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ElectriarCode @ ウィキ

ステータス

最終更新:2025年06月27日 10:52

gwengly

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だれでも歓迎! 編集
  • 育成
  • 育成項目
    • 射撃育成
    • 近接育成
    • 防御育成
    • 機動育成
    • 戦術育成
  • スキル取得
  • ステータス
    • 総戦闘力
    • HP
    • EN
    • 防御力
    • 飛行速度
    • 射撃攻撃力
    • 格闘攻撃力
  • コメント

育成

  • 育成画面からエレクトリアのステータスやAIを強化出来る
  • 振り直しは出来ない
  • 1回実行するたびにEXP 3%消費する
  • 1回で必ずステータスが上がるわけではない
  • EXPを振ったステータス以外にも微量のEXPが振られるため「射撃にEXPを振っていたら近接が上がった」ということが起こる。
  • ステータスを上げるのに必要なEXPは徐々に増えていく(素数値が4000を超えるくらいになると150%使って1回上がるくらいになる)
  • 上限がなく、無限に育成可能
  • SSS、SS、S、A、B、C、Dの7段階がある
  • 更に各段階に-(マイナス)、表記無し、+(プラス)の3段階がある(全21段階)
  • また各段階に応じて5角形グラフも大きくなっていく
  • SSS+までグラフは大きくなるがそれ以降は変わらない

育成項目

射撃育成

  • 射撃の能力値を上昇します
  • 射撃の威力が上昇し、攻撃の判断力が上昇します

  • 近接武器を除くほとんどの武器に影響するため、装備の選択肢の幅が広げられる。
  • 頭部装備のリバースマスクとジェスターマスクのスキル「リバース」により、与ダメージ10%減と引き換えに射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替えられるようになった。射撃特化に育成していても、近接特化のアセンを体験できる。
    • その場合、リバースマスクのゲロビは少々邪魔か。

近接育成

  • 近接の能力値を上昇します
  • 近接の威力が上昇し、攻撃の判断力が上昇します

  • スローイングダガーなどの近接参照の遠距離武器や、マジカルワンドなどの射撃・近接平均参照の遠距離武器などの選択肢もあるため、近接一辺倒に収まらない選択肢はある。
  • 頭部装備のリバースマスクとジェスターマスクのスキル「リバース」により、与ダメージ10%減と引き換えに射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替えられるようになった。近接特化に育成していても、射撃特化のアセンを体験できる。
    • こちらはリバースマスクのゲロビも有効活用しやすい。

防御育成

  • 防御の能力値を上昇します
  • HPと防御力が上昇し、ガードの判断力が上昇します

  • 実際には、装備によるHPの増加量が上昇する(無装備ではHPは増加しない)。
  • 特化育成にせよバランス育成にせよ、上げて損はない。

機動育成

  • 機動の能力値を上昇します
  • ブーストの持続時間が上昇し、回避の判断力が上昇します

  • ENと飛行速度が上昇する。
  • 他の育成より数値の上昇スピードは遅く、特に飛行速度は中々上がらない。(平均してENを4.6程度上げると飛行速度が1上がる)
  • 飛行速度は総戦闘力に影響せず、ENも影響は少ないため、育成を進めても総戦闘力が上がりにくい。
  • 高負荷な装備を使うなら上げていきたい。アリーナを進めるほど高負荷な装備は増えていくので、必要に応じて育成していきたい。

戦術育成

  • 戦術の能力値を上昇します
  • 装備できる最大スキルコストが増加し、全般的に能力値が上昇します

  • コストの最大値は25。S-の終盤あたりで最大になる。
  • スキルコストの確保のためにも、最初は優先的に上げていきたい。
  • ステータスの上昇量は全般的に上がることを踏まえても少なく、数値を上げるだけなら他の育成の方が良い。
  • 説明には書かれていないが、育成することで各スキルのクールタイムが短くなる。例えば覚醒はD-とSSS+で約20秒もの差があり、SSS+以降も少しずつ短縮されていく。
    • 覚醒のクールタイムが約25秒になったあとはほとんど短縮されない。まだ短縮限界には達していないかもしれないが、ここまで戦術を上げると戦術育成のペース自体が鈍化しているので、たとえ短縮できても非常に遅いペースになる。

スキル取得

  • ステータスを上げていくと、戦闘終了時にランダムでその系統のスキルを覚えます
  • 全育成値がSSSになるとほとんどのスキルを覚えます。

ステータス

総戦闘力

  • ステータスの合計値によって変化する目安です

  • 飛行速度を除くステータスに応じて決定する。
    • 射撃、格闘、防御は1につき総戦闘力100で固定。
    • HPとENの総戦闘力への影響は育成度合による。フラットではHPは1につき約22.5、ENは100。
  • フラット無装備(各育成値S、LOVE50)では1634000。

HP

  • 耐久力を示す値。ゼロになると戦闘不能になります
  • 制限時間切れの時は残りHPの割合で勝敗が決まる(Tipsより)

  • 防御育成では装備によるHPの増加量が上昇する。無装備ではLOVEによってのみ上昇し、育成では上昇しない。
  • 戦闘終了時のHPによって消費スタミナも変動する。
  • オーバードライブの発動中や状態異常の燃焼効果、マグマのあるステージでは徐々に減少する。
    • リペアシステムで徐々に回復することも可能。
  • フラット無装備では1500。装備のHP1につき約1.41上昇する。
+ フラットでの補正による変化
フラットでの補正による変化
装備のHP 最終的なHP
+0 1500
+100 1640
+200 1781
+300 1922
+6450 10585


EN

  • ブースト移動やジャンプ時に消費するゲージ最大量が増えます
  • EN量が高いほど正面からの撃ち合いで有利になる(Tipsより)

  • 機動育成でややゆっくりと育成できる。
  • ENを全て消費するとENを使用する行動が出来なくなるため、空中で大きな隙を晒すことになる。
    • 着地することで瞬時に回復できる。
  • スキルにより残量を少量回復することもできる。ハイパーカウンター、リアクティブシールド、インタラプトリアクティブ、レンジブレイクが該当し、発動時に約50回復する。これらのスキルでENを多少なりとも補うことが可能。
    • ガード成功時に約5回復するので、インタラプトガードでも多少補うことが出来る。
    • 加速システム、オーバードライブ、覚醒ではENが増加しないので注意。
  • 装備によるENの増減は、装備中のマイナスの合計とプラスの合計によって決まると思われる。この際、プラスの方が影響力が強く、例えばプラスもマイナスも0の時よりプラスもマイナスも100の時の方がEN量は多い。
  • フラット無装備では138。
  • フラット時のENは大体36.98 + 144.9 * (398.24+プラス合計) / (533.2+マイナス合計) で表されるが、ここから上下にプラスマイナス3ぐらいぶれることもある。
    • 頭装備の+80だけつけた状態と服の+80だけつけた状態がなぜかENが違う現象もあり、詳しい実装や丸め誤差が影響していそうで、よくわからない。(過去にバグで表記と実際の数値が異なっていた装備があったので、同様のバグの可能性が高い)
  • 育成による影響は複数種類の数字に影響していそう。
    • 戦術育成でも増える。LOVEの影響は不明。
+ フラットでの補正による変化
フラットでの補正による変化
-/+ +0 +100 +200 +300
-0 138 164 189 214
-100 125 147 169 191
-200 114 134 153 172
-300 106 123 140 158

防御力

  • 相手から受けるダメージが減少します

  • 防御育成により育成できる。
  • スキルの覚醒は10%のダメージ軽減効果がある。
    • 間接的にはプロテクションにより状態異常武器に限りダメージを軽減できる。
  • また、公式サイトには以下のような記述もある。

  • ガードは一定ダメージ以上を受けると崩されます。

  • つまり防御力を上げることでダメージが減少するためガードが丈夫になる。
    • ただし、ガードの耐久力は防御力の数値に関わらず350前後で固定の模様。(直撃時のダメージで1000程度までは耐えられる)
    • そのため序盤ではバリアブレイクをほとんど起こさないが、ダメージがインフレする終盤では少しの攻撃でバリアブレイクを起こす。
    • 例:威力377剣闘マスタリーありの桶の場合。格闘8015に対して防御8015でガード可能であるが、格闘30013に対して防御60065ではガードの耐久力を超えてしまい一発でバリアブレイクを起こす。
  • フラット無装備では5334。防御補正1につき約23.73上昇する。

+ フラットでの補正による変化
フラットでの補正による変化
防御補正 防御力
+0 5334
+10 5572
+20 5809
+30 6046
+170 9368


飛行速度

  • ブースト移動や近接攻撃時の移動速度が上がります
  • 飛行速度によって誘導するリーチが増減します。(公式サイト『バトル時の行動』近接攻撃の項目より)
  • 近接攻撃は飛行速度が早いほどリーチが長くなる(Tipsより)

  • 機動育成により非常にゆっくりと成長する。(数値が同じでも内部的には少しずつ上昇している)
  • 装備のSPDとWeightによって増減する。
    • 数値はブーストなしでの移動速度を表す。
    • 戦闘中は画面右下の下段の数値で確認可能。
  • スキルの加速システム、オーバードライブ、覚醒、クイックドロー(黄色エフェクト発生時・設定バグ?)によって上昇可能。
    • 間接的には上方向の移動が増加する飛翔や、敵を引き寄せるマグネットフィールドといった手段もある。
    • ウェポンパージにより実弾装備をパージして戦闘中に身軽になることもできる。
    • 逆にエクストラアタックの発動中は速度が低下する。
  • 攻撃の回避や距離の管理に影響する。
    • 高めれば武装が近接武器一本でも十分に戦えるほどの回避能力に。
    • あまりに速すぎるとこちらの攻撃が当たりにくくなることも。
    • 回避に関しては、『アクロバティックアプローチ』『迎撃システム』『ハイパーカウンター』といった防御系スキルや、ロードエクステンション、アドヴァンスドシェルといった装備もある。
      • 低速機でも工夫次第で十分な回避能力が得られることも。
  • フラット無装備では77。

射撃攻撃力

  • 敵に射撃攻撃で与えるダメージが上昇します

  • 射撃育成により育成できる。
  • スキルではアサルトシフト、オーバードライブ、覚醒、エクストラアタック、クイックドロー(黄色エフェクト発生時・設定バグ?)で全般的に攻撃力が上昇する。
    • 間接的に射撃の攻撃性能を上げるスキルは様々。セカンドショット、弾幕射撃、ダブルトリガー、クイックドロー、連動強化、一斉射撃がある。
  • デメリットはあるが、リバースマスクで格闘攻撃力と入れ替えられる。その場合、元の格闘攻撃力に装備による近接補正をかけた数値となる。(ステータス上の格闘攻撃力の数値がそのまま射撃攻撃力になる)
  • フラット無装備では5334。射撃補正1につき約23.73上昇する。

格闘攻撃力

  • 敵に近接攻撃で与えるダメージが上昇します

  • 近接育成により育成できる。
  • 近接攻撃の他、スローイングダガーなどの近接参照の装備や、マジカルワンドなどの射撃・近接平均参照の装備にも影響する。
  • スキルではオーバードライブ、覚醒、エクストラアタック、クイックドロー(黄色エフェクト発生時・設定バグ?)で全般的に攻撃力が上昇する。
    • 格闘攻撃に限定すれば剣闘マスタリーで威力を上げられる。格闘機の定番スキル。
  • ステータスでは『格闘』攻撃力だが、『近接』育成により上昇し、装備説明などでは『近接』『近接補正値』などと表記されることもある。
  • デメリットはあるが、リバースマスクで射撃攻撃力と入れ替えられる。その場合、元の射撃攻撃力に装備による射撃補正をかけた数値となる。(ステータス上の射撃攻撃力の数値がそのまま格闘攻撃力になる)
  • フラット無装備では5334。近接補正1につき約23.73上昇する。

コメント


  • 能力(〇〇育成の略)育成値(EXP)要求量=増加値/射撃育成、近接育成、防御育成、機動育成、戦術育成、個別で必要なEXPが増加、更にEXPの合計分配量で能力上昇に必要EXPが増加、例[90EXP=+2Lv / 45EXP=+] - 名無しさん (2024-09-23 03:30:21)
  • そういやここに書いてないけど、能力(射撃、接近、戦術、その他)の上昇に必要な育成値(経験値)についてで、自分は育成値を射撃に極振りして-SSになるまで暫く遊んでて、一回の能力の上昇に育成値の要求量が増えてきてここまではわかってただけど調べても出てこなかったんだけど、ステを振る時に他にも微力の育成値が振られるのはわかってたんだけどそれが満遍じゃなかった、最初に戦術のランクが上がってそれから順番に他の能力のランクが上がってた、他の順番はよく覚えてないランダムなのかそれとも格育成て必要量が違うのか、もしくは”上げる育成内容によって振り分けられる育成値が決まってる”のか、まずこれが一つ、そして二つ目、他の能力の育成を初めて気づいたんだがすぐにステが上がる、どうやら能力の上昇に要求される育成値は共有ではなく、各々能力ごとに分かれているらしい、だけど完全に別々かと言われれば断言ができない、ランクを上げる為に振る育成値の回数が異なっている、上から順番に一つずつランクをあげていたのだが、少しずつ必要量が増えた、能力上昇に必要な育成値はある程度共有なのか?、恐らくだが各々の能力の上昇に必要な育成値の要求量とは別に育成値自体、振る毎に必要量が増えていっているのだろうと予想している、試行回数を重ねているわけではないので断言は出来ないが、”まとめ”育成に使う育成値は微力に他の能力に振られるが、満遍ではない、もしくは育成値を振った能力によって割振が異なる可能性がある、そして能力の必要育成値をは各々独立している、そしてそれとは別に育成値を振るどに能力に必要な育成値が共有で増えていると予想(射/近/防/機/戦/+共有)わかりづらいとは自分でも思う、まぁこんな感じ - 名無しさん (2024-09-23 03:00:59)
    • 能力(〇〇育成の略)育成値(EXP)要求量=増加値/射撃育成、近接育成、防御育成、機動育成、戦術育成、個別で必要なEXPが増加、更にEXPの合計分配量で能力上昇に必要EXPが増加、例[90EXP=+2Lv / 45EXP=+] - 名無しさん (2024-09-23 03:31:02)
    • 能力(〇〇育成の略)育成値(EXP)要求量=増加値/射撃育成、近接育成、防御育成、機動育成、戦術育成、個別で必要なEXPが増加、更にEXPの合計分配量で能力上昇に必要EXPが増加、例[45EXP=+1Lv / 45EXP=+3EXP →48EXP=+1Lv]2回も間違い送信しちゃった、本当にすいません - 名無しさん (2024-09-23 03:34:46)
      • 文章もよく分からないけど計算式もよく分からない。『45EXP=+1Lv ÷45EXP=+3EXP』ってことだよね?つまり『45EXP=+3EXP』になってるけどどういう意味なの? - 名無しさん (2024-09-23 04:32:13)
        • 45EXP=+3EXPの意味LvUPに必要なEXPの必要量が増えるという意味 - 名無しさん (2024-09-25 15:31:37)
  • 初心者です、一つわからない事があるんだけど、フラットバトルでの育成値上限がSの最低値になるのは知ってるけどそれが判断能力にも影響するのかがまだ知らないのでもし知ってる人がいれば是非教えてください! - ミカゲ (2024-09-19 00:57:03)
    • 判断力については不明…だけど、育成が大きく進んでいる(戦闘力差1000万以上)相手とのフラット戦で判断力に差があるとは感じないので、どこかで頭打ちになるか判断力もステータスに合わせて落ちているのかと - 名無しさん (2024-09-21 01:38:16)
      • 返信ありがとうございます!不明なんですね…自分は強化しててランク変動時(-B→B)に行動の変化がよく感じるので多分SSS+次点で判断能力が最大値になると勝手に予想してます、そして某アセンの元の人と戦ってみて動きの差に違和感を持って上の質問をする事になりました、勿論装備のレベルやAIの差は充分あるとは思いますが、(一応自分は接近以外はS超え)んー、負ける理由は充分あって仕方ないとは思うけど少し気になって、長文大変失礼しました - ミカゲ (2024-09-23 02:00:18)
  • 機動育成で素のスピードで140来れたけどどんどんenの上昇とスピードの上昇差が無くなってきてる…最終的にEN1上昇でスピード1上昇になるのかな… - 名無しさん (2024-05-30 16:17:46)
    • 気の所為だった… - 名無しさん (2024-06-12 23:23:15)
  • 全部SSS+になった後は速度と戦術に関しては育成度の比較対象が無くなるってことです? - 名無しさん (2022-07-13 23:05:35)
    • 必要な分だけ確保すれば良いし特に問題にはならないと思うよ、 - 名無しさん (2024-09-23 02:11:04)
  • ENだけど覚醒とオーバードライブで増えてる?どっちもハイカンの回復量は全く変わらないみたいだけど。どうやって増えていることを確認したのかが知りたい。 - 名無しさん (2022-03-14 15:37:24)
    • 亀ですが、このページは公式情報とここのサイトの情報を鵜呑みにして書いた情報も多々あります。ですので、そこは自分で検証した部分ではないですね…申し訳ない。当時の自分は砂場とか知らなかったので取り敢えず編集して反応待ちをしてた節があります。結局、あまり反応も無かったのでそのままになってますが…。 - 昔編集した者(今は引退中) (2022-06-17 19:31:59)
  • エレクトリアの速度まわりについて調べてみました。以下判明した内容です。1:速度計算には2種類の速度(素体速度と装備速度と仮称)が用いられており最終的な速度はこの2つを足し合わせたものである。2:素体速度は無装備状態の速度から一定を超える重量分が減算される(1400位まで重くして1下がる程には猶予がある)。3:装備速度はSPDに比例した値を装備重量に応じた割合で乗算した値で求まる。まとめると他の性能を犠牲にしてまで装備で速度を補う位なら起動育成を進めたほうが速くて丈夫な機体ができあがるということです。 - ベンノ社 (2021-12-30 17:59:09)
  • オーバードライブで防御力って上昇する?検証してみたらどうもダメージ軽減効果は無さそうなんだけど - 名無しさん (2021-12-19 01:05:10)
    • 情報間違ってましたか…スキルのページ見に行ってもオバドラには軽減効果は無いっぽいですね。公式の説明文を真に受けて書いてる部分が多々あるんで、他にも間違ってる部分があったら教えてくれるとありがたいです。 - 編集した人 (2021-12-19 01:12:48)
  • 射格平均参照を一番使いこなせるのはバランス育成…だと思ってたけど、最近ちょっと疑問を持ち始めてる。装備の補正を考慮しない素体ステなら、射格平均が一番高いのはバランス育成になるはず。でも、装備の補正は素体ステが高いほど補正量も増える。だから装備による補正を盛り付ける程、特化育成とバランス育成の差は縮まっていく。育成段階によっては、追い越す可能性もあり得るのかも…? - 名無しさん (2021-09-26 10:51:16)
    • とりあえず言えるのは、特化育成で平均武器を使うなら装備の補正とレベルは高くしようってことだな。 - 木主 (2021-09-26 10:52:03)
    • レベル上がるたびに経験値上がるの考慮すればバランス育成のほうが良い気がする - 名無しさん (2021-10-13 21:06:33)
      • それは当然分かってるけど、特化育成すれば補正量も増えるから思ったほど差は無いよね…って話。例として素体で射撃12537:格闘25199の場合、各補正+2で射撃+76:格闘+129される。この時、仮にアセンの格闘補正合計が100だとすれば、射格平均は22093になる。同じ育成量でバランス育成した時のステータスは分からないけど、意外と近いんじゃないかな? - 木主 (2021-10-13 23:31:55)
      • 補足。適当に補正量計は100に設定したけど、近接ガチタンのうちの娘なら180ぐらいはあるから差はもっと縮まる。育成が極まればバランスの方が段々強くなるだろうけど、アプデ前の裏アリーナを突破するぐらいの実力でこれなんで、よほど育成を極めない限り差はあんまり無いんじゃないかな… - 名無しさん (2021-10-13 23:33:04)
      • 必要経験値の上昇量でどちらがいいか答えはでるだろうけど・・・ - 名無しさん (2021-10-14 17:05:55)
    • あーなるほど 2*2+2*2と3*3+1*1の話なのかな - 名無しさん (2021-10-14 17:18:04)
  • 戦術S− - 名無しさん (2021-09-05 11:21:01)
    • 途中送信すまんです 戦術S−まで上がったんだけど これ以上上げる必要あるのかな? - 名無しさん (2021-09-05 11:22:19)
      • 広域回避とかを取るにはSS以上あると安牌っぽい。スキル上限値上昇以外は現状一番謎のステータス。 - 名無しさん (2021-09-05 11:38:12)
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