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装備固有スキル

最終更新:2025年06月02日 07:35

gwengly

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    • ハイディフェンシブ
    • 水上ホバー
    • 対装甲弾

[部分編集]

スキルページ一覧

通常スキル
装備固有スキル


[部分編集]

装備固有スキル

  • 装備自体に固有で搭載されいているスキル。
    • 該当スキルを用意したい場合、装備が固定化されるもののかなり強力なものが揃っている。
  • AI設定と同じスキルは割愛。

[部分編集]

追加弾倉不可

この装備は追加弾倉の効果を受け付けない

部位 該当装備
右手 オメガキャノン
左手 ポンポン
サブ ブラストキック
頭部 プレゼントボックス
衣装 Gバースト
腰部 リトルエッグ
脚部 ブラストキック
ブラストブーツ
背部 手裏剣
ツインディフェンサーD

  • 説明通りスキルチップの追加弾倉の効果を受け付けない。
  • デコイ等の特殊な装備に付与されていることが多く、弾数が少ない武装の使用回数倍増を阻止する目的で付いていることが多い。
  • 他装備には影響しない。該当装備のみ使用回数が増えない。
  • また、裏アリーナの弾数2倍の特殊ルールすらも無効化する。徹底的。
    • 逆に、弾数半減の特殊ルールでさえも無効化する。弾数への影響を全く受け付けないようだ。


[部分編集]

リバース

自身の射撃値と格闘値が反転する
与ダメージが10%低下する

部位 該当装備
頭部 リバースマスク
ジェスターマスク

  • 射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替える。最終的なダメージは10%低下する。
  • 防御特化やバランス型の育成にはまるで必要性が無い。与えるダメージが純粋に低下する。
  • 偏った育成方針の際に輝く装備。装備が固定化されるので特化構成からは外れる。
    • 超改修用のデータ素材を集める際にも便利。与えたダメージの種類によって手に入るデータ素材が違うので偏った育成方針では特に有用。

[部分編集]

照射格闘

この装備の格闘武器は射撃が格闘よりも高いとき
射撃格闘平均で計算。レーザーマスタリーの効果を受ける。

部位 該当装備
背部 ツインブレイカー
右手 スパークネイル
フィンガーマシンガン
左手 オウガネイル
フィンガーマシンガンL

  • 近接攻撃力を参照する攻撃手段に搭載されている。
  • 射撃攻撃力が近接攻撃力を上回った際に、射撃と近接の平均でダメージを計算するようになる。
    • 近接特化以外のエレクトリアでも該当装備を採用しやすくなる。
    • 特性上、射撃特化育成のエレクトリア、及び装備構成で上回った時のみ効果が表れる。
    • ver2.7.9現在、射格平均参照として計算される能力が機能しておらず、常に近接参照となっている。修正されて正しく機能するようになった
  • 武器のクセを減らすスキルといえる。流石に格闘特化機と比べると単純な威力差には負けてしまう。
  • また、当スキルが搭載されている武器は照射レーザーでなくともレーザーマスタリーの効果を受ける。高サイクルで撃ち回したい場合は一考の価値あり。

[部分編集]

大出力

アクロバティックアプローチ中
に再回避できる。発動時、一定時間格闘威力が30%低下

部位 該当装備
背部 アドヴァンスドシェル

  • 説明分のエリアの都合上一部半角カタカナになっている。
  • 回避スキルであるアクロバティックアプローチの無敵時間終了後から約1秒間、緊急回避が可能になる。
    • 緊急回避はハイパーカウンターと同等のモーション。上方向に回避しENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
  • アクロで回避が難しい照射レーザーやマシンガン系の攻撃を無理やり避けることが可能になる。
  • 緊急回避が発動してから一定時間(約5秒)は格闘威力が大幅に低下する。
    • 射撃メインの機体であれば特に気にする必要は無いが、格闘メインの場合は留意しておきたい。
    • 低下するのは威力だけなので、デバフ付与が目的なら影響は少ない。

[部分編集]

セーフティガード

開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する

部位 該当装備
腰部 フロートシールド
背部 クレセントビット
ハートガード
左手 ディフェンサーシールド
サブ 護りの構え

  • 説目通り開幕の与ダメージ、被ダメージが半減する。
  • 開幕事故の保険、照射レーザーのリロード完了やハイパーモード発動までの時間稼ぎに非常に有用。
    • 燃焼、毒、オメガキャノン等の装備固有継続ダメージ、地形やオーバードライブによる継続ダメージは対象外。あくまでも攻撃により発生するダメージが対象。
  • 逆に弾数が少ないグレネードキャノンやオーバードライブ機には相性がかなり悪い。
  • 総じて長期戦を前提としたアセンに用意したい。軽タン、ガチタンアセンと組み合わせよう。

[部分編集]

光学フィールド

自身と敵の照射射撃ダメージを30%低減する

部位 該当装備
右手 ホーリーワンド
左手 クロスシールド
腰部 ディフレクトビット
フォックスブースター
リフレクティブフレア
背部 サイドバインダー
アクティブバインダー
クロスバインダー
ミサイルコンテナ

  • 説明文通り、お互いの照射レーザーによるダメージを軽減する。
    • 当たり前だが該当装備を使うなら照射レーザーの搭載はよほど火力に自信がない限り非推奨。
  • タッグ戦における効果は未検証。

[部分編集]

高性能レーダー

誘導兵器が10%の確率で
デコイを無視して敵を追尾する

部位 該当装備
頭部 タクティカルグラス
第三の瞳
バイザーアイ
イビスオキュラス
星の髪飾り
ヘルズアイ
バイザーアイ
ヘッドホン
ラビットセンサー
衣装 コアリアクター
背部 サテライトポッド

  • 説明通り10%の確率でミサイルやビット兵器がデコイを無視するようになる。
    • 判定は使用1回ごとではなくミサイルやビット1つごと。例えばクイックミサイルなら6つ発射するので6回の判定がある。1回発射したクイックミサイルの内1つにスキルが発動すると、5つがデコイに吸われて1つが敵機に向かうような挙動になる。
  • ミサイル機やビットマシマシ機に搭載しておきたい。
    • 尤も、10%と低確率の為、デコイ搭載機に対してはミサイル系本来の性能を発揮する事は難しいが。
    • 1つだけでも高性能レーダーが発動すれば回避を要求することが出来るので、ダメージはともかく動きを阻害する効果はかなり高まる。
  • 発射数が多いほど発動機会が増えるため、高性能レーダーの効果を期待する場合は重装になりがち。しかし高性能レーダー搭載装備は軽装向けの装備が多く、へルズアイなどの比較的重装向けの装備以外ではいまいち噛み合わない。

[部分編集]

リロード短縮不可

この装備の武器はスキルによるリロード短縮
効果を受け付けない

部位 該当装備
背部 ライディングシールド
サーフボード

  • 説目通りリロードUPのスキルチップ効果を受け付けない。
  • 地味ながら痛いスキル。
  • ほぼ完全なデメリットスキル。
    • このスキルに利点があるとすれば、他の武器のリロードは短縮したいが、この武器だけは短縮されたら困るという極めて特殊な状況のみ。

[部分編集]

パージ可能

この装備はHP補正や
能力補正があってもパージが可能

部位 該当装備
右手 ガトリングガン
グレネードキャノン(重量1150)
連装グレネードキャノン(重量1200)
左手 ガトリングガンL
腰部 脚部ミサイルランチャー

  • 当スキルが搭載された武装はHP補正や防御補正が付与されていてもパージが可能になる。
    • パージしてもWeightが下がるだけで各種補正値が下がることはない。
  • 通常、HP等の能力補正がデフォルトで付いている武器はパージは不可能。
    • 例外としてレベルアップでHPや各種補正を増やした場合はパージが可能。
  • オマケでついているHP補正の影響でパージが出来なくなる問題を解消する目的でこのスキルが付いている。

[部分編集]

重装甲

敵武装の基礎ダメージをマイナス10する

部位 該当装備
背部 ビッグシールド
タイラントエクステンションII
アクティブシールド
グランオルカ
ブシンアームズ
サムライアーマー
ビッグアーム
腰部 ヘビィスカート
脚部 ラビットレッグ
左手 ナイトシールド
積層シールド
ナイトシールドB
大型シールド
パネルシールド

  • 基礎ダメージは武器性能の『威力:●●x〇』の●●部分。
    • 威力が低いほど減少の割合が大きくなるため、ビット系に有効。
  • 全ての武器が対象だが、状態異常による継続ダメージ部分は対象外。
  • 以下の格納部に計算上のダメージカット割合を記述する。
+ 基礎威力と重装甲によるダメージ減衰割合
基礎威力 減衰後 ダメージカット割合 参考武器(実威力)
15 5 66.67% スプレットレーザー改(13)
20 10 50.00% スタンダードビット(24),ストークビット(20)
30 20 33.33% ブラッドバット(27)
40 30 25.00%
50 40 20.00% クイックビット(45),セイレーンビット(45)
60 50 16.67% ハイパービット(62)
70 60 14.29% スローイングダガー(69),チェインシューター(69),衣装系:オメガレーザー(66)
80 70 12.50% フォックスシューター(76)、ヴァリポ改:ビームスプレー(83)
90 80 11.11%
100 90 10.00%
110 100 9.09% フィンガービット:フィンガービーム(108),フローズンシューター(111)
120 110 8.33% フォトンコンプレッサー(122)
130 120 7.69%
140 130 7.14% ガトリングガン(139)
150 140 6.67% ハイレーザーライフルMk-2(157)
200 190 5.00% バインダービット(209)
250 240 4.00%
300 290 3.33%
350 340 2.86%
400 390 2.50%

  • 上記の表の様に、基礎威力の低い手数武器であるならば大体豆鉄砲に落とし込む事が可能であり、ミサイルなどの威力150前後でも5%〜6%のダメージカットが見込める。非常に強力なスキルである。
  • 尚、近接系やグレネード、照射レーザーに対してはあまり期待できない。効果が無いわけでは無いが。


[部分編集]

地走

落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい

部位 該当装備
脚部 コンバットタンク
ホースレッグ
ケンタウロスレッグ
ローラーアーマー
ハードタンク
ヘビィキャタピラー
エキドナレッグ
ケンタウロス
井戸
コタツ号
ホイールレッグ
ボールレッグ

  • わずかに落下速度が増加。メリットと見るかデメリットと見るかはオーナー次第か。
    • 敵のハイパーカウンター中に自機が空中にいる場合、着地を優先してその隙に反撃を食らいがち。地走で帯空時間を短くすることでより早く回避行動に移れるようになる。
    • ブースト移動中は下方向への力がかかる。(飛翔と逆向きのベクトル)
      • 地形次第では地面に接したままブースト移動を行うことがあり、接地判定のため毒デバフによるENへの影響を無視できる。(ブースト自体によるEN消費は通常通り)
  • 飛翔と同時に装備した場合、地走の効果の方が強いのか飛翔による浮き上がり効果がない。
    • とはいえ、垂直ジャンプやハイパーカウンターなどで高度は上がる。また、ドローンエクステンションの落下速度軽減も有効なので全く飛ばないというものではない。
  • 落下中に照射レーザーを撃った場合、撃ちながら落下するケースがある模様。
  • 説明の通りハイランドアリーナの開始位置のように、段差のきつい地形では引っ掛かりハマる時がある。

[部分編集]

リフレクション

一部の状態異常を受けた際、敵にも同じ効果を与える

部位 該当装備
背部 タイラントウィング
ショルダーバインダー

  • 自身が燃焼・凍結・毒の状態異常になった時、相手にも自身と同じ状態異常を付与する。(自分が燃焼を受けた時は、相手も燃焼にする。)
    • このスキル自体に状態異常への軽減効果は無い。
  • スタン、アンチリロード、ジャミング、呪いの刃は非対応。
  • (未検証)対象が複数いる場合の反射先(ディフレクトや4人分のリザルトが可能なあたり「誰の攻撃か」は認識しているようだ)

[部分編集]

武装パージ

装備の一部をパージ可能

部位 該当装備 SPD 武装パージによるWeightの変化
背部 グレネードキャノン 220 650→195
グレネードパック 600 800→240
ガトリングパック 350 650→195
ツイングレネードキャノン 550 750→225
マルチオプション 700 400→120(グレキャパージ時:240、ミサイルパージ時:280)
肩部連装ミサイル 920 240→120
エクステンションアームズ 1150 450→225
ライトキャノン 1050 320→160

  • 当スキル搭載装備は使用済みの武装部分をパージ可能になる。
    • これ単体では意味がない。スキル、またはスキル付き装備でウェポンパージを準備する必要がある。
  • 武装パージによるWeight減少率は装備ごとに異なる。
    • マルチオプションのように武装パージ可能部位が2つある装備の場合、1つパージされるごとに段階的に軽量化されていく。
    • 自速度●以上(以下)の条件も1つパージされるごとに判定される。

[部分編集]

マジカルブースター

射撃/近接平均参照の武器の威力が5%上昇する

部位 該当装備
頭部 エビルホーン
クラウンヘッド
マジカルハット
ミニシルクハット
サタンホーン
アヌビスの髪飾り
小悪魔のツノ
回復術師の帽子
蝶ネクタイ
イッカク
魔術師の帽子
天冠
龍神の角
衣装 魔導士の衣
妖の着物
脚部 デモンレッグ
背部 破邪の巻物
サブ 魔導書

  • わずか5%かと思いがちだが、射格平均参照の威力を5%上げるためには射撃と格闘合わせて10%分の上昇率が必要となる。
    • 射格平均武器の威力5%上昇に必要な補正値はフラットでは合計30前後なので、対象武器に限定すればかなりの上昇値になる。
  • 照射格闘での平均参照時ではマジカルブースターの効果は発揮されない。

[部分編集]

ジャマー

敵誘導兵器の誘導性能を低下させる

部位 該当装備
背部 ジャマーコート

  • ほとんどの射撃武器の誘導時間を減少させる。特攻ビット、ミサイル、オメガレーザーなどに大きな効果が表れるが、特に厄介なフィンガービット対策として優秀。
    • ライフルやマシンガン等の誘導時間も減少しているようだが、距離12000ぐらいの限られた状況でしか確認できないため実質的に無効である。
    • フォックスブースター、THE・SUNには効果が無い。
  • 追尾力は減少しない。
  • また、バトル中の自エレクトリアのHPが50%を切ると当スキル効果が失われる。
    • 同時に重量が600低下し、機動力が向上する。
  • ジャマーの効果を活かしたい場合は、誘導時間切れまで追いつかれない速度やENが必要になる。ジャマーコートが非常に重く速度を出しにくいので、フラットよりもノーマル向けのスキルである。

[部分編集]

阿修羅システム

投擲でない近接攻撃を持つ装備一つ
につき基礎HPが200上昇する

部位 該当装備
背部 阿修羅アームズ

  • 近接攻撃の装備一つにつき補正前のHPが200上昇する。(近接武器を2つ持つマルチデストロイヤーで+400とはならない)
    • 近接攻撃であればフィンガーマシンガンでも有効な反面、近接参照の投擲(スローイングダガー等やアンカー系)は対象外。
  • 基礎HP200は、装備の強化ポイントを全てHPに振った場合(+180)とほぼ同等の上昇値。

[部分編集]

ダメージ貫通

この武器はスキルによるダメージ軽減効果を半減してダメージを与える

部位 該当装備
右手 バスターソード
ウッドハンマー
グラヴィトンハンマー
スピアガン
対物ライフル
レーザーライフル(サブストーリー/激突!シーサイドパニック)
スマートレーザーR
スナイパーライフル(星3)
マルチスナイパー
スナイパーライフル(スペースポートアリーナ)
スナイパーライフル(サブストーリー/伝説の剣豪)
左手 スマートレーザーL
腰部 ガンスラスターMk-3
背部 ハルピュイア
THE・SUN
グランドネイル

  • (以下未検証)
  • ダメージの対象は、スキルの付いた武器での攻撃に限定されている。
  • ダメージ軽減効果のあるスキル:リアクティブシールド、インタラプトリアクティブ、セーフティガード、重装甲、光学フィールド。
    • プロテクションは現在同時に条件を満たす武器が存在しないので除外。
    • バリアフィールドと通常ガードには効果がない。
  • 特にセーフティガードに対して強く出れるスキル。初動のダメージレースで一方的な有利を押し付けられる。
    • 自身がセーフティガード等を装備した際にも効果を発揮する。
  • リアクティブシールド、インタラプトリアクティブ対策としても非常に優秀。特にフレンドバトルでは両スキルの採用率が非常に高いため腐ることはまずない。

[部分編集]

マジカルウェポン

マジカルブースターが装備されている時
威力が更に10%上昇する

部位 該当装備
右手 魔力の剣
左手 魔力の剣
サブ ポイズンシュート
ライトニング
フレイムショット
サンダーボール
ウィンドエッジ

  • 射撃/近接平均参照の武器の威力を上昇させるマジカルブースターのスキルを装備している場合、このスキルを持つ武器の威力は15%上昇となる。
    • マジカルブースターが前提スキルであり、単独では上昇効果が発揮されない。
  • マジカルブースターの他にも、「スキル:マジカルウェポン」を持つ武器のみ適用されるスキルがある(ver 2.8.0現在、闇の秘術・チェインマジックの2種類)。詳しくは各項目を参照されたい。
関連項目:闇の秘術 チェインマジック

[部分編集]

魔力増強

マジカルウェポンの装備の弾数が1セット分上昇する

部位 該当装備
背部 魔導書
  • 追加弾倉と効果が累積する。

[部分編集]

呪いの刃

一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の
状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下

部位 該当装備
右手 チニウエタヤイバ

  • ガイストエクステンションの霧状エフェクトが小さく発生する。
  • 使用者からおよそ1500以内の距離にいると状態異常を受け、約6秒間持続する。
    • 範囲の中心である使用者は常に影響を受け、範囲内であれば味方も巻き込む。また、ロードエクステンションの無敵状態でも呪われる。
  • 威力が約20%低下する。
  • 継続ダメージは毎秒最大HPの0.3%。プロテクションで軽減でき、裏アリーナの継続ダメージ3倍の影響を受ける。
  • ENの持続低下は毒と別枠であり重複する。
    • なお、ハイパーカウンターのモーション中にENが0以下になると、空中で静止状態のままになる事がある。(被弾で解除される)
  • HP吸収時の敵EN低下はダメージ量に関わらず1hit毎に約10%減少し、この効果はスキル使用者の攻撃のみ適用される。
    • また、他のHP吸収装備でも効果があり、相手が呪い状態に関係なく吸収攻撃Hit時に発生する。
関連項目HP吸収

調査中_弾速低下量

[部分編集]

高負荷ボディ

自身の近接以外のバックパック武器の威力が半減する。

部位 該当装備
衣装 アームドカイゼル
  • ストレートなマイナススキル。説明通り近接を除くバックパック武装の威力が低下する。
  • 威力低下のみなので装備として使えるは使える。デコイなどはデメリットを完全無視出来る。

[部分編集]

スピードスター

フラット時の飛行速度に応じて射撃ダメージUP さらに相手との飛行速度差が大きいほど効果が上昇

部位 該当装備
腰部 アームドフレア
  • フラット時の速度が高いほど射撃ダメージがUPするスキル。
  • 高速射撃機に組み合わせたい。
  • 上昇量検証結果
    • 自分と相手のフラット速度が等しい場合、速度が約105から1上昇するごとに約 0.130% ダメージが増加する。
    • 厳密にはダメージではなく、射撃攻撃力が増加する。そのため、桶には乗らない。格闘射撃平均武器は少し乗る。
      • ただし、スキル:照射格闘や魔力の剣などの平均参照でも近接武器には乗らない。
    • 速度差がある場合の挙動が謎で、 速度193vs152 だと 約1.126倍で速度差がない場合とほぼ同じだが、 152vs85だと約1.292倍、195vs85だとなんと1.529倍だった。(全部実測値、誤差を含む) 193vs152で速度差がない場合とほぼ同じなのが特に謎である...

  • 余談だが、連動ミサイルにも補正が乗る(連動ミサイルに乗るバフはかなり珍しい,射撃攻撃力をアップしているからか?)


[部分編集]

ソリッドデリバリー

手持ち装備とサブ装備の非リロード式武装が弾切れ時に
12秒かけて1セット分の弾をリロードする

部位 該当装備
背部 バインダーアーマー
シンプルバッグ
  • 手持ちとサブの非リロード式装備を変則的リロード式装備に変化させる特殊なスキル。
    • ただしサブ装備のデコイは対象外。
  • 1セットとは一度の攻撃の発射数。例えばアサルトライフルなら3、ガトリングガンなら15。
    • 『追加弾倉』及び裏アリーナ『弾数2倍』の状態でもリロードで補充されるのは1セット分のみ。
  • リロード式に変わった装備はリロードUPの影響を受け、ウェポンパージ不可になる。
    • また照射格闘を持つ装備の場合はレーザーマスタリーの影響も受ける。
      • 現在照射格闘を持ち、当スキルの対象となる装備はフィンガーマシンガン及び同Lのみ。
  • 元々の弾数が0のスクラップバズーカも、追加弾倉なしでリロード可能になる。
  • リロード速度が変化する裏アリーナの特殊ルールの影響も受ける。

[部分編集]

ディフレクトバレット

一定距離以上からの遠距離攻撃をはじき返す事がある
発動時に残HPの2%を消耗する。

部位 該当装備
右手 フォトンセイバー
羽子板
  • 非対応は照射と通常のビットと被弾時に仰け反らない武器。クロービットやハムスタービットなどは射撃部分・本体ともに対応。
  • 発動時、その場に立ち止まり羽子板の攻撃モーションを取る。
    • 距離はおよそ1600以上、発動中はその後に距離が詰まっても維持される。(上下方向も加味されている気がする、球状判定?)
      • スコアアタック等の敵が多数の場合、現在ターゲットに関係なく距離さえ離れていれば発動し、自機の方向を無視して撃ったその相手に反射する。
  • 発動した場合、モーション中に受ける対応攻撃全てに対して更に発動しモーションを取る。その都度HPが消耗される。ただし、発動中でも非対応武器は弾かない。
    • モーションの受付時間はフィンガービットの発射間隔とほぼ同じ、間隔が長いと途切れる。(徐々に減っている?)
  • 発動した場合、その攻撃によって発生する状態異常は受けない。反射した弾が相手に当たればその状態異常を与え、HP吸収やノックバックなどの付属効果も自身の発動したものとして扱われる。
    • 発動した場合、被弾解除スキルは解除されない。
  • スキル終了後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。(フラット時で10秒程度?)
非対応品(通常ビットと照射以外のもの)
怯み0攻撃 レーザーマシンガン(サンセットリーフアリーナ:説明に「被弾によるよろけが無い」記載)
ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター、
サテライトビット
怯みにくい攻撃 ドレインカーズ(ゴシックアンブレラ)、散弾レーザー(炸裂後)、
ヒートシューター(腰装備)、スプレットレーザー、スプレットレーザー改、
メガスプレットレーザー
近接信管 オメガキャノン、ICBM、オメガバースト、ブーケ、スローイングマイン
爆風判定? (打ち返す音がしてもダメージの場合がある。リザルトではディフレクト扱い)備考欄
ストークミサイル、ストークコンテナ、マルチ大型ミサイル、星4大型ミサイル
座標攻撃 ハンマーストンプ、ライトニング、グラビトンキャノン
多段ヒット射撃 チャクラムシールド、ドリルビット、THE SUN、ステークランチャー

マッドプラントの強酸など、非対応のエネミー専用武器もある。

打ち返せるもの:特筆
怯む自動射撃 上記非対応以外の追従ビット
炸裂前の弾丸 スクラップバズーカ、花火キャノン、ハイパーキャノン(通常)、散弾レーザー(炸裂前)
散弾バズーカ(炸裂後も可)
連動射撃 パンプキンビット、チェインシューター、連動ミサイル各種、
連動レールガン(ロードエクステンション)
通常外のビット アークフェザー、ドローンポッド(共に本体含む)。フィンガービット他 特攻ビット各種
その他 ストークビット、ドリルビット、チャクラムシールド、
アンカー系(反射弾で敵がスタン、引き寄せなし)、スラッシュエッジの斬撃
ビット本体を打ち返した場合 子機からの射撃回数がリセットされている。(クラブエクステンション等されないものもある)また、対応する反射弾によるアサルトシフトも発動可能。
  • 参考資料:デコイ(格納部)
  • 備考:開幕ラリーをすると同じ弾の打ち返しは2回まで、または一度自分の返した物は無効の様子。その後すり抜けた事から発動中は対応攻撃が無効化と思われる。
    • 反射弾のダメージは発砲元のステに依存。発射された弾丸自体に基本ダメージが算出された状態なのかもしれない
    • 使用優先度はロードエクステンション無敵>アクロ(>大出力)>ディフレクトの順
    • 爆風判定?はアプデ履歴v1.4.5から推測、判定が大きく着弾を反射するが打ち返す前に爆風が発生している?
  • 消費HPの期待値は最大HPの1%程度となる。最大HP10000ならわずか100の消費で跳ね返せる計算になる。
    • 跳ね返している間はダウンしないのでオメガビットのような特攻ビットに捕まると一気にHPを消費してしまう。最悪の場合開幕で90%以上が消し飛ぶこともあるが、基本的には差し引きプラスになることが多い強力なスキル。


[部分編集]

ハイパーモード

HPが半分以下になるか
残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する

部位 該当装備
サブ ハイパーモード
  • 発動すると黄色のオーラが溢れると共に全身が金色に発光する。
    • HP残量で発動した場合、HPが50%以上に回復しても効果が維持される。
  • おおよそ与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度+10%。他もおそらく覚醒と同じ上昇値、判断力は不明。
  • 髪と全身のカラー設定が金色に変更され、肌カラーを適応している場合は顔を残して地肌が金色になる。
    • センサーカラーは維持され、色の変化しない装備もある。その一方、普段はカラー非対応の星3マントやフォックスシューター、バトルも一緒などもメタリックになる。


[部分編集]

エナジーシェア

自分か僚機のHPが0になった時
一度だけ残りHPの30%を分け与える

部位 該当装備
頭部 ライフストーン
背部 ライフジャケット
左手 バケツ

  • 緑の籠状エフェクトが発生する。(Gヘルカイザー(決戦仕様)の段階移行と同じ)
    • バトルログは無し、最大HPを超えて回復はしない。
    • 回復には若干のタイムラグがある。(遠目に見ると回復用のエネルギー弾が飛んでいる)
  • 装備者が自機と僚機どちらでも先にHPが0になった相手を回復する。
    • 護衛対象も回復可能で、その場合1ミスは失敗にならない。
    • お互いに持ち込むと1回ずつ発動し2回まで復帰出来る。が、十分な効果の為にはHP吸収装備で高HPの維持が必要。
      • 1人で複数箇所装備しても発動は1度だけ。(今後も搭載装備が増えた場合の処理か?)
  • 僚機がHP2段階のボスの場合にも作動するが、HP0の時点で段階移行してしまう。(自機が受け取る側なら現段階での残りHPの30%分で回復する)
    • 一部ボスは本体のみが効果の対象であり、分裂や召喚などの取り巻きには作動しない。
  • 「撃墜数で勝利」の僚機NPCは回復しない。
  • アップデートでスキル名「エネジーシェア」から「エナジーシェア」に変更された。誤字指摘には注意。


[部分編集]

ステルスコート

敵の通常射撃の誘導開始を鈍らせる

部位 該当装備
背部 プロテクター
ボールショルダー
  • 説明通り誘導の開始タイミングが約0.2秒遅れるようになる。
  • 対象武器はクイックドローとほとんど同じ。散弾や広がるミサイルなどには効果が無いので注意。
    • 違いとしては、サテライトビット展開後の1射目が機能しなくなり、フライトユニットMにも効果があること。スタンダードビット系に効果があるかは不明。(他の武器についても情報求む)
    • 対象になる武器を一切積んでいないアセンも珍しくないので無駄になることも多い。
    • アリーナNPCの装備レベルは1固定であるため、多くの対象武器の誘導が0~5程度と低いままであり影響が小さい。アリーナ攻略よりも誘導が強化される可能性のあるフレンドバトルで輝くスキルだろう。
  • 0.2秒の間に通り過ぎていく武器であれば誘導が0になるのと同じ。
    • 例えば弾速150のスナイパーライフルであれば、0.2秒で距離4000ぐらいまで到達するので全く誘導しないことが多くなる。
    • アサルトライフルは適正距離の近~中距離で誘導しなくなるため命中率が下がる。
    • 誘導の無効化ができなくても、誘導開始が遅れることで敵に弾が追い付きにくくなる。
    • つまり弾速に対して誘導が極端に低くなければ大体の武器に効果がある。
  • 尚、誘導開始がズレるだけで誘導値自体は変化が無い。
    • 加えて正面への銃口補正は変わらない。直進で近付いては弾は逸れず、着地狩りを直接狙われた場合は効果がない。直進NGの併用やENの確保も念頭に置いておきたい。
    • 着地狩りに関しては、偏差撃ち後に誘導で当てる場面があるので一定の耐性が付く。

[部分編集]

闇の秘術

マジカルウェポンが弾切れしたとき、HP10%を消費して即座にリロードする

部位 該当装備
右手 スカルワンド
  • 残弾0の表示からリロードを完了までに僅かなラグはある(約0.5秒)
    • このリロードにスキルクールタイムは存在せず、対象装備が弾切れになる度に即発動する。
      • 適正距離を無視できるライトニングを連発することでバトル開始早々からハイパーモードの発動(HP50%以下)も可能。その後の回復手段は必須。
  • 魔力の剣のスラッシュエッジ「魔力の波動」も効果の対象。
  • マジカルウェポンはマジカルブースターが前提となるが、こちらは単品でも使用可能。

[部分編集]

格闘強化

武器名『格闘』の威力が50UP

部位 該当装備
右手 メカニカルハンド
ブーステッドナックル
ドラグアームガンR
左手 ブーステッドナックル
ドラグアームガンL
サブ 鋼の手甲

  • 拳系の近接攻撃である『格闘』の威力が+50される。(威力強化+8レベルに相当する上昇値)
  • 現在このスキルの効果は重複する。(合計で+50xスキル数)
    • しかしスキル搭載武器の攻撃には効果が乗らず、重量増加・装備の固定化など併用する利点は薄い。自己バフ持ちが登場した
  • 背部装備の「ビッグアーム」は武器名が「アームパンチ」だが、モーションの関係か対象になっている。
  • 武器名とは使用レンジの左側に書かれた部分、及びリザルト画面で表示されるもの。
  • 対象装備
部位 装備名
右手 ドラグアームガンR
左手 ドラグアームガンL
サブ 鉄の拳
鋼の拳
護りの構え
背部 ビッグアーム

[部分編集]

ハイディフェンシブ

スキル:スーパーアーマー中の
被弾時よろけ値とダメージを5%軽減する

部位 該当装備
左手 パリィシールド

  • スーパーアーマーの強化スキル。
    • ダメージ軽減効果を追加し、よろけ値そのものを抑えることで更に被弾硬直を起こしにくくなる。
      • ハイディフェンシブによって確定ダウン攻撃が確定ダウンしなくなることは確認されている。よって、ここでの「よろけ値」とはダウンに関わる「ダウン値」のことであって、被弾硬直に関わる数値ではないと思われる。(情報求む)
      • SA中はよろけ状態になる射撃攻撃を受けるとガードを行う。しかし、ハイディフェンシブがあってもアサルトライフル1発目からガードを行う。仮によろけ値が5%軽減されていたとしてもほとんど意味が無いように思われる。
    • 5%は威力200以上の武器に『重装甲』より効果が高くなる。併用も可能。
  • 近接攻撃のダメージは軽減されない。
  • 一部の確定ダウン攻撃の中には、ハイディフェンシブによって確定ダウンではなくなるものがある。
    • 概ねグレネードキャノンやスナイパーライフルのように、確定ダウン後に追撃可能なものが該当する。
      ヘビィグレネードや大型ミサイル、桶などは引き続き確定ダウン。
    • 近接攻撃の場合は一閃(左手の紫色のレーザーブレード以外)が確定ダウンではなくなる。
      パイルやナックルは引き続き確定ダウン。
関連項目:よろけ値、ダウン値

[部分編集]

水上ホバー

この装備は水上に浮かぶ

部位 該当装備
脚部 ウォーターフロート

仕様
  • 水面が地面扱いになり、水中に潜ることが出来なくなる。
  • ディープシーアリーナのようにステージ全体が水没している場合は効果が無効になる。
  • 水中にいる敵とレンジブレイクで位置交換を行った場合、高さは水面が下限になる。

スキル雑感
  • 水中に深く潜水している敵に対しては近接攻撃が届きにくくなるため、格闘アセンで使用する際には注意が必要。

[部分編集]

対装甲弾

この武器は相手のフラット速度が150未満の時、
敵速度が遅いほどダメージ上昇する。スピードスターの適応外

部位 該当装備
サブ パンツァーファウスト(赤)
背中 マルチエネルギーキャノン

仕様
  • 敵のフラット速度が150を1下回るごとにダメージが1.01倍される。
  • 例:フラット速度100の場合「1+0.01*(150-100)=1.5」となり、ダメージが1.5倍になる。

スキル雑感
  • スピードスターとは違って自身の速度に左右されず重装対策が出来る。

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