 購入可能な装備は現在開放しているアリーナの一つ先までが購入可能。
  • レア度によって値段が大きく跳ね上がる。また、要求到達アリーナが後になるほど値段が増えていく。
    • アリーナ解放に連れて獲得ゴールドは増加していくので、値段が高くても案外何とかなる。

デイリースフィアの開封

  • 1日に1回開封可能。動画広告を見ることで再度開けることも可能。
    • スフィアの中身は虹スフィアと同等。1回の開封で10個獲得出来る。
    • バトルに勝利するとリザルト画面で星が表示される。その星を必要数獲得することで開封する。
  • 必要な星の数は最初は10個。動画広告で回復すると必要な星の数が5個増える。
    • この必要数は累積するため、何度も回復させると必要数が50個とかメチャクチャな量を要求してくる。
  • また、フレンドマッチでは報酬が手に入らないが、勝利時の星は獲得可能。(NPCは評価に関係なく星1個)
  • デイリースフィアを開封すると後ほど説明するプレミアムチケットを1枚入手する。
    • このチケットは1日に1枚のみ。再度開封しても入手は出来ない。

サブストーリー装備

  • 一定のアリーナの解放、及びストーリーのクリアで解放されるサブストーリーから交換可能な装備群。
  • 該当サブストーリーをクリアすることで入手出来るコインで交換可能。
  • また、サブストーリーを進めていくとアリーナに乱入ボスが追加できるようになる。
    • この乱入ボスを倒す事でもコインを入手可能。
  • 詳しくはサブストーリーの項目参照。

裏アリーナ装備

  • カオスアリーナ(難易度:95)解放後、ショップ右上の裏アリーナ交換所から交換可能な装備群。
  • 深部アリーナ装備のマイナーチェンジモデルや個性的な装備が多い。
  • 裏アリーナ専用のコインで交換する。
    • 裏アリーナの突破、裏アリーナ専用乱入エネミー、各エクストラアリーナ(ノーマル)を星3で制覇、最大強化済みの装備を再取得、等から獲得可能。
    • 裏アリーナ交換所以外では入手出来ない為、意識して強化しないとレベル1のままに陥りやすい。
  • 裏アリーナ専用コインで1度交換すると、70万ゴールドで追加交換も可能になる。

ギフトボックスキャンペーン装備

  • 常設イベントのギフトボックスキャンペーンから入手可能な装備群。
    • アリーナ進行度に依存しないため序盤から強力な装備が入手可能。
  • 入手性は悪い。

ギフトボックス開封

  • フレンドマッチを除くバトル勝利時、一定確率で入手出来るギフトボックスを開放することで入手する。
  • 青、金、虹のギフトボックスがあり、それぞれ入手できるアイテムの傾向が違う。
    • 青:サブストーリー産装備がたまに出てくる。大体ゴールド。
    • 金:ほぼゴールドのみ。
    • 虹:アリーナ産の星4装備が出やすい。ゴールドは出にくい。
  • 全ギフトボックス共通でギフトキャンペーン産装備が排出されるが、確率は高くはない。
    • 入手できるギフトキャンペーン産装備は現在開催されているキャンペーンのものが中心。低確率で過去のキャンペーンのものも排出される。
    • 交換所で入手できる装備ならばアリーナ産装備でも進行度に依存せず入手が可能。

赤ギフトボックス

  • 1日に1回開封可能。
  • ホーム画面左下の赤色のプレゼントボックスをタップすると、動画広告を見ることで開封可能。

ギフトコイン交換所

  • ホーム画面左下の青色のプレゼントボックスの、ギフトコイン交換所から交換する。
  • ギフトボックスを開封すると入手するギフトコインから交換する。
  • ギフトキャンペーンの装備をピンポイントで入手する主な手段。
    • 他にもアリーナ産装備やサブストーリー産装備も交換可能だが交換コストが高いので序盤でない限り非推奨。
  • 期間が終了したギフト限定装備は過去のギフトから交換可能。
    • 現在のコインを過去のコインに変換して使用する。逆方向への変換は出来ない。
    • また、過去のギフトではアリーナ産装備、サブストーリー装備は交換対象から消える。後回しにすると泣きを見るので欲しいならキャンペーンが更新される前に交換しておこう。

プレミアムギフト

  • ギフトコイン50枚を消費して開封可能なギフトボックス。
    • 課金で入手可能な有償ダイヤ600個(600円)でも開封可能。
    • 尚、課金開封だとオマケでギフトコインを5枚獲得する。
  • 通常よりも多めのゴールド*3、ギフトボックス装備*1、サブストーリー産装備*1、アリーナ産装備*1が確定で入手。
    • アリーナ産装備は進行度に依存しない。
  • コストパフォーマンスはかなり悪い。が、交換すると後ほど説明するプレミアムチケットを1枚入手出来る。

プレミアムチケット

  • デイリースフィアの開封(1日1回のみ)か、プレミアムギフトから入手出来るプレミアムチケットを50枚消費してアリーナ装備と交換できる。
  • アリーナ装備を進行度にかかわらず無条件で入手可能。
    • 裏アリーナ装備も交換対象だが、ゴールドで購入の画面に切り替えてからプレミアムチケット交換のアイコンが出るので注意。
  • プレミアムチケットの入手性は極めて悪く、交換は慎重を要する。
  • オススメ交換装備はお勧め装備/プレミアムチケット交換品を参照。

装備の強化

  • 装備の強化方法は大別して2種類ある。

装備のレベルアップ

  • 装備毎の経験値を獲得することで装備のレベルアップが可能。
  • レベルアップに必要な経験値は「現在のレベル*100」。
    • レベル1(初期状態)からレベル10(最大強化)までの必要経験値は4500になる。
  • レベルアップで強化できる性能は僅かなので過信しないこと。
  • レベルアップ時の割り振りによる性能の上昇は以下の様になる
HP +20
射撃・格闘・防御 通常は+2 但しエクステンダー系は+1
弾速・誘導 +1
威力 近接は×1と同値
Lv 2 3 4 5 6 7 8 9 10 合計
同時発射数 ×1 / 近接 +10 +9 +8 +7 +7 +6 +6 +5 +5 +63
×2 +6 +6 +5 +5 +5 +5 +4 +4 +4 +44
×3 +5 +4 +4 +4 +4 +4 +3 +3 +3 +34
×4 +4 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +28
×5 +3 +3 +3 +3 +2 +2 +2 +2 +2 +22
×6 / 7 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +18
×8 以上 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +15



同じ装備を入手

  • 既に入手している装備を再度獲得すると装備の経験値が+100される。
  • 早い話が同じ装備を46個(既に入手済みなら45個)集めればレベル10になる。(超改修してレベル13にするためには76個必要になる)
  • 対応装備のみだが、超改修を実行した時に同じ装備を入手した扱いになる。
  • 装備によって入手難易度が異なる。
    • アリーナ産装備はスフィアの排出率に伴い偏りが大きい。ショップで買うのがメインになるだろう。比較的強化は容易。
      • アリーナ産装備は部位によって排出率が異なる。バックパックが一番集まりにくい。サブのミサイルなどの一部装備は排出率が非常に高く、気が付いたらスフィアからの排出だけでレベル10に到達している。
    • サブストーリー産装備は入手しやすく、最大レベルにも到達しやすい。
    • 裏アリーナ産装備の主な入手方法は裏アリーナ交換所。ものによってはギフトキャンペーンの対象になることもあるが、意識して強化、使用しないとほとんどレベルが上がらないままである。強化対象を絞れば裏コインは余りがちだし一律70万ゴールドで強化できるので、サブスト装備に次いで強化が簡単。
    • ギフトキャンペーン装備は排出率が非常に低く、ギフトコインによる交換も効率が良いとは言い難い。断トツで強化が難しい。

カスタムチャージを消費

  • ホーム画面右端の電池のアイコンが目印。
  • スフィア、デイリースフィア、ギフトボックスを開封するとカスタムチャージが増加する。
    • このカスタムチャージを100%分消費することで既に所有している装備の経験値を+100する。
  • カスタムチャージは最大500%まで蓄積可能。あふれた分は無駄になるのであふれる前に使ってしまおう。
  • ギフトキャンペーン装備との相性は抜群。入手性が悪い装備の主な強化方法となる。
  • また、課金でゴールドを購入するとカスタムチャージもオマケで付いてくる。
    • 課金によるカスタムチャージは500%を超過して累積可能。
    • どうしても今すぐ装備を最大レベルにしたい時用。45回*2400円をぶち込む勇気があるなら。

バトルに勝利する

  • バトルに勝利すると、装備しているものに限り微量の経験値が手に入る。
    • 数戦で1獲得できる。
    • 装備のレベルが低いほど獲得できる経験値は多くなる。
    • 10か所全てに経験値が入るので、場合によってはカスタムチャージよりも高効率になる。無理のない範囲で低レベル装備を装着してバトルに挑もう。
    • フレンドバトルでは装備経験値を獲得できない。

超改修

  • サンセットハイランドアリーナ(難易度:145)をクリアする事で使用可能になる。
  • 一部の装備が対象。現在は背中装備、脚装備、腰装備、右手、左手装備の一部が対象。
    • 対象装備の確認は装備画面の「ソート/フィルター」で「改修:あり」の表示切替を利用しよう。
  • 該当する装備の最大レベルと基礎性能が強化される。
    • 超改修の改修回数は3回まで。上限レベルは最大13になる。
    • 改修には後ほど説明するデータ素材が必要で、超改修対象装備のレア度によって必要素材数が変わる。
    • データ素材は3種類あるが、必要素材数はどの強化段階でも3種類全て同じ数を要求される。
    • また、改修には装備のレベルが5/8/11以上でないと改修不可。これらを纏めると下記表の様になる。
超改修回数 1 2 3
要求レベル 5 8 11
必要素材数
レア度 ☆1 4000 8000 20000
☆2 4000 8000 20000
☆3 4000 8000 20000
☆4 2000 4000 10000

  • 対象の装備を長押しして装備説明欄を表示、画面左中央当たりの超改修を選択する事で改修を行える。
  • レベルが11以上になっても振り分けするパラメータの最大値は9のまま。射撃補正極振りとかは出来ない。
    • また、基礎性能の強化量は装備ごとにバラバラ。
  • 超改修にはデータ素材を消費する事で改修を行える。
    • データ素材はアリーナ戦闘で勝利することで入手可能。深部アリーナの方がデータ素材の入手量が増える。
      • 同一の表、裏アリーナで入手量計算に差は無く、相手の最大HPによる差はあるが、オーバーキル部分は加算されない。
    • 現在、フレンドマッチを除く全戦闘でデータ素材が入手可能。
      • また、期間限定イベントで交換対象となる場合がある。
  • データ素材は青、黄、赤にそれぞれ分かれており、戦闘リザルトに伴ってそれぞれの素材の入手量が変化する。
    • 青:不明。要検証。
    • 黄:射撃参照武器での与ダメージで増加。
    • 赤:格闘参照武器での与ダメージで増加。
  • 射撃、格闘平均武器の場合、黄と赤の素材データが半々入手出来る。但し照射格闘スキルの武器は格闘扱いなので、平均参照されても赤のみ増える。また、ライトニングはなぜか黄のみが増える。
  • それぞれのデータ素材の所持上限は99,999。対象装備数の割には上限が低いのでチマチマ強化しておこう。
  • お気に入りの装備を長く使える様にする用。ぶるー氏曰く装備の種類は今後も増やしていくとの事。

近接武器に関して

  • 右手装備、サブ装備枠等で使用可能な近接武装に関してを記述していく。
  • 近接武器は弾数が無く何度でも攻撃可能だが、遠距離戦と比べ被弾のリスクが大きく増える。
  • 武器としての強さを示す要素として「威力」「射程」「誘導時間」が設定されており、右手またはサブ装備であれば強化可能。
    • 威力は言うまでもなく与ダメに関わり、単純に高ければ高いほど敵に与えるダメージが増す。
    • 射程は攻撃範囲を示している。実際には攻撃判定(マスク)の大きさが変化するらしく、強化すると攻撃判定のカバー範囲が拡大し、同タイミングでのブレード同士でのかちあいに競り勝つ事が多くなる。
    • 但し、ブレードの攻撃判定は前面にしかなく、自機の飛行速度が上がるほど追尾し切れず空振る様になる為、射程と誘導時間(と飛行速度)のバランスが重要になってくる。
    • 誘導時間は攻撃モーションの発生から敵機を追尾する時間を示している。この数値が大きいほど敵機を長時間追尾し、方向修正を加えながら攻撃を行うようになる。基本的に重量・長射程の武器ほど誘導時間は短く、軽量・短射程の武器ほど長い事が多い。
      • 自機の誘導時間が長く、飛行速度が速くなるほど変態的な戦闘機動で敵機を追尾する様になるが、度の過ぎた機動育成をすると飛行速度にブレードの攻撃判定の発生が追い付かず敵機を追い越して空振ったり、誘導時間が切れるまで敵機の周囲を旋回した挙句に明後日の方向に吹っ飛んでいったりする。機動力の盛り過ぎに注意。
  • 近接武器の武器種に関しては以下を参照。

3段ブレード

  • 最も一般的な近接モーション。一撃、二撃と斬り払い、三撃目は回転斬りで攻撃する。
  • 例外も多いが、ブレードレンジが短いと誘導が高くなる傾向がある。
  • また、ダブルセイバーの起点として使用可能な唯一のカテゴリ。
  • 連続した攻撃の様に見えて実は一撃ごとにキッチリと隙が設けられており、飛行速度が280を超える様な相手にはハイカン無しでも強引に脱出、そのまま反撃される事すらあり、攻撃回数が多い=隙が増えるダブセ運用には不向きと言える。
    • 派生タイプも起点として使用可能。それらも包括して解説する。

3段クロー

  • ブレイククロー等の爪タイプの武器が主な対象。
    • 一撃目と二撃目のモーションが早く、誘導時間も比較的長めでバランスが良い。ダウンした敵機に追撃を叩き込める見込みがある。
  • ブレードや他の近接武器に比べるとやや軽めに設定されている。一方で射程か威力が犠牲になっていることが多い。基本的には3段ブレードと同じ運用となる。

鞭

  • 鞭を振り回して攻撃する。
  • モーションは通常の3段ブレードと同等。通常よりブレードレンジがかなり長いのが特徴。
  • 一方で攻撃時の移動速度、移動距離が短く設定されており、弾数制限がある。
    • 移動速度がかなり低く、ブレードレンジに対してブレード同士のかちあいには弱い傾向にある。
    • リロードUP、追加弾倉の影響を受け、裏アリーナの特殊ルールにも当然影響を受ける。
  • こちらから攻撃を仕掛ける武器ではなく、迎撃向けの性能。

一閃ブレード

  • 前進しながら横薙ぎの一撃を繰り出す。
  • 判定の発生が早く、ブレード同士のかちあいに非常に強い。
    • 後隙が長めに設定されており、攻撃を外すと逆に仕留められやすい。
  • 威力や誘導が3段ブレードと比べ控えめ。ただし一撃で表記威力の100%が出るので、スキルによるダメージ回避、減衰にはめっぽう強い。

パイル、ナックル

  • 渾身のストレートと共に武器で殴りつける。
  • 攻撃時の突進時間が武器毎に設定されている。
    • 基本的なパイルバンカー系は突進時間がゼロ。急減速して攻撃する。
    • 大型パイルバンカー、ナックル系は約0.3秒程突進速度を維持しながら攻撃する。
    • ヘビィパイルバンカーは約0.55秒突進速度を維持する。
    • ハイパーインジェクションは約0.8秒と突進時間が最も長くに設定されている。
  • 攻撃時の突進速度はエレクトリアの速度によって変化する。
    • 突進速度はステータス上の速度を0.105倍したものになる。(ヘビィパイルのみ0.125倍)
      例:速度200なら突進速度は21.00程度になる。(ヘビィパイルなら25.00になる)
    • 影響を受けるもの:水中、水中適正、ウェポンパージ、マグネットフィールド、アンチマグネット、トナカイのソリ
    • 影響を受けないもの:凍結、加速システム、エクストラアタック、オーバードライブ、覚醒、ハイパーモード
  • 発生の早さもパイルによって異なる。
    • シールドパイルバンカー、大型シールドは発生が早い。
  • 全体的に命中性が悪く、特に突進時間がゼロのパイル系は単体で扱うと基本当たらない。
    • 一方で威力が異様に高く、育成状況によっては相手を一撃で沈める。
    • 突進時間が設けられているタイプはやや当てやすくなっているものの、威力はその分おとなしめになっているものが多い。
  • 誘導値が高い傾向にあるが、そもそものモーションが当てにくく作られているのと種類が少ないのであまり意味はない。
  • 相手を怯ませるか、ダブルセイバーで運用すると良好。
  • ハイパーカウンター無効。

ドリル

  • 大型の近接兵装。
  • オウガネイル等も該当。
  • 攻撃時に一瞬タメが入り、武器を正面に構えて突進する。
    • 複数回ヒットし、目視では8回ヒットする模様。
    • また、武器によって突進時の速度が設定されている(マスクデータ)。
  • 攻撃中は基本的に全身当たり判定状態であり、近寄る相手全てをゴリゴリ削る。
    • 一方で攻撃前のタメで攻撃されると普通にダウンするので、攻撃の出が早い武器には弱い傾向にある。
      • 特に一閃ブレードは天敵。ドリルによる攻撃は当たり始めの数回、相手を怯ませる力がない、または非常に弱い。ドリルが刺さっているのに反撃で斬り伏せられることもある。
  • ハイパーカウンターも苦手。高確率で反撃を受けてしまう。
  • ダウン時の追撃まで自動的に決まるので、表示威力よりも20%多くダメージが与えられる。

ENドリル

  • ツインプレイカーやフィンガーマシンガン等が該当。
  • 基本的にドリルと一緒だが、攻撃時のエフェクトが非常に大きい。
    • 特に前方への判定が長く、逃げる相手に強引に攻撃することが可能。
    • 前隙が弱点なのは変わらないが、出せさえすれば相手はほぼ手出し出来ない。

ブラストキック

  • わかりやすく言うとラ〇ダーキック。
  • 攻撃時にハイパーカウンターのモーションで飛び上がり、飛び蹴りを行う。
    • 飛び蹴り中はエフェクトを纏いながらドリル系よろしく全身当たり判定状態となる。
    • また、攻撃中は僅かな時間バリアフィールドが展開され、射撃攻撃に対して一定の耐性を有する。
  • 飛び上がり中に被弾してモーションが中断された場合は弾数を消費しない。
  • キック発生中は敵が攻撃をほとんど行わなくなる。キックを大きく外してもその隙に攻撃をもらうことは少ない。
  • 右手やサブにブラストキック以外の格闘を持たず、左手格闘を起点にした場合のみダブルセイバーに対応する。

槍

  • 4連撃を繰り出す武器種。
  • 片手突き→両手突き→薙ぎ払い→片手突きと攻撃する。
  • 一撃目の前方の判定が長めだが誘導が低く、横方向の判定が小さい。

素手格闘

  • ステゴロで殴り掛かる。装備無しで使用できそうだが実際は専用の装備が必要。
  • 両手で3連撃を叩き込み、フィニッシュに蹴りをぶちかます。
    • フィニッシュは高いノックバック効果付き。攻撃後の立て直しにやや猶予を確保可能。
  • 素手で殴る特性上、攻撃判定は狭め。一方で大きく前進するので攻撃を当てること自体は可能。

特殊系

  • 上記の装備種に該当しない例外系。

多段ヒット

  • 他近接に付随する効果。
  • モーション自体は他近接と同じだが、攻撃ヒット時に独特のヒットストップと共に多段ヒットの演出が入る。
  • ヒットストップの影響で攻撃時間がやや長く、3段近接の場合フィニッシュの回転斬りをハイパーカウンターで抜けられやすい。
    • 一方で通常の3段ブレード(クロー)と違い、回転斬り以外の多段ヒット発生後は高機動型相手でも強引に脱出、割り込まれる事が無い為、通常の3段ブレードよりは高機動戦闘向けと言える。
    • また、攻撃モーションの長さがリアクティブシールドの有効時間を上回って有効打となるので、多段ヒットが一概にマイナスというわけではない。
    • ダウン時の追撃まで自動的にやってくれるので、ドリルのように表示威力より20%程度大きなダメージを与えられる。

コンバットアーム
  • クロー系のモーションだがブレードの当たり判定が異なる。
    • 縦方向に長めで上空への迎撃にやや強い。

ポイズンスパイダー
  • 3段ブレードと同じモーションだが、通常よりモーション自体の速度が速い。

阿修羅アームズ
  • 4段ブレード。各アームに持ったブレードで1回ずつ斬る。
    • モーション的には3段ブレード後に追加で攻撃するような挙動。

大型シールド
  • パイル、ナックル系のモーションだが攻撃時に僅かな時間バリアフィールドが展開される。


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最新の20件を表示しています.過去コメント

  • パワードレッグの「尤も、妖のぽっくりにHPすら負けているのはどうかと思うが…」、下駄の「それでも重量10装備に負けているが…」という文章に取り消し線が付けてありますが、誤解を招く表現なので削除しました。 - 名無しさん (2025-07-05 19:24:59)
  • 発射間隔の短いアサルトライフルの説明文で「マシンガンのような音がする」に取り消し線が付けられていましたが、実際にマシンガンと同レベルの連射速度であり、取り消し線を付けると混乱を招くため別の表記にしました。 - 名無しさん (2025-06-29 10:45:16)
    • 誤解しにくい形で元のニュアンスに近くなるようにネタを追記しておきました。 - 名無しさん (2025-06-29 14:23:36)
  • 現状ネタにも修正にも取り消し線が使用されているので、それがネタか修正か分かりにくくなっている文章が散見されます。取り消し線の使い方について一定のルールを設けた方が読みやすくなると思うのですがどうでしょうか? - 名無しさん (2025-06-22 11:09:53)
    • あるいは「装備の仕様」と「装備の雑感」は分けて記述すると読みやすくなると思います。 - 名無しさん (2025-06-22 11:18:58)
      • 装備の仕様と雑感を分割した方が良さそうですね。見た目等の基本性能を先に記載し、雑感、小ネタ類を後半に纏めましょう。
        衣装1のベーシックボディを参考用に調整しておきましたので、書き換える際はコチラを参照していただければと思います。 - 名無しさん (2025-06-22 13:34:53)
        • 追記:量が非常に多いので編集は任意とします。気になったら書き換えるレベルで良いです - 名無しさん (2025-06-22 13:37:39)
        • 了解です。仕様と雑感を瞬時に見分けやすくするためにベーシックボディの文章に改行を入れてみましたがどうでしょうか?***仕様***雑感のように見出しをつけても良いと思います。 - 名無しさん (2025-06-22 13:57:46)
          • 改行は個人的に見た目があんましという印象ですね…他の人の意見も欲しい所。見出しに関してはページ内の目次を開いた際に行数が間延びするのでナシですかね。 - 名無しさん (2025-06-22 14:28:30)
            • 「***見出し」を目次に反映しないように#region内を#contents(level=2)に制限しました。これなら目次が間延びすることなく見出しがつけられますがどうでしょう? 見出し機能を使うのではなく、文字サイズを大きく太くしただけの見出しもどきを使うという手もあります- 名無しさん (2025-06-22 14:43:44)
              • これはだいぶ良いですね。このデザインで進めていきましょう - 名無しさん (2025-06-22 21:09:11)
        • 横から失礼します。カラー関連は(書いてあるなら)基本仕様の方が良いのでは無いでしょうか? - 名無しさん (2025-06-23 02:32:39)
          • ついでに「初期装備故性能は~」の様な他装備との相対評価は雑感の方がしっくり来るので……こんな感じでどうでしょう? - 名無しさん (2025-06-23 03:25:20)
            • 性能評価は雑感の方がしっくり来ますね。見出しの「ネタ」は不要だと思うので「雑感」だけにしました。「評価」という見出し名でも良いと思うのですが何がしっくり来ますかね - 名無しさん (2025-06-23 04:44:21)
              • 見出し名を「評価」のみにするとネタを書きこむ余地が無くなってしまうので個人的にはやや反対です。ざっくりとした評価という事で雑感のままで良いと思います。
                若しくは「基本性能」「評価」「雑感」の3種類に分けるとかですかね(編集コスト膨れ上がりそうですが…) - 名無しさん (2025-06-23 06:48:55)
                • レドームシールドみたいに元ネタの解説が長くなって、基本性能のところに入れるとゴチャゴチャするようなパターンもあるので、小ネタはそのままにしてある程度柔軟な運用が出来るようにしておいた方がいい気もします。基本性能・評価を基本に必要に応じて見出し項目を追加するような運用も考えられますが、ルールとしてややこしい感じがします。 - 名無しさん (2025-06-23 10:08:34)
                  • レドームならこんな感じかな? - 名無しさん (2025-06-23 10:27:54)
                    • レドームシールドの具体的なレイアウトというより、「雑感」だけだと後半の元ネタ説明のような事項は少し違和感があるので項目名は「雑感・小ネタ」の方が良いのではないか? といった話です。 - 名無しさん (2025-06-23 12:58:46)
                      • 編集先を一元化する為に練習用ページ/装備個別ページテンプレートにデータをコピーしました。(レドームシールド毎回探すのめんどい…)
                        レドーム※Bに雑感、基本仕様の見出しの案を追加しておきました。また、個人的には書き出しにネタを盛り込みたい場合もあるので、ある程度の柔軟性という点は大いに賛成です。 - 名無しさん (2025-06-23 13:16:23)
                        • 練習用ページ確認しました。書き出しにネタを盛り込みたいというのは分かります。ただ、読みやすさを考慮すると仕様は仕様、それ以外はそれ以外でまとめた方が読みやすいです。現状ほとんどの装備が仕様とネタと使用感が入り乱れてかなり読み辛い状態です。それを改善するために見出しを付けて情報をまとめようということなので、ネタを仕様部分の書き出しに混ぜ込むのはやめておいた方が良いと思います。 - 名無しさん (2025-06-23 13:30:39)
                          • 各装備の項目にはまずステータスなどの数値的データをまとめた表があるので、一番先に書くのはそういったデータに関する仕様にした方がまとまりが良いのではないでしょうか。その次に見た目や使用感や小ネタなどとすると情報が散らばらなくなるはずです。上記の提案のように、雑感の見出しを「雑感・小ネタ」としてそちらにのみ雑感やネタを書き込むとどこに何の情報があるのか一目で分かるようになると思います。 - 名無しさん (2025-06-23 13:38:57)
                          • 見出しを「概要・仕様」として先に簡潔な概要を書いて、次に仕様と続くのは読みやすくて良いと感じました。 - 名無しさん (2025-06-23 13:44:52)
                          • 練習ページ確認しました。見出しに使うなら「、(読点)」より「・(中黒)」の - 名無しさん (2025-06-23 14:13:28)
                            • 失礼、途中で送信してしまいました。見出しに使うなら「、(読点)」より「・(中黒)」の方がしっくり来る気がしました。後、項目の区切りについては概要・基本仕様が極端に短くなってしまうものの※Aの方がしっくりくると感じました。レドームシールド※Cとして以上の形式で案を投稿しました。 - 名無しさん (2025-06-23 14:19:36)
                              • 見づらくなるしやっぱりネタと性能評価は分けた方が良いか… 因みに見た目に関する説明も雑感、小ネタに記載すべきですかね?(『シールドかと思ったら~』の部分)
                                中黒の方が良いのは私も賛成です。 - 名無しさん (2025-06-23 17:02:39)
                                • 個人的には外見に関する最低限度の説明は概要でもいいと思ってます。武装もスキルもないの装備の多くはそこを外してしまうと概要・仕様欄に書くべきことがなくなるケースがとても多いので…… - 名無しさん (2025-06-23 17:30:26)
                                  • 概要・評価には端的な見た目の説明があっても良いと思います。レドームシールドは見た目がシンプルすぎてほとんど言うことがないので「軽量で射撃補正と耐久力に優れる灰色の丸盾」ぐらいの説明になりそうですが。「シールドだと思ったらレーダーでした」は見た目の説明ではないので雑感向きかと。 - 名無しさん (2025-06-23 17:49:52)
                                    • 追記:上で「基本性能」「評価」「雑感」の3つに分けるという案が出ていますが、装備ページで知りたい情報は主に「仕様や見た目」「評価や使い方」だと思うので、それ以外に書く内容がある場合にのみ「雑感」とか「備考」みたいな3つ目の項目を作っても良さそうです。 - 名無しさん (2025-06-23 17:58:19)
                                      • その形式ならむしろ書くことがないときは「評価」の項目も消しておいて良いですかね? いちいち「凡庸な性能の衣装。」だの「性能目的で交換する必要はない。」だの書いていくのも不毛ですし。 - 名無しさん (2025-06-23 18:27:03)
                                        • 衣装の大半は似たり寄ったりな性能だから評価項目を書きにくいし同じようなことばかり書いていて不毛な気がしてくるだろうけど、初心者とかがその装備を調べたときに評価の項目が無かったら困る気がする。特筆することがないかどうか知れるのもデータベースとしては大事なんじゃないかな - 名無しさん (2025-06-23 19:31:18)
                                          • それもそうですか。取り合えず、適当なコピペ文章なりアドヴァンスドボディ系列との比較なりで適当に埋めてみます。 - 名無しさん (2025-06-24 00:51:12)
                                      • 3つ目(以降)の項目名に関しては「雑感」「小ネタ」「余談」辺りを基本に適宜付けていく感じで大丈夫ですかね? 無理に固定の項目名を設定する必要も無いと思うのですが。 - 名無しさん (2025-06-24 02:43:17)
                                        • 後の編集者が混乱する為、項目名の統一はしておいた方が良いと考えられます。これ以上長引くのもアレですし、他提案等が無ければC案をベースに編集していく形で良いでしょうかね? - 名無しさん (2025-06-24 05:22:32)
                                          • 一応、評価と余談を分割したD案も置いておきますね - 名無しさん (2025-06-24 05:43:13)
                                            • 余談が無いケースのサンプルとしてフォーミュラボディ2も並べておきました - 名無しさん (2025-06-24 05:59:43)
                                              • D案とフォーミュラボディの形が良いですね - 名無しさん (2025-06-24 17:33:45)
                                                • データベースであるのは当然として、読み物としての側面もあるのでネタを書き込む空気感は残しておきたいんですよね…個人的にはC案が良いかなあ - 名無しさん (2025-06-25 00:47:12)
                                                  • 回答が今の所無さそうですがD案出した人と1票でD案2票で良いのかな…?この会話に参加してるの恐らく3人と見積もってるのですが
                                                    特に進展が無ければD案で進めていこうと思うのですが - 名無しさん (2025-06-26 10:18:15)
                                                    • C案とD案をまとめた者です。分け方に関してはどちらも一長一短なのでどちらでもいいのですが、D案だと「概要・基本仕様」は少しくどいので「概要・仕様」にしたいところです。 - 名無しさん (2025-06-26 10:57:29)
                                                      • 「概要・仕様」の方が良いですね - 名無しさん (2025-06-26 12:52:57)
                                                      • D案の方が見やすいとは思うのですが、将来の編集者の負担や、単にネタを追加したいだけの人が余談の項目を追加するのはハードルが高いのではないかという懸念、ついでによく考えると実用一辺倒の話であれば「お勧め装備」のページもあることから悩んでいます。取り合えず、アップデートまでに確定できない場合は新装備の項目は既存の様式で追加を開始させていただきます。 - 名無しさん (2025-06-26 23:57:44)
                                                        • お勧め装備の方はアリーナ攻略で使いやすい装備だけを厳選して、記述内容も端的にまとめているので通常の装備データのページとは差別化できると思います。フラットで使えるものや頑張れば使えるレベルのものは弾かれているので。どの形式にするかについてですが、30日までに決まらないならD案ということで良いのではないでしょうか。これだと決める権限を持っている人がいないなら期限を作って決定しましょう - 木主 (2025-06-27 05:27:45)
  • ガトリングガンLの「負荷も同じ」という文章に取り消し線が付けてありましたが、右手と負荷は同じなので混乱を招きそうなこの文章を削除しました。 - 名無しさん (2025-06-22 11:05:41)
  • オプティカルサイズの「低速弾の為ミサイルよりも攻撃が命中しやすい。」という文に取り消し線が付けられていますが、ネタなのかミサイルよりも命中しやすいということを否定している情報なのか分かりにくいので削除しても良いでしょうか? - 名無しさん (2025-06-22 04:46:38)
    • 削除しても問題ありません。結構前に書いた部分なので現環境と剥離してますし混乱招きそうですし - 名無しさん (2025-06-22 05:58:12)
      • 上述の文章の削除に伴い、他のミサイルへの言及も一緒に削除しました。 - 名無しさん (2025-06-22 06:39:45)
  • 行数オーバーによる右手(近接格闘系)の分割を実行します。また、割り込みをかける形になるため以降のページのナンバーを一つずつずらします。メニューリンクもしばらくずれるためご注意ください。 - 名無しさん (2025-06-17 13:56:26)
    • 作業を完了しました。 - 名無しさん (2025-06-17 14:05:08)
  • 【管理人より連絡】装備ページの編集をしやすくする為の階層構造編集を行う為、一時的にレイアウトなどが崩れる恐れがあります。 - 管理人 (2025-06-12 13:32:21)
    • 装備ページの編集作業完了しました。
      1.装備ページ全体の階層構造を見直し。『装備詳細トップページ/装備一覧/各装備…』にページ名を変更。
      2.装備ページリンクを分割、各ページ内に#include形式で参照するようにし、左メニュー、装備トップページのページリンクの編集を不要に。 - 管理人 (2025-06-12 14:36:51)
      • 基本的にレイアウトは変更していない為、以前と同等に編集作業が可能となっている筈です。また、今回の変更に伴い、スキル一覧などのページでリンク切れを起こしていると思われます。大変申し訳ないのですが、そちらまで編集の手が回らない為、対応は後回しになる事をご容赦ください。 - 管理人 (2025-06-12 14:38:05)
  • 未記載装備のツインソード(ギフトキャンペーン023)が誤って脚部に分類されていたため腰部に移動しました。 - 名無しさん (2025-05-25 20:03:23)
  • すみません、装備更新状況一覧にも各ページにも記載のない装備が複数ある(例:パンツァーシュレック、ライトショットガン)があるのですがこれらの扱いはどうなっているのでしょうか? - 名無しさん (2025-05-20 16:13:52)
    • 把握し切れていなくてどこにも記載されていない状態です。そういった装備を見つけたらここのコメントに報告するか、装備更新状況一覧の更新をお願いします。サブスト「犬の恩返し」の装備は装備更新状況一覧の未記載装備に記載しておきました。 - 名無しさん (2025-05-20 16:37:24)
      • 回答、ご対応ありがとうございます!当方でも抜けの分確認したく思います。 - 名無しさん (2025-05-20 23:37:24)
  • 脚部が3000行を超えたので分割しました - 名無しさん (2025-04-27 04:51:40)
  • 左の鞭剣、装着型でなく手持ち型の方でも出して欲しかった - 名無しさん (2025-04-25 20:47:59)
  • 右手5が3000行を超えたので分割しました - 名無しさん (2025-04-14 10:00:49)
  • サブストやギフトで手に入る装備についてですが、「入手可能時期」の項目にどこで手に入るのかを記述しておけば、雑評で改めて「○○で入手可能」と書く必要はないと思われます。 情報が重複して雑評が冗長になり、読み辛くなる原因になると思うので書き直してしまっても良いでしょうか? - 名無しさん (2024-09-11 14:01:38)
  • 「近接補正を参照する」という記述を「格闘攻撃力を参照する」に書き換えました。 「近接補正を参照する」だと「格闘攻撃力ではなく装備の近接補正値を参照する」という意味に取られる可能性がありそうです。 スロダガの説明文にも「近接補正値を参照する」と書かれていますが、これはよくある表記揺れだと思われます。 - 名無しさん (2024-08-16 07:02:37)
  • ドリルの突進速度や射撃の前隙・連射間隔などのマスクデータを、分かる範囲で表に追加しても良いでしょうか?射程やリロードの下あたりに記載しておくと性能が分かりやすくなると思うのですが。 - 名無しさん (2024-08-03 10:28:10)
    • 試験的に星2ドリルバイスに「突進の初速」の項目を追加してみました。従来の表記と比べて分かりやすさはどうでしょうか。 - 名無しさん (2024-08-03 20:43:24)
    • 右手のドリルのデータ表に、突進の初速の項目を黄文字で追加しました。「※黄文字はマスクデータ」という注意書きも添えてあります。問題が無ければ各武器にマスクデータの項目を順次を追加していきます。問題があれば元の表記に戻します。 - 名無しさん (2024-08-06 06:29:40)
      • 黄色の見辛い項目が出来てて何だと思ったらマスクデータでしたか、折りたたみプラグインでは隠せないので文字色を白にして隠すのはどうでしょう? - 名無しさん (2024-08-06 20:26:55)
        • 黄文字はダークモードにして見ていたら問題なかったのですが、通常表示で見るとかなり読み辛いですね……これは別の色にしないといけませんね。他のゲームの攻略サイトではマスクデータも公開データと区別することなく掲載していることが多いので、同じ表に並べる分には問題ないと思うのですがどうでしょうか?装備の雑感にはテンプレートがなく、雑感の中に様々なデータを混ぜると読み辛くなるので、数値のような情報は表にまとめてしまった方が良いのではないかと思って提案しました。 - 木主 (2024-08-07 03:23:39)
          • 葉1でいいのかな? (2024-08-06 20:26:55) としてはマスク(隠し)データは普通に見る分には非表示、知りたい人はちょっとした操作で見れる形が良い、が理想ですね。ドリルの突進速度や射撃の前隙で装備を選ぶ方がいないとは言い切れませんが、誰かと競うゲームではないので特徴やクセは使って行くうちに慣れた方が楽しめると思います。マスクデータの掲載に反対はしませんが、賛成もしない、そんな所です(どっちつかずで申し訳ありません)。 - 名無しさん (2024-08-07 19:17:23)
            • マスクデータ自体は相当前からwiki内に掲載されているのですが、隠した方が良いのでしょうか?例えばスロダガの前隙が少ないなどの情報はおそらく初期から掲載され続けています。 - 名無しさん (2024-08-07 19:38:25)
              • 名前を書き忘れていました。マスクデータを隠した方がいいとなると、説明文に無いダメージの参照ステータスやハイカン無効・デコイ無効などの特性、マルオプの燃焼、近距離でフォックスシューターが発動しないなど、かなりの情報を隠すことになってしまいます。 - 木主 (2024-08-07 19:47:28)
              • 連投すみません。私としてはマスクデータ自体は今まで通り隠すことなく掲載して良いと考えています。ただ、現在の装備の雑感は「装備の仕様」と「使い勝手や使用例などの雑感」と「ネタ」が規則性無く入り乱れて読み辛くなっていると感じているので、それらを整理した方が良いのではないかと思っています。その一環として、判明している仕様の数字は表にまとめた方が可読性が高まるのではないかと考えています。この提案に対して、ゲーム内で確認できる基本データとマスクデータは分けて掲載した方が良いのではないかと感じている方もいるので、そこらへんをどうしたら読みやすくなるのかと多くの方に意見を仰ぎたい次第です。 - 木主 (2024-08-07 20:47:32)
                • 葉1です。自分の認識(あくまでも)では、ドリルの突進速度のような具体的な数値が出ているものはマスクデータ、それ以外(スロダガの前隙の少なさ、フォックスシューターの距離等)は仕様や雑感、使い勝手に入ると思っています。フォックスシューターは距離1500位内と具体的な数値が出ていますが、これは検証の結果だと思います。なので今ある情報を隠す必用はないですね。装備の雑感に仕様や使い勝手、ネタが入り交じるのは誰でも編集出来るwikiなので仕方ないかと。明らかに間違っている情報は気が付いたら修正しますが。・・・なんか1対1のコメントになっているので、あとは他の方も意見をお願いします(自分の意見は上にもある通り賛成でも反対でもありませんので)。 - 名無しさん (2024-08-07 21:34:27)
              • それでしたらドリルの突進速度も射撃の前隙の長さも検証の結果判明した数値ですよ。フォックスシューターの使用距離と同じで実際のゲーム画面を録画して検証したものです。……ここのコメント欄は雑談と違って人が集まらないので、どうしても少人数での話し合いになってしまいますね。 - 木主 (2024-08-07 21:40:05)
                • 録画・・・なる程、これは自分の無知を晒してしまったようで申し訳ない。 - 名無しさん (2024-08-07 22:19:19)
    • 表まではゲーム内のデータをそのまま書いて揃えてるみたいだから枠には混ぜない方がいいと思う - 名無しさん (2024-08-06 14:11:01)
  • 以上が検証の結果なのですが、パイル系とナックル系については詳しくないので、何か間違った部分がありましたらお教えください。問題が無ければ各ページに反映させます。 - 名無しさん (2024-07-03 17:39:23)
    • 下のツリーへの返信でした。すみません。 - 名無しさん (2024-07-03 17:40:01)
  • パイル系とナックル系のモーションについて調べてみましたが、分類の仕方はパイル系とナックル系という区分ではなく、低突進パイルと中突進パイルと高突進パイルという大分類が適切だと思われます。 パイルもナックルもモーションは同じで、各武器毎に突進速度の維持時間が定められているだけのように見えます。 低突進パイルは星2パイル、ゴルドバンカー、シールドパイルの3種でその場に留まるように攻撃するタイプです。 中突進パイルはメカニカルハンド、ブーステッドナックル、大型パイルバンカーの3種で、0.3秒ほど速度を維持して突進しながら攻撃するタイプです。 高突進パイルはハイパーインジェクションのみで、0.8秒ほど速度を維持して突進しながら攻撃するタイプです。 中突進タイプも高突進タイプも突進速度は機体速度に比例し、武器毎の違いはないと思われます。 そのため、ナックル系は単なるパイル系の見た目違いであり、派生ではなくパイル系そのものだと考えられます。 ただし、ナックル系はパイル系と比べて攻撃発生が0.1秒ほど早い可能性があります。 - 名無しさん (2024-07-03 17:11:11)
    • 低突進タイプに大型シールドが抜けていました。 - 名無しさん (2024-07-03 17:16:58)
    • 追記:低突進タイプは振りかぶった瞬間から減速する。中突進タイプは振りかぶっている間は速度を維持し、突き出すモーションに入ると同時に減速する。高突進タイプは突き出すモーションの最後のエフェクトが発生する直前で減速する。 - 名無しさん (2024-07-03 17:34:55)
  • ギフト018の配置は完了。雑感は衣装が入れてないです - 名無しさん (2024-05-23 22:38:37)
  • 頭部3の最後にある和の髪飾り、入手先はギフトキャンペーン004ではなくサブストの「捜索!!消えたゴルドラーダ」の間違いではないでしょうか? 入手可能時期もピラミッドアリーナになっています。 - 名無しさん (2024-05-19 14:08:37)
    • 修正しました。同じスキルのエナジーフィルからコピー、v1.9.5ギフト更新で新規サブスト品として並ぶ、の所為かな - 名無しさん (2024-05-19 15:47:41)
      • 修正ありがとうございます。 - 名無しさん (2024-05-19 19:27:56)
  • レッグナイフシースを追加しました。左メニューの「左手(星1~)」末尾をコンデンサシールドに修正お願いします。 - 名無しさん (2024-03-13 21:59:37)
    • 情報ありがとうございます。該当箇所の末尾修正しました - 装備詳細編集者 (2024-03-13 23:13:27)
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