初心者講座
どんなゲーム?
スマホゲーとしては珍しい戦闘AI育成シミュレーションです。
過去に稼働していたオンラインゲーム『武装神姫BATTLERONDO』の影響を色濃く受けつつも、『カルネージハート』や『アーマード・コア フォーミュラフロント』といったメカカスタマイズシミュレーションの要素をミックスする事で、オマージュ元とはかなり異なる硬派なゲーム性を獲得したぶるー氏個人開発のゲームです。
過去に稼働していたオンラインゲーム『武装神姫BATTLERONDO』の影響を色濃く受けつつも、『カルネージハート』や『アーマード・コア フォーミュラフロント』といったメカカスタマイズシミュレーションの要素をミックスする事で、オマージュ元とはかなり異なる硬派なゲーム性を獲得したぶるー氏個人開発のゲームです。
- 射撃・格闘・防御・回避といった基本的なパラメータに加え、戦闘距離の設定やスキルチップを組み合わせてAIの思考そのものをメイキングし、アリーナを始めとする各種モードで戦わせていくのが特徴。
- 戦闘は完全フルオートで進行。『アーマード・コア』や『エクストリームVS.』を思わせる大胆な戦闘アクションが展開される。
自機を操作する事は出来ないが、画面をタップする事で応援することが出来る。(AIの思考に幾らかのブーストが付く模様)
スキップは出来ないが倍速化でき、『バーチャロン』レベルの高速戦闘ぶりを堪能することもできる。 - 放置ゲーとしての側面もあり、行動用のスタミナやステータス割り振り用の経験値は時間経過で勝手に増えていく。
現状、ステータスに上限はない。(一日一回のログインでもステ振りさえしておけば確実に強くなる。) - ガチャは完全無料。パーツや資金を獲得することができ、デイリーのほかアリーナ戦闘後のプライズとして回すことが出来る。
- オフラインでも動作可能。通信制限中でも関係なくいつでも遊ぶことが出来る。
(フレンドマッチや広告視聴によるクールタイムスキップ、データの引き継ぎ設定など、一部機能は利用できなくなる。)- アップデートによりNPCをフレンド登録する事が可能になったため、NPC相手に限り完全オフラインでもフレンドマッチを利用する事が可能になった。
- アップデート頻度の高さで誤解されがちだが、エレクトリアコードはソシャゲではなくオフラインゲームに一部オンライン要素が加わったもの。仕組み自体は買い切りアプリに近い。
(ゆえにサポートの終了する日はいつか来れども、DLしたゲーム自体が遊べなくなることは無い。AppStore及びGooglePlayでの配信終了や、OSの仕様変更などによる対応端末の消滅が実質のサービス終了となる。)
- 課金要素としては待ち時間の即時スキップ系のほか、獲得ゴールドやスタミナ回復速度に永続ボーナスが付くアイテム類、サブストーリー挑戦回数のリセット、エレクトリアと愛を誓える指輪(!)、ギフトボックスなどがある。詳細はこちら。
- これらは必須というわけでなく「あれば便利になる」程度のものであり、実質的には投げ銭用で単純にゲームを遊ぶ分には無料でも極力負担が少なくなるよう配慮されている。(*1)
…が、上記の通りエレコドは個人開発のゲームなので、今後の開発継続(特に新規パーツの実装など)を応援する意味でも懐に余裕のある方はスパチャ気分で是非。
ぶるー氏も全プレイヤーも喜びます。win-winってやつだ。 - ギフトボックスの詳細はこちら。
分類としては有料ガチャに当たるが、購入しようとすると「買わなくてもいい」と警告ウインドウまで出してくるほか、戦闘後にランダムで入手できるプレゼントボックスからもギフトコイン(*2)やギフト品そのものがドロップするため、気長にプレイしていれば誰でも無料でコンプできるようになっている。
- これらは必須というわけでなく「あれば便利になる」程度のものであり、実質的には投げ銭用で単純にゲームを遊ぶ分には無料でも極力負担が少なくなるよう配慮されている。(*1)
ゲームのダウンロード
お手持ちのOSに対応したストアからダウンロードしてください
- 【iOS版】https://t.co/IAjnbItIb0
- 【Android版】https://t.co/afuS1CeG8T
チュートリアル
- ゲームを開始するとキャラクタークリエイト画面に移ります。
- 外見、名前、呼ばれ方などは後からMenuで変更できますので安心して制作してください。
+ | ストーリーに出る他キャラと声・性格被りたくない人へ |
まずは指示通り、アリーナ、セットアップ、スフィア開封、AI設定をしていきましょう。
セットアップ
各種装備とAI設定ができます
ステータス
- 総戦闘力:各ステータスを合計した強さの目安です
- HP:エレクトリアの体力です、無くなった場合敗北します
- EN:エレクトリアがブースト飛行する場合に消費します、多いほど長時間飛行できます
- 防御力:敵からのダメージを軽減します
- 飛行速度(SPD):エレクトリアの移動速度です、数値はブースト無しの状態を指しています(戦闘画面右下に表示)、高いほど早く移動でき格闘の範囲が上昇します
- 重量(Weight):重量が高いほど飛行速度への補正が低下します
- 射撃攻撃力:射撃のダメージが増加します
- 格闘攻撃力:格闘のダメージが増加します
ノーマル、フラットというのがありますがフレンドマッチ時に育成値をS以下にして遊ぶモードのステータスを見るものなので通常は使用しません。
装備
該当箇所をタップすると装備を選べます、装備することで各種ステータスが上昇し武器が使えるようになります
武器は距離に応じて自動的に使い分けます
武器は距離に応じて自動的に使い分けます
- Head:軽量で主に攻撃、防御補正が高め、各防具にはENがマイナスされるものもあるので注意
- Body:衣装と呼ばれる装備、HPを基本に攻撃防御補正が高め
- Rear:装備ごとにステータス差が大きい、主に速度やENの補正が高め
- Leg:軽量で主に速度と防御補正が高め
- BackPack:速度への影響が大きい装備、攻撃防御SPDだけでなく重量も考慮して選びたい、武器付きが多いのも特徴
- RightArm:メイン武器枠で近接、マシンガン、ショットガン、照射ビームなど立ち回りの主となる武器を装備できる
- LeftArm:HPを上昇させる盾が多いが各種武器もある、重量が重いものが多いので速度重視なら外すこともある
- Sub:サブ武器枠でミサイルやビットなどが使用できる、装備しない場合でもサポート系を装備し攻撃防御補正を付与できる
装備は同じ物を入手するとレベルが上昇し、装備を長押しすることで武器の強化ができます
セットアップ画面で「!」が付いている装備は強化値をまだ振り分けていない物なので長押しして強化しましょう
セットアップ画面で「!」が付いている装備は強化値をまだ振り分けていない物なので長押しして強化しましょう
+ | 初期装備 |
AI設定
エレクトリアの大まかな動作とスキルを設定できます、武器に合った距離とスキルを選びましょう
- 戦闘距離思考:0~40まで設定できます、実際の距離は戦闘画面の右下で確認できます、戦闘中の3桁以降が設定画面と同じになります(2500→25)
- スキル:装備することでAIを調整したり試合中にエレクトリアを強化することができます。大まかに分けると以下の通り
- AIの設定
- 常に発動する
- 試合中一時的に発動する
- 上記のスキルに条件をつける物
育成
EXPを3%ずつ消費することで、エレクトリアのステータスとAIを強化することができ、育てると試合終了時に一定確率でスキルを習得できる。
ステータス、スキル共にとても重要なので必ず育成しておきたい。
振りなおしはできないが無限に育成することができる。
ステータス、スキル共にとても重要なので必ず育成しておきたい。
振りなおしはできないが無限に育成することができる。
- どのステータスを育成するのが良いの?
- スキルの取得条件が「特定ステータスが一定値まで育成されること」なので、全スキルを取得するためにはある程度満遍なく育成する必要がある。
- しいて言えば戦術の育成がスキルコストの上限に関わってくるので優先度が高い。
- 現在確認されている最も入手が遅いスキルは、戦術SSS-の途中で取得出来る「広域回避」。(※取得条件未確認のスキルが多いため追加情報求む)
スフィア
アリーナ画面でスフィアの開封が行える。
通常のスフィアとデイリースフィアの二種類がある。
☆4装備は開封時に虹色の光が出る。
通常のスフィアとデイリースフィアの二種類がある。
☆4装備は開封時に虹色の光が出る。
スフィア
アリーナで勝利時に確定で一つ入手でき、負けた場合はランダムで入手できる。
時短して開封する場合は残り時間に応じてダイヤを消費する、ダイヤの使い道はスフィア開封のみ。
3種類有り、色によって出る装備の個数、開封までの時間が異なる。
入手場所に応じて中身が異なり、入手したアリーナで解放される装備までが手に入る可能性がある。裏アリーナで入手したスフィアはデイリースフィアと同じく進行度に依存する。
時短して開封する場合は残り時間に応じてダイヤを消費する、ダイヤの使い道はスフィア開封のみ。
3種類有り、色によって出る装備の個数、開封までの時間が異なる。
入手場所に応じて中身が異なり、入手したアリーナで解放される装備までが手に入る可能性がある。裏アリーナで入手したスフィアはデイリースフィアと同じく進行度に依存する。
スフィア | 装備数 | 開封時間 | 開封ダイヤ数 |
---|---|---|---|
銀 | 3 | 1時間20分 | 22個 |
金 | 6 | 3時間 | 48個 |
虹 | 10 | 6時間 | 97個 |
※開封時間が減っていくにつれ開封ダイヤ数も減っていく
デイリースフィア
勝利時に得られる☆(一戦最大3つ)を10個取得することで開封することができる。内容は虹スフィアと同等。動画を見ることで取得までの☆が5つ増加するが再取得可能。
中身はアリーナの進行度に依存しており、現在解放済みの装備全てが出る可能性がある。
☆の取得はアリーナに限らずストーリーやフレンドマッチでも可能なため、スタミナ消費の無いフレンドマッチなら無限に稼げる。
デイリーのリセットはAM4:00
中身はアリーナの進行度に依存しており、現在解放済みの装備全てが出る可能性がある。
☆の取得はアリーナに限らずストーリーやフレンドマッチでも可能なため、スタミナ消費の無いフレンドマッチなら無限に稼げる。
デイリーのリセットはAM4:00
コミュニケーション
コミュニケーションメニューでは、あらかじめ用意された多様なポーズを自分のエレクトリアに取らせてスクリーンショットを楽しめたり、ARモードを起動して実際の風景の中に出現させ、現実でもエレクトリアと一緒に過ごしているような写真を撮影することができる。
- ARモードは単純な撮影のみならず、光源方向やフォーカス設定なども可能と本格的。自宅にあるフィギュアやドール、プラモデルなどと一緒に並べて撮るといったオマージュ元にすらない独自の楽しみ方が出来る。
(それこそ、武装神姫やFAG、メガミデバイスといった先達と夢の競演を果たすことも可能)- スマホに平面検知機能がプリセットされていればマーカーが出現し、任意の場所で『配置』を選べばその場所にエレクトリアを立たせることが出来る。後は実際のフィギュア撮影などと同じ要領でシャッターを押せばOK。(ただしかなりのコツと慣れは要る)
平面検知機能が無いスマホの場合も『マーカーモード』を選択すれば同様の機能を楽しむことが可能で、カメラの中に専用の画像が描かれた紙などを映せば認識させることが出来る。
画像をダウンロードして印刷する手間はあるものの、AR機能に対応してさえいればかなり旧世代の機種でも動作する。 - マーカーモード用の画像はこちら →■
- スマホに平面検知機能がプリセットされていればマーカーが出現し、任意の場所で『配置』を選べばその場所にエレクトリアを立たせることが出来る。後は実際のフィギュア撮影などと同じ要領でシャッターを押せばOK。(ただしかなりのコツと慣れは要る)
- エレクトリアの頭部をタップすると少量の経験値とスタミナが入手できる。タップの上限は1日5000回で、連続でタップするほど入手量が減っていく。
コミュニケーションモード中は通常のホーム画面とはまた違ったリアクションを楽しむことが可能。- 当モード中に限った事ではないが、胸をしつこく(4回以上)タップするとエレクトリアが怒り、コミュニケーションが使用できなくなる。怒っている状態はアリーナ等で戦闘をこなすまで継続するが、この状態でも頭部のタップは可能。
- なお、怒らせてしまった場合でも高LOVE(or指輪購入済み?※要検証)だと「・・・・・責任、取ってくれるのよね?」といった内容のセリフが加わるので、たまにはわざと怒らせてみるのもまた一興。別アングルからの可愛らしさをみせてくれる。
- 小ネタになるがタップではなく『なでる』ことで別の反応が見られる。(頭の上をクイクイと縦にこすると認識しやすい。)
「たまにはなでても良い」という台詞はただのランダムメッセージではなく、この機能のヒント。
エディットポーズ
- Ver2.0.0からは新たに『ポーズエディット機能』が実装され、オーナー自身が好きなポーズを作成して撮影やアップロードによる交換を楽しめるようになった。詳細は該当ページを参照。
アリーナ
スタミナ15%以上で挑戦可能、進行中のアリーナで勝利すると進行度が増加しBOSSに挑める。BOSSが出現すると進行度は低下しない。
進行度は連勝することで上昇率が伸びていき、負けると1勝以上の進行度が低下するため安定して勝つ必要がある。
アリーナをクリアすると、スフィア、ショップの武器が解禁されるようになる。
進行度は連勝することで上昇率が伸びていき、負けると1勝以上の進行度が低下するため安定して勝つ必要がある。
アリーナをクリアすると、スフィア、ショップの武器が解禁されるようになる。
BOSS
進行度を最大にするとアリーナのBOSSが出現し、倒せば次のアリーナへ挑戦できるようになる。
アリーナ内の敵より一回り強く設定されていることが多い。正面からぶつかるより相手の武装や立ち回りを見て、相手が苦手そうなセットアップを準備するのがベター。
ボスの詳細はこちら→アリーナ
アリーナ内の敵より一回り強く設定されていることが多い。正面からぶつかるより相手の武装や立ち回りを見て、相手が苦手そうなセットアップを準備するのがベター。
ボスの詳細はこちら→アリーナ
稼ぎ方
スフィア稼ぎ
主にデイリースフィアを開封していくことになる。
ドロップのスフィアは開封に時間がかかりダイヤもある程度必要になる。
ただしドロップスフィアの場合、ドロップしたアリーナでの装備までしか出ないため、特定の装備のみ鍛えたい場合その装備が解放される表アリーナで戦うと多少入手確率を上げられるので利用するのも手。裏アリーナのスフィアは解放済みの装備全てが出るので注意。ドロップを絞る場合は必ず表アリーナで戦うこと。
デイリースフィアは勝利時の☆を貯めることで開封できるが、スタミナ消費の無いフレンドマッチでも☆を稼ぐことができる。
「フレンドマッチ」にある無装備のエレクトリアと対戦するか、装備を外した状態の自エレクトリアのバトルコードをアップロードし対戦することで安定して☆3つ稼ぐことができる。
ドロップのスフィアは開封に時間がかかりダイヤもある程度必要になる。
ただしドロップスフィアの場合、ドロップしたアリーナでの装備までしか出ないため、特定の装備のみ鍛えたい場合その装備が解放される表アリーナで戦うと多少入手確率を上げられるので利用するのも手。裏アリーナのスフィアは解放済みの装備全てが出るので注意。ドロップを絞る場合は必ず表アリーナで戦うこと。
デイリースフィアは勝利時の☆を貯めることで開封できるが、スタミナ消費の無いフレンドマッチでも☆を稼ぐことができる。
「フレンドマッチ」にある無装備のエレクトリアと対戦するか、装備を外した状態の自エレクトリアのバトルコードをアップロードし対戦することで安定して☆3つ稼ぐことができる。
- 「NPCとバトル」を選んだ場合、戦闘評価に関わらず☆1つしか稼げないので注意
経験値稼ぎ
現在効率の良い方法が見つかっていないため、
ダイヤを使用する場合:アリーナ周回でデイリースフィア&ドロップスフィアも一緒に稼ぐ。
ダイヤを使用しない場合:ストーリー周回でデイリースフィアも一緒に稼ぐのが良い。
勝利時の体力の残量に応じて消費するスタミナが減るため「ほぼ無傷で勝てるアリーナ・ストーリーで戦う」のが良い。
ダイヤを使用する場合:アリーナ周回でデイリースフィア&ドロップスフィアも一緒に稼ぐ。
ダイヤを使用しない場合:ストーリー周回でデイリースフィアも一緒に稼ぐのが良い。
勝利時の体力の残量に応じて消費するスタミナが減るため「ほぼ無傷で勝てるアリーナ・ストーリーで戦う」のが良い。
- 相手の戦闘力が高いともらえる経験値が多くなるが、それによる上昇量は大きくない。
- 但しゴールド獲得量は難易度でかなり差が開くので、ゴールド度外視ならビギナーアリーナを回すのも良い。
スタミナは1日4回まで動画視聴で回復できるので、そこまではスタミナを使用すると無駄がない。
(それ以降はゴールドまたは、課金アイテムのスタミナ回復薬を使用して回復になるので、自分の状況と相談。
また、同じ日にゴールドを使用して回復すると要求されるゴールドが増えていくが、
最初の1万ゴールドは回復したスタミナ分で大抵元が取れるのでわりとやり得。)
(それ以降はゴールドまたは、課金アイテムのスタミナ回復薬を使用して回復になるので、自分の状況と相談。
また、同じ日にゴールドを使用して回復すると要求されるゴールドが増えていくが、
最初の1万ゴールドは回復したスタミナ分で大抵元が取れるのでわりとやり得。)
装備経験値稼ぎ
バトルを行うと装備中の各装備に少量の装備経験値が入る。
装備のレベルが低いほど多くの装備経験値が得られ、レベル1では1戦あたり6/10程度で、レベル9では2/10程度。
そのためバトルは無理のない範囲で低レベルの装備をした状態で行うと効率が良くなる。
購入やカスタムチャージによる強化は装備経験値が入りにくくなるレベル6あたりからにするといい。
装備のレベルが低いほど多くの装備経験値が得られ、レベル1では1戦あたり6/10程度で、レベル9では2/10程度。
そのためバトルは無理のない範囲で低レベルの装備をした状態で行うと効率が良くなる。
購入やカスタムチャージによる強化は装備経験値が入りにくくなるレベル6あたりからにするといい。
ギフトボックス稼ぎ
ギフトボックスはアリーナかサブストーリーでバトルに勝つごとに10%の確率で手に入る。(※負けても手に入るかは未確認。追加情報求む)
そのため出来るだけ少ないスタミナ消費で多くのバトルをこなすことが必要となる。
そのため出来るだけ少ないスタミナ消費で多くのバトルをこなすことが必要となる。
カスタムチャージ稼ぎ
カスタムチャージはスフィア、デイリースフィア、ギフトボックスのいずれかを開封すると最大500まで溜まる。
そのため上述の稼ぎ3種をしていれば自ずと溜まっていく。
そのため上述の稼ぎ3種をしていれば自ずと溜まっていく。
カスタムチャージの使い道としてオススメなのは
- ギフトボックス専用装備(ゴールドで買えず、ギフトボックスからの出現率が低いので強化はチャージ頼りになる)
- 高額で排出率の低い装備(特定の装備1つの排出率は、サブ>左手>レッグ>リア>右手≒ボディ>ヘッド>バックパック)(※ver1.9.6時点。要検証)
- 例として、右手装備自体の排出率はボディの約2倍ほどであるが、右手の星4装備は種類が非常に多いため特定の装備が出る確率はボディと同程度になる。
- バックパックが特に出にくいので、カスタムチャージをギフトボックス専用装備に使わない場合はバックパックに使うとゴールド節約に繋がりやすい。
セットアップのコツ(装備編)
最初は好きな装備を持たせ、AIを設定するのが良いですが行き詰る場面が出てきます。その場合はセットアップを見直すと良いでしょう。
エレクトリアは装備が少ないほど、戦法が単純になるほど効率よく動きます。
エレクトリアはチップで補正されていない場合、設定された戦闘距離の範囲内で最適な位置で武器を使おうとするため
もし現在の位置で最適な武器を持っていない場合、武器を最適に使える位置まで上がる(下がる)傾向があります。
そのため最適な距離、かつ安全である場合は無駄弾を垂れ流してしまう事も多く、良い結果に結びつきません。
※主に遠距離で使う場合のミサイルなど。
これらの問題を解消するべく、近距離型がスキルのランページを搭載して、無駄に距離を下げさせないという手法が考案されています。
エレクトリアは装備が少ないほど、戦法が単純になるほど効率よく動きます。
エレクトリアはチップで補正されていない場合、設定された戦闘距離の範囲内で最適な位置で武器を使おうとするため
もし現在の位置で最適な武器を持っていない場合、武器を最適に使える位置まで上がる(下がる)傾向があります。
そのため最適な距離、かつ安全である場合は無駄弾を垂れ流してしまう事も多く、良い結果に結びつきません。
※主に遠距離で使う場合のミサイルなど。
これらの問題を解消するべく、近距離型がスキルのランページを搭載して、無駄に距離を下げさせないという手法が考案されています。
各装備の特徴
装備するにも、対策するにもある程度の知識が必要。
装備ごとの大まかな特徴を紹介。
同じ武器カテゴリでも、ピンポイントで強い弱いがあったりするので、武器一覧ページも参考にどうぞ。
装備ごとの大まかな特徴を紹介。
同じ武器カテゴリでも、ピンポイントで強い弱いがあったりするので、武器一覧ページも参考にどうぞ。
- ブレード
- 格闘ステータスのメインウェポン。
- 弾切れの心配も無いので、射撃メインでも御守りとして持っておくと良い。
- 基本的に3回斬る武器で、一部に1回しか斬らないものも存在する。
- 1回の方は当たれば確定でダウンするので、ドリルへの対策の一つとなる。
- ドリル
- 主にブレードと足の遅い重装備特効。
- 攻撃モーションの硬直が長いので、足の速い相手には避けられた後が辛い。
- 出始めにスーパーアーマーがあるので、ブレードを相手にする場合は1回斬られつつ穿つことが出来る。
- アサルトライフル
- 火力、連射力も並で癖が少ない。弾速が速いため中距離用。
- マシンガン
- 弾速が遅いため近距離用。
- 相手の格闘へのカウンターとして優秀。中距離以上での撃ち合いになると、当たり辛いので注意。
- ショットガン
- 近〜中距離用。自機の前に弾速が速い散弾を撃ち出す。スラッグガンも同系統。
- 近距離多段ヒットも良いが、中距離射撃で弾を十分にバラけさせる面攻撃も強い。
- グレネードキャノン
- 単発射撃の上、総弾数が少なく重量が重い。
- 反面、火力は非常に高く、弾速や誘導性能も高いため意外と当てやすい。
- グレネードライフル
- 名前が似ているがグレネードキャノンは性能が大きく異なる。
- こちらは重量も若干重い程度で3連射ができる代わりに1発の火力は低下している。
- バズーカ
- 弾速が高めのミサイルを発射する。内部的にはミサイル扱いでは無い。重量も高め。
- レーザーライフル
- リロード式で、総弾数が実質無限の射撃武器。
- 実弾に比べ、装備時にENを消費するが、重量が軽く、また弾速が速いので、遠距離に強い。
- 照射レーザー
- 高火力で壁も貫通する。その代わり重量、EN消費共に重い。
- 相手が近いほど当てづらく、速い相手も苦手。
- ミサイル
- 誘導が強く火力も高めだが、相手との距離が詰まるほどヒットしづらくなる。
- ミサイルごとに発射弾数、弾道、弾速など違うため当たり易さは異なる。
- 設定を誤ると無駄撃ちして、1発も当たらなかったという結果になる。
- フォトンミサイル
- ミサイルのように光の弾を発射する。リロードが可能でデコイに反応しない。内部的にはミサイル扱いでは無い。
- ビット
- エレクトリアにまとわり付いて射撃を飛ばしてくる兵器。壁や障害物も迂回して飛んでくる。
- 回避が困難だが、火力自体は低いことが多い。
- 飛行速度を上昇させることでビットから抜けやすくなる。
- スプレッダー
- 扇状に広がるレーザー射撃。横方向への攻撃範囲が広いためガード要求が高い。
- 火力は低いため主に他の武器への繋ぎ役。
- デコイ
- 実弾ミサイルとビットを引き寄せて回避を容易にする。アリーナではミサイルとビットが飛び交うため使い切り式であっても非常に有効。
装備の見直し
- 試合後メニューに戻る前に詳細確認のボタンを押せば、画像のような詳細を見ることができる(サブストーリーなど、見ることができないバトルもある)。
- この画面の下半分で、相手のどの武器でダメージを受けたか、自分はどの武器でダメージを与えられたかを確認することができるので、まずはこれを確認しよう。
DAMAGE RESULT(与ダメージ結果)の見方は以下のとおり。
- 各武器ごとに、ダメージを与えていると最初は赤く伸びる
- 一杯になると黄色が赤を上書きするように伸び、黄色でカンストする
- 1つ2つの武器にダメージがかたよると、画像のようにカンストしてしまう
- 一杯になると黄色が赤を上書きするように伸び、黄色でカンストする
- 黄色の点だけの武器が、今回ダメージを一切取れなかった武器
- デコイに限ってはダメージへの貢献ができないので、気にしなくていい
不要な武器を外す
多くの試合でダメージを取れていない武器が無いか確認しましょう。
- 他の武器と使用範囲が被って使ってくれない
- 使用距離が適切でないためヒットしない
- 単体使用での命中率が低い
AIを調整したり他の武器と組み合わせるのもよいですが多くの場合は外してしまっても問題がない事が多いです。
使用する装備を少なくすることでエレクトリアが混乱しづらく、飛行速度やENが上昇するため無駄を省くことに繋がります。
使用する装備を少なくすることでエレクトリアが混乱しづらく、飛行速度やENが上昇するため無駄を省くことに繋がります。
自分の得意な距離を意識する
本作では、一つのビルドで全ての相手に勝つのはまず不可能なので、オールレンジなビルドを組むと使わない武器が出て、無駄な重量を抱え、スロットも潰した状態の、ハンデを負った試合になります。
なので、一つのビルドで勝ち負けにこだわるのではなく、最低限、「近距離用」と「中距離以上用」に分けると良いでしょう。
なので、一つのビルドで勝ち負けにこだわるのではなく、最低限、「近距離用」と「中距離以上用」に分けると良いでしょう。
最低限の耐久力を確保する
本作では速度を補強する有力な装備が比較的早期に集まります。そのため、特に序盤用の戦術について「速度を高めて被弾をなくす」「やられる前にやる」を推奨する記述が多く見られます。しかし、機動力に特化した戦術が必ずしも一方的な試合展開を約束してくれるわけではありません。まずは本作の戦闘バランスについて、被弾0のワンサイドゲームを意図して起こせないよう、以下のような調整が施されていることを理解しておく必要があります。
- どれだけ速度を高めようがAIを育てようが、近距離からの格闘攻撃や死角からの照射射撃は基本的に被弾する
- 徹底的に距離を離す戦術を組んでも、徹底的に距離を詰めてくる相手に対しては不可避な接近戦が生じる
- (偶然にも)武器相性が有利な場合を除いて、格闘攻撃のかち合いを全て制し続けることはできない
- 弾幕を無視して反撃用の特殊行動を起こせるスキルチップが複数存在する
とりわけ、障害物の多いステージではAIが反応できない照射攻撃や格闘攻撃が飛び交うため、照射2発の被弾で試合にならなくなるような機体では突破が困難となります。速度は重要な能力ですが、フェアリーウィングのような速度偏重すぎる装備を複数採用して勝ち続けるには相応の運が必要となります。
セットアップのコツ(スキル編)
AI設定には戦闘距離思考とスキルチップの二つを設定することができます、それらを見直していきましょう。
戦闘距離思考
設定できる距離は0~40で、可能な限り設定された距離へ移動しようとします。
0~3で設定すれば弾が飛んできていても敵へ密着するように飛び込み、37~40で設定すれば後ろに壁があっても後退し続けるようになります。
極端な調整はエレクトリアの動きが悪化する原因になりがちなので幅を10~15程度確保してあげると状況に応じた選択使を取ってくれるようになります。
自分の動きに合わせて距離を設定するのも大切ですが、苦手な相手の武装に合わせて調整することも大事です。
ミサイル、照射レーザーでダメージを取られがちなら近距離寄りに設定するのも良いでしょう。
0~3で設定すれば弾が飛んできていても敵へ密着するように飛び込み、37~40で設定すれば後ろに壁があっても後退し続けるようになります。
極端な調整はエレクトリアの動きが悪化する原因になりがちなので幅を10~15程度確保してあげると状況に応じた選択使を取ってくれるようになります。
自分の動きに合わせて距離を設定するのも大切ですが、苦手な相手の武装に合わせて調整することも大事です。
ミサイル、照射レーザーでダメージを取られがちなら近距離寄りに設定するのも良いでしょう。
スキルチップ
プレイスタイルによってスキルチップの内容は大きく変わってきます。逆にスキルチップを一つ二つ入れ替えるだけでエレクトリアの動作も大きく変わります。
そのため下手にエレクトリアの動作を変更するスキルを使用するよりも、性能を強化するものを使用した方が安定する場合が多いです。
動作が変化するスキルは慣れてから、一枚ずつ調整するのがおすすめです。
一部のスキルはクールタイムが設定されていて連続で発動する事が出来ません。
クールタイムは戦術のステータスを上げる、ダメージを食らう事で減少します。
エレクトリアの性能を強化するおすすめのスキルチップを紹介します。
そのため下手にエレクトリアの動作を変更するスキルを使用するよりも、性能を強化するものを使用した方が安定する場合が多いです。
動作が変化するスキルは慣れてから、一枚ずつ調整するのがおすすめです。
一部のスキルはクールタイムが設定されていて連続で発動する事が出来ません。
クールタイムは戦術のステータスを上げる、ダメージを食らう事で減少します。
エレクトリアの性能を強化するおすすめのスキルチップを紹介します。
おすすめスキル
- 覚醒
- 最初のスキル。各性能が上昇すると共にAI判断が大きく上がり、攻撃や回避の判断力が向上する。
- AI判断強化が主なので育成が進むほど恩恵が少なく、序盤向きのスキル。
- 逆に敵に積まれている場合、発動されるとこちらが一気に劣勢になる場合がある。
- こうなるとこちらも覚醒を積んで対応するか、敵の覚醒をしのぎ切るだけの強さが必要になる。
- 先手必勝(戦術育成D↑)
- 開始20秒間の攻撃頻度がかなり上がる。
- AI判断力の低い序盤ではまごついて攻撃頻度が低くなり被弾が多くなりがちだが、このスキルを使うことで開始20秒間AI判断力の低さを疑似的に補うことが出来る。
- 覚醒が発動するまでの時間稼ぎも兼ねる。もちろん覚醒をあまり使用しなくなる後半でも使い道はある。
- レンジブレイク(戦術育成B?機動育成D↑)
- 被ダメージ時に敵との位置を入れ替える。
発動すれば連射系の射撃やビット被弾時でも安定して敵の追撃から抜け出せる。- ⇒アップデートで発動率低下、射撃の連続被弾時・格闘には発動しなくなり弱体化。射撃の初弾被弾には発動するので、低速機・対照射の保険としては相変わらず有効。
- アンチブレイク
- レンジブレイクのメタスキル。入れ替え効果が無効化されるので、地形有利の入れ替えによる形勢逆転を防ぐ効果がある。
- 一方で相手がレンジブレイクを積んでいないと意味がなく、自身のレンジブレイクにも反応するので死にスキルになる可能性アリ。
- リアクティブシールド(防御育成B?戦術育成C↑)
- 被ダメージ時に一瞬無敵化&一定時間ダメージ半減+バリアフィールド。
- レンジブレイクと比べて射撃への耐性が下がっている代わりに、コストが1下がり一部の格闘攻撃でも発動するようになっている。
- レンジブレイクとの併用は仕様上出来ないので好みで選ぼう。
- 一瞬無敵とは言うものの、固まって飛んでくるミサイルをまとめて避けるくらいの、結構長い無敵時間がある。
- オーバードライブ(戦術育成A射撃育成C-近接育成C-)
- 時間経過によって体力が減り続けるようになるが、それ以上にステータスアップの恩恵が大きい。
- 発動すれば戦闘終了まで解除されないことも特徴。
- 体力減少は割合ではなく固定値なので、育成が進み体力が増える終盤ほど相対的にデメリットが軽くなる。
- なお、下限は体力1。タイムアップ以外ではODダメージのみで敗北することはない。
- ハイパーカウンター(防御育成B↑戦術育成C↑近接育成?)
- ダメージを受けダウンした際に素早く起き上がり反撃する。
- ダウンから素早く復帰することで攻めの手番を得やすくなる。高速近距離向き。
- アクロバティックアプローチ(機動育成・戦術育成)
- 回避を行いながら敵に詰め寄る。近中距離向き。
- 発動にはENをやや多めに消費するため、EN量に余裕を持ったセットアップを心がけたい。
- ビットの射撃にかすっただけでも発動するのは明確な弱点。
- マシンガンのような縦長に弾が出続ける武器も無敵時間中に超えられず途中で被弾してしまう。
- 迎撃システム(防御育成・戦術育成)
- 確率で相手が発射したミサイルを撃ち落とし飛来数を減らすことでミサイル回避を容易にする。
- 機動性による回避が難しい低速構成だと恩恵が大きい。
- 剣闘マスタリー(近接育成C)
- 無条件で近接装備の威力とリーチを強化。近接武器を中心に据える場合は優先したい。
- クイックドロー(射撃育成・戦術育成?)
- 連射数+2。高火力だが発射弾数が少ない装備との相性が良い。
- ミサイルなど一部武装は対応していないので注意。
- コンセントレーション(射撃育成)
- 射撃装備の弾速と誘導強化。防具などについてる武装も強化できるのが特徴。
- 被弾で発動解除されてしまう点には注意。
- 追加弾倉10%(射撃育成)
- 小数点切り上げのため、弾数1回分の武器はちゃんと弾数2回分に増加する。
- リロードUP(射撃育成)
- EN武器のリロード時間を30%短縮する。たかが数秒、されど数秒。
- コストも2と軽く、EN武器に依存するなら積極的な採用を検討したい。
- ウェポンパージ(射撃育成)
- 弾数0になった実弾武器を切り離して軽量化することで、機体速度の向上を狙うスキル。
防具固定武器はパージできない。- 一部、武装のみをパージ出来るバックパックなども実装されているので要確認。
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