セットアップのコツ(装備編)
装備の基本
最初は好きなように装備を持たせてAIを設定して戦ってみよう。
行き詰ったら問題点を洗い出してセットアップを見直そう。
行き詰ったら問題点を洗い出してセットアップを見直そう。
- 武器をたくさん装備しても全てを使いこなすのは難しい。慣れないうちはコンセプトを決めて、2~3個程度の武器を装備した単純な構成にした方が扱いやすい。
- 武器つきの装備はENやWeightの負荷が大きかったり、他の性能が低かったりする。そのため武器を減らすことでステータスが上昇する。
- 武器ごとに命中しやすい距離が異なる。装備している武器と戦闘距離思考のバランスはかなり重要。
- 武器に表示されている使用レンジのゲージが目安。一番左が近距離で右が遠距離。
赤:使用に適している距離
黄:使えなくもない距離
黒:使用に適さない距離
- 武器に表示されている使用レンジのゲージが目安。一番左が近距離で右が遠距離。
各装備の特徴
装備するにも対策するにもある程度の知識が必要。
装備ごとの大まかな特徴を紹介。
同じ武器カテゴリでも物によって性能が大きく異なるので、武器一覧ページも参考にどうぞ。
装備ごとの大まかな特徴を紹介。
同じ武器カテゴリでも物によって性能が大きく異なるので、武器一覧ページも参考にどうぞ。
近接武器
近距離で直接攻撃する武器。弾切れすることなく何度でも使用可能。
威力は全段ヒットした場合の数値。
近接武器を装備する場合は1つだけで十分。
威力は全段ヒットした場合の数値。
近接武器を装備する場合は1つだけで十分。
- ブレード
格闘ステータスのメインウェポン。
概ね3~4回の連撃を1セットとして攻撃するものと、横薙ぎの一閃で攻撃するものに分かれる。
斬撃武器は剣・爪・斧・鎌など複数に細分でき、それぞれ挙動や性質が若干異なるのも特徴。
徒手空拳の「格闘」という武器もあるが、間合いや対応スキルが異なるため剣に慣れてから手を付けると良い。
概ね3~4回の連撃を1セットとして攻撃するものと、横薙ぎの一閃で攻撃するものに分かれる。
斬撃武器は剣・爪・斧・鎌など複数に細分でき、それぞれ挙動や性質が若干異なるのも特徴。
徒手空拳の「格闘」という武器もあるが、間合いや対応スキルが異なるため剣に慣れてから手を付けると良い。
- ドリル
主にブレードと足の遅い重装備特効。
攻撃モーションの硬直が長いので、足の速い相手には避けられた後が辛い。
出始めにスーパーアーマーがあるので、ブレードを相手にする場合は1回斬られつつ穿つことが出来る。
攻撃モーションの硬直が長いので、足の速い相手には避けられた後が辛い。
出始めにスーパーアーマーがあるので、ブレードを相手にする場合は1回斬られつつ穿つことが出来る。
- その他
パイル・鞭など上記以外の近接武器も幾つか存在する。
中~上級者向けの癖が強いものも含まれるため、詳細は武器一覧ページを参照。
中~上級者向けの癖が強いものも含まれるため、詳細は武器一覧ページを参照。
射撃武器(実弾)
弾を撃ち尽くすと使用不能になる。
威力は1発当たりの数値。威力100×3であれば威力100の弾を3発発射する。
威力は1発当たりの数値。威力100×3であれば威力100の弾を3発発射する。
- アサルトライフル
火力、連射力も並で癖が少ない。弾速が速いため中距離用。
- マシンガン
弾速が遅いため近距離用。
相手の格闘へのカウンターとして優秀だが、中距離以上での撃ち合いには弱い。
相手の格闘へのカウンターとして優秀だが、中距離以上での撃ち合いには弱い。
- ショットガン
近〜中距離用。自機の前に弾速が速い散弾を撃ち出す。スラッグガンも同系統。
近距離多段ヒットも良いが、中距離射撃で弾を十分にバラけさせる面攻撃も強い。
近距離多段ヒットも良いが、中距離射撃で弾を十分にバラけさせる面攻撃も強い。
- グレネード
威力・弾速・誘導の全てが高水準な炸裂弾。他の射撃と比べてかなり重い。
総弾数が少ない代わりに1発の威力を追求したタイプと、若干軽量で弾数と連射力を重視したタイプの2種類がある。
総弾数が少ない代わりに1発の威力を追求したタイプと、若干軽量で弾数と連射力を重視したタイプの2種類がある。
- ランチャー/バズーカ
低弾速・高誘導の弾を正面に発射。単独では当てにくいため他の武器と併用する。重量は重め。
実は後述のミサイルと同じカテゴリとして扱う武器・扱わない武器が混在している。
単体での使用感には大差ないが、武器同士のコンボを考える際にこの違いが重要となる組み合わせもある。
実は後述のミサイルと同じカテゴリとして扱う武器・扱わない武器が混在している。
単体での使用感には大差ないが、武器同士のコンボを考える際にこの違いが重要となる組み合わせもある。
- ミサイル
主にサブ枠に装備可能な低弾速・高誘導弾。
ミサイルごとに発射弾数や射出時の弾道が違うため、それぞれ当たり易い場面が大きく異なる。
誘導性能だけを頼りにせず、細かな調整や他の武器との組み合わせを考える事が肝要。
ミサイルごとに発射弾数や射出時の弾道が違うため、それぞれ当たり易い場面が大きく異なる。
誘導性能だけを頼りにせず、細かな調整や他の武器との組み合わせを考える事が肝要。
射撃武器(リロード式)
弾を撃ち尽くしても一定時間後に全弾装填され、再度使用可能になる。
「リロード:20」であれば20秒経過することでリロードが完了する。
一度に保持できる装弾数こそ実弾より控え目だが、弾数は実質無限で長期戦に強い。
「リロード:20」であれば20秒経過することでリロードが完了する。
一度に保持できる装弾数こそ実弾より控え目だが、弾数は実質無限で長期戦に強い。
- レーザーライフル/レーザーマシンガン/ビームショットガン/プラズマ
実弾武器のアサルトライフル/マシンガン/ショットガン/グレネードに相当する。
装備時にENを消費するが、同種の実弾武器よりも概ね軽量で、弾速や誘導が僅かに高いものもある。
装備時にENを消費するが、同種の実弾武器よりも概ね軽量で、弾速や誘導が僅かに高いものもある。
- 散弾
フィンレーザーやスプレットレーザーなど、広範囲に弾を拡散させる。
総じてショットガン以上に攻撃範囲が広く命中率に優れるが、一部例外を除いて火力は低い。
他の武器を安定して当てるための牽制や足止めが主。
総じてショットガン以上に攻撃範囲が広く命中率に優れるが、一部例外を除いて火力は低い。
他の武器を安定して当てるための牽制や足止めが主。
- ビット
一定時間滞空し、相手にまとわり付いて射撃を繰り返す兵器。壁や障害物も迂回して飛んでくる。
低火力だが攻撃頻度や命中精度が高く、回避を強要させてブーストを浪費させられる。
ビット自身が発砲しつつ相手に突進してダメージを与える火力型も存在する。
低火力だが攻撃頻度や命中精度が高く、回避を強要させてブーストを浪費させられる。
ビット自身が発砲しつつ相手に突進してダメージを与える火力型も存在する。
- 照射
高火力で地形をも貫通するレーザー砲。重量、EN消費共に重い。
戦闘開始時には弾数0でリロード=チャージする事で使用可能になる。
使用時に自身の足を止めてしまうため、相手が近いと当てづらく、速い相手も苦手。
射撃武器の中でも独特の性質が多く、当カテゴリー専用スキルも存在する等、構築に工夫が求められる。
戦闘開始時には弾数0でリロード=チャージする事で使用可能になる。
使用時に自身の足を止めてしまうため、相手が近いと当てづらく、速い相手も苦手。
射撃武器の中でも独特の性質が多く、当カテゴリー専用スキルも存在する等、構築に工夫が求められる。
- フォトンミサイル
ミサイルと似た挙動の誘導弾。デコイに引っ掛からないなど若干の差異がある。
その他
- デコイ
実弾ミサイルとビットを引き寄せて回避を容易にする。
使い切りのものとリロード式のものがある。
アリーナではミサイルとビットが飛び交うため使い切り式であっても非常に有効。
使い切りのものとリロード式のものがある。
アリーナではミサイルとビットが飛び交うため使い切り式であっても非常に有効。
- 補助装備
武装を持たず、スキルや基礎性能の底上げを行うもの。
一見すると地味だが、終盤までお世話になる装備も少なくない。
必要以上の武器を携行せず、行動を最適化する事も強さの方向性の一つ。
一見すると地味だが、終盤までお世話になる装備も少なくない。
必要以上の武器を携行せず、行動を最適化する事も強さの方向性の一つ。
装備の見直し

試合後メニューに戻る前に詳細確認のボタンを押せば、画像のような詳細を見ることができる(サブストーリーなど、見ることができないバトルもある)。
この画面の下半分で、相手のどの武器でダメージを受けたか、自分はどの武器でダメージを与えられたかを確認することができるので、まずはこれを確認しよう。
DAMAGE RESULT(与ダメージ結果)の見方は以下のとおり。
- 各武器ごとに、ダメージを与えていると最初は赤く伸びる
- 一杯になると黄色が赤を上書きするように伸び、黄色でカンストする
- 1つ2つの武器にダメージがかたよると、画像のようにカンストしてしまう
- 一杯になると黄色が赤を上書きするように伸び、黄色でカンストする
- 黄色の点だけの武器が、今回ダメージを一切取れなかった武器
- デコイに限ってはダメージへの貢献ができないので、気にしなくていい
不要な武器を外す
多くの試合でダメージを取れていない武器が無いか確認しよう。
以下のような武器は不要である可能性が高い。
以下のような武器は不要である可能性が高い。
- 他の武器と使用範囲が被って使ってくれない
- 使用距離が適切でないためヒットしない
- 単体使用での命中率が低い
AIを調整したり他の武器と組み合わせるのも手だが、多くの場合は外してしまっても問題ないことが多い。
使用する武器を少なくすることで想定通りの動きがしやすくなり、よりステータスの高い装備を採用できるため強化に繋がる。
使用する武器を少なくすることで想定通りの動きがしやすくなり、よりステータスの高い装備を採用できるため強化に繋がる。
自分の得意な距離を意識する
本作では1つのアセンで全ての相手に勝つのはまず不可能。
とはいえ、アリーナ攻略では次の相手が分からないため、1つのアセンで勝ち進むのが基本となる。
そのためいかに自分の得意距離を押し付けるかが勝利の鍵となる。
例えば、
とはいえ、アリーナ攻略では次の相手が分からないため、1つのアセンで勝ち進むのが基本となる。
そのためいかに自分の得意距離を押し付けるかが勝利の鍵となる。
例えば、
- 遠距離射撃アセンが近接拒否のためにマシンガンや散弾を装備しておく
- 近接アセンが相手に近づくために牽制用の武器を装備しておく
などの方法で得意な距離を維持しよう。
最低限の耐久力を確保する
このゲームではどれだけ速度を上げても被弾するときは被弾する。全回避は非常に難しい。
そのため、最低限の耐久力を確保する必要がある。
例えば以下のようなことがバトル中には頻発する。
そのため、最低限の耐久力を確保する必要がある。
例えば以下のようなことがバトル中には頻発する。
- 照射レーザーやミサイルに自ら突っ込む
- 徹底的に距離を離す戦術を組んでも、徹底的に距離を詰めてくる相手に対しては不可避な接近戦が生じる
- (偶然にも)武器相性が有利な場合を除いて、格闘攻撃のかち合いを全て制し続けることはできない
- 弾幕を無視して反撃用の特殊行動を起こせるスキルチップが複数存在する
とりわけ、障害物の多いステージではAIが反応できない照射攻撃や格闘攻撃が飛び交うため、照射2発の被弾で試合にならなくなるような機体では突破が困難となる。速度は重要な能力だが、フェアリーウィングのような速度偏重すぎる装備を複数採用して勝ち続けるには相応の運が必要となる。
必要なENを確保する
ENが少なくなるとブーストを活用した回避や攻撃が出来なくなる。
- 空中でEN切れになると飛べなくなり着地をする。着地までの間は無防備になるのでかなり危険。
- 広くて天井が高いステージほど対空時間が長くなるので必要なENは多くなる。
- 自分か相手がダウンするまでの間にEN切れになる頻度を確認し、あまりにもEN切れが多いならENを多めに確保しよう。
必要な速度を確保する(※近接アセンで特に重要)
速度が速いと回避が容易になったり近接攻撃が当てやすくなる。
- 近接アセンの場合は特に重要で、最初は速度150ぐらいを確保し、機動がSになる頃には速度170~180は欲しいところ。
- 速度が足りないと近づく前に撃墜されたり、敵の格闘攻撃に負けやすくなる。
- 低速の重装格闘というアセンも存在するのだが構築難易度が高く、ある程度装備が揃ってからでないとまともに戦えない特殊なアセンだと考えておこう。
- 射撃アセンの場合は速度はそこまで重要ではない。
- それでもある程度の速度がないと被弾が増えるので、速度100~150ぐらいは確保しておこう。
- 近接アセンとは異なり、速度を捨てる代わりに耐久力と火力を上げて戦う重装射撃という戦い方も一般的である。こちらは序盤から作れて構築難易度も低め。速度が100以下になることも珍しくない。
添付ファイル