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装備一覧
右手(射格参照系)
右手(近接格闘系)
右手(アサルトライフル系~マシンガン系)
右手(ショットガン系~ロケットランチャー系)
右手(レーザーライフル系~プラズマ系)
右手(フィンガービット系~シールド系)
左手(星1~星4コンデンサシールド)
左手(星3レイブレードL~)
サブ(近接格闘武器~ミサイル)
サブ(ハンドグレネード系~補助装備)
頭部(星1~星4マルチブレードアンテナ)
頭部(星4フォトンバイザー~)
頭部(星4交換装備~和の髪飾り)
頭部(星4タイガーイヤー~)
衣装(星1~星4コマンドスーツ)
衣装(星4プライマリボディ~)
衣装(星4交換装備~スウィートコルセット)
衣装(星4サマーワンピース~)
腰部(星1~星4フィンスラスター)
腰部(星4交換装備)
脚部(星1~星4ギガントレッグ2)
脚部(星4交換装備~)
背中(星1~星4ライトストライカー)
背中(星4アークフェザー~)
背中(星4交換装備~星4ツインブースター)
背中(星4セイレーンG~)
右手(近接格闘系)
右手(アサルトライフル系~マシンガン系)
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右手(レーザーライフル系~プラズマ系)
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左手(星3レイブレードL~)
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装備の入手方法
- エレクトリア用装備の入手方法は以下の方法にて獲得出来る。
アリーナ装備
- アリーナ解放で入手出来る装備群。初期開放装備もここに入る。
スフィアの開封
- 一般的な入手方法。アリーナで勝利すると確定で、敗北しても一定確率で入手が可能。
- サブストーリーボスの乱入、裏アリーナでの非アリーナ依存エネミーからはスフィアは入手不可。(敗北時は一定確率で入手可)
- 一度に持てるスフィアの数は4つ。それ以上は獲得不可。
- 銀、金、虹のスフィアがあり、それぞれ1時間20分、3時間、6時間と開封に時間がかかる。
- 規定された時間経過でスフィアが開封可能。
- ダイヤを消費することで即時開封が可能。戦闘で手に入るダイヤの使い道はこれ以外は無い。
- 銀:3個、金:6個、虹:10個の装備、及びゴールドがスフィアから排出される。
- 装備は重複して入手される。
- 重複した分は装備ごとの経験値に変換されるほか、最大レベルになっていた場合ゴールドと後に説明する裏アリーナコインに変換される。
ショップで購入
- ホーム画面のショップから装備を直接購入する方法。
- バトルで入手出来るゴールドを消費してピンポイントで特定の装備を交換、強化が可能。
- 購入可能な装備は現在開放しているアリーナの一つ先までが購入可能。
- レア度によって値段が大きく跳ね上がる。また、要求到達アリーナが後になるほど値段が増えていく。
- アリーナ解放に連れて獲得ゴールドは増加していくので、値段が高くても案外何とかなる。
デイリースフィアの開封
- 1日に1回開封可能。動画広告を見ることで再度開けることも可能。
- スフィアの中身は虹スフィアと同等。1回の開封で10個獲得出来る。
- バトルに勝利するとリザルト画面で星が表示される。その星を必要数獲得することで開封する。
- 必要な星の数は最初は10個。動画広告で回復すると必要な星の数が5個増える。
- この必要数は累積するため、何度も回復させると必要数が50個とかメチャクチャな量を要求してくる。
- また、フレンドマッチでは報酬が手に入らないが、勝利時の星は獲得可能。(NPCは評価に関係なく星1個)
- デイリースフィアを開封すると後ほど説明するプレミアムチケットを1枚入手する。
- このチケットは1日に1枚のみ。再度開封しても入手は出来ない。
サブストーリー装備
- 一定のアリーナの解放、及びストーリーのクリアで解放されるサブストーリーから交換可能な装備群。
- 該当サブストーリーをクリアすることで入手出来るコインで交換可能。
- また、サブストーリーを進めていくとアリーナに乱入ボスが追加できるようになる。
- この乱入ボスを倒す事でもコインを入手可能。
- 詳しくはサブストーリーの項目参照。
裏アリーナ装備
- カオスアリーナ(難易度:95)解放後、ショップ右上の裏アリーナ交換所から交換可能な装備群。
- 深部アリーナ装備のマイナーチェンジモデルや個性的な装備が多い。
- 裏アリーナ専用のコインで交換する。
- 裏アリーナの突破、裏アリーナ専用乱入エネミー、各エクストラアリーナ(ノーマル)を星3で制覇、最大強化済みの装備を再取得、等から獲得可能。
- 裏アリーナ交換所以外では入手出来ない為、意識して強化しないとレベル1のままに陥りやすい。
- 裏アリーナ専用コインで1度交換すると、70万ゴールドで追加交換も可能になる。
ギフトボックスキャンペーン装備
- 常設イベントのギフトボックスキャンペーンから入手可能な装備群。
- アリーナ進行度に依存しないため序盤から強力な装備が入手可能。
- 入手性は悪い。
ギフトボックス開封
- フレンドマッチを除くバトル勝利時、一定確率で入手出来るギフトボックスを開放することで入手する。
- 青、金、虹のギフトボックスがあり、それぞれ入手できるアイテムの傾向が違う。
- 青:サブストーリー産装備がたまに出てくる。大体ゴールド。
- 金:ほぼゴールドのみ。
- 虹:アリーナ産の星4装備が出やすい。ゴールドは出にくい。
- 全ギフトボックス共通でギフトキャンペーン産装備が排出されるが、確率は高くはない。
- 入手できるギフトキャンペーン産装備は現在開催されているキャンペーンのものが中心。低確率で過去のキャンペーンのものも排出される。
- 交換所で入手できる装備ならばアリーナ産装備でも進行度に依存せず入手が可能。
赤ギフトボックス
- 1日に1回開封可能。
- ホーム画面左下の赤色のプレゼントボックスをタップすると、動画広告を見ることで開封可能。
ギフトコイン交換所
- ホーム画面左下の青色のプレゼントボックスの、ギフトコイン交換所から交換する。
- ギフトボックスを開封すると入手するギフトコインから交換する。
- ギフトキャンペーンの装備をピンポイントで入手する主な手段。
- 他にもアリーナ産装備やサブストーリー産装備も交換可能だが交換コストが高いので序盤でない限り非推奨。
- 期間が終了したギフト限定装備は過去のギフトから交換可能。
- 現在のコインを過去のコインに変換して使用する。逆方向への変換は出来ない。
- また、過去のギフトではアリーナ産装備、サブストーリー装備は交換対象から消える。後回しにすると泣きを見るので欲しいならキャンペーンが更新される前に交換しておこう。
プレミアムギフト
- ギフトコイン50枚を消費して開封可能なギフトボックス。
- 課金で入手可能な有償ダイヤ600個(600円)でも開封可能。
- 尚、課金開封だとオマケでギフトコインを5枚獲得する。
- 通常よりも多めのゴールド*3、ギフトボックス装備*1、サブストーリー産装備*1、アリーナ産装備*1が確定で入手。
- アリーナ産装備は進行度に依存しない。
- コストパフォーマンスはかなり悪い。が、交換すると後ほど説明するプレミアムチケットを1枚入手出来る。
プレミアムチケット
- デイリースフィアの開封(1日1回のみ)か、プレミアムギフトから入手出来るプレミアムチケットを50枚消費してアリーナ装備と交換できる。
- アリーナ装備を進行度にかかわらず無条件で入手可能。
- 裏アリーナ装備も交換対象だが、ゴールドで購入の画面に切り替えてからプレミアムチケット交換のアイコンが出るので注意。
- プレミアムチケットの入手性は極めて悪く、交換は慎重を要する。
- オススメ交換装備はお勧め装備/プレミアムチケット交換品を参照。
装備の強化
- 装備の強化方法は大別して2種類ある。
装備のレベルアップ
- 装備毎の経験値を獲得することで装備のレベルアップが可能。
- レベルアップに必要な経験値は「現在のレベル*100」。
- レベル1(初期状態)からレベル10(最大強化)までの必要経験値は4500になる。
- レベルアップで強化できる性能は僅かなので過信しないこと。
- レベルアップ時の割り振りによる性能の上昇は以下の様になる
HP | +20 |
射撃・格闘・防御 | 通常は+2 但しエクステンダー系は+1 |
弾速・誘導 | +1 |
威力 近接は×1と同値 | |||||||||||
Lv | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 合計 | |
同時発射数 | ×1 / 近接 | +10 | +9 | +8 | +7 | +7 | +6 | +6 | +5 | +5 | +63 |
×2 | +6 | +6 | +5 | +5 | +5 | +5 | +4 | +4 | +4 | +44 | |
×3 | +5 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +3 | +34 | |
×4 | +4 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +28 | |
×5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +22 | |
×6 / 7 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +18 | |
×8 以上 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +15 |
同じ装備を入手
- 既に入手している装備を再度獲得すると装備の経験値が+100される。
- 早い話が同じ装備を46個(既に入手済みなら45個)集めればレベル10になる。(超改修してレベル13にするためには76個必要になる)
- 対応装備のみだが、超改修を実行した時に同じ装備を入手した扱いになる。
- 装備によって入手難易度が異なる。
- アリーナ産装備はスフィアの排出率に伴い偏りが大きい。ショップで買うのがメインになるだろう。比較的強化は容易。
- アリーナ産装備は部位によって排出率が異なる。バックパックが一番集まりにくい。サブのミサイルなどの一部装備は排出率が非常に高く、気が付いたらスフィアからの排出だけでレベル10に到達している。
- サブストーリー産装備は入手しやすく、最大レベルにも到達しやすい。
- 裏アリーナ産装備の主な入手方法は裏アリーナ交換所。ものによってはギフトキャンペーンの対象になることもあるが、意識して強化、使用しないとほとんどレベルが上がらないままである。強化対象を絞れば裏コインは余りがちだし一律70万ゴールドで強化できるので、サブスト装備に次いで強化が簡単。
- ギフトキャンペーン装備は排出率が非常に低く、ギフトコインによる交換も効率が良いとは言い難い。断トツで強化が難しい。
- アリーナ産装備はスフィアの排出率に伴い偏りが大きい。ショップで買うのがメインになるだろう。比較的強化は容易。
カスタムチャージを消費
- ホーム画面右端の電池のアイコンが目印。
- スフィア、デイリースフィア、ギフトボックスを開封するとカスタムチャージが増加する。
- このカスタムチャージを100%分消費することで既に所有している装備の経験値を+100する。
- カスタムチャージは最大500%まで蓄積可能。あふれた分は無駄になるのであふれる前に使ってしまおう。
- ギフトキャンペーン装備との相性は抜群。入手性が悪い装備の主な強化方法となる。
- また、課金でゴールドを購入するとカスタムチャージもオマケで付いてくる。
- 課金によるカスタムチャージは500%を超過して累積可能。
- どうしても今すぐ装備を最大レベルにしたい時用。45回*2400円をぶち込む勇気があるなら。
バトルに勝利する
- バトルに勝利すると、装備しているものに限り微量の経験値が手に入る。
- 数戦で1獲得できる。
- 装備のレベルが低いほど獲得できる経験値は多くなる。
- 10か所全てに経験値が入るので、場合によってはカスタムチャージよりも高効率になる。無理のない範囲で低レベル装備を装着してバトルに挑もう。
- フレンドバトルでは装備経験値を獲得できない。
超改修
- サンセットハイランドアリーナ(難易度:145)をクリアする事で使用可能になる。
- 一部の装備が対象。現在は背中装備、脚装備、腰装備、右手、左手装備の一部が対象。
- 対象装備の確認は装備画面の「ソート/フィルター」で「改修:あり」の表示切替を利用しよう。
- 該当する装備の最大レベルと基礎性能が強化される。
- 超改修の改修回数は3回まで。上限レベルは最大13になる。
- 改修には後ほど説明するデータ素材が必要で、超改修対象装備のレア度によって必要素材数が変わる。
- データ素材は3種類あるが、必要素材数はどの強化段階でも3種類全て同じ数を要求される。
- また、改修には装備のレベルが5/8/11以上でないと改修不可。これらを纏めると下記表の様になる。
超改修回数 | 1 | 2 | 3 | |
要求レベル | 5 | 8 | 11 | |
必要素材数 | ||||
レア度 | ☆1 | 4000 | 8000 | 20000 |
☆2 | 4000 | 8000 | 20000 | |
☆3 | 4000 | 8000 | 20000 | |
☆4 | 2000 | 4000 | 10000 |
- 対象の装備を長押しして装備説明欄を表示、画面左中央当たりの超改修を選択する事で改修を行える。
- レベルが11以上になっても振り分けするパラメータの最大値は9のまま。射撃補正極振りとかは出来ない。
- また、基礎性能の強化量は装備ごとにバラバラ。
- 超改修にはデータ素材を消費する事で改修を行える。
- データ素材はアリーナ戦闘で勝利することで入手可能。深部アリーナの方がデータ素材の入手量が増える。
- 同一の表、裏アリーナで入手量計算に差は無く、相手の最大HPによる差はあるが、オーバーキル部分は加算されない。
- 現在、フレンドマッチを除く全戦闘でデータ素材が入手可能。
- また、期間限定イベントで交換対象となる場合がある。
- データ素材はアリーナ戦闘で勝利することで入手可能。深部アリーナの方がデータ素材の入手量が増える。
- データ素材は青、黄、赤にそれぞれ分かれており、戦闘リザルトに伴ってそれぞれの素材の入手量が変化する。
- 青:不明。要検証。
- 黄:射撃参照武器での与ダメージで増加。
- 赤:格闘参照武器での与ダメージで増加。
- 射撃、格闘平均武器の場合、黄と赤の素材データが半々入手出来る。但し照射格闘スキルの武器は格闘扱いなので、平均参照されても赤のみ増える。また、ライトニングはなぜか黄のみが増える。
- それぞれのデータ素材の所持上限は99,999。対象装備数の割には上限が低いのでチマチマ強化しておこう。
- お気に入りの装備を長く使える様にする用。ぶるー氏曰く装備の種類は今後も増やしていくとの事。
近接武器に関して
- 右手装備、サブ装備枠等で使用可能な近接武装に関してを記述していく。
- 近接武器は弾数が無く何度でも攻撃可能だが、遠距離戦と比べ被弾のリスクが大きく増える。
- 武器としての強さを示す要素として「威力」「射程」「誘導時間」が設定されており、右手またはサブ装備であれば強化可能。
- 威力は言うまでもなく与ダメに関わり、単純に高ければ高いほど敵に与えるダメージが増す。
- 射程は攻撃範囲を示している。実際には攻撃判定(マスク)の大きさが変化するらしく、強化すると攻撃判定のカバー範囲が拡大し、同タイミングでのブレード同士でのかちあいに競り勝つ事が多くなる。
- 但し、ブレードの攻撃判定は前面にしかなく、自機の飛行速度が上がるほど追尾し切れず空振る様になる為、射程と誘導時間(と飛行速度)のバランスが重要になってくる。
- 誘導時間は攻撃モーションの発生から敵機を追尾する時間を示している。この数値が大きいほど敵機を長時間追尾し、方向修正を加えながら攻撃を行うようになる。基本的に重量・長射程の武器ほど誘導時間は短く、軽量・短射程の武器ほど長い事が多い。
- 自機の誘導時間が長く、飛行速度が速くなるほど変態的な戦闘機動で敵機を追尾する様になるが、度の過ぎた機動育成をすると飛行速度にブレードの攻撃判定の発生が追い付かず敵機を追い越して空振ったり、誘導時間が切れるまで敵機の周囲を旋回した挙句に明後日の方向に吹っ飛んでいったりする。機動力の盛り過ぎに注意。
- 近接武器の武器種に関しては以下を参照。
3段ブレード
- 最も一般的な近接モーション。一撃、二撃と斬り払い、三撃目は回転斬りで攻撃する。
- 例外も多いが、ブレードレンジが短いと誘導が高くなる傾向がある。
- また、ダブルセイバーの起点として使用可能な唯一のカテゴリ。
- 連続した攻撃の様に見えて実は一撃ごとにキッチリと隙が設けられており、飛行速度が280を超える様な相手にはハイカン無しでも強引に脱出、そのまま反撃される事すらあり、攻撃回数が多い=隙が増えるダブセ運用には不向きと言える。
- 派生タイプも起点として使用可能。それらも包括して解説する。
3段クロー
- ブレイククロー等の爪タイプの武器が主な対象。
- 一撃目と二撃目のモーションが早く、誘導時間も比較的長めでバランスが良い。ダウンした敵機に追撃を叩き込める見込みがある。
- ブレードや他の近接武器に比べるとやや軽めに設定されている。一方で射程か威力が犠牲になっていることが多い。基本的には3段ブレードと同じ運用となる。
鞭
- 鞭を振り回して攻撃する。
- モーションは通常の3段ブレードと同等。通常よりブレードレンジがかなり長いのが特徴。
- 一方で攻撃時の移動速度、移動距離が短く設定されており、弾数制限がある。
- 移動速度がかなり低く、ブレードレンジに対してブレード同士のかちあいには弱い傾向にある。
- リロードUP、追加弾倉の影響を受け、裏アリーナの特殊ルールにも当然影響を受ける。
- こちらから攻撃を仕掛ける武器ではなく、迎撃向けの性能。
一閃ブレード
- 前進しながら横薙ぎの一撃を繰り出す。
- 判定の発生が早く、ブレード同士のかちあいに非常に強い。
- 後隙が長めに設定されており、攻撃を外すと逆に仕留められやすい。
- 威力や誘導が3段ブレードと比べ控えめ。ただし一撃で表記威力の100%が出るので、スキルによるダメージ回避、減衰にはめっぽう強い。
パイル、ナックル
- 渾身のストレートと共に武器で殴りつける。
- 攻撃時の突進時間が武器毎に設定されている。
- 基本的なパイルバンカー系は突進時間がゼロ。急減速して攻撃する。
- 大型パイルバンカー、ナックル系は約0.3秒程突進速度を維持しながら攻撃する。
- ヘビィパイルバンカーは約0.55秒突進速度を維持する。
- ハイパーインジェクションは約0.8秒と突進時間が最も長くに設定されている。
- 攻撃時の突進速度はエレクトリアの速度によって変化する。
- 突進速度はステータス上の速度を0.105倍したものになる。(ヘビィパイルのみ0.125倍)
例:速度200なら突進速度は21.00程度になる。(ヘビィパイルなら25.00になる) - 影響を受けるもの:水中、水中適正、ウェポンパージ、マグネットフィールド、アンチマグネット、トナカイのソリ
- 影響を受けないもの:凍結、加速システム、エクストラアタック、オーバードライブ、覚醒、ハイパーモード
- 突進速度はステータス上の速度を0.105倍したものになる。(ヘビィパイルのみ0.125倍)
- 発生の早さもパイルによって異なる。
- シールドパイルバンカー、大型シールドは発生が早い。
- 全体的に命中性が悪く、特に突進時間がゼロのパイル系は単体で扱うと基本当たらない。
- 一方で威力が異様に高く、育成状況によっては相手を一撃で沈める。
- 突進時間が設けられているタイプはやや当てやすくなっているものの、威力はその分おとなしめになっているものが多い。
- 誘導値が高い傾向にあるが、そもそものモーションが当てにくく作られているのと種類が少ないのであまり意味はない。
- 相手を怯ませるか、ダブルセイバーで運用すると良好。
- ハイパーカウンター無効。
ドリル
- 大型の近接兵装。
- オウガネイル等も該当。
- 攻撃時に一瞬タメが入り、武器を正面に構えて突進する。
- 複数回ヒットし、目視では8回ヒットする模様。
- また、武器によって突進時の速度が設定されている(マスクデータ)。
- 攻撃中は基本的に全身当たり判定状態であり、近寄る相手全てをゴリゴリ削る。
- 一方で攻撃前のタメで攻撃されると普通にダウンするので、攻撃の出が早い武器には弱い傾向にある。
- 特に一閃ブレードは天敵。ドリルによる攻撃は当たり始めの数回、相手を怯ませる力がない、または非常に弱い。ドリルが刺さっているのに反撃で斬り伏せられることもある。
- 一方で攻撃前のタメで攻撃されると普通にダウンするので、攻撃の出が早い武器には弱い傾向にある。
- ハイパーカウンターも苦手。高確率で反撃を受けてしまう。
- ダウン時の追撃まで自動的に決まるので、表示威力よりも20%多くダメージが与えられる。
ENドリル
- ツインプレイカーやフィンガーマシンガン等が該当。
- 基本的にドリルと一緒だが、攻撃時のエフェクトが非常に大きい。
- 特に前方への判定が長く、逃げる相手に強引に攻撃することが可能。
- 前隙が弱点なのは変わらないが、出せさえすれば相手はほぼ手出し出来ない。
ブラストキック
- わかりやすく言うとラ〇ダーキック。
- 攻撃時にハイパーカウンターのモーションで飛び上がり、飛び蹴りを行う。
- 飛び蹴り中はエフェクトを纏いながらドリル系よろしく全身当たり判定状態となる。
- また、攻撃中は僅かな時間バリアフィールドが展開され、射撃攻撃に対して一定の耐性を有する。
- 飛び上がり中に被弾してモーションが中断された場合は弾数を消費しない。
- キック発生中は敵が攻撃をほとんど行わなくなる。キックを大きく外してもその隙に攻撃をもらうことは少ない。
- 右手やサブにブラストキック以外の格闘を持たず、左手格闘を起点にした場合のみダブルセイバーに対応する。
槍
- 4連撃を繰り出す武器種。
- 片手突き→両手突き→薙ぎ払い→片手突きと攻撃する。
- 一撃目の前方の判定が長めだが誘導が低く、横方向の判定が小さい。
素手格闘
- ステゴロで殴り掛かる。装備無しで使用できそうだが実際は専用の装備が必要。
- 両手で3連撃を叩き込み、フィニッシュに蹴りをぶちかます。
- フィニッシュは高いノックバック効果付き。攻撃後の立て直しにやや猶予を確保可能。
- 素手で殴る特性上、攻撃判定は狭め。一方で大きく前進するので攻撃を当てること自体は可能。
特殊系
- 上記の装備種に該当しない例外系。
多段ヒット
- 他近接に付随する効果。
- モーション自体は他近接と同じだが、攻撃ヒット時に独特のヒットストップと共に多段ヒットの演出が入る。
- ヒットストップの影響で攻撃時間がやや長く、3段近接の場合フィニッシュの回転斬りをハイパーカウンターで抜けられやすい。
- 一方で通常の3段ブレード(クロー)と違い、回転斬り以外の多段ヒット発生後は高機動型相手でも強引に脱出、割り込まれる事が無い為、通常の3段ブレードよりは高機動戦闘向けと言える。
- また、攻撃モーションの長さがリアクティブシールドの有効時間を上回って有効打となるので、多段ヒットが一概にマイナスというわけではない。
- ダウン時の追撃まで自動的にやってくれるので、ドリルのように表示威力より20%程度大きなダメージを与えられる。
コンバットアーム
- クロー系のモーションだがブレードの当たり判定が異なる。
- 縦方向に長めで上空への迎撃にやや強い。
ポイズンスパイダー
- 3段ブレードと同じモーションだが、通常よりモーション自体の速度が速い。
阿修羅アームズ
- 4段ブレード。各アームに持ったブレードで1回ずつ斬る。
- モーション的には3段ブレード後に追加で攻撃するような挙動。
大型シールド
- パイル、ナックル系のモーションだが攻撃時に僅かな時間バリアフィールドが展開される。
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