用語集
- ゲーム中に登場する用語を始め、エレクトリアコード界隈内で用いられる俗語を列挙するページ。
用語一覧
英数字
EN
エレクトリアのエネルギー量。主にブースト移動時に消費するほか、スキルの使用によっても増減する。
各装備に割り当てられたEN量や負荷消耗量によって総量が決定され、基本的に数値が大きいほど長くブースト移動することができる。
ENはゼロになっても接地していれば瞬時に回復するが、空中ではEN切れになってもリチャージされずにバタ足のまま自由落下するため、直前の高度によっては長時間にわたって隙を晒すことになる。
また、EN残量が少ないと追撃チャンスでも攻撃しないことが多くなる。
- なお、ごく稀にダウンした敵機の上に自機が乗ってしまうことがあるが、その際も内部的には空中判定であるらしくENが回復しない。
- またバトル開始時はENゼロから始まるため、大型のNPCとタッグを組んだ場合はNPCの上に乗った状態=EN切れで開始することがある。
- 接地状態でも攻撃中・ブースト移動中・ダウン直後の場合は回復しない。
EXP
経験値の事。ExperiencePointの略。
主に戦闘を重ねる事で獲得できるほか、放置する事でも微量ずつ蓄積されていく。
最大で200%まで蓄積可能だが、放置で獲得できるのは100%まで。放置はアプリを切っている間も持続する。
現在値はホーム画面上部または育成画面で確認でき、各ステータスの割り振りに充てることが出来る。
またゲーム起動直後など、特定のタイミングでエレクトリアの頭を連打するとボーナスで最大20%分取得できる。(タッチする際の効果音が違うので判別できる。)
このボーナスによる取得は100%を越えて蓄積されるので忘れずにタッチしておこう。
- 実際は20%を超えて取得出来るのだが、タッチ1回当たりの獲得EXPの減衰が大きくあまり現実的ではない。
- Ver2.0.0のアップデートにより戦闘後の取得量が改善され、被ダメージ量に応じて獲得EXPやゴールドが増加するようになった。苦戦する事で報酬が増えるため、スタミナ大量消費による精神的なストレスが幾らか緩和された形となる。ただし、報酬/スタミナ効率を考えるとやはり被ダメージは極力抑えた方がいい。
- 自分より強い相手を倒した際にも取得経験値が増える。経験値が増える条件に関する情報を求む。
HP
エレクトリアの耐久力。これがゼロになると撃破される。残りが約30%を切ると機体から火花が噴き出る。
当初は3000もあればいい方だが、ゲーム後半になるとインフレが加速して万単位に突入し、どこぞの機動兵器にさえ迫る数値まで成長する。
ICBM
☆4バックパック装備『ツインディフェンサーD』およびその副兵装『ICBM』のこと。
ICBMとは大陸間弾道ミサイル(*1)の事であり、こんなものが着弾しようものならアトラクションシステムどころか国1つが消し飛びかねない恐ろしい代物であるが、エレコドはやさしい世界なのでもちろん実物などではなく、あくまで拠点攻撃「風」というなんちゃって再現装備の域に留められている。
仰々しい名前の通り着弾すれば極大サイズの爆風が発生するが、威力はグレネードランチャー1発分にすら劣る程度(と相手の最大HPの10%程度の固定ダメージ)とやけに控えられており、ベースとなった『ツインディフェンサー』から重量とリロードUPスキルを犠牲にしてまで得た武器としては不釣り合いな感が否めない。今後のアップデートに期待したい所である。
- 余談だが、兵器に搭載して発射するタイプの短距離型戦術核ミサイルは本来SRBM(*2)に属するため、本ゲームでの用法は正確には誤りである。
LOVE
他ゲーでいう所の「レベル」に相当する。オーナーからのエレクトリアに対する愛情を数値化したもの(比喩ではない)。
現在値はホーム画面左上の円形グラフで確認でき、戦闘やEXPの割り振りで上昇していくほか、エレクトリアにタッチすることでも微量ながら増加する。フレンドバトルでも増加する。
グラフが最大値まで達するとレベルアップし、全ステータスと総戦闘力が向上する。
断じて『Level-Of-Violence』の略ではない。
NPC
敵NPCにしか行えない特別な行動は基本的に存在せず、プレイヤー側で再現可能である。
また、一部の通常NPCも専用装備を持っている場合がある。(例:サンシャインスタジアム②のチュラゴンが持つフォトンレーザー。ver2.9.2時点)
OMG
アリーナおよびサブストーリー『熱戦!!真夏の大乱闘!!』に登場するエレクトリア。
アイボリーとカーキのツートンカラー、小ざっぱりとしたショートポニーが特徴。全体的に『性格:従順』を代弁するかのような素直で純真なイメージが漂う。
主役勢でないにも拘らず『エレコド公式LINEスタンプ企画』にて採用キャラクターに選出されるなど、オーナー間で妙な人気を博す稀有な人物。
なお、名前である『OMG』がいったい何の略であるのかは不明。
- 「OMG」は「Oh My God」の略として使われる表記ではあるが、エレコド的には「オメガ」の可能性もある。
断じて「Operation-MoonGate」の略ではない。
+ | ネタバレ注意 |
RoM
「Rejectioners-of-Machina」の略で、作中においてエレクトリア排斥を訴える過激派団体とされる。
犯罪組織とも関係が噂されており、警察や近衛インダストリアルからはその存在を強く警戒されている。
メインストーリーの第五話から本格登場し、ストーリーの終局まで絡んでくる。
+ | ネタバレ注意 |
SA
スキル『スーパーアーマー』の略称。コストは6。
大半の攻撃の仰け反りを無効にする。対格闘用としてよく使われる。
W鳥
スキル『ダブルトリガー』のこと。読みは「だぶとり」。消費コスト量は3。
元は『アーマード・コア』シリーズにおける界隈用語で、もっぱら二丁撃ちが可能になった『3』以降で使われる語句。
エクストラアリーナ共々同作へのオマージュである事をぶるー氏自ら仄めかしている。(参考①:■)(参考②:■)
スキル自体の効果も読んで字のごとし。正面火力が単純に倍化されるため攻撃力が一気に高まるが、アセンを構築する難易度も相応に引き上がる。
(二丁分の射撃兵装による機体負荷、武器同士の射程やリロード相性、スキルによる射撃タイミングの調整、サブ兵装の選択etc……)
あ行
「あ。」
殆どの場合、エレクトリアのオーナーが致命的な何かをやらかした際に発する一言。
- エレ子の頭を撫でるつもりで何故か双丘をタッチしてしまう。
- エディットポーズ用装備のまま何故かアリーナへ送り出してしまう。
- 勝てると思った試合で何故か思わぬ逆転劇を目の当たりにしてしまう。etcetc......
- もしくはサブストーリーにカナザワ博士やエルニルが登場した際のオーナーの一言。
アイコン娘
読んで字のごとく、エレコドのアイコンに描かれているエレクトリアらしき女の子の事。
リリース開始当初から採用されているもののゲーム中に登場する事は一切無く、また公式で『名前が無い』ことが明言されている割と謎ポジションのキャラクター。
- ぶるー氏のツイートによれば「誰でもない誰か」であり、いわゆるオーナー各自の「うちの子」の代理として当て嵌めた仮の存在であるとの事。(該当ツイート → ■)
- 一応、ゲーム開始直後のキャラクリエイトで何も変更せずに始めるとこれっぽい顔と髪形にはなる。(通称デフォ子)
- 代理キャラでありながら、何気にLINEスタンプやデジゲー博でのポスターにもタマ共々起用されている。(→ ■)
ただし公式で設定が付けられていないキャラであるせいか、装備や瞳の色などはそれぞれで微妙に異なっている。
青アサ
☆4右手装備「アサルトライフル」のうち、青色グラフィックの物のこと。
弾数が非常に多くこれ一本で戦えるほど。
また、弾速・誘導にも優れ、レベル1の状態でも扱いやすいのが特徴。
「○○アサ」「○○アサルト」という呼称はアサルトライフルの略称であることが多い。
赤マシ
右手武器の☆4マシンガン。サンセットヴィレッジアリーナ到達後に解禁される。
マシンガンとしては弾速が早く発射弾数も多いため、ヘビマシ系に並ぶほどフルヒット時の火力は大きいものの、連続ヒットによるダメージ減衰の影響も受けやすい。
由来は武器のカラーリング。
アクロ
スキル『アクロバティックアプローチ』の公式略称。被弾の瞬間に発動し、バレルロールしながら強制的に相手の懐へと肉薄する。消費コスト量は5。
若干の無敵時間が存在するため緊急回避手段としては重要なスキルだが、組み合わせを誤ると相手の眼前で無防備になる。
アセン
ゲーム内で言うところの『セットアップ』を指すが、より短くて言いやすいこちらがよく用いられる。元々はアーマードコアやフロントミッションなどを始めとしたメイキング系のロボゲーで広く使われている略語。
なお、実際の工業界隈においてはこの略語はあまり用いられず、専ら「
- 画面説明はこちら(公式サイト>ヘルプ>セッティング)
また、手持ち武器に該当するものやスキル:ウェポンパージの対象は画像の「②武装」枠の装備。
当たり判定
エレクトリアが攻撃を受ける範囲のこと。または、各攻撃がエレクトリアや障害物に衝突する範囲のこと。
エレクトリアの当たり判定と攻撃の当たり判定が重なることでダメージが発生する。
- エレクトリアの当たり判定
詳細な範囲は不明。容姿設定の身長やスケールが当たり判定に影響するのかも不明。脚装備によって身長が大きくなった場合は、胴体辺りを中心に当たり判定が移動するものと見られる。(※要検証) - 格闘武器の当たり判定
武器グラフィックや斬撃エフェクトなどには依存していない。射程を伸ばしても見た目に変化はない。
傾向としては武器の振る方向に当たり判定が発生する模様。(縦振りなら縦に当たり判定が発生する)(※要検証)
容姿変更による影響は不明。脚装備によって身長が変化することで武器の位置が変わった場合は当たり判定の位置も変わる。 - 射撃武器の当たり判定
弾グラフィックや爆風エフェクトなどに完全に依存しているわけではないため、見た目で当たり判定の大きさを判断することが出来ない。
例えばオメガバーストの爆風は画面外の見えない距離でも当たるし、ウィンドエッジとスラッシュエッジは幅広なグラフィックの1/3程度の大きさの当たり判定しかない。
傾向としては弾の中心が当たり判定の中心となる。そのため身長やスケール、脚装備を変更することで射出位置が変わり、当たり判定も弾グラフィックに依存して移動する。(身長を下げると射出位置も下がり、段差に弾が当たりやすくなるなど)
後隙
攻撃後の硬直の大きさのこと。
- 武器毎にある程度決められているようだが、硬直をキャンセルしてすぐに次の行動に移る場合もある。
- 例えばアサルトライフルの場合、通常時は0.2~0.4秒ほどの後隙があるのだが、硬直をキャンセルして発射後0.05秒ほどで回避行動に移ることがある。
- 1セット撃ち切ったあとに次の攻撃に移る間隔も、弾幕射撃無しでも大幅に短縮されることがある。
- ただし、いくら短縮されても後隙が大きいものほど次の攻撃に移るまでの間隔は長くなる。
- 弾幕射撃のような行動は育成や覚醒などによる判断力上昇によって確率が上昇するのかもしれない。
- 連射間隔の長さがそのまま後隙の大きさになるものが多い。(要検証)
武器名 | 連射間隔 | 後隙 |
アサルトライフル | 0.2秒 | 0.2~0.4秒(要検証) |
マシンガン | 0.1秒 | 0.1秒 |
グレネードキャノン(旧型) | 0.4秒 | 0.4秒 |
グラビティキャノン | 0.35秒 | 0.35秒 |
スナイパーライフル | 0.7秒 | 0.7秒 |
- コンセントレーション等による連射間隔の短縮効果が後隙に影響するのかは調査中。
- 調査中
- 調査中
アドシェル
☆4バックパック「アドヴァンスドシェル」の事。
アダプターシェルの改修発展型で、両肩のブースターに加えて同型の小さなブースターが1対増設されたことでよりクシャ〇リヤ感が増した。
内蔵スキルの『大出力』はver1.6.0現在(2021.04.24時点)でこの装備専用の特殊スキルであり、要約すればアクロとハイカンが連鎖発動する代物。見た目と言い性能と言いケレン味にあふれ、実用性も兼ね備えているので人気装備として親しまれている。
アリーナ
本ゲームにおけるメインコンテンツのひとつ。詳細はアリーナへ。
イタリア
Ver2.7.8で実装された4コストスキル『インタラプトリアクティブ』の略。具体的な効果や習得法はスキル一覧の該当項目へ。
- 他の略称例として『トリアク』などもある。語感の良さや意味の通りやすさからこちらを使用する例も多い。
一閃
格闘武器のジャンルの一つ。 実体剣やレーザーブレードのうち、連続斬りではなく一回で強制ダウンを与えるタイプを指す。
連続斬りタイプと異なり一度しか振らないため命中率で劣るが、ハイカンやリアクティブなどで中断される心配がなくダメージも一発で満額入るため体感的な火力は大きい。
代表的な武器は忍者刀、フツノミタマ、ドレインサイズ、レーザーブレードなど。
- パイルバンカーほどクセが強いわけでは無く、接近時の立ち位置が良ければ通常のブレード相手でも差し合いに勝てるケースがままあるため、これ専用にAIを調整する価値も十分にある。
命中時のエフェクトもいぶし銀でカッコいいため、魅了されて一閃使いに目覚めるオーナーも少なくはない。 - 一閃型のレーザーブレードに関しては、刀身が発振する箇所からみて恐らく『アーマード・コア』シリーズのパロディと思われる。事実、同作からの影響著しいエイプリルフール企画『ALTERED CODE』のPVではACを模したエレクトリアがコレを振るって敵を葬るカットが収録されている。(参考。動画内0:15あたり→■)
- モーション自体はありふれたものではあるが、強いて言えばAC的と言うよりはバーチャロンのテムジン(がダッシュ中に放つブリッツ・セイバー)に近い。
乾コウ
近衛理研に所属するエレクトリア専門の研究者。冷静で理知的な青年だが、主人公やエレクトリアに対しては何かしら思う所があるそぶりを見せる。
+ | ネタバレ注意 |
馬
☆3・☆4の頭装備「ラバーマスク」(及びそれを用いたエレクトリア)の事。
ハムスター、クラゲに続くエレコドのカオス要因。
衝撃的な見た目のアクの強さは前者らに勝るとも劣らず、これを被ればどんなシリアスアセンだろうと腹筋もろとも崩壊する。
とあるアリーナではコレを装備した『ヤグー』なるエレクトリアが登場するほか、『聖夜のイルミネーション』ではあろうことかハムスターと悪魔合体を引き起こした。
その結果がどうなったかは是非ご自身の目で確かめていただきたい。
- あまりに強烈な外見からか、熱狂的な愛用者も少なからず存在する。大体は名状しがたいクリーチャーと化したアセンが多く、フレンドマッチでは今日もどこかで遭遇したオーナーのSAN値(と腹筋)を崩壊させている。
- ギフトキャンペーン002にてカラー変更対応、性能強化の☆4バージョンが登場した。これであなたも
吐くば白馬のエレ娘。 - Ver2.6.5で追加された脚部「ホースレッグ」を指すこともある。こちらは馬に乗る
が、ラバーマスクのようなネタ的なインパクトはない。- Ver2.9.0では馬そのものである脚部「ライドホース」が実装された。
- なお『馬脚』だと、「ケンタウロス」を指すことがあるので、それはそれでややこしい。
裏アリーナ
カオスアリーナ到達で開放されるもう一つのアリーナ。
コンセプトは「高レベルプレイヤーのやり込み要素」、「表アリーナに行き詰った人のための寄り道要素」、「躍起になってやろうと思わない程度の報酬」。
やり込み要素としての役割が強く、一通り裏装備を入手したら報酬面ではやる価値がほとんどないように調整されている。
エルシュオン
鴨川タツミと組む真紅のエレクトリア。メインストーリーにおいて第四話から登場する。
よく間違えられるが、エ「ルシュ」オンであってエリュシオンではない。
敵でありながら常識的な性格で、向こう見ずなタツミに日々呆れつつしっかりサポートしている苦労人。
赤×グレーのツートンカラーにアヌビスヘッドが目を引く。褐色肌に映えるカールした金髪がチャームポイント。
非常に判りにくいが実は短いポニーテールであるらしい。(正面から頭頂部をよく見ると微妙に結わえた部分が見える)
+ | ネタバレ注意 |
エルニル
サブストーリー『激闘!エレクトリアカフェ』から登場するメイド系エレクトリア。
メインの登場人物であるニーカの友人であるためか、サブストーリー産の人物でありながら度々出番に恵まれておりレギュラー的な扱いを受けている。
ニーカと同じく元野良エレクトリアであり、彼女を「お姉様」と呼び慕う妹分的な存在。天真爛漫で素直ないい子である。
+ | ネタバレ注意 |
エレクトリア
正式名称は『Electrical-Familiar』。通称として
作中世界の新世暦82年に近衛インダストリアルから発売された、自律的な意思を持つ全高20cm台の小型人型多目的端末を指す。
人間と同じく「心」と呼べる自我や感受性を持つほか、あらゆる電化製品とのリンクが可能であり、人々の生活におけるパートナーとして広く普及している。
ネットワークが及ぶ範囲でなら給電可能であり、野外はもちろん水中(海中)、火山(溶岩)、極低温下、果ては宇宙空間など、あらゆる極限環境下においても問題なく行動できるほどの優れた汎用性・耐久性を持つ。
- 家電へのアクセス能力の他にも、エレクトリアネット圏内であればリアルタイムでアプリケーションを取得して使用したり、稼働環境に応じて各種法令知識や技術免許資格等も学習が可能と、ただのお手伝いロボットやペットロボットの域を超えた能力を有する。
- 作中においては誰でも無条件で購入できるものではなく、事前に申請や相性診断のようなものを受ける必要があるなど、一般的な家電とは異なり半生物的な扱いを受けている様子。
- これらの設定はデジゲー博2022にて配布されたパンフに記載されていたもの。現在は公式HPで誰でも閲覧することが可能となっている。(公式HPにおける資料ページ → ■)
+ | ネタバレ注意 |
エレコド
絵レコド
読んで字のごとく、本作の略称である「エレコド」と「絵」を掛け合わせた単語。
主にTwitter上で用いられるハッシュタグの一つであり、検索欄に入力すればエレコド関連のイラストや動画作品、コラージュなどを楽しむことが出来る。
絵心に自信のあるオーナーはこのタグを利用して是非腕を振るってみてほしい。
応援
戦闘中に画面をタップ連打すること。
お祈りや裏技の類ではなく公式でアナウンスされているテクニックであり、仕様として実際に自機に対して有利な補正が働くようになる。
- 具体的にどの程度のバフ(*4)がかかっているのかは不明ながら、応援した時と応援しなかった時とでは目で見て判るくらいの差が付くことから『覚醒』スキルを人為的に起こしているようなものと思われる。要検証。(判断力や命中補正が上昇している?)
- 判明している効果:与ダメージ約+5%。被ダメージ約-5%。バトル開始直後はやや効果が薄い(終了間際も?)。移動速度の上昇効果とスキルのクールタイム減少は無さそう。(※要検証)
- 効果時間はタップ後数秒。バトル中に何回でも発動可能。実際には画面に触れているだけで効果があるので連打しなくても良い。
オートエレクトリア
人格やコアを持たない量産型エレクトリアのこと。所有者によっては武装を施された上で警備や隠密・威力偵察等に用いられることも。
ドロイドやBOT・UAVのような扱いであり、作中においては所謂やられメカ的なポジションに充てられている。
話の都合上、犯罪者によって利用されている事が非常に多く、ある意味では作中における最大の被害者とも言える。
オーナー
エレクトリアと契約を交わした人物の総称。
界隈においては専らエレコドプレイヤーを指す俗称として扱われる。
オートエレクトリア(≒コア未搭載エレクトリア)の持ち主に対しても用いられるのかどうかは定かではない。
ゲーム中においては他に近しい語句としてマスターがある。
か行
ガード
バリアを張って射撃攻撃を防御する行動。
成功時には水色の球エフェクトと共に「キン!」という音が鳴り、威力を1/3程度まで軽減できる。(※要検証)
また、成功時にENが約5回復する。
- 被弾時にガード可能状態であるとガードをする模様。
- ガトリングガン連射中に攻撃キャンセルして回避行動→間に合わずに被弾してガードしながら横滑り、という行動が見られるため、回避という選択肢を捨ててガードを選択しているわけではないと思われる。(※要検証)
- 一定ダメージ分をガードするとバリアブレイクして約10秒間ガード不能になる。
- ガード時のダメージが350程度(直撃で1000程度)になると一発でバリアブレイクする。
- バリアフィールド展開中に近接攻撃を受けた場合はダメージ量に関わらずバリアブレイクする。その場合、バリアは5秒後に復活する。(※バリアブレイクするのはバリアフィールド展開中のみであり、通常ガード中は単にガードできないだけである。)
- ドリルビットやステークランチャー系統の近接参照の多段ヒット射撃は仕様が特殊。
- 通常時は射撃判定となり初段のみガード可能。2段目以降はマシンガン等と同様にガード出来ずに通常ヒットするがバリアブレイクはしない。
- バリアフィールド展開中にヒットした場合は近接攻撃判定となり、ダメージ量に関わらずバリアブレイクする。バリアは5秒後に復活する。(※この場合も通常ガード中はガードできないだけである。)
- 通常ガードだけでなくバリアフィールドも使用不能になるため、ブラストキックやリアクティブシールドなどが打たれ弱くなる。
- 時間経過でバリア耐久値は回復し続けている。
- マシンガンなどの連射武器の場合、1ヒット目のみがガード可能で2ヒット目以降はガードすることが出来ない。
- 再ガード可能になるまで一定時間必要なのだと思われる。
- ガードした場合、ダウン値もある程度軽減されるが完全には軽減できない。
- 散弾などが同時ヒットした場合は全弾ガードすることが出来る。
- ただし、高威力の散弾をガードすると一気にバリアブレイクしてしまう。
- ガードした弾の数に応じてEN回復量も増える。
- 格闘攻撃やオメガキャノンの爆風など、ガード不可の攻撃も存在する。
- バリア耐久値は育成度やHP、防御力に関わらず一定の値のようなので、ステータスが上がるにつれてダメージがインフレしてバリアブレイクしやすくなっていく。
- 射撃11万あたりから、同程度の防御力では青アサですら1発も耐えられなくなる。
- ガードした瞬間に移動をすると、ダメージを軽減しつつガードモーションを取ることなく行動できる。硬直時の隙を狙うことが出来なくなるため非常に厄介。
格闘
基本的には近接依存の攻撃や武器のことである。
ただしゲーム内の説明文における「格闘」の意味は武器ごと、スキルごとに変わるため注意が必要。
例えば「剣闘マスタリー」ではハイパーソードとハンマーストンプを除く照射格闘も含めた近接依存の武器全てを指しているが、「敵が格闘所持」では近接依存のスローイングダガーは含まれていない。
類義語に「近接」があり、そちらも意味が統一されていない。
更には☆3サブ『鉄の拳』と☆4サブ『鋼の拳』にある近接攻撃の名称が同じく「格闘」である為、少しややこしくなった。
核ミサ
☆4武器『スクラップバズーカ』や☆4バックパック『ツインディフェンサーD』の副武装ICBMなどといった、ゆっくりと敵を追尾し、当たると大爆発を起こしてダメージを与える武器を指す俗称(*5)。単に「核」とだけ呼ばれることも。
元ネタはアーマードコアシリーズに登場した「WM-AT」から始まる『とてつもない爆風で壊滅的なダメージを与えるミサイル系武器』を指す界隈用語。
本ゲームにおいても上記の二つは「とてつもない爆風でダメージを与える」点は共通しているが、ぶるー氏の良心かゲームバランス上の問題か、威力そのものは「当たるとちょっと痛い」程度(と相手の最大HPの5~10%程度の固定ダメージ)と非常に抑え気味であるため、アリーナや対人戦には向かず専らサブスト・スコアアタックで雑魚敵を一掃するために用いられる。
- 自分で操作するならいざ知らず、高精度AIが操作するゲームにおいてたった1発で勝敗が決まるような武器を持たせればどうなるかは火を見るより明らかであるため、采配としてはやや致し方ない面はある。(それでもせめてハムビ本体レベルの火力は欲しい所だが…)
- ネタ武器扱いされていたスクラップバズーカはスキル「ソリッドデリバリー」の登場で、威力500超えの回避困難な近接信管攻撃を何度も使える実戦レベルの武器へと変貌した。
また、アームドカイゼルのオメガバーストもICBM相当の攻撃を数回使える装備であり非常に強力。
どちらも「当たるとちょっと痛い」では済まされない武器となっている。
カスタムチャージ
チャージを貯めて装備EXPと交換しよう
チャージゲージはデイリーボーナス、スフィア、ギフトボックスから装備獲得する度に貯まります。(最大500%まで貯蔵可能)
以上、原文。
装備獲得の度にとあるが中身がゴールドの場合でも貯まる。上昇量はスフィア別におよそ 銀色+1、ギフトと金色+2、デイリーと虹色+4。装備の購入や交換では増加しないため注意。
その他、課金アイテムのゴールドパックを購入した際にオマケとして付いてくる。(こちらの増加分のみ500%の上限を超えて獲得できる。)
- セットアップ画面で装備を長押しし、残りポイントの左にある電池のマークをタップして使用する。
- チャージゲージ100%分を使用し、選択中の装備の経験値が100上昇する。貯蔵量が100%未満の場合は使用出来ない。
- 詰まるところ装備・武器レベル上昇用のEXP。放置では増えない。
これまでの「装備レベルを上げるために何百万ものゴールドをつぎ込む」仕様に対して改善が図られた形となる。パーセンテージ制だが端数は使えない点に注意。
ガチタン
アセン方針のひとつ。『HP』・『防御値』を極端に盛ることで生存性を高めた重装型アセンの事。
相手の攻撃を回避するのではなく受け止めたまま反撃でゴリ押して、そのまま高火力で押し潰したり判定勝ちをもぎ取るといった戦法を採りやすい構成。
- 高い防御値やHPのパーツを選んで組むだけなのでステータスの育成方針は問わない。ステ振りの段階で防御に全振りして更なる高みへ到達する事も可能ではあるが、現状やり直しは利かないため現実的ではない。
- スキルはオーナー個人によりけりだが、怯みにくくなる『スーパーアーマー』や被弾を攻撃チャンスに変えられる『ハイパーカウンター』、火力にモノを言わせた『一斉射撃』などとは相性が良く採用率が高い。
- HPや防御値の高い装備は得てして重量級であったり低速パーツである事が多く、結果的に機動性を捨てざる得ないパターンが多いものの、重量を気にせずに高火力武器や兵装付きのパーツを組み込みやすく、方針がある程度絞られている事もあって初心者であっても強力なアセンに仕上げやすい。
またアリーナの後半になるほど相手の速度値が上昇して機動性だけで拮抗し続けるのは困難になるため、対策用として装備スロットにひと枠割いておくと長く役に立つ。 - 元々はアーマードコア界隈で、防御偏重かつ高火力武器満載のアセンに対して使われていた用語。『ガチガチの重装タンク(戦車)型機体』に由来する。
カナザワ博士
サブストーリー『強襲!ゴルドラーダ!』や『白昼の乱入者』等に登場する科学博士であり、近衛インダストリアルとライセンス契約をしている会社「カナザワ重工」の技術顧問。
主にアトラクション用設備やエレクトリア装備の製造を手掛けているほか、ゴルドラーダやハムスターといった自社オリジナルのロボット開発までこなす。
技術者としては非常に有能な人物であるが、本人はそれらを鼻にかける様子もない。
基本的には明るく親しみやすい人柄の好々爺なのだが、主人公と愛娘の戦いぶりを見て新製品を思い付くなど、気質的には根っからの技術者。
しかしその発想には奇抜なものが多く、アレとかソレとかコレを見る限りどうにもマッドサイエンティスト的な印象が拭えない。特にあのハムスター。
- ゲーム中のカオス要素はだいたいこいつのせい。
蟹
サブストーリー『聖夜のイルミネーション』から登場するクラブ系エネミー全般を指す俗称。
パーティークラブやプチクラブなどが該当する。設計者は
曰く「アトラクションとイルミネーションを兼ねた移動式クリスマスツリー」との事。…戦闘時の様子がアトラクションのホログラムなのか実体なのかは定かではない。
見た目はクリスマスツリーを背負った多脚戦車といった風情で、両腕にはハサミの代わりにドリルがマウントされている。ボス系エネミーらしく高い装甲と火力が自慢だが、単体ではそれほどの脅威ではない。(*8)
お正月の時にはツリーの代わりに門松を背負ってやってくるなど、移動式アトラクションの名に恥じない汎用性を持つ。
- ☆4バックパック「キャンサーエクステンション」や☆4腰「キャンサーコンテナ」を指すことも。
後者はカサカサ動きそうな外見から蟹というより寧ろアレを連想するオーナーもいる。(*9) - なお蟹と呼ばれているが実態はヤドカリ。英語でハーミットクラブであり、乱入された際に確認できる武装名に「ハーミット」が使われている。
カラサワ
Ver1.3.2で追加された☆4装備『ハイレーザーライフルMk-2』の事。他にKARASAWA、KRSW、唐沢などと表記される事も。
元ネタは『アーマード・コア』シリーズにおいて看板とも言えるEN系射撃武器「WG-1 KARASAWA」だが、Mk-2というネーミングから察するに、より直接的な元ネタはAC2に登場した「カァオ!」の発砲音でおなじみの『KARASAWA MK-2』だと思われる。
外見的特徴はほぼそのまま再現されているが、実はKARASAWA自体もアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』に登場する光学兵器「ポジトロンライフル20X」(*10)を元にしており、エレコドのハイレザMk-2もディテール的にはポジトロン側に近いため(銃口近くにあるアタッチメントなど)、ACをオマージュしつつ共通の元ネタを参考にした可能性がある。
武器としての能力もそのあだ名に恥じない高性能ぶりで、EN消費こそ大きいものの軽量かつ高威力、高速弾の3点バーストに加えてリロードも10と短く、リロードUPを付ければその穴は更に小さくなる。
実質『弾切れしないハイパーレールガン』とでも言うべき強武器であり、一斉射撃やクイックドローを乗せた際の暴れぶりはまさにKARASAWA MK-2を彷彿とする。
入手条件はフォレストアリーナ到達と非常に長く険しい道のりだが、目指す価値は十二分にある。
鴨川タツミ
メインストーリー第四話から登場する粗野な風情の大男。訛りのきつい関西弁が特徴で、会話の端々から野心や物欲を覗かせるなど俗っぽい面が目立つ。
エルシュオンのオーナーでもあり、彼女と共に度々主人公らの前に立ちはだかる。
+ | ネタバレ注意 |
ギフトボックス
フレンドマッチを除くバトル勝利時に、一定確率で入手出来る箱。
- ビギナーアリーナをクリアすると解禁される。
- キャンペーン期間中などは、勝利時に確定で入手可能な敵が登場することもある。
- 入手したギフトボックスはデイリースフィアの位置に表示される。重複や上書きはされず、開封するまで新たに入手することは出来ない。
- ギフトボックスからしか排出されない貴重な装備が多いが、排出確率は極めて低い。
- これらの装備は「ギフト産」「ギフト装備」などと呼ばれる。
- 排出確率が低いため、ギフト装備はギフトコインを使っての交換が主な入手方法となる。
- こちらはナンバーが同じギフトボックスから、ギフトコインで交換可能な装備をランダムで一つ入手する。
- 例として、「ギフト001」と交換すると、過去のギフトボックス001の交換リストからどれか一つのギフト装備がランダムで排出される。
- 通常のギフトボックスと違ってギフトコインは手に入らない。また、交換リスト以外の装備やゴールド(ゲーム内通貨)は排出されない。
金アサ
☆4右手装備「アサルトライフル」のうち、金色グラフィックの物のこと。
青アサから弾数を減らし威力を向上させた性能。
近接拒否
射撃攻撃で近接機の接近を阻止すること。また、近接攻撃を撃ち落とすこと。
- アクロを潰しやすいマシンガンや、アクロ以外での回避が難しい散弾などがよく使われる。
- 敵が近接攻撃をすると、自機は射撃攻撃で迎撃するようになっている。そのため発生の遅い武器では迎撃前に叩き切られることが多くなる。一部の散弾のように、発生と弾速と当たり判定とダウンさせやすさに優れている武器がこの迎撃に向いている。この行動は頻度スキルで-100にしている武器でも行われる。
- 選択されるのは1回当たりの総威力の高い武器。青アサとランページミサイルなら後者、燃焼ショットガンとアンチリロードミサイルなら前者が選ばれる。燃焼ショットガンが選択されることから、発生速度はおそらく考慮されていない。
- 照射レーザーしか撃てない場合は照射レーザーを撃とうとする。当然まず間に合わない。
- 連射武器の場合は敵に当たった時点で連射を中断することが多い。
- 迎撃の対象時間は近接武器を手に持つ瞬間(コンセが発動する瞬間)から攻撃モーションが終わるまで。
クイック○○
スキル「クイックドロー」で、主に単射武器を三連射にしたセットを指す。
「ハイレーザーライフル」と合わせた「クイックハイレザ」、「マルチレーザーライフル」と合わせた「クイックマルレ」など。
クールタイム
スキルの再使用に必要な時間のこと。略称はCT。和製英語。
一部のスキルにはクールタイムが設定されている。
クールタイムは戦術育成により短縮されていく。
- 参考値:覚醒のCT
戦術S:約36秒(フラット)
戦術SSS+:約31秒
表スカイアリーナ(難易度565)のNPC:約27秒
裏スカイアリーナ(難易度565)のNPC:約26秒
クェリア ※New!!
サブストーリー『プールサイドの日常』に登場するエレクトリア。
気さくな人柄であり、新規オープンした国内最大級のレジャープール施設「アクアグラッツェ」にてプール監視の補助を担当している。
近衛インダストリアルではなくプール施設側の所属であり、リシェに続く非戦闘用の民間機。
- これまでのNPCエレクトリアよりもひと際垢ぬけたデザインながら感性的には作中珍しい「一般人」枠であり、同サブストーリー中ではいわゆるモブの視点から見た主人公達の異質さを教えてくれる。
- 名前の元ネタは不明だが語順を入れ替えると某スポーツ飲料の略称になるほか、『Querier(クエリア)』という「質問者」を意味する同音の英単語が存在する。
クラゲ
刺胞動物門に属する動物のうち、淡水または海水中に生息し浮遊生活をする種の総称……ではなく。
サブストーリー『激闘!エレクトリアカフェ』に登場するボス「くらげ大帝」あるいは「くらげ神帝」、もしくは☆4頭装備「くらげはっと」を指す。
フワフワと可愛らしい、ともすれば神秘的な印象さえ漂う元の動物とは異なり、エレコドに登場するクラゲは火星人のような姿にアンコウじみた面妖な顔が付いており、見た目のインパクトや他の装備との激しいギャップから一部のオーナー間でカルト的な人気を誇る。
ちなみに何故クラゲをチョイスしたのかについては明かされていないが、オマージュ元の一つである『武装神姫』のキャラクターデザイナー、島田フミカネ氏のTwitterアイコンを見れば何となくピンとくる。
- 明言された訳では無いので決め付けは控えよう。そもそもステレオタイプな火星人をモデルにすれば大体こうなる。火星人はクラゲではないが。
- 後に本当に火星人をモチーフにしたと思われる装備、「マーズマタンゴ」が実装された。
なおマタンゴとは日本の特撮ホラー映画のタイトル、及び映画に登場するキノコやそれを食べた怪人のことである。
- 後に本当に火星人をモチーフにしたと思われる装備、「マーズマタンゴ」が実装された。
- なお余談だが、フミカネ氏もファンからはもっぱら「クラゲ」呼ばわりされている。
クレイジーパンプキン
サブストーリー『ようこそ仮装バトルへ』に登場する試作段階のアトラクション用大型機材。
「熟達エレクトリア向け」に設計された機体との事だが、対等を期して過激なセッティングを施された事が災いして並みのエレクトリアでは手が付けられず、休止状態にされてお蔵入りしていた曰くつきの代物。製造者は明かされていないが…?
+ | ネタバレ注意 |
月光
☆4左手武器「プレデタークロウ」のこと。
元ネタは『アーマード・コア』シリーズに登場する左腕武装「WB-MOONLIGHT(*11)」。界隈においては通称『月光』と呼ばれている事に由来する。
エレコドにおいてはブレードシールドBに続く光学系一閃型ブレードであり、前者よりも火力とEN消費が一回り大きく設定されている。
ヘルカイザーが装備しているのもこちら。元ネタに準拠しているのか、左腕以外には嫌でもマウントさせないあたりにぶるー氏のこだわりが光る。
直訳すれば「捕食者の爪」だが、語順を入れ替えれば元ネタにおける持ち主の名前と同じにもなる。
(もっとも、同作中においては同じ姿をした別人の方が有名。両者の関係はセルフオマージュにあたる。)
ゲロビ
作中における照射レーザー系武器のこと。
元は「口から出すビーム」のみを指して用いられていたが、現在は照射系武器全般がこの俗称にまとめられている。
- 少女型の機体が戦う作品ということで、字面の汚さに抵抗を覚える者も少なくない。そのため、用語としては『照射』などの方が使用者が多い。
剣豪
剣豪アセンとも。レーザーブレード系や刀剣系の武器を主軸に、動きを硬直させるための射撃武器を組み合わせて戦わせる装備構成を指す。
いわゆる射格系アセンの一種であり「ブレオン」とは似て異なる。元はアーマード・コア界隈で使われていたアセン用語。
- 単に剣豪と言うとエレクトリアコードではサブスト「伝説の剣豪」が連想される。そのため、アセン用語としてはあまり普及しておらず通じないことが多い。
ココラ
サブストーリー『激突!!シーサイドパニック!!』に登場するエレクトリア。
悪魔の角に黒い翼に黒マント…と魔王だか堕天使だかを連想させる属性てんこ盛りな扮装に身を包み、語尾に「のだ」を付けて威厳たっぷりに話すなどエキセントリックな振る舞いが目立つが、一方でマスターのことは「ダーリン」と呼ぶなど何かがブレている。
眼帯の下には「魔眼」が隠されているそうだが真偽は定かではない。
+ | ネタバレ注意 |
近衛インダストリアル
作中に登場する企業。エレクトリアに関する様々なことを手掛けている。
各オーナーへのスフィアの配布、エレクトリアを使用した違法行為の取り締まり、野良エレクトリアの保護・職業斡旋など。
近衛理研
メインストーリー第八話、およびサブストーリー『強襲!ゴルドラーダ!』にて登場する研究機関の名称。
名称から近衛インダストリアルとの関係はうかがえるものの詳細は不明。作中では乾コウが在籍している。
ゴールド
本作における「お金」。主にアリーナやストーリーをプレイする事で入手できる。フレンドマッチでは入手不可。
その他にはスフィア開封時にドロップ品扱いで手に入ったり、既にLvMAXになっている装備品を入手した場合に換金される。
ゲーム中ではもっぱら装備の購入やスタミナ回復費用に充てる代物。
装備を買い重ねて強化する本作の場合、星4装備が揃ってくる中盤~後半は一回のLvUPに数十万~数百万かかる事がザラであるため常に金欠に悩まされる。
課金アイテムで『幸運の招き猫』を購入すると70%ものブーストが永続で付くため、懐に余裕があるなら導入しておくと幾分快適になる。価格も非常にお安い。
- 戦闘後に貰える金額にはムラがあるものの、実はアリーナを踏破していくごとに基礎金額が微増していく。アイランドアリーナに到達するころには招き猫が無くても5000以上獲得できたりする。
- ver1.7.1以降はアップデートによりカスタムチャージ機能が追加。装備のLvUPに買い重ねる以外の手段が生まれたため、金欠環境は若干緩和された。
- Ver2.0.0のアップデートにより戦闘後の取得量が改善され、被ダメージ量に応じて獲得EXPやゴールドが増加するようになった。
- Ver2.0.3よりオーバーフロー防止のため所持可能金額が最大21億ゴールドまでとなった。
ゴルドラーダ
サブストーリー『強襲!ゴルドラーダ!』にて登場する金色のエレクトリア。以降も度々出番の多い主要キャラの一人である。
カナザワ博士のセリフから察するに、彼女は近衛インダストリアル製ではなく自社開発の試作型であるらしい。
博士直々に「やる気がない」と評されるほどのダウナーな性格で、プレイヤーのエレクトリアとのバトルも事務的にこなすのみだったが……?
- なお、大手ゲームメーカーであるセガが開発・運営するオンラインゲーム『ファンタシースターオンライン2』にも全く同名のエネミーが登場するが無関係。外見的にもあちらは二足歩行するゴ〇ブリ型モンスターという似ても似つかないものである。
+ | ネタバレ注意 |
さ行
サブマシ
サブ武器「サブマシンガン」の略。☆4サブマシンガンを指すことが殆ど。別称SMG。
シウス / シーウス
スキル「迎撃システム」の別称。艦船用迎撃兵器の総称である「CIWS」が由来。
Close In Weapon System の名称通り独立(クローズド)した武器システムで目標の捜索・探知・追尾・攻撃を自動で行う。エレ子が攻撃や回避中でも発動してくれる。
シオン
タマのオーナー。主人公とは幼馴染であり親友同士の間柄。
メインストーリーに絡む登場人物としては珍しくフルネームが明かされない。(*12)
オーナー歴は主人公よりも長いらしく、ライバルを自称しては度々対決を挑んでくる。
性格自体は気さくで明るい一方、タマへ課すトレーニングは少々スパルタ気味。
とはいえタマがある理由で姿を消した際はなりふり構わず狼狽しており、大切に思っている事は確かなようだ。
+ | ネタバレ注意 |
実弾
リロード設定の無い「使い切り」や「撃ち切り」タイプの武器を指す用語。
基本的には射撃武器だが、一部のデコイや格闘武器に例外もある。
傾向としてEN負荷の無いものが多く、継続戦闘能力はやや落ちるもののリロードでの息継ぎが無く連続した攻撃が可能。
また、ウェポンパージに対応している装備は、戦闘中に武器を廃棄して機動力の向上を狙える。(「パージ戦略」という高火力の重量物を即座に撃ち切るアセンもある)
射格
射格平均参照
威力が射撃攻撃力と格闘攻撃力の平均を参照する武器のこと。単に平均参照とも。
武器の説明文に表記されていたり、特殊弾と書かれている場合はこのタイプの武器であることが多い。
ただし、何の説明もない場合も多々ある。
射撃武器の場合は格闘アセン向けとして扱われることが多い。
照射格闘を持つ格闘武器や魔力の剣は射撃アセン向けの格闘武器として扱われることが多い。
射撃
基本的には弾を撃って攻撃することである。
ただしゲーム内の説明文における「射撃」の意味は武器ごと、スキルごとに変わるため注意が必要。
例えば「アサルトシフト」では射撃依存の武器のみを指しているが、「敵が射撃所持」では近接依存であるスローイングダガー等も含んでいる。
ジョージ
+ | 小ネタ |
照射
バスターライフルやギガブラスターなど、いわゆる「レーザーをその場で一定時間放出する」タイプの射撃攻撃の公式名称の一つ。公式な他の呼び方として「照射武器」「照射レーザー」「レーザー」などがある。俗称としてはゲロビが使われることが多い。
地形すら無視して遠距離から一方的に高火力を叩き込める反面、EN消費量や重量面での負担が大きく、照射中は足を止めて無防備になるなど一長一短が激しい。
有効に運用するには綿密なセットアップが不可欠となる。
自機を操縦できない本ゲームにおいて、相手がこの兵装を持ち込んできた際のプレッシャーは大きい。
- 表示威力はダウンするまでの威力。
ダウン追撃まで合わせると160%の威力になる。
ハイパーカウンターで抜けられると100%の威力になる。 - 複数本発射する照射レーザーは「威力524*4」のように表示されるが、与えられるダメージが4倍の威力2096になるわけではなく何本あっても威力524である。
- 当たり判定は本数分あるので、上記例の場合は最大4倍の速度でダメージが与えられる。
- つまりダウンやバリアブレイクさせるまでの時間は本数が多いほど早い。
- 本数が多い場合、初段を複数本同時にガードされると「本数×3~4%」程度ダメージが増加する。
- 非常に長い射程距離を誇るが無限ではないため、タッグバトルやノックバックなどで大きく距離が離れている相手には届かずに延々と空振りし続けることがある。(凡そ8000~9000が限界距離)
- スキル「レーザーマスタリー」はこの照射レーザーに分類される武器にのみ効果がある。
使用レンジ
各武器に設定されている使用武器の適性距離。
適性のある距離ほどその武器の優先度が高くなるし、実際の使い勝手も良くなる傾向にある。
使用レンジに関する説明はゲーム中にも公式サイトにも一切ない。
- 左端を距離0、右端を距離4000として表示していると思われるが、実際にどれだけの範囲を示しているのかは不明。
- 赤が最も適した距離で黄が次点。
- 黒が最も適していない距離であり、この黒の範囲では全く使用しなくなる場合と優先度が下がるだけに留まる場合がある。黒レンジでの使用の可不可は武器毎に異なるので実際に使って確認するまで分からない。
- この使用可能距離は頻度スキルによって増減する。
- この色分けは目安でしかなく、必ずしも実態を表しているわけではない。
- 例えば、フォックスシューターは超至近距離だけが黒レンジになっているが、実際の使用可能距離は1500以遠とかなり遠い。黄レンジも使用できない距離ということになる。
- 赤レンジより黄レンジの方が使い勝手が良い場合もある。
深部アリーナ
アリーナの深いところ。終盤。感覚的なもので明確な基準はない。
wiki上で散見されるが、記述時に終盤であってもアップデートでアリーナが追加されているため、現在は中盤あたりを指しているものもあるので注意が必要。
具体的に記述する場合は、アリーナ名や難易度等で表記することが推奨される。
スタミナ
エレクトリアの体力。ホーム画面上部の顔アイコンとゲージで確認することが出来る。
アリーナやストーリーをプレイするたびに減少し、14%以下になると顔アイコンが変化してプレイすることが出来なくなる。(フレンドマッチのみ例外)
スタミナの減少量は試合後の状況に応じて上下する。(詳細はこちら参照)
時間経過で回復するほか、特定のタイミングでタッチすると最大30%ほどまで大きく回復させることが出来るが、EXPとは異なりゲージが100%に近いほど回復値は低くなる。また、100%を越えてのタッチ回復はできない。
課金アイテムの『スタミナ回復薬』を使えば100%を越えて即座に全快させられる。
動画視聴やゴールドでも回復させる事ができるが、前者は最大4回分まで、後者は回復のたびに金額が青天井になる。
- 上記以外の用法として戦闘中のエレクトリアのEN残量を指すこともある。
ENが底を突くとジャンプ、ブーストによる移動、一部のスキル発動が不可能になるため、効率よく勝つためにはいかに相手を逃げ回らせてスタミナを奪い、各種の行動を妨げるかがカギとなる。
スフィア
近衛インダストリアルからデータ収集への報償として配布されるカプセルの名称。
ガチャの際に現れるあの丸い物体のこと。開封時に様々な装備品のほか少量のゴールドも入手することが出来る。(金額はレア度によって上下する)
『銀→金→虹』の順でランク分けされており、高ランクになるほど星4アイテムのドロップ率や排出される総数が増加するが(3→6→10)、開封にかかる時間も比例して長くなる。(1h20m→3h→6h)。
開封時間は無償ダイヤを使う事でスキップ可能。
装備の揃わない序盤こそ装備品目的で開ける代物だが、ゲーム中盤以降は金策手段に乏しい本作中において貴重な資金源となる。
セットアップ
ゲーム内における装備設定モードの公式名称。界隈においては俗称であるアセンを用いるオーナーが多い。
セラフィータ
メインストーリー第3話およびサブストーリー『熱戦!!真夏の大乱闘!!』に登場するエレクトリア。
町内トーナメント大会において主人公およびそのパートナーと決勝戦を争った相手。
燃えるような真紅のボディに褐色の肌、金髪が特徴……と何処となく誰かさんに似ているようだが、こちらは見た目とは裏腹に割と真面目で礼儀正しい性格。
サブストーリーでの描写を見る限り、若干体育会系のノリを匂わせる情熱的な一面を持つ。
- 余談ながら「町内トーナメント大会」という事は、彼女は自身のオーナー共々主人公達と同じ地区に住んでいるという事になる。案外ご近所さんだったりするのかも知れない。
+ | ネタバレ注意 |
セレナ
ミカのバディを務めるエレクトリア。メインストーリーにおいては主要人物の一人であり、第3話から登場する。
沈着冷静な性格で自分の主に対しても手厳しい。情報収集能力に長けており、ミカが遺憾なく実力を発揮できるのも彼女のサポートによる所が大きい。
複雑な心境に戸惑う主人公のエレクトリアに対して人の感情の機微を語るなど、人生経験も豊富な「大人」である事を伺わせる。
+ | ネタバレ注意 |
た行
ダイヤ
いわゆる課金石。一応有償と無償に分かれてはいるが現状有償ダイヤで出来るのはアセンやフレンドコードのスロット拡張のみ。
(今後有償ダイヤでのみ可能なオプションも追加される可能性はある。)
無償ダイヤはスフィア開封の時間をスキップできる。ストーリーやアリーナをクリアしていく事で微量ずつ入手できるほか、1日5回までなら広告視聴の報酬で貰える(5回の視聴で計110個)。広告動画の時間は15~30秒前後。
課金アイテムを使えば入手量を底上げしたり特典で一定量をまとめて得る事も可能。ミッション達成の報酬やアニバーサリーなどの記念品として配布されることもある。
課金要素の少ない本作では他ゲーほど重要視はされていないものの、虹スフィアは開封に6時間もかかるため、無いよりはあった方がありがたい存在。
ダウン
一定以上の攻撃を受けた際にダウン状態となります。
ダウン中にも一定時間or一定量まで追撃がHitします。(公式サイトより)
ダウン中の相手に状態異常武器で追撃した場合は状態異常を与えることが出来ない。
ダウン中に受けた攻撃のダウン値の大きさに応じて、追撃可能時間が減少する模様。
ハイパーカウンターによってダウン状態になることを回避出来る。
- 射撃攻撃の場合、ダウン値が0の状態からダウンするまでのヒット数によって、ダウン後の追撃可能回数が変わる。例外武器もあり、連射間隔が長い場合は追撃回数が減少することがある。
- 1発でダウン→追撃1発(ハイカン不可武器の場合は追撃0発)
- 2発でダウン→追撃1発(追撃2発の武器もある)
- 3発でダウン→追撃2発
- 5発でダウン→追撃3発
ダウン値
この値が一定値溜まるとダウンする。
攻撃によってダウン値の大きさが異なるがゲーム内で確認することは出来ない。
溜まったダウン値は常に減少し続けている。
作者がダウン値という言葉を使っているので公式用語だと思われる。
- 威力が高いほどダウン値も高くなる傾向にある。
- 一閃やグレネードキャノンなどはダウン値が大きいので一発でダウンする。
- 一発でダウンする攻撃はレンジブレイク、リアクティブシールドが発動しない。スーパーアーマーも貫通する。
また、「敵がダメージ硬直中」の条件を満たさない。
- 一発でダウンする攻撃はレンジブレイク、リアクティブシールドが発動しない。スーパーアーマーも貫通する。
- ダウン値が低い武器は他の武器に繋げやすい。
- ダウン値が高い武器は他の武器に繋げにくい。その代わり、すぐにダウンして最大ヒット数に到達しやすいのでヒット時のダメージが安定する他、SAにも強い。
- スキル「ハイディフェンシブ」でダウン値を軽減することが可能。(スキル説明では「よろけ値」と表記されている)
- よろけ値についてはこちらの項も参照。
多段ヒット
一度の攻撃で何回もヒットする攻撃のこと。
ドリルやチェーンソー、照射レーザー、チャクラムシールド、グレネードキャノンなどが該当する。
また、表示威力の意味合いが武器によって異なる。
- ダウンすると自動的にダウン追撃までヒットする。その場合、最大で表示威力の160%のダメージが与えられる。
- ハイパーカウンターが発動した場合、最大で表示威力の100%のダメージが与えられる。
- ダウンすると自動的にダウン追撃までヒットする。その場合、最大で表示威力の120%のダメージが与えられる。
- ハイパーカウンターが発動した場合、最大で表示威力の100%のダメージが与えられる。
- ダウンすると自動的にダウン追撃までヒットする。その場合、最大で表示威力の100%のダメージが与えられる。
- ハイパーカウンターが発動した場合、最大で表示威力の60%のダメージが与えられる。
- フルヒットで100%のダメージだが、大ダメージ部分と低ダメージ部分に分かれているため当たり方によって大きくダメージが変動する。
- レンジブレイクやリアクティブシールドが発動する場合もあるが、その場合は低ダメージ部分だけがヒットしているためダメージが非常に小さくなる。
タマ
語尾に「にゃ」を付けて話すのが特徴的な、無邪気で元気でマイペースなエレクトリア。永遠のライバルにしてみんなのマスコット。
オーナーのシオンの事をボスと呼んでいる。
メイン・サブ問わずストーリーの主要部分に登場する準主役級キャラであり、アリーナにおいても強力な対戦相手として出現する。
トレーニングがイヤでサボったり木の上でお昼寝したりと性格は気ままなネコそのもの。
アウルカッツェ(メカ猫耳のヘッド装備)に黄色×青のツートンカラー、健康的な褐色肌がトレードマーク。
- メインストーリー内での強さはそれなりながら、サブストーリーやアリーナ内においては異様に強く、本作屈指のトラウマメーカーとして名高い。
- 公式としても看板キャラとして意識し出したのか、2022年11月に開催されたデジゲー博2022ではブースポスター用に専用イラストが描き下ろされた。LINEスタンプ時は判然としなかった各部のディテールもきっちりと描き加えられている厚遇ぶり。
(ぶるー氏の該当ツイート → ■) - 2024年5月にはインディーゲーム同士のコラボとして、ねこどらソフト開発のスマホ用ゲーム『錬魂のレナフィーネ』内にて初の外部出演を果たした。
専用イベントの開催に加えて最高レアリティである☆4キャラとしての実装とかなりの好待遇で、『レナフィーネ』内においてもフォトンコンプレッサーを片手に指折りの強キャラとして大暴れしている。(*14)
+ | ネタバレ注意 |
弾速
弾丸が飛んでいく速さ。この値が大きければ大きいほど相手に速く届くため、結果的に命中率が高まる。
- ただしミサイルやオメガビットのような誘導兵器では、この値が大きいほど小回りが利かなくなって逆に命中率が下がることもある。バランスが非常に重要な値。
- 弾速の数値はエレクトリアの飛行速度の数値とほぼ同じである。
- 例えば弾速13なら、バトル画面右下の速度計における13と同じ速度となる。
タマが飛んでいく速さではない。
超改修
装備の最大レベルと基礎性能が強化される特殊な強化方法のこと。
サンセットハイランドアリーナ(難易度:145)をクリアする事で使用可能になる。
超改修をするためには該当装備を一定レベルまで上げ、超改修素材を消費する必要がある。
現在、一部の装備にのみ実装されている。
ツイブレ
☆4バックパック『ツインブレイカー』および同装備のスキル攻撃の略。
多段ヒットと誘導性能のある突進攻撃だが、高めの威力に加えて突っ込んでいく速度が尋常でないため強力。
格上食いが出来るほどの高性能であるぶん、敵が使ってきた場合の手強さも同様。特にサブストやスコアアタックなどではコレを装備した敵が複数機現れる事もある。
僚機の居ないステージでこの状況に置かれた際の脅威度と面倒臭さは言うまでもない。
通常射撃
スキル「リロード優先」「バレットセーブ」「反応射撃」「セカンドショット」「クイックドロー」「ステルスコート」の説明に使われている用語。
セカンドショットやクイックドロー、バレットセーブの「通常射撃武器」が何を指しているのかは発射数が増減することで簡単に判別可能であるが、
リロード優先と反応射撃についてはどういった武器を指しているのかがよく分かっていない謎に包まれた用語。
検証求む。
- セカンドショットとステルスコートの対応武器はほぼ同じだが、いくつか異なる点があるため、通常射撃という用語の意味が統一されていないのは確実である。
- 武器ではなく行動を指しているものかと思われる。(反応射撃の場合、特に指定がない限りスキル発動時に即座に応射できる射撃兵装で攻撃行動に出る模様。選択される武器種の優先順位は要検証)
- セカンドショットが対応している「通常射撃武器」は射撃武器の中のごく一部である。それを踏まえて、反応射撃に「通常射撃を行う」と書かれているということは「通常ではない射撃」に属する射撃攻撃があり、それはこのスキルに対応していないと推測される。例えば相手の前進に合わせて使用する意味の薄いスタンダードビット等が対応していない可能性がある。ただし前進に合わせた攻撃が反応射撃によるものなのかたまたま普通に射撃したものなのかの判別が付きづらいため、この部分の検証が必要となる。
デコイ
『武器:デコイ』は射出後5秒間か破壊されるまでミサイルとビットを誘導する。(ゲーム内Tipsより)
実弾ミサイルとビットを引き寄せて回避を容易にする兵装。相手のミサイル・ビット発射時に自動で残弾が使用される。
- 誘導の対象は自機がターゲットの攻撃のみで、デコイ持続中(の機体から)は新たに放出されない。
- フォトンミサイル系と一部の武器はデコイに誘導されない。以下の格納部に記載
+ | 例外装備 |
- デコイの耐久力は300程度。(※要検証)
「弾の威力×スキルによる補正×乱数(約0.9~1.1)」という計算式でデコイへのダメージが算出される思われる。
エレクトリアのステータスは影響しない模様。
スキルによる影響の有無は以下の通り。
影響あり | オーバードライブ |
影響無し | セーフティガード |
未確認 | その他のスキルと応援 |
- 誘導の対象外の武器でもデコイに当たれば破壊できる。グレキャでもフォトミサでもなんでもOK。
- 稀に自機からの武器発射とタイミングがかち合い、自機の武器で自分のデコイを破壊して連続でデコイが消費されてしまう場合がある。
(デコイの反応時間に猶予があるらしく、反応→破壊→反応…と繰り返すため。ハムスタービット等の鈍足+太判定+でなり易い。)- デコイの射出判定は対象武器1発に付き1回で、例えばランページミサイルならデコイの射出判定が12回ある。そのため、相手のミサイル連射中にデコイを破壊してしまうと、後続のミサイルの発射と同時に次のデコイが射出されて連続破壊が起こる。ハムビは一撃でデコイを破壊可能+低弾速+大判定+2連射であり、連続破壊しやすい条件が揃っている。
- 手持ち射撃武器であれば、銃口がある機体前方に当たり判定が発生するので自分のデコイには当たりにくい。しかし、ハムビやミサイルなどは機体の中心や後方に当たり判定が発生するので自分のデコイに当たってしまう。
テュポーン
アリーナおよびサブストーリー『熱戦!!真夏の大乱闘!!』に登場するエレクトリア。
カスタムされたモノスコープにバタフライウイング、デストリングヘル…と、同ストーリーに登場するエレクトリアの中でも一際異彩を放つ異形なアセンが特徴。声帯が無いのか言葉を発することができず、ボディーランゲージ(テキストにおいては顔文字)でコミュニケーションを取っている。
威圧的な見た目にそぐわず性格はシャイで控えめだが、感情表現は非常に豊か。『エレコド公式LINEスタンプ』では「てゅぽっ」という
+ | ネタバレ注意 |
特殊弾
射格平均参照武器や燃焼武器の説明欄によく書かれている単語。
- 裏アリーナでは「特殊弾威力15%UP」のような特殊ルールが存在する。
- 説明欄での出現頻度から、ここでの特殊弾とは射格平均参照の射撃武器のことを指していると推測されている。ただし、特殊弾の説明が一切されておらず、ダメージの比較も困難なためその詳細ははっきりと分かっていない。
- 射格平均参照の武器以外にも、燃焼効果を持ち射撃参照であるフレイムバズーカや脚部ミサイルランチャー、リトルエッグの説明欄にも特殊弾という単語が使われている。このこともあってか、特殊弾とは状態異常武器のことを指しているのではないかと推測される場合もあるがやはり詳細は不明。
とっつき
右手近接装備『パイルバンカー』系装備の俗称。詳細は「パイル」の項を参照。
元はアーマードコア界隈において同様の武器に対して使われていた俗称。由来については『射突(しゃとつ)』を誤読した事から広まった、あるいは『突撃して突き(=凸突き)』から来たなど諸説あり定かではない。
- AC3発売以後にスレを覗いていたが、「射突ブレードってどう読むの?とっつき?」というように誤読したことがスレ民にネタとして好評だったのが始まりだったと思う。
近い由来では索敵性能を素敵性能と読み違えたのも2chスレで受けたからだった。
な行
ニーカ
メイン第八話から登場する、褐色肌に銀髪と狐耳が特徴の野良エレクトリア。
ぶっきらぼうだが仲間想いで面倒見がよく、責任感に長けた性格。野良エレクトリア達の間ではリーダー的存在であり、町はずれの廃倉庫街に身を寄せ合って暮らす彼女らをRoMのような外部の脅威から護っている。
ちなみに「ニーカ(Neyka)」とはロシア語圏で「ニコライ」「ニキータ」といった名前の略称であり、『勝利・勝者』を意味する。
+ | ネタバレ注意 |
ネイア
サブストーリー『激闘!!春のガーデン巡り』に登場する黒いエレクトリア。
既に登場しているストーリー系のNPCエレクトリア達よりも大人びており、妖艶でクール、かつミステリアスな気配を漂わせている。
+ | ネタバレ注意 |
燃焼ショットガン
☆4右手武器「ショットガン」の俗称。「炎ショットガン」とも呼ばれる。単にショットガンと言う場合は大抵これのことを指している。
燃焼効果が付いているのが特徴であり当用語の由来。元々の高威力に加えてデバフまで与えるため、ハムビ、フロシュと並ぶ強装備として恐れられている。
同系武器内では控えめとはいえ散布界が広く威力が減衰しやすい事や、実弾兵装ゆえに弾切れのリスクがあるなど欠点はあるものの、追加弾倉を用意したり使用距離を制御して用いれば一方的に蹂躙することも可能。
アリーナ深部の攻略における心強い味方として重用されている一方、対戦で相手がこれを持ち出してきたときの脅威度たるや相当なものがある。スキル『プロテクション』の存在が最大の弱点。
野良エレクトリア
何らかの事情でオーナーを持たず、近衛インダストリアルの管理下を離れて単独で活動するエレクトリア達の通称。
エレクトリアネットに接続しているか否かは不明だが、第八話においては廃倉庫で身を寄せ合って独自の生活形態を営むなど実態はホームレスに近い。
ゆえに個体の整備状況や生活環境は決して芳しいとは言えず、更には生活物資を得るために窃盗などの犯罪に手を染め周囲に被害を齎すことがあるなど、作中においては一種の社会問題として扱われている。
近衛インダストリアル側も決して放置している訳では無く、現に警備組織らによる保護活動や新たなオーナーの斡旋など実践的な対策に取り組んではいるものの、意思を持つゆえに以前のオーナーとの思い出や心的外傷などにより自ら干渉を拒む個体が多く、結果として身柄を悪徳業者やRoMらのような犯罪組織に狙われるといった負の連鎖を生んでいる。
は行
ハイカン
スキル『ハイパーカウンター』の公式略称。ダウンした瞬間に発動し、バリアを纏ったまま飛び上がって瞬時に体勢を立て直す。
被弾後に即反撃できるため不意を突きやすいが、一定時間移動が出来なくなるリスクも孕む。消費コスト量は4。
バイク
☆4バックパック「ロードエクステンション」および「ロードストライカー」のこと。
内蔵の攻撃スキル『ロードブレイカー』が発動すると金田もびっくりなバイク形態へ変形するのが由来。
パネルが展開したり仰角が変わるなどのギミックが搭載されたバックパックならこれまでにも登場したが、見た目がそっくり別物になる(あまつさえエレクトリアが乗り込む)代物はこれが初。
性能も元ネタ(?)よろしくピーキーであり、うまく活用するには相応のアセン能力を求められる。
ロードストライカーはver1.5.9で追加された「裏アリーナ」で入手できる亜種バージョンで、全体的な性能アップと引き換えに無敵判定がオミットされた。
パイル
右手用近接装備『パイルバンカー』系武器の略称。他に「杭」、「とっつき」、「バンカー」などとも呼ばれる。
ブレード系の近接とは異なり、「敵機へ一直線に突撃して杭打ちによる一撃を見舞う」という漢らしすぎる独特な挙動と、一撃で4割以上、相手によっては即死級のダメージを与えられる破壊的な威力が何よりの特徴。(*15)
但し、初期に実装されたものの大半は突撃中ほぼ無防備になる上、打つ直前に一旦停止する事もあって命中させるのはAI操作をもってしても至難の業。大抵は当てる前に強烈なカウンターを貰ってこちらが大損害を被る事になる。
それでも『当たれば(ほぼ)一撃必殺』というロマンに魅せられてか一部でカルト的な人気を誇っており、意外にも愛用者はチラホラと居る。
- 中にはパイルを当てる際のAIの挙動、相性の良い武器、スキルをとことん研究し、ネタではなく実用武器として使い続けている求道的なオーナー達もおり、通称「パイラー」、あるいは「とっつきらー」と呼ばれている。
- ちなみにエレクトリア相手には使いづらくとも、動きの鈍い大型ボスに対してになら意外と使い道もあったりする。
- ハイパーカウンター不可なので命中時に反撃されることがない。
- ダブルセイバー時はハイパーカウンターが可能になる。パイルそのものを当てやすくなるため一長一短。
- 類似武器としてパンチ(ナックル)が存在するが、見た目が違うだけでパイルと同じである。
- 流石にサービス初期のものと後期に実装されたものとでは使い勝手も段違いに変化しており、特に後者は前隙の低減や攻撃前の停止がなくなるなど実用性に雲泥の差がある。
爆風
一部の射撃攻撃の着弾時に発生する爆風のこと。
爆風にも当たり判定があると思われがちだが、実際に当たり判定があるのは一部の爆風のみ。
爆風のみがヒットする状況が少なく非常に確認しづらいため検証は進んでいない。
分かりやすく当たり判定のある爆風だとスクラップバズーカやオメガキャノン、ICBMが該当する。
また、グレネードキャノンの爆風にも低威力の当たり判定がある。
サテライトポッドなどの爆風には当たり判定が無くただの演出である。
発生
攻撃の当たり判定が発生すること。公式用語。前隙とも言う。
格闘武器も射撃武器も武器によって発生の速さが違う。
発生の遅さはそのまま隙の大きさに繋がる。
- 凍結状態になると発生が+0.2秒される。
- 発生が遅いと攻撃前に被弾してしまったり、チャンス時に追撃が間に合わないことが多くなる。
- エレクトリアは近接攻撃に対するカウンターとして射撃攻撃を行うようになっている。その際に発生が遅い武器だと射撃前に潰されることが多くなるので、近接拒否の性能として発生速度の早さが重要になる。
- 同系統の武器の場合、新型の方が発生が早い傾向にある。
+ | アサルトライフルの発生速度を基準とした場合のおおよその差 |
ハムスター
キヌゲネズミ亜科に属する齧歯類24種の総称……ではなく、カナザワ博士謹製の試作型ペットトイ。サブストーリー『白昼の乱入者』より登場する。
通常、ハムスターと聞けば『丸くてモフモフな可愛らしい小動物』としてのイメージが思い浮かぶが……ご覧の有様である。
+ | 詳細 |
- ちなみに当初はネコのような無難な動物にするつもりだったそうだが、出来心でネコサイズのハムスターにしてみたらなんか面白かったからそのまま採用した(大訳)との事。……色んな意味でエレコドを象徴する存在である。
ハムビ
☆4サブ兵装「ハムスタービット」の略称。
性質はビットというより大型ミサイルに近く、障害物に当たると爆発する。
ただしターゲットに向けて前進する間、レーザーを連射して目標の動きを止めながら誘導するため、通常の大型ミサイルよりも命中性能が高い。
弾数は2発と非常に少ないが、リロード式兵装であるため何度でも撃てる上、スキルでリロード時間まで短縮可能と超性能を誇る。
……難点はハムスターを文字通りに射出するその絵面であろう。
とはいえアリーナ序盤では相変わらず頼もしいし、使われた際には対策無しだと厄介な武器であることには変わりない。
+ | まさかの立体化。 |
判断力
AIの賢さのこと。
判断力が高いほど状況に応じて適した行動を取るようになる。
ステータス育成やスキルで判断力が上昇する。
- どれだけ育成すれば判断力が最大になるのかは不明。
- スキルで判断力への影響が明言されているのは覚醒のみ。
- 序盤で覚醒が発動すると目に見えて動きが良くなるのだが、具体的に何が変わっているのかは不明な点が多い。
+ | 各ステータスの判断力への影響 |
引き撃ち
敵機と一定の距離を保ちながら逃げ回り、無防備に追ってくる相手を一方的に射撃する事が目的の戦法。
格闘メインのアセンに対するキラーカード的存在だが、安定して機能させるにはENと速度を高水準に保つ必要があるほか、AI面でも条件指定付きのスキルチップを組む必要があるなど構築には相応の慣れが必要。
また、重量のある装備(≒高耐久・高火力)を持たせにくい関係上、純粋な射撃機との対戦相性はあまり良くない。
引っ掛け(-る・-装備)
- 敵機に有効打を加える為の布石となる攻撃の事。一般的には攻撃範囲の広い放射型、または水平型拡散弾などをヒット(またはガード)させる事で敵機を硬直させ、「敵がダメージ硬直中」+「〇武器頻度」の組み合わせや「チェインスマッシュ」「シューティング&スラッシュ」など近接攻撃への連携、「弾幕射撃」や「ダブルトリガー」の発動による大火力の攻撃を叩き込む事などを目的としている。
- 使用される装備は代表的なものとしてショットガン系やフォトンコンプレッサー、フローズンシューター、軽量ながら扇状に拡散するスローイングダガーやカードの他、単発だが高速・高誘導のロケット花火やライトニングなどの魔法がある。
- 引っ掛け装備自体のダウン値が高すぎると本命の高火力装備がヒットする前にダウンされてしまう事がある為、射程距離の調整や武器の選択が重要になる。
ビット
エレクトリア本体から自立し、独自に攻撃行動等を行う小型の特殊兵装の事で、バックパックやサブ装備の兵装として射出されるタイプと本体の両脇に浮遊して自動射撃を行うタイプが存在し、挙動の種類により細分化される。
- 射出後、敵機の周囲に展開して、一定時間自律的に攻撃を行った後は消失、或いは回収される基本的なタイプでスタンダードビット、マルチビット、セイレーンビット、クイックビット等がある。
- 所謂ガンダムなどに登場する「ファンネル」系兵装に相当し、一発ごとの威力は低いものの同時に複数機展開でき、本体とは異なるタイミングで攻撃して相手の行動を大きく阻害するため、使いこなせれば非常に強力な武器となる。
遠近を問わず機能するほか、障害物を迂回して展開できるのが強みで、不意のタイミングで展開して相手の動きを固め、本体からの本命攻撃を命中させやすくする『置き攻撃』的な用法との相性が良い。
このタイプはダウン値やよろけ値が低いものが多い。 - もちろん欠点も数多く、射出時は動きが固まるため隙だらけになるほか、ビットは破壊可能であり相手の射撃に潰されやすく、射出後は長時間自動で攻撃し続けるため意図しないタイミングで相手を転ばせて本命攻撃を外してしまう事もある。加えてデコイで無効化される
ほか、ビット攻撃中に本体がダウンすると追跡を止めてしまうのも大きな弱点。
総じて扱いのクセが強く、ニュータイプのように使いこなすには相応の慣れを必要とする。- アップデートによってダウン時にビットが機能停止する挙動は修正され、こちらがダウンしていてもお構いなく敵機を攻撃するようになった。
- 本体から射出後、自律制御により敵機を追尾し、射撃(突撃)を行うタイプ。ハムスタービットやラビットビット、オメガビット、バインダービットなどがある。いずれも追尾性能や火力が高く、射出後はその場に留まって射撃を行うだけの展開型よりも敵機を執拗に追尾し突撃を敢行するので、回避の為のEN消耗を押し付けて攻撃を妨害する性能はより高いと言える。
- なおハムスターやウサギに兵器を載せ、敵機に突撃させるこの装備、とある団体から激しい抗議を受けているとかいないとか。
- 当wikiでは『特攻ビット』と呼ばれている。
- 自機の両サイドを常に追従しているタイプで、レインフォースビットやフォックスシューター、アクアシューター、ヒートシューターなどが該当する。PSOシリーズの「マグ」やSTGゲームの「オプションビット」のように常に自機を追従して支援攻撃などを行う。重量を圧迫せず攻撃手段を増やせる一方で装備によるENやSPDなどのステ上昇が0~微増であり、自機の性能を向上させるという面での貢献度は低め。こちらもこちらでクセが強い。
- 追従型の特徴は自機の向きや進行方向に関わらず敵機を捕捉・照準してくれる事とビットによる攻撃時に自機が移動を停止しないという事。敵機に側背を突かれ、自機が迎撃を行える状態でなくとも、追従型ビットが敵機を捕捉し、迎撃を行なってくれたり、移動中でも自機の足を止める事無く攻撃を行なえるというのは追従型を装備する最大のメリットと呼んでもいいだろう。
- 正面の一定角度から外れた位置の敵には攻撃できないものもある。
- なお更新履歴などで『追従ビット』とある場合にはこのタイプを指す。
- 『リトルエッグ』や『クレセントビット』等も本体の脇に浮遊しているが、こちらは追従ビットではなく自動射撃も行わない。
フォトコン
☆4メイン射撃兵装「フォトンコンプレッサー」の略称。
☆3のホーミングレーザーやフィンレーザーに連なる武器種だが、同時発射数や威力、リロード時間など全ての性能がブラッシュアップされており、使い勝手が飛躍的に向上している。
EN負担こそ上がっているものの、当たり判定の広さと取り回しの良さから上級者ほど愛用率が高い。
一見するとバランスブレイカーのようだが、解禁されるのがアミューズメントアリーナ②到達後と険しいうえ、後半になればこのレベルの兵装でやっとまともに撃ち合える世界になるため、アリーナ深部入門用として欠かせない存在となった。
なお余談だが、かねてからTwitter上で開催されている「フォトコンテスト」と名称が似通っていたため、実装直後は「フォトコンプレッサー」と誤読される例が後を絶たなかった。
フォトブレぶんぶん丸
☆4サブ兵装「フォトンブレイド」を主軸とした、あるいはそれのみを装備したアセンの事。
装備武器がフォトンブレイドに限定されているのが特徴であり「ブレオン」や「剣豪」アセンの亜種。
威力が大きく誘導も射程も長めなフォトンブレイドの特長に頼み切った構成ともいえるが、ただでさえ有利になりやすい高速アセンに高性能な格闘武器の組み合わせはすこぶる強く、下手なアリーナならばこれだけで乗り切ってしまえるほど。
(詳細はこちら→アセン考察/フォトブレぶんぶん丸)
- 足の速さはいくらか犠牲になるが、スタン付きのアンカーショットと組み合わせるとより凶悪なことになる。
- ただし、能力を万全に活かすためには各パーツの特長の理解とカスタマイズの吟味が必須なうえ、凍結特化アセンやガン逃げタイプの引き撃ちアセン、近接拒否の徹底した相手には滅法弱くなる。ポン付けで最強になれるほどエレコドの世界は甘くない。
- 近接AI、誘導の高さ、リーチの長さが三重に災いしてゲロビに自ら飛び込みやすくなるという弱点もある。(これに関してはフォトブレに限った話ではないが)
ブラスター
アリーナおよびサブストーリー『熱戦!!真夏の大乱闘!!』に登場する砲撃型エレクトリア。
ブルーにイエローのアクセントカラーとパラディンバイザーが特徴。口調のみならず性格そのものが武人然としており、OMGと共に際どい所で主人公らを救援に現れる。
+ | ネタバレ注意 |
プラントテンタクル
ぶるー
本ゲームの開発者にして全エレクトリア達の産みの親。自らのゲームへの愛情や真摯な対応力、アップデート頻度の高さ
性癖面への造詣が深く、スク水や体操服のゼッケンに名前を打ち込める機能をわざわざ実装したり、ミリタリー装備から巫女服に至るまで幅広いジャンルのコスプレ衣装を用意したり、ロボ顔や球体関節フェチにまで理解を示したりと懐が広い。
慇懃で控えめだが色々とわかっているノリのいい御仁である。
- 最近では「(クリスマス用の)くつ下にもっと潜りたい」というリクエストに応えて☆4『クツシタ』のコミュニケーションモードでの仕様を改良するといったニッチなアップデートをわざわざ施したりもした。
- 自らも武装神姫シリーズのプレイヤーであるほか、相当なメカゲー好きを伺わせる面もあり、エレコドを構成している要素を見ても武装神姫のほか、他の有名ロボットゲームに出てきたネタを彷彿とさせるものが幾つか混じっている。
限定戦争出身者や刻が見える人、身体が闘争を求める傭兵諸兄は元ネタを探してニヤニヤしてみるのも一興。
どこぞの腹ペコ王が仰天しそうなものまである。なんでさ。
ブレオン
『ブレードオンリー』の略。「剣豪」とは似て異なる。
機体構成の一種で、ダメージ源として射撃武器を装備せずブレード(近接武器)のみを用いるアセン。
フォトブレぶんぶん丸の項目も参照。こちらとはブレードの種類が限定されるか否かで区別される。
ブレードレンジ
近接武器に設定された『射程』を指す俗語。
直訳すると刃の長さ・刃渡りの事。単にレンジと略されることもある。
レーザーブレードを始めとする近接武器のサイズ、あるいは「間合い」を意味し、長いほど敵に近接攻撃を当てやすくなる。
具体的な数値では示されていないものの各自に設定されており、カスタマイズで『射程』に振ることでさらに伸ばすことができる。
- もちろんドリルなどでも有効。このレンジが長ければ長いほど競り合いにも勝ちやすくなるため、近接用の構成を組む上では『誘導』と合わせて非常に重要な値と言える。
プレミアムチケット
50枚集めることでショップから未開放を含む好きな装備1個と交換できる機能。
デイリースフィアで毎日1枚だけ獲得できるほか、開催中のギフトキャンペーンのプレミアムギフトを購入時に獲得できる。
- 対象はショップ販売の装備と裏アリーナ装備。(ショップ画面から購入可能な装備)
- とはいえ、2個目以降の強化用に使うのは微妙であるが。
- サブストーリーとギフトの交換は対象外。
先行入手した装備のレベル強化はカスタムチャージ機能を利用しよう。
フロシュ
☆4サブ兵装「フローズンシューター」の事。「フロシュー」とも言う。スプレット系の上位扱いだが、使い勝手はフォトコンに近い。
ただでさえ厄介な凍結デバフを、ショットガン系の射界とレザライの弾速でばら撒けるおぞましい射撃兵装。
当然ながら凶装備の筆頭格であり、相手が未対策なら超高速格闘機だろうとガチタンだろうとワンサイドゲーム化することもあり得る。
効果が極悪であるぶん入手はイリュージョンシティ以降と難易度が非常に高い。またスキル『プロテクション』『広域回避』『ヒートボディ』の実装により1強ではなくなったものの、それでも強武器としての地位は健在でアリーナ深部や対戦では今日も猛威をふるい続けている。
プロトタイプエレクトリア
近衛インダストリアルにて開発された、すべてのエレクトリアの祖となった試作実験機。
技術ノウハウが確立されていない時期に開発されたためか通常のエレクトリアと比較しても大型であり、下半身が足の代わりに無数のケーブルで構成されているのが特徴。
+ | ネタバレ注意 |
ヘビバズチェイン
☆4右手武器「ヘビィバズーカ」と☆4腰装備「チェインシューター」のセットのこと。
攻撃をこのセット一本に絞ることすら可能なほど強力で、コスト4スキル「連動強化」を搭載すると更に強くなる。
ヘビマシ
ヘビーマシンガンの略称。
☆3と☆4二種類あるが、☆4ヘビーマシンガンIIを指すことが多い。
ヘルカイザー
サブストーリー『究極機動ヘルカイザー』にて登場する軍用エレクトリア。
近衛インダストリアルにおいて開発されていた試作機とは別のラインで製作された機体。同組織においては兵器研究の一環として設計されたエレクトリア兵器である。
巨大ロボを彷彿とさせる出で立ちの通り、豊富なペイロードに物を言わせた重装甲と大火力が自慢の機体だが、一方でアトラクションの足場を崩すほどの超重量級と化したため、能力を万全に発揮させるためには場所を選ぶ必要があるなど運用に難がある。
+ | 備考 |
偏差撃ち
射撃の際に、相手の移動先を予測して撃つこと。
この動作は自動で行うものであり制御することは出来ない。
偏差撃ち後に相手の移動方向や速度が変われば大きく外れることになるので、敵を追尾するための誘導を強化することで命中率を上げることが出来る。
ま行
マスター
エレクトリアと契約を交わした人間のこと。
またゲーム内におけるエレクトリアからの初期状態での呼ばれ方でもあり、開始時のエディットで何も変更せずに始めるとこう呼ばれることになる。
オーナーと意味合いは近しいが、オーナーが人間自身を主体とした呼び名であるのに対して、こちらはエレクトリア側から見た関係性を主体とする点が異なる。
マッドプラント
サブストーリー『激闘!!春のガーデン巡り』に登場する新エネミー。
近衛とは異なる研究施設で生み出された大型の強化植物であり、無数のプラントテンタクルを触手のように展開し、自身も強酸や火炎弾、特徴的な大アゴで捕食を狙ってくるなど、植物でありながらかなり攻撃的な性質を有している。
+ | ネタバレ注意 |
マルレ
☆4右手武器「マルチレーザーライフル」のこと。
単射レーザーと7条のフィンレーザー、二つの射撃を一つの武器に収めながらも軽量で負荷も重くない良武器。
コスト4スキル「クイックドロー」と組み合わせられることが多い。
水原ミカ
近衛インダストリアル特別自警統括部に所属する女性エージェント。セレナのオーナー。
優秀なエージェントであるらしく、劇中では度々豊富な知識と頭の回転の速さ、洞察力の鋭さを覗かせる。
常に凛としており、悪漢に対しても物怖じせず食って掛かるほど強い正義感の持ち主だが、詰めの甘さが玉に瑕。
- ゲーム中においてオーナーなどの人物は全てシルエット表示だが、実際はエレクトリアらと同じく3Dで描画されている。(*16)
現状は彼女のみ、他の人物とは異なり通常姿と水着姿の2パターンが存在する。
顔立ちは明かされていないがシルエットはスタイル抜群で、主人公やシオンの反応から美人である事が示唆されている。(*17)
や行
誘導
攻撃が敵を追尾する距離や度合いの強さ。
射撃・近接武器の両方に設定されており、この値が大きいほど敵を追尾しやすくなり、命中率が高まる。
カスタマイズで更に伸ばす事も可能だが、右手とサブのみが対象で、他の部位に内蔵された武器は強化出来ないため注意。
- 同じ誘導でも武器ごとによって性質が異なるのも特徴。
近接武器の場合は「自分が追尾する間合い・回頭速度」を意味するが、射撃武器においては「弾丸が敵を追尾する強さ・誘導時間」に変わる。加えて、同じ射撃武器でも武器種によって微妙に細分化されている。バズーカやミサイル・ホーミングレーザーなどは弾丸自体の追尾力に影響する- ミサイルでもライフルでも追尾する力に影響している。
- また、「武器に表示されている誘導の数値」と「装備・スキルの説明欄に書かれている誘導」は意味が異なる場合がある。
- 射撃の誘導は、「敵を追尾する強さ」「誘導時間」「誘導範囲」の3つで構成されている。
- 武器に表示されている誘導の数値は「敵を追尾する強さ(弾の曲がりやすさ)」を表している。
- 射撃武器の誘導時間は誘導の数値に依存せず、武器毎に設定されている。
- たとえば誘導360のフォックスブースターよりも、誘導200のTHE・SUNの方が誘導時間が長い。
- 多くの射撃武器では、状態異常のジャミングや固有スキルのジャマーによって誘導時間が短くなる。
- 一応ライフルやマシンガンなどにも誘導時間が設定されている。開始距離が非常に遠いナイトポーラーアリーナで、超低速かつジャマーコートを装備した相手に星2ハンドガンや星3パワーマシンガンを先制攻撃で発射すると誘導時間切れが確認できる。
- 武器毎に誘導範囲が設定されており、敵が範囲外に出ると誘導時間が残っていても誘導しなくなる。
- ストークミサイルのように誘導範囲が全方位のものもいくつか存在する。
- 誘導方式に種類がある。
- 相手の現在位置に向かって誘導するタイプと、相手の移動先を予測して先回りするように誘導するタイプの2種類が確認されている。
分かりやすいものだと星3大型ミサイルが前者で、星4大型ミサイルが後者になっている。後者の方が命中率が高い傾向にあるが、着地狩り時には下方向への移動を予測して地面に激突するなどの弱点もあり万能ではない。
- 相手の現在位置に向かって誘導するタイプと、相手の移動先を予測して先回りするように誘導するタイプの2種類が確認されている。
ライフル系(*18)やマシンガン・グレネードなどは照準を補正する力に影響する。
ハンドレールガンやフローズンシューターといった初期誘導値がゼロの武器は命中率が劣悪なのもこれが理由。しっかりカスタムするか、スキル『ダブルトリガー』で誘導の高い武器と一緒に使うなどしてカバーしよう。- ハンドレールガンの命中率が劣悪なのは、弾速が遅いのに追尾力が皆無なのが原因だと思われる。
- フローズンシューターは近~中距離なら誘導0でも命中率が非常に高い。遠距離だと追尾力が皆無であるため、誘導を上げないと間をすり抜けられることが多くなる。
- 「照準を補正する力に影響する」という現象が確認できない。動いている敵に対してスキル「先制攻撃」をする場合、誘導0でも誘導9でも構えてから銃口を敵に合わ続けて発射するまでの挙動に変化は見られない。発射方向も変わらない。
弓
弓型の武器。または弓を射るモーションを取る武器群のこと。
- 光の弓のように弾が3本に拡散するものと、ロングレンジレーザーのように3本が収束して1本の塊となって撃ち出されるものがある。
- 傘であるマジックアンブレラや鎌であるドレインサイズも同じモーションを取る弓系の武器である。
- 両手を使うモーションの武器であるためダブルトリガーが出来ない。
- 一斉射撃は可能。ただし上半身を大きく捻って弓を構える姿勢になるため、上半身の動きで向きが変わるタイプのバックパックと左手武器の挙動がおかしくなる。特にバックパックの照射レーザーやマルチオプションの連装ミサイルは影響が大きい。
- 弓系は攻撃発生が遅い。標準的な発生速度であるアサルトライフルと比べて、拡散型は0.2秒、収束型は0.1秒遅い。
- 拡散型は発生速度の遅さのおかげで広域回避に強い。
「攻撃モーション開始→敵がジャンプ回避→ワンテンポ置いて弾を発射」という順番になるので、ジャンプし終わったところに向かって射撃をすることが多くなる。
- 拡散型は発生速度の遅さのおかげで広域回避に強い。
よろけ
攻撃が当たって硬直すること。俗称は「怯み」。
よろけ値が一定以上溜まることでよろけるようになる。ほとんどの攻撃は一発でよろけるが、数発当てないとよろけない攻撃や一切よろけない攻撃もある。また、ガードした場合やダウン中はよろけ状態とはみなされない。(単発ダウン攻撃を受けた場合は、ダウンした一瞬のみよろけ判定となる)
また、被弾解除系スキルの解除や「敵がダメージ硬直中」を満たす条件もよろけ状態になっていることが必要とされる。
よろけ値
公式サイトやスキル「ハイディフェンシブ」内で使われている用語。
公式サイトではよろけるのに必要な数値として紹介されているが、ハイディフェンシブではその効果からしてダウン値のことを表しているように見える。
よろけとダウンは別の数値が使われているようなのでよろけ値とダウン値は別物のはずだが、その詳細は不明。
よろけ値はゲーム内で確認することが出来ない。
- ダウン値の詳細についてはダウン値の項参照。
ら行
ライマシ
☆4右手装備「ライトマシンガン」の略称。
Weight100と非常に軽量で扱いやすいマシンガン。
「○○マシ」という呼称はマシンガンの略称であることが多い。
リシェ
サブストーリー『小さな曲芸師』に登場するエレクトリア。
エレクトリアの身でありながら曲芸師を務めており、パートナーであるジョージと共に大道芸を生業としている。
赤と黒のピエロ衣装に卓越した身のこなし、それに見合う溌溂とした性格が特長。加えてバトルは専門外と口にするものの、正義感もまた人並み以上に強い。
連射間隔
連射タイプの射撃武器が連射する際の間隔のこと。連射速度、発射レートとも。
逆に連射間隔が短いと同弾数では敵のENをあまり削れなくなるが、DPSが向上するため一瞬の隙を突いて大ダメージを与えられる。
そのため、連射間隔の長い武器はリアクティブシールドなどのバリアフィールドに弱い傾向にある。
例えば、星1アサルトライフルの連射間隔は0.2秒だが、星2アサルトライフルは0.267秒かかる
また、動いている敵に銃口を合わせる動作をすると連射間隔が長くなることがある。
一部の武器ではコンセントレーション、オーバードライブ、覚醒、ハイパーモードの効果で連射間隔が短縮される。
レンブレ
スキル『レンジブレイク』の略称。被弾時に相手との位置を入れ替える。消費コスト量は5。
ゲロビなどハメを前提とする武器に対しては重要な保険となる。判定されるのは初弾のみで二発目以降も連続で被弾した場合は発動せず、格闘武器は全て対象外となる。
緊急回避スキルとしては強力だが、僅かな被弾にも反応するため敵を見失ったり、ミサイルやハムビ等の発射時に発動して無駄撃ちになったり、発動の瞬間あさっての方向に攻撃し続けるなどのリスクがある。
連動ミサイル
腰装備の連動ミサイルとフライトユニットM、背中装備のミサイルパックについている武装。
他のミサイルに連動して発射される特殊な武装だが、ミサイル以外の一部の武器でも連動発射される。
ミサイル以外の対象武器は、ロケットランチャー、散弾バズーカ、クラッカー、オメガビット、ハムスターケージ、クラブエクステンション、レインフォースビット(リペアードエクステンション版)、ポンポン、パンツァーファウスト(赤)、パンツァーファウスト(黒)、ロケット花火。
ロスト
エレクトリアが敵機を見失う事。
戦闘画面の右下をよく見ると、敵機が障害物に隠れたり背部に回るなどをした際に「LOST」の表示が出る。
この状態になると敵行動依存型のロジックが発動しなかったり、索敵しようとノーロックで動き回るか一旦停止するなど隙を晒しやすくなる。
ある程度育成が進んでくれば見失いにくくなるが、レンジブレイクの発動直後や速度が高すぎる場合は見失いやすくなるため注意が必要。
- 障害物で敵機を見失ったLOST時は、スタンダードビット系や照射レーザー等の障害物を貫通する攻撃を優先して行うようになる。
- 身長や脚装備の組み合わせによって、バトル開始時にLOST状態になるかどうかが変わるステージもある。