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ElectriarCode @ ウィキ

通常スキル

最終更新:2025年06月06日 06:57

gwengly

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    • 左手武器頻度[●]
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    • サブ[3]武器頻度[●]
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    • 復帰・攻撃優先
    • 復帰・回避優先

[部分編集]

スキルページ一覧

通常スキル
装備固有スキル


[部分編集]

スキルとは

エレクトリアのAIを調整したり、戦闘中に発動し戦いを有利に運ぶ為の要素。
エレクトリアの行動は、戦闘距離思考の設定によっても変わる。試行錯誤を。
なお、スキルの効果は完全に適用されるとは限らない。

獲得方法

ほとんどのスキルは「育成」の各性能値の成長に伴って、順次獲得されていく。
性能値が閾値に達していれば、戦闘終了時に「新しいスキルを獲得しました」と表示される。
AI育成全ステータスがおよそSSSに達していれば、全スキルの獲得条件が満たされている。
  • 一部のスキルは、関連スキルを付けた状態で戦闘をすると低確率で獲得できる。
    • 通常のスキルと比べて習得確率が非常に低いため、習得するのに100戦以上かかることが普通に起こり得る。
  • フレンドバトルでも獲得できる。
  • ver2.3.2現在、全151スキル(「なし」含む)
    • その内、条件スキルは64個含まれているが、当wikiでは武器使用後・武器使用可否の条件は纏めて表記している。

設定方法

セットアップからAI設定に入り、下にある枠をタップして装備する。
スキルにはコストが設定されており、エレクトリアの「スキルコスト」を超えて装備することはできない。
「スキルコスト」は「戦術」を育成することで増えていく。
戦術S-の終盤あたりで、スキルコスト上限の25になる。
「[●]」と書かれているスキルはスキルを設置後に長押しすると数値の設定が可能。
バーを左右に動かすことで調整できる他、数値欄をタップすることで数値を直接入力できる。

クールタイム

  • スキルにはクールタイム(発動までに必要な時間)が設定されているものがある。
    • クールタイムには毎回若干の誤差が発生する場合がある。
  • クールタイムの最大値は戦術育成によって短縮される。
    また、被ダメージに応じたクールタイム短縮率がスキル毎に設定されている。ただし、燃焼などの継続ダメージでは短縮されない。
    また、スキル発動後の約4秒間はダメージを受けたとしてもスキルは再発動しない。(※要検証)
  • バトル開始時は約-15秒された状態で始まるため、クールタイムが15秒以下のスキルは開幕と同時に発動可能になる。(※要検証。使用端末やステージ、その他要因によって開始時の短縮秒数が異なる可能性がある)
  • 戦術育成による短縮の限界値は不明だがSSS+を超えても短縮される。ただし、戦術育成による能力上昇が鈍化するため、短縮率は非常に小さくなっていく。

備考

現在、スキルを搭載している装備が存在する。
中には下記のスキルと同じものもあるが、原則として同一スキルは累積しない。
リロードUP+リロードUPでリロード速度60%アップ! とはならないのだ。

スキル無しで行う通常行動

[部分編集]
特定の行動がスキルによる行動なのか、通常行動なのかの参考に。

+ 通常行動一覧(検証中)

射撃関連

  • 偏差撃ち
  • 射撃後の隙をキャンセルして再射撃
    • 低確率。弾幕射撃で確率UP
  • 敵の格闘攻撃に対して射撃でカウンター
    • 頻度-100の武器でも行う。回避を優先する場合もある
    • 機体速度を上げると格闘をバックステップで回避しながらカウンター射撃を行う形になる

格闘関連

  • ダウン中の敵に対して格闘攻撃で追撃
    • 低確率。ラッシュアタックで確率UP
  • 射撃後の隙をキャンセルして格闘攻撃に繋げる
    • 距離500以内。チェインスマッシュで距離1000以内になる

回避・移動関連

  • SA状態の敵から距離を取り、格闘攻撃の頻度が下がる
    • SA警戒無効で距離を取らなくなる。攻撃頻度は下がったまま
  • 被弾しそうなときに、攻撃を中断して回避行動に移る
  • 左右に拡がる攻撃をジャンプ回避する
    • 広域回避無効の攻撃に対しても行う

スキル詳細

[部分編集]

0コストスキル(なし)

(ゲーム内説明なし)

  • スキルチップ解除用。当然だが効果は無い。
  • 度々使うしスクロールが面倒なので下の方にも一つ欲しいぐらい重要なスキルである。
    • 現在はスクロールせずとも「外す」ボタンが設置されている。

[部分編集]

1コストスキル

  • 思考や方針の様なものが多い。
    • 多数を組み合わせると案外複雑になるので時にはゴッソリ外してみるのも良い。
  • 地力を高める様なものでない小技が多い。だが細やかな調整が勝利へと繋がる。
  • 1コストスキルは効果が複雑であったりゲーム内での説明が不十分である。そのため、具体的な効果が判明していない、あるいは勘違いされている可能性のあるスキルが多い。当wikiにおける各スキルの情報も検証不十分なものが多いため、誤情報が多く紛れ込んでいる可能性を留意しておきたい。

[部分編集]

一か八か

自HPが少ない場合、攻撃頻度が大幅UP

  • 説明通りHPが低下していると攻撃頻度が上昇する。
    • 最後の悪あがき用。急に攻勢に転じるので意表を突けるがAI制御のエレクトリアにはあまり通用しない。
    • 具体的な発動HPは不明
  • 勝てるかギリギリの時は不要。また、☆3勝利には向かない。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

削り勝ち

敵HPが少ない場合、射撃によりトドメを刺そうとする

  • 近接系の使用頻度が低下し、より堅実に相手を仕留めやすくなる。
  • 具体的な発動HPは不明。
  • 射撃系武器を多めに積もう。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

判定狙い

判定勝ちを狙う

  • 劣勢時には攻撃的に、優勢時には守備的に立ち回る様になる。
  • ガン逃げ機体等で効果が顕著に表れる。
  • 反対に一撃が重いパイルやグレネード軸に搭載すると、逆転勝ちを狙うようになり攻撃的に。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

臨機応変

敵の苦手距離を突く

  • 立ち回り系、移動系に属するスキル。
  • 相手の武装により戦闘距離を調整するため、AIの戦闘距離思考がマトモに機能しなくなる。
    • 相手の武装よりもお互いの戦闘距離思考に大きく依存する模様。
      • 自分の戦闘距離思考の範囲のうち、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。相手の戦闘距離思考に自分の戦闘距離思考が全て含まれている場合は、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。
      • 例1:自分0-3、相手10-29の場合、0-3で戦おうとする。
      • 例2:自分0-3、相手0-19の場合、20付近で戦おうとする。
      • なので例1の場合、スナイパーライフルとギガブラスターだけを装備したアセンでもブレオン相手に突っ込んでいくようになる。
      • ただし、例外的な動きも頻繁に見られるため、当スキルの具体的な仕様は不明である。
    • 全距離対応型の調整時に欲しくなる。
  • 低速機では移動にばかり躍起となり攻撃頻度が低下する可能性がある。要注意。

[部分編集]

ウィークインファイト

敵が近接未所持なら接近戦を挑む

  • 立ち回り系、移動系に属するスキル。
  • 相手の武装を条件に接近戦を挑むようになる。
  • 近接格闘武器を持っていないとしても接近戦が苦手な相手とは限らない。過信は禁物。
  • このスキルにおける近接とは投擲系を除く格闘武器のことである。フォトンブレイド等は近接扱いだがスローイングダガー等は近接扱いではない。

[部分編集]

ウィークアウトレンジ

敵が遠距離武器を未所持なら遠距離戦を挑む

  • 立ち回り系、移動系に属するスキル。
  • ウイークインファイトとは逆に遠距離戦を仕掛けようとする。
    • 戦闘距離思考はおそらく20-40になる。
  • このスキルにおける遠距離武器とは、格闘依存の投擲武器を含めた使用可能状態にある全ての射撃武器のことを指している。
    • つまり相手が弾切れ等を含めたブレオン状態でないと効果が無い。(※要検証)

[部分編集]

ディレイアタック

敵の起き上がりを狙う

  • 基本的に相手がダウンすると、エレクトリアは攻撃をやめて一定の距離に移動して次の攻撃に備えようとする。
  • 当スキルチップは相手がダウン中であろうとも攻撃を仕込み、ダウン復帰後の行動を阻害しようとする。(※以下、要検証)
    • 武器や状況に左右され、ダウン中に攻撃しないことがよくある。
    • 自身が空中にいるとダウン中に攻撃をする頻度が高くなる傾向にある。
    • ダウン中に攻撃するのとは別に、起き上がった敵への攻撃タイミングが少し早くなる。
    • ランページと併用することで挙動が変わる。
      ダウン中に攻撃する頻度が大幅に上がる。
      また、戦闘距離思考をある程度無視するようになる。
  • 性質上、ビット系兵器や弾速の遅い武器との相性が良好。照射レーザー系と近接攻撃はディレイアタック非対応。
  • 効果は強力だが単品では先ず機能してくれない。ランページや武器頻度指定、ヒット&アプローチを併用すべし。
    • 距離や武器を適切に選べばディレイアタックだけでも十分に機能する。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

先手必勝

開始20秒間、攻撃頻度が大幅UP

  • 説明通り開始20秒間は攻勢に出るようになる。
    • 序盤にガンガン攻めてその後ガン逃げ戦法などを取ることも可能。
  • パージ戦術が捗るかも知れない。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

様子をうかがう

開始20秒間は回避を主体に行動する

  • 先手必勝とは対照的に攻撃頻度が低下する。
  • 照射ビーム系のリロード完了までは逃げに徹して、一転攻勢を仕掛ける際に有効か。
  • 開幕直進突っ込み挙動の予防にも使えるが様子を見てしまうのが難点。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

アウトレンジスタート

開始15秒間は距離を取って行動する

  • 距離4000以遠で行動しようとする。
    • 距離の取り方は状況によって距離4500~6500ぐらいで変動する。(※要検証)
  • 開幕直後、遠近問わず敵のマシンガンや浮遊ビットの攻撃に突っ込む挙動への対処としてもおススメ。
  • インファイトスタートと同時発動させると挙動が不安定になる。
    • インファイトスタートと併用した場合、アウトレンジスタートが優先される模様(要検証)
    • 一方で接近された時だけインファイト思考になりやすく状況によっては有用だが、開幕調整だけで2コスは痛い。
  • 近距離アセンに実弾武器を載せてパージの時にも。
    • 武器によっては使用可能距離外に留まり極端に攻撃頻度が下がる場合があるので注意。

[部分編集]

インファイトスタート

開始15秒間は距離を詰めて行動する

  • 上記アウトレンジスタートとは逆に一気に殴り合いしたい場合はコチラ。
  • 開幕から接近戦を挑むため射撃機にはたき落とされることもあるので注意が必要。

[部分編集]

ローテーション[●]

同じ武器をあまり連続して使わないようにする

  • 基本値50。装備スキル画面で長押しすると最小10~最大90まで頻度を振れる。
    • 値が大きいほどスキルの影響力が大きくなる
  • 数値分の%で武器をローテしそうなものだが思ったよりローテしない場合有り。
    • 元々AIが距離と効率から武器選択してくれてるのを無理にローテした結果→再抽選→最適解=ローテ拒否なのだろうか。
    • 一つの武器の連続使用を避けるだけなら、武器頻度-100と武器使用後[秒]以内を組み合わせたほうが安定する。
  • 多種の攻撃の組み合わせで追い込む戦術の中核。
  • 性質上、硬直を軽減する弾幕射撃と相性が良い。
  • 相手が守りを固める時など、最適射程の武器を連射した方が効果的な場面も多々ある。
    • 判断の柔軟性が削がれる点・リロード武器の弾切れ周期が揃いやすくなる点に注意。武器が多い機体と純粋に相性が良いわけではない。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

ブレイクケア

バリアブレイク時にいつもより慎重に行動する

  • ガード時に展開するバリアが許容値を超えて被弾した場合、しばらくバリアでのガードが不可能になる。
  • 当スキルチップの効果はバリア再展開中の攻撃頻度を低下する効果を持つ。
  • 防御思考なスキルチップ。隙の大きい武器を持っている場合は有効だが攻撃頻度低下が痛い。
  • インタラプトガードと組み合わせるとよりダメージを抑えれるが、ガード後は大抵不利なのでジリ貧になりがち。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

回避重視

被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない

  • 回避への意識が上がる。余分に避ける。
    • 時々避け過ぎて逆に当たる。
  • 壁越しの照射レーザー・ビットにも対応するとも言われている。
  • 退避するせいで格闘距離への移動をやや阻害する。
    • 危険に対して攻撃の中止(回避へ入る)をするスキルなので格闘では接近も阻害される。
  • 回避する分だけのENと機動力を確保してから搭載するようにしたい。

[部分編集]

ブースト管理

回避分のブーストが残っていない時は攻撃しない

  • EN切れによる回避能力低下より細かな着地でEN補給を選ぶ。
    • 隙を減らせる良いスキルだが、着地硬直を狙われるリスクも多少ある。爆発系にも注意。
  • 敵に格闘一本叩き込んでダウンさせた横で着地しておけば良いやという発想を遠ざけるデメリットがある。
  • 残EN量に影響を与えるスキルチップとの相性が悪い。
    • ハイパーカウンター、リアクティブシールド、インタラプトリアクティブ、レンジブレイク、アクロバティックアプローチが該当。EN残容量が大きく変化し、敵の目の前で棒立ちになることも。(※要検証)

[部分編集]

弾幕回避

弾幕を貼られている時は無理に近づかない

  • 無理な接近による被弾を回避しようとする。
  • マシンガンや照射ビームを避けるのに良さそうなのだが期待通りに動かないことも。
  • 回避重視より大まかな位置取りの回避をする様に見受けられる。
    • 多少の被弾をしても攻撃的位置を失いたくない・ガードするから平気という発想と合致する。
    • 回避が必死過ぎない良さがある。
    • 回避重視と併せるとより潔癖な回避を行う。

[部分編集]

直進NG[●]

真正面への移動を抑制する

  • 初期値50。敵との接近時に真正面からの移動を抑制する。
    • 数値を上げると抑制する頻度が上がったり、抑制する条件が緩くなるのだと思われる。
    • そのため、数値が10でも100でも斜め移動時の角度は変わらない。
    • 近接攻撃決定後の間合い詰めの直進は抑制できない。
    • 100にすると直進を一切行わなくなり、0にすると効果が無くなる。(※要検証)
  • ショットガン等の迎撃性能が高い武器は正面から突っ込むと攻撃をモロに食らうことが多々ある。
    • 当スキルチップは斜めから回り込むように接近するようになり、追突事故を未然に防ぐ効果が期待できる。
    • 他にも開幕事故の抑制にも有効。
  • 回り込む挙動になる分、移動量が増加→接近に時間がかかる、ENをそれだけ消費するデメリットも有する。
  • 獲得条件:射撃D−(無振り)、格闘B+、防御B+、機動B、戦術B+で獲得(戦術がA寄りの可能性あり)

[部分編集]

背水[●]

後ろ方向への移動を抑制する

  • 初期値50。説明通り後ろ側へ移動を抑制する。
    • 0にしても効果は完全には無くならない。また、あくまでも後方移動を抑制するスキルであって、0にしても効果が逆転して前進が抑制されるようなこともない。
  • 距離維持の為の後方移動が低下する。
    • 後方移動しないかするかの二択になる。直進NGと同様に、数値で変化するのは頻度や発動条件であって後方移動抑制時の移動角度は変わらないと思われる。(※要検証)
  • 遠距離アセンで近接も主体に入れたい時に条件指定チップと組み合わせよう。トリッキーな戦闘が可能になる。
  • 獲得条件:射撃B、格闘B+、防御B+、機動B+、戦術B+で取得を確認。(戦術がA寄りの可能性あり)

[部分編集]

リロード優先

リロード中の通常射撃武器があるときは攻撃を控える

  • 飛び道具の援護なしに格闘だけで突っ込むのを防止するスキル。
    • 但し、距離が合えば結局突っ込む模様。
  • 射撃兵装をたっぷり抱えている場合は不要。むしろ攻撃頻度が低下する。
    • 一斉射撃のトリガーをEN武器にして周りの兵装の単品使用はしたくない、攻撃と防御にメリハリを付けたい時など。
  • 「通常射撃武器」が何を指しているのかは不明。そのためこのスキルを使用する場合は、どの武器のリロード中に効果があるのかを事前に調べておく必要がある。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

バレットセーブ

実弾武器の弾切れを起こさないように行動する

  • リロード武器をメインに、実弾武器をフォローに回し、継戦能力を高める。
  • サブマシンガンなど、総火力が高いが主軸に回しづらい実弾武器を一つ吊り下げておく際にも有用。
  • グレネードキャノンやショットガン等、強力だが無駄撃ちしたくない実弾を温存する際にも。
    • 条件付けなどによってアバウト20秒後に無効化するよう工夫すれば、セーフティガードをやり過ごしてから本命を叩き込めたりも。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

反応射撃

敵の前進に合わせて通常射撃を行う

  • 敵の前進を威嚇する、前進する時こそ当てやすいなど、攻撃的スキル。
  • 接近戦を挑む格闘機体にはかなりの有効打。それでも殴られるときは殴られるが。
  • 尚、敵も持っている事が多いため、痛み分けにもなり易い事も。
  • 当然だがこちらに向かってくるとき以外は機能しない。対ガン逃げ機との相性は悪い。
  • シューティング&スラッシュと組み合わせると、接近に対しては射撃で迎撃し、追撃に近接を行えるようになる。(※要検証。射撃後に近接で追撃するのはシュースラではなくチェインスマッシュ)
  • 小粒なスキルチップに乏しい射撃機体で枠埋めのように積みたくなるが、無闇な採用は危険。中距離戦で相手が前進を始めるタイミングというのは相手の放った弾がこちらに飛来している最中であることが多い。
  • 射格機アセンを目指してこれを持たせると、格闘の直前で躊躇したり斬撃を途中でやめて思わぬ隙を晒す事もある。注意。
  • 頻度-100にした武器では反応射撃を行わない可能性が高い。
    • 頻度-100にした武器だけを装備している場合、反応射撃を付けていても一切射撃を行わないため。(通常行動である近接攻撃へのカウンター射撃は除く)
  • 具体的な効果が判明していないスキル。
    • 発動タイミングが不明。
      隙があり距離さえ合っていれば、エレクトリアは射撃をひたすら続けるようになっている。敵が前進しようが後退しようが射撃をするのが基本動作である。そのため、このスキルは通常では射撃しないタイミングで射撃を割り込ませるものだと思われるが、いつ何の行動より優先して射撃を行うようになるのかが判明していない。
    • 対応武器が不明。
      通常射撃とはエレクトリア本体から発生する射撃(展開した子機が攻撃するビット以外)だと思われるが、いつこのスキルが発動しているのかが分からないため、実際にどの武器が対象となるのかが判明していない。参考までに、セカンドショットなどの通常射撃は射撃武器の中のごく一部だけを指しているし、ビットも対象となっている場合がある。
関連項目:通常射撃
  • 獲得条件:射撃B-

[部分編集]

射角認識UP[●]

上下の射角外の時に攻撃を控える。値が高いほど控えやすくなる

  • 基本値50。
  • 一部を除き大抵の武器は真上や真下に攻撃が出来ない。
    • 一方でエレクトリアは射程さえ一致していれば攻撃を行うため、上空にいる相手に当たりもしない攻撃を無駄に行うことがある。
    • 当スキルチップは武器毎の射角を考慮し、攻撃を控えるようになる。
  • 性質上、上空から爆撃するようなアセンで有効。
    • 逆に相手がトップアタックを仕掛けてくる場合は牽制を控えてしまうので地上戦ベースの場合はあまりお勧めできない。

[部分編集]

バレットセーブ[1]

通常射撃武器の連射数が-1される
0以下にはならない

  • 1セット内の発射数を1減らす。クイックドローやセカンドショットの逆効果、適用される武器は同じ。
    • バレットセーブ[1][2]の同時装備で連射数ー3(コスト2消費)になる。実弾・EN弾両方に効果がある。
      • 連射数の多いガトリングや火炎放射器などの停止時間を短縮して隙を減らす他、消費が減ることで実弾の弾持ちを良くする。
    • バレットセーブ(無印)の「実弾の使用を控える思考」と違い、こちらは「発射数自体を減らして節約」することで弾切れを遅らせる。
  • 条件指定で分ければ「連射数+」との併用も可能ではある。スキル枠の段を圧迫するのでほぼこれしか指定出来なくなるが…
    • 条件指定なしでセットした場合の連射数は合計値。-1と+2なら+1、-3と+1なら-2。
  • 取得条件:射撃S、戦術A

[部分編集]

バレットセーブ[2]

通常射撃武器の連射数が-2される
0以下にはならない

  • こちらは同じコストで連射上限が-2になっている。それ以外は[1]と同じ。
  • 連動ミサイル専用にロケットランチャーや左手ハンドミサイルを単発に出来るメリットがある。
    • 機体構成はこちらを参照
  • 取得条件:射撃S、戦術A

[部分編集]

予測旋回[●]

射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う、数値が高いほど大きく旋回する

部位 該当装備
サブ 姿勢制御システム
  • 射撃時に、敵の移動先に向かって旋回するようになる。
  • 効果が表れやすいのは接近戦時。通常は近距離で横移動をされると左右の射角外に逃げられてしまうことが多いのだが、このスキルを使用することで、敵の正面あるいは敵の移動先に向かって体を回転させることにより振り切られにくくなる。クロスカウンターのように移動するのではなく、その場の回転角度が増える。
    • 連射時間が長く、途中で左右射角外に振り切られやすいライフルやマシンガンなどで効果が高い。
  • その性質上、遠距離戦では効果が薄いと見られる。(※要検証)
  • 取得条件:「予測旋回」搭載装備を装備した状態で戦闘。(現状はサブの姿勢制御システムのみ)

[部分編集]

ラッシュアタック

格闘による追撃を行う

  • ブレード攻撃時の3段斬りの最後の方だけ当たった時、再度3段斬りし直す。
  • カス当たりでも3段目はダウンを奪うため、追撃によるダメージ増加が見込める。
  • AI格闘値が上がるとこれ無しでも実行出来る様になる事も(要検証)。
  • 格闘→格闘を可能にするスキルだが、残念ながら剣→パイルと言った芸当は非現実的。

[部分編集]

シューティング&スラッシュ

射撃で牽制してから格闘を振るようになる

  • 同じ射撃格闘スキルのチェインスマッシュと似通るスキル。
  • 格闘の前に射撃を挟む志向が強くなる。
    • 尤も、格闘前に射撃でダウンさせる時もある。
  • チェインスマッシュより明確に射撃→格闘を行う模様。
  • 至近距離では射撃を行わず、格闘だけで攻撃することが多い。

[部分編集]

インファイト

格闘を狙いに行く距離が長くなる

  • ブレードの誘導時間が低い武器を使う時にはあった方が良い。
  • 速度が充分であれば無くても良い。
    • 攻撃機動に移るのが早過ぎるのは迎撃を被るリスクがある。
  • 所持している格闘有効範囲より遠い間合いで振るようになるので、判定の先置きを狙える。
  • バトル開始直後で再現可能な行動を録画してスローモーションで検証したところ、武器を手に持つ距離、その後敵を追尾する時間、武器を振りかぶる距離に変化が見られなかった。上記の攻撃機動に移るタイミングも同じで判定の先置きも起こらなかった。具体的に何の距離がどれだけ長くなっているのかが不明なため、検証ミスの可能性も考慮してさらなる検証を求む。

[部分編集]

チェインスマッシュ

敵への射撃後に追撃を狙う

  • 射撃の後に距離が合えば格闘に行こうとする志向が強くなる。
    • 概ね距離1000以内。
  • 射撃攻撃後間合いに相手がいるとほぼ確定で格闘攻撃を仕掛ける。チェインスマッシュ無しでもこの挙動は起きるが確率は高くない。このスキルによる格闘攻撃はスーパーアーマーに対する格闘抑制を無視して行われる。
  • AI格闘値が上がるとこれ無しでも似たような挙動を行うことも。(要検証)
  • シューティング&スラッシュと似通るが、格闘前に射撃でダウンさせる率はこちらの方が少ない。
    • つまり格闘レンジ内では直接格闘優先→射撃の支援なしで格闘かち合い発生の流れか。
    • 連射武器の場合、範囲内であれば連射を途中でやめて格闘に移るため射撃でダウンさせにくい。


[部分編集]

ヒット&アプローチ

中距離でかつ安全な状況のとき、前進して距離を詰める

  • 格闘系列の移動系スキル。
  • 途中で安全じゃなくなるときでも突っ込むことがある。かなり積極的。
    • 間合いを取る志向を減らす調整用スキル。
  • 敵の照射ビーム・マシンガンの列が横にあるなどの時も大事を取って見合わせることがある。
    • 被弾の危険=回避・退避であり、格闘を止めて射撃ではないのである。
  • 離脱を防ぐ効果もあるので、ディレイアタックと組み合わせると起き攻めを狙いやすくなったりも。

[部分編集]

クロスカウンター

敵の格闘に合わせて自身も格闘を行う

  • 格闘誘導時間内で行われる移動スキル。
  • 敵の格闘を回り込む様に回避機動を行い次いで格闘で返す。
    • 回避系スキルチップと組み合わせると小刻みにバックステップを繰り返しながら回り込むことも。
      (速度差が自機>敵機で僅差の場合に発生。速度差が大きく勝る場合は普通にワンステップで回り込む)
    • 性質上、縦斬りは避けやすいが横斬りには比較的弱い。また、相手の誘導が高ければ本来差し合いで勝てる相手でも回避を選択して失敗し、直撃を貰うことがある。
  • 格闘の誘導時間内(所謂ブレードホーミング)に回避機動を挟むようになる。
    • が、誘導の少ない武器では時間が足りず、あらぬ方向へ空振りを出す挙動が見られる。(大型レーザーソードなど)
  • 誘導が低く、ブレードレンジが長い武器の場合非推奨。余計な挙動で空振り+先手譲りをすることが多い。
  • 相手より速度で有利であった方が成功率が高い傾向にある。
    • 格闘の出が悪い場合はこのスキルが悪さをしている恐れあり。
    • AI成長によりクロスカウンター無しでも対抗し得るようになったら外し時か。留意はいいが偏重は困る。
    • やや運頼みな側面はあるものの、上手くハマればトリッキーな動きで相手を翻弄することができる。紙一重で身を躱して斬り返す光景は非常にカッコいい。

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パニック

近接攻撃を受けると20秒間ランページ状態になる

部位 搭載装備
頭部 べったりクリーム

  • 近接攻撃を食らってから20秒の間、スキルチップのランページと同等の効果が発生する。
  • 攻撃を食らいダウンから復帰した際にとりあえず攻撃して回避を強要させるのに有効。
    • 特に遠距離主体のアセンだと、一度距離を離してからでないと攻撃しなかったりするので復帰時の立ち回りが劇的に改善する事も。
  • 攻撃を貰う事前提にはなるが、本家ランページ用のコストが足りなかった際に代用として置くことも可能ではある。
  • 獲得条件:戦術SS-、他条件有り?

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アサルトシフト

一部バックパックを除く格闘攻撃をHitさせたとき、一定時間自身の射撃威力が10%上昇

部位 搭載装備
衣装 ゴシックドレスC
サブ ツインエッジ

  • 近接攻撃が命中すると一定時間(約10秒)赤い霧状のエフェクトが展開され、射撃攻撃の威力が上昇するスキル。
    • 発動してもスキルログには表示されない。
    • スローイングダガーや射格平均参照武器の威力は上昇しない。(※要検証)
  • 射撃メイン、及びバランス育成の機体で大きく活躍が見込める。
    • 対近接機の保険としてブレード系を装備しているエレクトリアならスキルコスト以上の活躍が見込める。
  • 逆に近接機で使い必要は薄い。
    • 装備セットの構築にもよるが、射撃攻撃は足止めが主目的である以上搭載したところで上昇量は僅かである。
  • 1コストで唯一、デメリットや裏目が全くないスキル。気軽に積めるが影響も小さい。
  • 直接の格闘攻撃ではないが、一部の装備(ドリルビット/クロービット/ブーステッドナックル/ブレイドチャクラム)にある投射攻撃でも発動可能。
+ 該当武器
部位 搭載装備
右手 ブーステッドナックル
クロービット(ビット本体のみ レーザー部分は不可)
ドリルビット
左手 ブーステッドナックル
クロービットL(ビット本体のみ レーザー部分は不可)
チャクラムシールド
ドリルビット
  • スキルが発動できないバックパック格闘は、ロードエクステンションのロードブレイカー。
    • 同様の装備であるロードストライカーは無敵効果がないためか、こちらは発動が可能。
  • 獲得条件:戦術SS、格闘A

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飛翔

飛行時の上方向への移動量が増加する

部位 搭載装備
脚部 エアフォースレッグ改
背部 プリズムフェザー

  • ブースト時に斜め上に移動するようになる。
    • 移動方向を変えるのではなく上方向への移動量を増やすため、移動速度自体が上がる。
  • 全体的にトップアタックを仕掛けやすくなるが迎撃されることも。
  • 上空に上がりすぎて攻撃が当たらないこともそこそこある。高度を条件に有効無効を切り替えても良い。
    • 上がりすぎないようにする場合は「敵高度○以上」をマイナスの数値にする必要がある。例:「敵高度-5以上」
  • ステージの起伏・段差などで敵が見えなくなるとエレクトリアが距離ロスト状態を起こし、前進し始める現象がある。
    • 当スキルで目線を少し上げてやると多少の改善が見込める。
    • 特に遠距離砲戦アセン等はわずかな起伏で射線が切れるためお勧め。
  • 当然だが射線が通る=相手からも攻撃可能である。正面戦闘は避けられないだろう。
  • 近距離で急激な上下動を繰り返したり膨大なENを搭載して高空待機すればほとんどの攻撃を受け付けなくなる。武器を選べば一方的な攻撃も可能。これを軸に据えたアセンが当wikiでも複数考察されている。
獲得条件;機動A(他に条件があるかは不明)

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アンチマグネット

マグネットフィールドによる引き寄せ効果を半減する

  • 近接スキルメタ用スキル。
  • 相手のマグネットフィールドの効果が低下し、距離維持を保ちやすくなる。
  • 遠距離装備で固めている場合は有効だが、中距離以下の戦闘ならばどの道ダウンで無効化できるのでそこまで重要ではない。
  • 『突進系格闘×マグネットフィールド』はアリーナでも頻出の事故要因。このスキルと射撃武器の組み合わせでかなり牽制できる。

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1コスト武器頻度スキル

  • 武器の使用頻度を変えるスキル。仕様が複雑で判明していない点も多い。
  • 基本値0。装備スキル画面で長押しすると最小-100~最大+100まで頻度を振れる。
  • +100指定でも距離・状況によっては他が優先される事がある。
  • -100指定でも一斉射撃・ダブルトリガーの連動やオートランチャーからは出せるため「専属武器」という使い方ができる。
  • 使用可能な武器が全て-100指定になってしまった場合は概ね攻撃不能になるが、ごく稀にこの-100指定を打ち破って発砲する事がある。
    • 距離的な危機に瀕するなどが条件の様だが詳細は不明。
    • 近接武器は攻撃範囲内に入れば使用する。
    • 敵の近接攻撃中は頻度-100を無視して射撃する。対象となるタイミングは、近接武器を手に持つ瞬間(コンセやノックバックが発動する瞬間)から攻撃モーションが終わるまで。
  • 使用可能距離も変化する。頻度をプラスにすると距離が伸び、マイナスにすると短くなる。ただし、変化量は武器によって異なる。(※要検証)
    例1:フィンレーザーを頻度50にした場合、使用可能距離が本来の2000以内から2500以内に伸びる。頻度100の場合は3000以内になる。
    例2:星4スナイパーライフル(黒)を頻度100にした場合、本来の5000以内から7500以内に伸びる。
    • ランページもこの使用距離変化の影響を受ける。
    • 追従ビットなどによる自動攻撃は使用可能距離が変化しない。
    • 近接武器の使用可能距離も変化する。
  • ランページを使用すると頻度スキルを無視することが多くなるので注意。

[部分編集]

ヘッド武器頻度[●]

ヘッドパーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

ボディ武器頻度[●]

ボディパーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

リア武器頻度[●]

リアパーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

レッグ武器頻度[●]

レッグパーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

バックパック頻度[●]

バックパックの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

右手武器頻度[●]

右手パーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成
  • 一斉射撃やダブルトリガーの起点として+100を付けておくとスキル発動が狙いやすい。

[部分編集]

左手武器頻度[●]

左手パーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成
  • 右手以外の共通事項だが、一斉射撃やダブルトリガー用にしたい場合は-100にして付けておくと良い。

[部分編集]

サブ[1]武器頻度[●]

サブ[1]パーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成
  • ダブルトリガーの右手側で増やしたり、一斉射撃用に減らしたり。使い方は様々。

[部分編集]

サブ[2]武器頻度[●]

サブ[2]パーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

サブ[3]武器頻度[●]

サブ[3]パーツの武器の使用頻度をコントロールする
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

1コストレンジ変化スキル

  • 戦闘距離を手動設定からスキルチップの距離設定に変更する。
    • 条件指定と組み合わせる前提であり、単独では手動設定を無視するだけで意味がない。
  • 「武器使用不能」と合わせてリロード中は距離を詰める。や、近距離主体で「敵距離●以上」と「レンジ変化:遠距離バランス」で距離が離れた場合に無理に近づかない。という調整が可能になる。

[部分編集]

レンジ変化:超近接型

距離設定が『超近接型』に上書きされる
  • 距離0-10
  • 獲得条件:戦術SS

[部分編集]

レンジ変化:近距離バランス

距離設定が『近距離バランス型』に上書きされる
  • 距離0-20
  • 獲得条件:戦術SS

[部分編集]

レンジ変化:中距離バランス

距離設定が『中距離バランス型』に上書きされる
  • 距離10-30
  • 獲得条件:戦術SS

[部分編集]

レンジ変化:遠距離バランス

距離設定が『遠距離バランス型』に上書きされる
  • 距離20-40
  • 獲得条件:戦術SS

[部分編集]

レンジ変化:遠距離型

距離設定が『遠距離型』に上書きされる
  • 距離30-40
  • 獲得条件:戦術SS


[部分編集]

2コストスキル

  • コストが軽い割に効果の大きなスキルが多い。
  • 行動指針のスキルチップもわずかながら存在する。

[部分編集]

ウェポンパージ

弾を使い切った武装をパージする

部位 搭載装備
頭部 エナジーフィル
ヘビィヘルム
トナカイのハナ
和の髪飾り

  • リロード数表示の無いタイプの武器を外す。右手、左手及びサブ1・2・3に対応。
    • パージ条件はデフォルトのHP補正や防御補正が付いてないモノのみが対象。
    • 例外として「パージ可能」や「武装パージ」の固有スキル付きもパージ出来る。
    • ポイントで補正値を強化した武器や、パージ可能・武装パージを持つ武器をウェポンパージで外した場合でも補正値が下がることはない。下がるのはWeightのみである。
  • グレネードキャノン系との相性が良好。さっさと撃ち切って近接で殴るという芸当も。
  • 上手く組み合わせれば重量とブースト容量低下と武器選択の判断迷いから解放される。へへへへ はじきも必要ねーや。
  • 扱いが非常に難しいスキル。パージ前提とせず、他のスキルを積んでそのまま重装で戦った方が強くなることも多い。
  • 当然だが、基本的にはパージ後の方が強いのであれば、最初からその武器とパージを外しておいた方が良い。パージ戦略を行う際にはパージ前とパージ後のどちらが強いのか確認しておこう。
  • 獲得条件:射撃育成(D-で確認)

[部分編集]

リロードUP

リロード速度が30%上昇

部位 搭載装備
頭部 月の髪飾り
背部 ツインディフェンサー

  • 説明不要の良スキル。
  • リロード可能な武器を搭載するならほぼ必須級。弾切れ後の隙が短くなる。
  • 誤解しやすいが、リロード時間を30%短縮する訳ではない。リロード速度が30%上昇するため、リロード時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。
  • 条件指定の影響を受けるので配置に注意。
  • 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認)

[部分編集]

オートランチャー

一定間隔で手持ちでタイプでないサブ兵装を自動で発射する

  • 弾丸だけで手持ちモデルが無い武器が対象。
    • 具体的にはミサイルやビット、スローイングダガーの様な手持ちグラフィックが存在しないサブ枠の兵装のみとなる。
    • 尚、ギガブラスターとビーチボールとブーケは対象外。
  • 最大の利点として発射時の動作がカットされ隙が減る効果を持つ。
  • 発動確率があまり高くなく、バトル中に一度も発動しないことがザラにある。
    • 自身の攻撃中と被弾中は発動しないため、攻撃時間の長い連射武器や照射レーザー、三連格闘などとの相性が悪い可能性がある。
    • 被弾やダウン中ではないアクロバティックアプローチやハイパーカウンター中にも発動するため相性が良い。
    • 発動判定がサブ1,2,3それぞれにあるため、オートランチャー対応武器を多く装備すると発動回数も上がる傾向にある。
  • 頻度チップの影響は特に無い模様。頻度-100にしてもおかまいなしに発動する。
  • 発動時の動作に依存しないということは、向きもその時点でのものが適応される。
    • 横を向いている時には横へ、後ろへ下がってる時には後ろに撃ってしまい無駄弾となってしまう。
    • ビットやランページミサイル等の横にも出るミサイルだと解消されるのを留意しておきたい。
    • さらに敵のダウン中にも発動するので、やはりビットや低速高誘導弾のようなディレイアタックに向いている武器との相性が良い。
  • オートランチャーで対応装備を撃っても連動ミサイルやチェインマジックは連動発射されない。

[部分編集]

セカンドショット

通常射撃武器の連射数が+1される

部位 搭載装備
頭部 センサーガード

  • 連射数が+1される。単発射撃武器なら2連射に、3連射なら4連射になる。
  • 同時発射数が1発かつ、敵に向かって真っすぐ発射される武器が対象。
    • 例外として、スタンダードビット系の各種展開式ビットの同時射出数も+1される。
      • セイレーンビットやサイドバインダー等の装備グラフィックが切り離されるものは射出数が増えない。
    • フォースリングやサウンドショック、大型ミサイルのように、少しでも斜めに向かって発射されるものには適用されない。
      • 真っ直ぐ発射される武器でも対象外のものがある。
        プラズマボム、ハイパーキャノン、アームドカイゼル、ミサイルコンテナ、花火キャノン、投擲武器、座標攻撃、弾が消失しないと次弾が撃てない武器(ドリルビット、ステークランチャー、パンツァーファウスト、ロケット花火、ブルームファウストなど)も対象外。
  • 特性上、レーザーライフルやマスケットなどの単発射撃武器との相性が良好。
    • 単発射撃は威力の伸びが良いため、セカンドショットの恩恵が大きくなる。
  • 4コストスキルのクイックドローと効果が累積する。

[部分編集]

マグネットフィールド

一定時間敵を自身に吸い寄せる

部位 搭載装備 備考
サブ マグネミサイル 着弾した相手が発動状態になる

  • 被弾で解除される。(実際にはよろけた場合に解除される)
  • 敵を吸い寄せる。自分まで引き寄せられたりはしない。
    • ボスの登場時であろうが、バトル終了であろうが引き寄せ効果が発動する。
    • 対象が複数いる場合、現在ターゲットにしている相手を引き寄せる。
  • 速度不足のキャラに攻撃機会を与える良スキル。
    • 敵も寄ってくるので被害に遭うリスクはある。
    • 工夫次第では格闘以外の用法もある。例として回避機動の阻害という用法も。
  • 効果時間は約12秒。
  • フラットでのクールタイムは約15秒。SSS+では約13秒。
  • アンチマグネットという効果を半減する対抗スキルが存在する。(1コスト)
    • 引き寄せはバトル画面での速度5.00に相当。アンチマグネット装着で2.50になる。

[部分編集]

ランページ

なにも考えずに弾をばら撒き続ける

部位 搭載装備
頭部 パーティーハット
べったりクリームB
ノリノリサングラスA

  • 射撃頻度が上がる。動作が早くなったりはしていない模様。
  • 武器毎の優先度を無視して「とりあえず撃てれば撃つ」挙動になる。
    • ただし、武器毎に設定されている使用可能距離は無視しない。例えば、ランページを使っても距離2000以遠ではフィンレーザーは使用できない。
    • また、武器頻度スキルの設定を無視する傾向がある。(変化した使用可能距離は無視しない)
    • 攻撃は最大の防御を地で行く脳筋スキル。照射レーザー等も至近距離で撃つようになるので採用する際は注意が必要。
  • 守備系スキルと併用すると薄まったり、挙動が不安定化する恐れあり。
  • 「何も考えずに」と書いてあるが回避行動は行う。攻撃モーション中に被弾しそうになった場合は、通常通りに攻撃を中断して回避することもある。
  • ダメージ硬直中等の条件付けで併用したり、復帰・攻撃優先を用いるような低機動重兵装型と相性良好。
  • おそらく上記のような条件指定との組み合わせがこのスキルの本来想定された使い方なのだろう。
    • だが、実際は『自機にバリアさせない』ために無条件ランページを採用するオーナーが多い。
    • 本作のバリアが利敵行為になりやすい抑制すべきアクションであるため、守りを捨てるリスキーなスキルがむしろ無駄行動を省いて安定感を与えるスキルとなっている。
    • バリアの有用性はアセン次第なので一概にバリアさせないことが有効に働くとは限らない。
  • 条件スキル「敵距離●以下」と組み合わせる事によって、「反応射撃」以上の対格闘能力を得られる事も有る。
  • 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認)

[部分編集]

ショックパルス

攻撃によってヨロケが発生した時、バックパック以外からの射出済武器の誘導を低下させる。自身にも適応される
※誤字により、「適用される」が「適応される」と表示されている

部位 搭載装備
頭部 パルスホーン
背部 ステークランチャー

仕様
  • 敵を攻撃してよろけさせると、その敵から射出されている武器の誘導が大幅に減少する。逆に自分が被弾すると自身の弾の誘導を下げてしまう。
    • スキルの対象とならないのはバックパック、自動射撃、連動射撃。ドレインバットやパルスシールド、フライトユニットMなどは影響を受けないので併用しても問題ない。
  • 効果時間は永続だと思われる。よろけから復帰しても発射済みの弾の誘導は戻らない。
  • 攻撃をガードした場合は発動しない。
  • 条件スキルで制御することが出来ない。追加弾倉と同じで条件無視の常時発動型。
  • 獲得条件:ショックパルス搭載装備を装備した状態で戦闘。

スキル雑感
  • 対処の難しいフィンガービットやフォックスブースターにも効果がある。また、それ以外の誘導弾にもかなり効果が高い。アリーナではミサイルや特攻ビットが多用されるためデコイ並の有用性がある。
  • 既にこちらに向かってきている弾に対しては、怯ませてから素早く回避行動を取る必要がある。そのため硬直の短い武器との相性が良い。
  • インタラプトガード、アクロバティックアプローチ、スーパーアーマー、ディフレクトバレットを活用することで自身への影響を減らすことが出来る。

[部分編集]

広域回避

左右に広がる攻撃をよりジャンプで避けようとする

  • 特定の射撃に対してジャンプ回避をより多用するようになる。
  • 当然だがショットガン系等を装備してない相手にはまるで意味が無い。
    また、効果がありそうで無い武器も多い。
+ 対応・非対応武器
対応武器
部位 装備名
右手 フレイムリング、収束率の高いショットガン(燃焼など)、ハンドショットガンR、ロングショットガン、
スローイングミサイル、スキャッターミサイル、マルチレーザーライフル(圧縮レーザー)、
フォトンコンプレッサー、マルチプルライフル(ロングショットライフル)、
ライトコンプレッサーR、ヒートシューターR、試作ロングレーザーライフル、
マルチハートランチャー(スプレッドハート)、フィンガービット(フィンガービーム)、
ウォーターガン(星3,4 圧縮ウォーターガン)、パルスカノン、和弓、光の弓
左手 バケツ(イワシ)、ハンドショットガンL、ライトコンプレッサーL、
ヒートシューターL、フィンガービット(フィンガービーム)
サブ スローイングダガー、カード、バーストショットガン、フィンレーザー、
マルチシューター、フローズンシューター、ライトシューター
ボディ 忍衣装、バーデックスーツ
リア レッグナイフシース
背中 パワードビーム(拡散)

非対応武器
部位 装備名
右手 マジカルワンド、収束率の低いショットガン、スラッグガン、
トライシューター、ツインレーザーライフル、
ビームショットガン(星2,4)、メガスプレットレーザー
左手 ラッシュシールド、ランチャーシールド、クロスディフェンダー、ビームショットガン
サブ スプレットレーザー、ホーミングレーザー、スプレットレーザー改、ウィンドエッジ
ボディ オメガレーザー
リア フォックスシューター、ヒートシューター
背中 ゴルドウィング、バタフライウィング、ヴァリュアブルポッド改(ビームスプレー)、
キャンサーエクステンション(クラブビーム)、クレセントビット、
スパイダーキャノン、マルチエネルギーキャノン
  • 通常のジャンプ回避とは少し挙動が異なる。
    • 通常は攻撃が近づいてきたときに横移動で避けられそうにない状況であればジャンプ回避を選択する場合がある。そのため、弾速や当たり判定の大きさによっては回避が間に合わないことがよくある。
    • しかし、広域回避の場合は距離や状況を無視して、対応武器が発射されるのとほぼ同時にジャンプ回避を行う。その結果、より確実な回避が可能になる。(一部の武器に対しては発射前にジャンプ回避を行う)
  • ジャンプ回避後は短時間ジャンプ回避が出来なくなる。
    • そのため、散弾を連射されると飛び上がって回避したところに2発目を叩き込まれる。
  • また、上空回避という点でEN管理が少々難しくなる。機体のEN量は多めに確保した方が良いだろう。
  • 「飛翔」と組み合わせても面白い。ドローンなどを装備しているとかなりの高度まで飛び上がるため、結果として相手の射角外へ飛び出してからの一方的な掃射が可能になる。
    • ただし真下には撃てないので、近距離でこれをやると双方ともに無駄撃ちしたりワチャワチャするだけで何も当たらなくなる。
  • 弾幕回避と組み合わせるとかなり徹底した避け方を見せるようになる。
    • しかし回避重視まで一緒に組み合わせるとEN浪費に拍車がかかってすぐバテる。
    • 足の遅いアセンでも意外と避けるようになるが、回避にいっそう専念するため射撃頻度は犠牲になる。
    • 「弾幕回避+回避重視」の組み合わせよりもコストが1重たくなるのが悩みどころ。このゲームにおいてはたった1枠、されど1枠である。
  • 獲得条件:戦術SSS-と機動SS-(射撃A、防御B+、格闘D+で確認)
    • 表記上はSS-/SSS-であるが、SS/SSS寄りと思われる。到達後も多めに振るつもりで。

[部分編集]

プロテクション

状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減
+ 搭載装備
部位 搭載装備
右手 御幣
Bレーザーライフル(ディープシーアリーナ②)
左手 プロテクションリング
お料理手袋
サブ セイントソード
シャインレイピア
頭部 カチューシャ
ガスマスク(グランドスタジアム)
十字の首飾り
ベルの首飾り
聖騎士の冠
修道女の帽子
和の髪飾りB
フェザーイヤー
腰部 フレアブースター
背部 魔法の肩当て
ミニエンジェル

仕様
  • 「状態異常と状態異常付き武器」からのダメージを軽減。持続時間は変わらない。
  • 受けるダメージのみを軽減。勘違いされやすいが、凍結等のデバフ効果はそのままなので注意。
  • 一部を除き、該当武器によるダメージも15%カットする。
  • 一見状態異常ではないオーバードライブやアームドカイゼルのオメガバーストのスリップダメージなども軽減可能。
    • フレイムコロシアムなどのフィールドギミックによるダメージは軽減できない。
  • 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。
  • 条件指定の影響を受けるので配置に注意。

スキル雑感
  • 習得時期に対して対象となる武器の出現はずっと後である……が、サブストーリーでは使用する敵も多い、なるべく装備しておきたい。特にeasyは本来ならば後半のアリーナで解放される枠なのでほぼ確実に使ってくる。
    • アリーナでは状態異常武器を全く使用しない敵も多い。使用してもメインウェポンやダメージ系状態異常で無ければ効果は薄い。
  • 割合ダメージの影響が大きい高HP・高防御のアセンほど当スキルの価値が高まる。


[部分編集]

スラッシュエッジ

剣・爪・斧・鎌装備から斬撃を放つ。複数装備されている時は一番上の装備に適応

部位 搭載装備
頭部 フェイスヴェール

  • 特定の近接武器に遠距離攻撃手段を追加する。この攻撃手段は装備した武器によって攻撃方法が異なる。
    • 対応武器は必要だがスキルに組むだけで攻撃手段そのものが増える。
  • 複数の近接武器を装備している場合は右手>左手>腰部>サブ1,2>背部>サブ3の順に優先される。
  • 原則として全武器共通で弾数は1セット分。追加弾倉で倍加し、リロードUPも効果対象。
    • 1セットとは一度の攻撃の発射数。1発型なら1、3発型なら3が弾数になる。
    • 基本的に格闘攻撃力を参照する。
    • 威力はスラッシュエッジの種類ごとに異なる。
      スラッシュエッジの基本威力+元武器の威力強化=スラッシュエッジの威力。
      発射数によって威力の伸び方も変動する。1発型なら9ポイントで威力+63、3発型なら9ポイントで1発当たりの威力+34だと予想される。(※威力全般については要検証)
    • 武器の誘導を上げることでスラッシュエッジの誘導も上がる。
      スラッシュエッジの基本誘導+元武器の誘導強化=スラッシュエッジの誘導
    • 斬撃の見た目は大きいが、実際の当たり判定はグラフィックの1/3~1/2程度しかなくそこまで大きくない。
    • 発射時のブレード本体にも当たり判定とダメージがある。(ダメージ量は不明)
    • 斬撃自体は飛び道具なのでガードが可能な他、アクロバティックアプローチ·レンジブレイク·リアクティブシールドによる回避及び軽減が起きる。
  • それ以外のスキルに関しては、剣闘マスタリーやコンセントレーション、オーバードライブ等による強化効果を受ける。
    • 左手は一斉射撃で同時発射され、右手・サブ枠なら一斉射撃のトリガーになる。(発動出来る右手保持武器は一斉に混ざらない)
      • 射撃武器による発動に比べ受付時間が短く、連射する武器の3~4発で終了する。(照射武器が混じる場合は通常通り)
    • ディフレクトバレットで反射可能
    • この斬撃でアサルトシフトは発動しない

  • 対象となる近接武器と名称は以下を参照。
+ スラッシュエッジ対応表

スラッシュエッジ

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 ブレードウィップ 鞭/3段ブレード
フォトンセイバー 3段ブレード
左手 レーザーブレード(紫) 一閃
サブ フォトンブレイド 3段ブレード 約138 25
  • 前方にエネルギー体を射出する。見た目的には気円斬。

スラッシュエッジ(赤)

部位 装備名 攻撃タイプ
右手 オプティカルサイズ 一閃
ヤミノオオガマ 3段ブレード
  • 通常より低弾速の紅いエネルギー体を射出する。

スラッシュエッジ(3発型)

部位 装備名 攻撃タイプ 威力
右手 フォースサイズ 3段ブレード
大型レーザーソード 3段ブレード 3発で約433
ハートガーダーR 3段ブレード
左手 ブレードシールド 3段ブレード
メガブレイド 3段ブレード
プレデタークロウ 一閃
ブレードシールドB 一閃
ハートガーダーL 3段ブレード
レイブレードL 3段ブレード
ギガブレイド 3段ブレード
フォースブレイドL 3段ブレード
ギガレーザーソードL 3段ブレード
サブ レーザーブレード 3段ブレード
ロングレーザーソード 3段ブレード
プラズマダガー 3段ブレード
ロングレーザーブレイド 3段ブレード
セイントソード 3段ブレード 3発で約433
レイブレード 3段ブレード 3発で約433
ハイレーザーソード 3段ブレード
レーザーアックス 3段ブレード
シャインレイピア 3段ブレード
フォースブレイド 3段ブレード
ギガレーザーソード 3段ブレード
ツインエッジ 3段ブレード
  • 3発のエネルギー体を同時発射する。単発型と比べサイズが小さい。
  • また、遠くまで飛ぶと僅かに散らばるのが分かる。

ヒートエッジ

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
左手 ヒートブレード 一閃 3発で約209
サブ ヒートダガー 3段ブレード
ヒートソード 3段多段ブレード
ブレイズエッジ 一閃 25
  • 燃焼効果を伴うエネルギー体を3発同時発射する。
  • 威力と燃焼以外は基本的にスラッシュエッジ(3発型)と同等。

ヘビィエッジ

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード スキル
右手 バスターソード 3段ブレード 3発で約427 25 ダメージ貫通
バスターブレード 3段ブレード 25 なし
ヘビーアックス 3段ブレード 3発で約427 25 なし
  • 3発のエネルギー体を同時発射する。スラッシュエッジ(3発型)とほぼ同等。
  • ヘビィエッジ自体にダメージ貫通効果はなく、武器の持つスキルに依存する。
    • つまりバスターソードのヘビィエッジのみがダメージ貫通を持つ。(ver 2.8.0現在)


スラッシュエッジ(光波型)

部位 装備名 攻撃タイプ 威力
右手 ハルバード 槍
シャムシールR 3段ブレード 約135
ブレイドガン 一閃
グランドキャリバー 3段ブレード
ナイフ 3段ブレード
エナジーシューター 3段ブレード
フランベルジュ 3段ブレード
左手 シャムシールL 3段ブレード
エナジーシューターL 3段ブレード
レーザーカトラス 3段ブレード
サブ レーザーカトラス 3段ブレード
ハンドアックス 一閃
  • 前方に光波を発射する。通常のスラッシュエッジと見た目が違う(三日月形をしている)以外はほぼ同じ。

斬撃波

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 フツノミタマ 一閃
シチシトウ 3段ブレード
シシオウ 3段ブレード
腰部 居合刀 一閃
サブ フドウマサムネ 3段ブレード
キクイチモンジ 3段ブレード
忍者刀 一閃 約138 20
  • 光波を発射する。名称以外はスラッシュエッジ(光波型)と基本同じ。

振動波

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
サブ カーボンブレード 3段ブレード 約210*3 20
  • スラッシュエッジ(光波型)を3連射する。
  • 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。

ドレインエッジ

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 ドレインサイズ 一閃 約70 25
ドレインシューター 一閃 25
  • スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を射出する。
  • HP吸収効果付き。

ドレインエッジ(3発型)

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 チニウエタヤイバ 3段ブレード
サブ ブラッドダガー 3段ブレード 約70*3 25
背部 ガイストエクステンション(チヲススルヤイバ) 3段ブレード
  • スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を3発同時発射する。
  • HP吸収効果付き。

魔力の波動

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード 弾速 使用距離
右手 魔力の剣 3段ブレード 約135*3 20 15~20程度 約3000以内
左手 魔力の剣 3段ブレード 20 15~20程度 約3000以内
  • 3発のエネルギー波を3連射する。サイズ的にはスラッシュエッジ(光波型)とほぼ同等。
  • 発射時の隙は他攻撃手段と同じ。威力は射撃と近接の平均を参照する。
  • 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。
  • マジカルウェポン付き装備の場合、魔力増強で弾数が1セット増加する。
    • また、チェインマジックの対象にもなる。

アイシクルエッジ

部位 装備名 攻撃タイプ リロード
右手 アイスセイバー 3段ブレード 20
  • 凍結効果の付いた振動波。スラッシュエッジ(光波型)を3連射する。
  • 元の武器性能に依存するのか、威力は射撃と近接の平均を参照する。
  • 連射型であるためクイックドローなどで連射数の変化が有効。
  • 元の武器がマジカルウェポンでないためか魔力増強は無効。

スラッシュネイル

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 ブレイククロー 3段クロー 約170*3 12
ゴルドネイル 3段クロー 12
ブーステッドクロー 3段クロー 12
クロービット 3段クロー 12
ドラゴンクローR 3段クロー 12
左手 ゴルドネイルL 3段クロー 12
クロービットL 3段クロー 12
キャットパンチ 3段クロー 12
ドラゴンクローL 3段クロー 12
  • エネルギー刃を3発並べて同時発射する。僅かに拡散しながら飛んでいく。
  • 近距離での横方向の攻撃範囲は通常のスラッシュエッジよりかは狭いが、面で攻撃を飛ばすので上下の軌道に僅かに強い。
    • スラッシュエッジはグラフィックの中央付近にしか当たり判定がないため見た目ほど上下には強くない。拡散するので距離100程度飛べば横への当たり判定の方が強くなる。
  • 尚、射角は全攻撃共通で高くないので対空性能はそこまで高くない。
  • 実はキャットパンチも対応。きちんと爪で攻撃しているようだ。

スラッシュネイル(2発型)

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 プラズマネイル 3段クロー 約170*2 12
シャープネイル 3段クロー 12
左手 プラズマネイル 3段クロー 12
シャープネイル 3段クロー 12
  • 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。
  • 発射数が減っており、遠距離での命中性は低下している。

ポイズンネイル

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 ヴェノムクロー 3段クロー 約170*2 20
  • 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。
  • 毒効果を付与する。

フレイムネイル

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 ヒートクロー 3段クロー 約170*2 20
  • 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。
  • 燃焼効果を付与する。

ドレインネイル

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
右手 デモンズフィンガー ENドリル 約170*3 20
左手 デモンズフィンガーL ENドリル 約170*3 20
  • 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。
  • HP吸収効果付き。

スローイングナイフ

部位 装備名 攻撃タイプ 威力 リロード
サブ コンバットナイフ 3段ブレード 10
  • レッグナイフシース搭載のスローイングナイフ同様に水平に拡散する3本のナイフを投擲する。
  • 例外的に2セット分の弾数を持つ。

  • 獲得条件:格闘SS-、機動A、戦術S
  • (調査中):威力はスラッシュエッジの種類によって異なり、元武器の威力強化によって増加する。
    10回計測の平均を記載しているので実際の威力とはズレがある
    特にネイル系のダメージは要検証
  • (調査中):リロード時間は種類でバラつきがある
  • (調査中):射程距離(消失するまでの距離)も違う。クロー系は一律約6000、ヘビィと魔力の波動は約4000。他は確認中
  • (調査中):使用距離は一律3000以内だと思われる。使用距離は頻度スキルで増減する。例えばサブ1に装備した武器のスラッシュエッジなら、サブ1武器頻度+100にすることで距離4500以内で使用するようになる。-50なら距離2000以内、-100だと使用しなくなる。


[部分編集]

3コストスキル

  • 必須スキルに近いものが多い。その一方でコストパフォーマンスが悪く、アセン次第ではあまり採用されることのないスキルも存在する。

[部分編集]

追加弾倉10%

装弾数が10%上昇

部位 搭載装備
左手 ベーシックシールド
腰部 ポシェットベルト

  • 武器の残弾が増加する。シンプルながら極めて強力なスキル。
  • 増加量が少々独特で、一回の発射、連射を一発分として計算される。
    • 例として弾数12発、1射撃で3連射する武器の場合、4回撃てる武器として計算される。
    • 小数点以下は切り上げ。最低でも発射数1回分の弾数は増える。上記例で言うなら総弾数は15発に増え、5回撃てるようになる。
    • セカンドショットなどで使用回数が増減しても計算式には影響しない。
  • 弾数の少ない武器においては事実上の弾数2倍スキルとして働くので重宝される。
  • 特にEN系武器との相性が抜群。すぐにリロードに入る武器などが多く、EN兵器の継戦力を底上げ可能。
  • とある武器を使用する際には必須となる。
  • 条件スキルの影響を受けない。条件スキルの横に置いても常に効果を発揮するので覚えておくと地味に便利。
  • 獲得条件:射撃育成

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弾幕射撃

連続で射撃を行うようになる

  • 射撃と射撃の間の間隔を縮める攻撃的で強力なスキル。
    • 射撃後の硬直を1秒程キャンセルして再射撃をする頻度を上げる模様。
    • 具体的には、射撃後に「ブースト移動→射撃」という行動を追加することで射撃間隔を短縮する。
    • ブースト移動を挟むのでENが足りていないと不発になる。(残りENが約25必要)
    • 武器の使用頻度が低い距離にいる場合も不発になることがある。(例:距離2400以上でのショートライフル)
  • 反面、攻撃に偏重するため防御面で注意が必要。(一応AIが育つか他のチップで改善が可能)
    • 攻勢によって相手に回避を強いることで相手の攻撃を封じる戦術論もある。
    • ランページと違い武器使用頻度を順守する。
  • 1セットでダウンしない武器で特に効果を発揮する。
    • アサルトライフルは3発当たってもダウンしないが、弾幕射撃なしだとヒットしても次射までに間が空いて敵に逃げる隙を与えてしまうことがある。このスキルがあれば一度引っ掛けると高確率でダウンするまで射撃を叩き込むようになる。
  • 散弾を連射して広域回避を潰すのにも使える。
  • 「ダメージ硬直中+頻度100」で主砲を当てたいときには注意が必要。
    • 距離が開くとダメージ硬直判定が入る前に次弾を撃つことが多くなるので、硬直中に主砲を撃つ機会が少なくなる。
    • その場合は弾幕射撃もダメージ硬直中に指定すると主砲を当てやすくなる。
  • 獲得条件:射撃育成

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レーザーマスタリー

照射武器のリロード速度50%UP

  • 照射武器にカテゴライズされる武器のリロードを大きく改善する。
    • 照射格闘の固有スキルを持った武器も該当する。
    • 対象となるのは照射武器であり、「レーザー」と名前の付く武器ではないし単なるリロード武器のことでもない。つまりレーザーライフルやスナイパーライフルなどは対象外である。
  • 照射レーザーは地形をぶち抜き、大ダメージを与え、時には複数敵を巻き込む強力な武器。
    • だが、バトル開始時はリロード開始状態からである。
      • バトル開始時から使用可能なレーザービットやハルピュイアフェザーなどは対象外。
      • メタ的な話をするとAIのゲーム理論上初手の行動が照射で固定されるのを防ぐためだと思われる。
    • 当スキルはバトル序盤のリロード待ちや回転率が大きく改善される。
  • 照射レーザーを主軸に構築するなら必須級。例外もあるが。
  • 誤解しやすいが、リロード時間を50%短縮する訳ではない。リロード速度が50%上昇するため、リロード時間は、1/1.5≒約67%(=約33%短縮)となる。
  • リロードUPとは効果が重複する。併用した場合、照射武器のリロード時間は、1/(1.3×1.5)≒約51%(=約49%短縮)となる。
  • 条件指定の影響を受けるので配置に注意。

[部分編集]

ダブルトリガー

銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる。

  • 両手に武器を持って同時発射する。
    • 純粋に弾幕密度が向上し、瞬間火力も跳ね上がるので強力。
  • 尚、マジカルワンド等の杖は銃扱いではない為ダブルトリガーの対象外。
    • また、見た目が銃であっても対物ライフルやロングレーザーライフルのように両手で構える武器は対象外。
    • 攻撃時のモーションが銃(前方に腕を伸ばす)と違う挙動だと反応しなくなる模様。要検証。
  • 「銃での攻撃」には右手の他にサブも含まれる。
    • 「左手銃」に含まれない盾が多数ある。例としてラッシュシールドは武器として認識されない。
  • 当スキル装備時は左手の単独使用が少なくなる。(ただし、右手側該当がない時を除く。)
  • 尚、当スキルは左手銃の有望株が中盤までお預けだったりする。
  • 体感程度だが、マシンガンなどの両手2射線で狙って敵が大きく外に避けない場合、もろに棒立ちで受ける時がある。
    • 間で回避しようとしてるのかもしれない。
  • 一斉射撃と異なり右手照射も対象。左右で異なる弾種にするのが基本。
  • 獲得条件:射撃A、戦術C

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剣闘マスタリー

格闘武器の威力と誘導能力がUP

部位 搭載装備
背部 デモンズウィング
ガイストエクステンション

  • 格闘系の威力が1.5倍に跳ね上がる。
  • 誘導の上昇率は不明だが目に見えて命中率が上がる。
  • フォトンブレイドのような近接武器は威力と誘導が上がる。(平均参照状態の照射格闘も含む)
  • スローイングダガーのような近接参照の射撃武器は威力のみが上がる。
  • 例外もあり、近接参照でもハイパーソードやハンマーストンプには効果が無い。
  • 条件指定の影響を受けるので配置に注意。
  • 1コススキルの様な小手先ではない強化能力である。格闘機なら必須のレベルだろう。
    • 他の赤スキルにも言えるが、格闘への志向も上がる模様。

[部分編集]

ダブルセイバー

左右の腕の近接武器を連続して使用する

  • ver1.9.5で追加されたスキル。二刀流が可能になる。
  • 該当スキルを使用するには始動する武器がブレードやクローの三段切りであることが必須。
    また、右手&左手かサブ&左手の組み合わせが原則。
    例外として、ガイストエクステンションの内蔵武器チヲススルヤイバは右手持ちとして判定されるため有効。
  • 左右の近接武器が三段切り同士の場合は始動→逆側→逆側→始動の四回攻撃、逆側が三段切り以外の場合は始動側で二回攻撃後に逆側で一回攻撃する。
    • どちらかを始動として固定したい場合、逆側の使用頻度を-100などで制御する必要がある。
    • リロード中やクロービットの射出中など、近接武器として使用不可状態の武器は連携しない。(他の手持ち近接武器があればそちらで二刀流をする。)
    • また、モーションが固有の武器は逆側からの始動部分のみ有効。(マルチデストロイヤー、槍系統、拳系統が該当。)
      • 拳系統は両手とサブに装備可能だが、どこに装備しても右手持ち扱い。
  • パイルバンカーや左レーザーブレード等のハイカン無効効果は失われる。
  • フィンガーマシンガンの使い切りでも連携に使用される、暴発注意。
  • チェインシューターが発動するのは右手始動の1段目のみ。
  • ダメージ配分
    • 三段斬り+三段斬り:30%、30%、30%、32%=122%
    • 三段斬り+一閃:30%、30%、70%=130%
    • 三段斬り+ドリル:30%、30%、90%=150%(ハイカン時はドリル45%で計105%)
  • 武器使用後○経過と組み合わせることで5連撃が可能になる。(内部的には通常の2段目以降からダブルセイバーに切り替わった状態)
    • 「右手(サブ)1.3経過+左手1.3経過+ダブルセイバー」とすることで、左右どちらから始まっても5連撃をするようになる。
    • 秒数設定は使用武器のモーションの長さによって変わる。
    • 三段斬り1回分の攻撃が増えるので上記のダメージ配分に+30%されることになる。
    • 攻撃モーションが長くなるためビットやスーパーアーマー等で割り込まれやすいのが弱点。逆に言えば対策手段が非常に少ないということ。
    • リアクティブシールドの軽減時間を超えて攻撃が続くためリアクティブシールドの効果も薄くなる。
    • 5連撃は意図せぬ動作なのでバグではあるのだが、積極的に修正する対象には入っておらず、面白ければこのまま放置で今後問題ありと判断された場合は修正されるかもしれないとのこと。
  • ヒートソードかヒートクロー始動かつ、相手がリアクティブシールドを発動して4連撃を決めた場合、ダメージ硬直中+パイル頻度100にするとパイルバンカーで追撃することが出来る。条件が限定的かつ近接武器を右手と左手とサブに計3本持つ必要があるが、成功すればとてつもないダメージになる。
  • 獲得条件:近接A、戦術C

[部分編集]

水中適正

水中での移動力低下が半減する
+ 搭載装備
部位 該当装備
頭部 アクアリング
クラーケンクラウン
くらげはっと
マーメイドリング
シュノーケル
ペンギンフード
水中ゴーグル
衣装 スク水ボディC
ビキニボディ
スウィムボディ
ストライプビキニボディ
スク水ボディ
バスタオル
鬼柄のビキニ
貝殻ビキニボディ
パレオの水着
フリルの水着
ホルスタインビキニ
金色の水着
セーラー水着
メイドの水着
メイドの水着②
スリングライン
フリルの水着②
フロントジッパー
フロントジッパー②
スク水ニーソ
スク水体操着
あぶないサンタ
トラ柄のビキニ
リングビキニ
チューブトップ
マイクロビキニ
スポーティースタイル
スポーティースタイル
ペンギンスーツ
アミアミビキニ
巫女の水着
フォトンダイバー
腰部 アクアテイル
キャンサーコンテナ
浮き輪(星4)
ショートパレオ
フリルのパレオ
キャンサーブースター
脚部 マーメイドスタイル
水かき
マーメイドフロート
フロートタンク
背部 アクアフェザー
ツインオルカ
マーメイドフェザー
花火キャノン
ジェットパック
ラッシュガード
ホエールフロート
  • 水中に潜っても移動力低下が軽減され、より回避しやすくなる。
    • 水中は移動速度約-10%で、水中適正の効果により約-5%になる。
    • 地味ながら水場の多いステージでは機動力確保が可能になる。
  • この効果に対してコスト3は非常に重たい。
    • 搭載装備が非常に多く、高性能な装備のおまけとして付いてくるため装備で賄うのが望ましい。
  • 尚、何故か衣装装備の水着には当スキルは搭載されていない。何故だ。
    • アップデートにより水着装備が水中適正に対応。更に大量追加された。万歳。
      • 浮き輪で水中の移動力が上がるという謎も生まれた。
  • 水中適「性」ではなく水中適「正」。意味を考えると水中適性の方が正しいので誤字だと思われる。
  • 獲得条件:水中適正搭載装備を装備した状態で戦闘。

[部分編集]

インタラプトガード

通常ガード不能な状態からもバリアガードを行えるようになる

  • ガードの検証が進んでいないため進行度によって有用性が大きく変わる可能性のあるスキル。
  • 照射ビーム系等の隙が大きい武器を使用中でもガードが可能になる。
  • ガードに成功すると受けるダメージを大幅軽減できる。
    • 減少幅及びガードの発生率はAIの防御レベルや装備にも由来するため注意が必要。(※要検証)
    • フラットの裸防御5334でも、ノーマルの全装備レベル10防御補正+344防御60192でも、軽減率は66~70%程度であまり変わらない。
  • 当スキルは、防御の育ってない序盤でも手に入るためハズレスキルと誤解しがち。
    • ダメージはステータスの上昇とともインフレしていくが、バリア耐久値は一定のようなので終盤では些細な攻撃でもバリアブレイクしやすくなってしまう。
    • そのため序中盤やフラット戦でこそ輝くスキルだと思われる。
  • コンセントレーション等の被弾解除系スキルもガードが成功すれば被弾扱いではないので解除されない。
  • ガード不可の攻撃は多いが、数少ないキャンセル系スキルなので前進しないアクロバティックアプローチのように扱う事も可能。
  • 習得条件:防御D+

[部分編集]

リペアシステム

一定時間HPが徐々に回復し状態異常の回復効果が30%UP。
被弾で効果は解除される。

部位 搭載装備
左手 チョコレートシールド
サブ リペアキット
頭部 ナースハット
エンジェルリング
衣装 ナースボディ
回復術師の衣
背部 スプライトフェザー
エプロン

  • 回復速度はおおよそ6/sec。
  • 更にデバフからの回復時間が30%向上する。
    • 誤解しやすいが、デバフ持続時間を30%短縮する訳ではない。回復速度が30%上昇するため、回復までの時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。
    • 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。
  • 回復速度は試合中一定。被弾で解除されるため上記のインタラプトガードは結構有用。
  • ボルカニックアリーナ等、HPが減る場所で使えば抗って回復もできる。(敵は燃える。)
    • インタラプトガードで保護して逃げ回る地形を活かした戦術も可能。
  • 被弾で効果が解除される都合上、デバフ効果の回復速度上昇の恩恵は既に食らっている時か、ガードに成功した時となる。
    • 特にスタン効果には無力。被弾した時点でほぼガード不可。効果時間がそもそも短いのでデバフ中に発動したところで雀の涙となる。
    • 燃焼ダメージ、凍結デバフ等には有効に働く。
  • オーバードライブ同様に固定値なので、反対に序盤でこそ輝くスキル。
  • 持続時間は約50秒。
  • フラットでのクールタイムは約19秒。SSS+では約16秒。
習得条件:防御D

[部分編集]

迎撃システム

一定確率で敵ミサイルを撃ち落とす迎撃弾を発射する

部位 搭載装備
衣装 ブレストシェル
腰部 ヘビーオプション
フローティングビット
脚部 エアリアルレッグ

  • 迎撃用のレーザーが発射される様になる。
    • ミサイルを破壊したレーザーの当たり判定は消失するので、レーザー1本でミサイル2つ以上を破壊することはない。
    • エレクトリアへの当たり判定はない。
    • 発動率はミサイル1発につき3~4割程度。
    • ENは消費しない。
  • 実弾ミサイルのみが対応。それ以外のビットやEN系ミサイルには反応しない。
    • また、ストークミサイルや大型ミサイルの他、一部の敵のミサイルは反応しない。
    • なお、僚機狙いの(自機がターゲットでない)ミサイルには反応しないので注意。
  • 攻撃中は発動するが、自分が怯んでいる間は発動しない。
  • 確実に全撃墜できるわけではないが負担は減る。
    • ミサイルは基本的に残弾制なので不発が増えると攻略プランを頓挫させることも可能。
  • アリーナではミサイルが飛び交うため、このスキルが活躍する機会は多い。
    • 当スキルはコスト3にもかかわらず、搭載装備の基本性能が比較的高い傾向にあるので装備で当スキルを確保するのが望ましい。
  • 獲得条件:防御D+

[部分編集]

ヒートボディ

凍結効果を半減する
+ 搭載装備
部位 該当装備
頭部 あったかマフラー
衣装 トナカイの着ぐるみ
トラの着ぐるみ
ウィンターコートC
ウィンターコート
サンタスタイル
ジャケットコート
ロングコートA
ロングコートB
腰部 サラマンダーテイル
脚部 コタツ号
ふわふわスリッパ
背部 フレアウィング
オウガウィング
コート
左手 フレイムシールド
ヒートガード
サブ ヒートジェネレーター
ハートのチョコレート
  • 凍結デバフ効果を半減する。プロテクションはダメージを軽減するがコチラはデバフ効果を軽減する。
    • 速度-20%を-10%にし、射撃ラグ+0.2秒を0.1秒に半減する。
    • 効果時間は12秒のまま。
  • 凍結デバフは攻撃時の前隙が増加するので非常に有効。移動速度減少を低減するのも大きい。
  • 機動力に特化したエレクトリアならば多少無理してでも装備しても良いかもしれない。
  • 凍結を付与する武器はver2.9.0時点でわずか5つ。実際に使われるのはほとんどがフローズンシューターで次点がフローズンクリスタルなので、その2つへの対策装備と言える。
  • 凍結は非常に厄介なデバフだが、使われるかどうかも分からないデバフの効果を半減するためにコスト3を支払うのはいささか厳しい。
    • 現環境では搭載装備枠が程よくバラけており、装備でスキルの確保が可能。

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チェインマジック

マジカルウェポン使用時に同時に別のマジカルウェポンを同時使用する

仕様
  • トリガーとなる武器の優先順位はサブ1>サブ2>サブ3>スラッシュエッジ(魔力の波動)。
    • 連動使用される武器の優先順位は状況によって変わる。
  • 魔力の剣(マジカルウェポン武器の近接攻撃)でも発動する
+ 魔力の剣での仕様
  • 1段目にのみ発動する。
  • ダブルセイバーの場合は発動条件が特殊。
    • 魔力の剣始動のダブルセイバーの場合は、1段目と4段目にチェインマジックが発動する。
    • 魔力の剣始動ではない場合は、2段目に発動する。
    • 魔力の剣と魔力の剣Lの場合は、1段目と2段目と4段目に発動する。
    • 5連撃は未検証。
  • 対応しているのは平均参照武器全てではなく、「スキル:マジカルウェポン」を持つ武器のみ。(ver 2.8.0現在、魔力の波動を含む8つ)
    • 各種杖、マジックアンブレラのライトニング、魔法の肩当てのサンダーボール等はマジカルウェポンではないので注意。
  • 連動強化には非対応。
  • 獲得条件:マジカルブースター搭載装備を装備した状態で戦闘。(マジカルウェポン搭載装備で習得できるかは不明)

スキル雑感
  • 魔力の剣で発動する場合、ライトニングは空振りすることが多い。また、ウィンドエッジはバレットセーブ[2]などで数を減らさないと魔力の剣での攻撃がほとんど当たらない。


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4コストスキル

  • 全体的に強力だがコストも相応に高い。
  • 被弾で解除されるなど癖の強いものが多い。

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コンセントレーション

一定時間弾速と誘導が大幅UPする

部位 搭載装備
頭部 ガンセンサー
アナライザー
ビンゾコメガネ
背部 スカウタービット
右手 マスケット
シングルショットライフル
左手 マスケット
シングルショットライフル

  • 被弾で解除される。(実際にはよろけた場合に解除される。)
    • インタラプトガードやほかの回避方法を用意する、反撃を許さない様な攻撃的構成を考えるのも有効。
  • 弾速と誘導が15%~20%程度上昇する。(細かい数字は不明)
  • 弾速や誘導の上昇とは別に、一部の武器の連射速度が20%上昇する効果がある。
    • 対象となるのは連射速度が遅めであるライフルやキャノン、バズーカなど。
      元から連射速度の速いマシンガンやミサイルなどには効果がない。
    • 青アサルトライフルより速い武器だと上昇しないと思われる。
  • 発動のタイミングは攻撃モーション開始時(確率で発動)。射撃でも格闘でも発動する。
    • 効果発動中は黄色いモヤのエフェクトが出る。
  • 射撃の精度が上がる強スキル。序盤から終盤まで、特に遠距離において重宝する。
    • オーバードライブと併用すれば更に強化でき、場合により異質な挙動も有り得る。
    • 有志の検証では格闘攻撃の誘導時間も上がるとのこと。
  • ただし、ビット系には向かない。照射も誘導のみ上がるので万能ではない。
  • 持続時間は20秒。
  • クールタイムがあるかは不明だが、あったとしても非常に短い。
    • フラットで4秒以内に再発動を確認。
      • 攻撃時に確率で発動の上、被弾で解除される為、常時発動とまではならない。
  • 獲得条件:戦術育成

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クイックドロー

通常射撃武器の連射数が+2される

部位 搭載装備
頭部 ウエスタンハット

  • セカンドショット同様同時発射数が1発で真っ直ぐに撃つ連射武器が対応。
  • コチラも同じく単発式のレーザーライフルなどと組み合わせる使い方が多い。
    • 射数を増やし弾幕を引っ掛け易くなるスキル。性能がガラリと変わる。
  • グレネードキャノン系と当スキルチップはかなり強力。
    • ただし、あっという間に弾切れになるので注意。パージを前提にした方が良い。
  • 余談だがセカンドショットと組み合わせて+3連射にすることも可能。
    • 消費がえげつないことになる上、スキルコストもかなり重い。少々扱いづらいので注意が必要。
  • クイックドローの連射数+2は常時発動効果だが、それとは別に覚醒などと同様の黄色エフェクトが定期的に出る。(バグかどうかは不明)
    • エフェクト発生中は判明しているだけで移動速度+10%、与ダメージ+10%のバフがかかる。射撃だけでなく格闘攻撃の与ダメージも上がる。(ver2.0.1時点)
    • 黄色エフェクトの効果時間は約15秒。
    • フラットでのクールタイムは約48秒。SSS+では約42秒。
      • 1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム48秒の場合、1500÷48=約31ダメージで1秒短縮される)
  • 獲得条件:射撃D+

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連動強化

連動発射される武器の威力を50%上昇する

  • 連動ミサイル系とチェインシューターとパンプキンビットが該当。
    • ロードエクステンションの連動レールガンも対応。
    • 一斉射撃とチェインマジックで発射される武器は連動発射に該当しないため、強化されるのは通常通り連動ミサイル系などのみ。
  • 連動系はコンセントレーション等のバフが乗らないので唯一の強化手段ともいえる。
  • 威力50%上昇は破格。一方で高威力の連動系は少なく、高威力系も少々当てづらい傾向にある。
    • 連動系を主軸に置く事が可能になるがコスト4はやはり重い。専用アセンに積むタイプのスキル。
  • 獲得条件:射撃SS-(他の条件は不明。射撃に関しても要検証)

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ノックバック

一定時間射撃のノックバック量が大幅UP

  • 被弾で解除される。(実際にはよろけた場合に解除される)
    バトルログに発動・解除が表示されない。
  • 発動のタイミングは攻撃時。射撃でも格闘でも発動する。
    • 発動中のエフェクトは、機体背後に発光するリング(スーパーアーマーと同じもの)と、弾丸にコンセントレーションやオーバードライブと共通の強化状態のエフェクトが付く。
    • 1回当たりの発動時間は最大で約7秒。
  • 自身の攻撃に極めて強力なノックバック効果が付与される。
    • ダウン値が低くヒット数の多い武器との相性が良い。例えばマシンガンならかなり遠くへと吹き飛ばせるが、グレキャではほとんど効果が無い。
    • 説明に書いてある通りノックバック効果があるのは射撃のみ。格闘でも発動はするものの効果はない。
  • 近接拒否に有効かと思われがちだが、スキルコストがやや高いのが難。
    • 近距離でのハイパーカウンターの発動を妨害できるため、カウンターをもらいにくくはなる。
  • タッグ戦で相棒に前衛を任せて自分はガチ遠距離火力の時にこれを採用すると敵をあっち行け出来るので安全。距離40範囲1などと組み合わせるとより遠くでコソコソし易い。
    • ノックバックで射程外に送るせいで距離40オーバーやロスト発生でこちらのビットや照射の出まで良くなる。
    • どうやっても前進はしてしまうものだが、ノクバなら多少歯止めがかけれるかも知れない。
    • 追いかけ効果の高い武器との組み合わせも有効。(ハムビなど。ただし、特攻ビットから射出されるレーザーにはノックバック効果は付与されない)
  • 照射には適応されない
  • 獲得条件:射撃D+

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エクストラアタック

一定時間攻撃力がUPし、移動速度がダウンする。被弾で効果は解除される

  • 被弾解除系。(実際にはよろけた場合に解除される)
    速度が落ちるので回避系の対応では難しい。
  • 赤いモヤのエフェクトが出る。
  • 射撃格闘両用だが速度が落ちるので格闘はやや使いにくい事も。
  • 与ダメージ+15%、速度-10~15%ほど。
    • 効果時間は約20秒。
    • フラットでのクールタイムは約48秒。SSS+では約42秒。
      1400ダメージでクールタイムが0になる。(1500ダメージかもしれない。検証求む)
  • 火力は上がるが被弾解除と移動力低下が手厳しい。どうにも扱いづらさが残る。
    • 新たに実装された『ハイパーモード』と併用する事でデメリットをいくらか帳消しできる。
    • クイックドローの連射数+2が気にならないアセンの場合は、あちらの強化バフの方が使いやすいかもしれない。
  • イベント周回で逐一ダウンするパンプキンジャック等を少しでも早く仕留めたい時に。
    • ミサイル等一斉発射や照射レーザーで多数を巻き込むように心がけたい。
  • 敵に使われると焦る。

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加速システム

一定時間移動速度とブースト最大値がUP

  • 被弾で解除されない。ご安心下さい当たっても平気です
  • 速度とブースト最大値がアップする強スキル。
    • 速度は約+15%、ENは増えないと思われる。(※要検証)
    • 後述のようにENは増えないようなのでブースト最大値が何を表しているのかは不明。
    • 格闘も冴えるし、射撃も引き撃ちしやすい。
    • 格闘版コンセントレーションのように扱えるが、格闘は速過ぎに注意しよう。
+ ブースト最大値について
ブースト最大値について
  • 前提として、「ブースト最大値」という用語は加速システムでしか使用されていない。
  • ENが増えないというのは、ハイパーカウンターによるEN回復量と飛行時のEN消費量から推測されている。
    • ハイカンのEN回復量は50固定。つまりEN100のアセンなら0の状態からちょうど半分まで回復する。加速システム発動中でもちょうど半分回復するのでEN最大値は増えていないと思われる。(ハイカンのEN回復量も加速システムで増えている可能性は否定できない)
    • ブースト移動時のEN消費量が変わらない。武器を持たせないミラーマッチをすると、延々とブースト移動と着地を繰り返す。このときのEN消費量が加速システムの有無に関わらず変わらない。(速度は上がるので1ブーストあたりの移動距離は伸びる)
  • 「ブースト」という公式用語は「ブーストをふかした高速移動」を指す場合と「EN」を指す場合があり意味が定まっていない。ENのことではないのであれば、「高速移動の最大値」を指している可能性がある。
    • しかし、「高速移動の最大値」だった場合でもその効果は不明なままである。何かしらは増えているはずなので検証求む。
  • 持続時間は25秒。
  • フラットでのクールタイムは約36秒。SSS+では約31秒。
    • 1000ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1000÷36=約28ダメージで1秒短縮される)
    • 持続時間が長く再発動の条件が非常に緩いことから、バトル中のほとんどの時間発動している、
  • 青いモヤのエフェクトが出る。
  • 重量機でも無理やり動ける便利さ。
  • 追加で1、2コスト工面できるなら、こちらではなくオーバードライブor覚醒で速度含む全能力を強化する、という選択肢もある。
  • 獲得条件:機動D+

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ハイパーカウンター

ダウン時に受け身を取って反撃することがある

  • 被弾によるダウンの直前に、バリアエフェクトと共にその場から上昇、反撃を開始する。尚、ENが50回復するので、EN切れによる追撃をもらうことは少ない。
    • EN回復量はフラットで確認。ノーマルでは不明。
    • ENが微量回復する関係上、ブースト管理のスキルチップとの相性が悪い。
    • 上昇方向は発動時の慣性の影響を受ける。前進しながら発動した場合は前進して間合いを詰めながら上昇する。
  • 射撃近接問わず発動するが、近接に対して発動した際は若干のディレイが生じる。
  • フラットでのクールタイムは約28秒。SSS+では約24秒。
  • ストークミサイル等、ハイカン不可の攻撃もある模様。
  • 被弾中(=劣勢時)に高度を稼げる唯一の手段。高空爆撃や真上からの格闘に対して防戦一方になるようなら、採用を検討したい。
  • 遠距離ではカウンターが当たらないことも多いが、ダウン後の追撃を受けなくなるので単なる軽減スキルとしても優れている。
+ フルヒット時と比べてハイパーカウンターが発動した際の軽減率
武器名 軽減率
アサルトライフル 15%(要検証)
アサルトライフル(セカンドショット) 25%(要検証)
連装グレネードキャノン 50%
ガトリングガン 45%
照射レーザー 37.5%
ドリル、チェーンソー 17%
ドリルビット、チャクラムシールド、ステークランチャー 40%
その他 検証中
※おおよその数値なので誤差あり。

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アンチブレイク

レンジブレイクによる位置入れ替えを妨害する(無敵判定は残る)

  • レンジブレイクの最も強力な効果を無効化するメタスキル。
    • レンジブレイクの効果の一つである無敵状態による誘導切りは無効化出来ない。ハムスタービットなどは無敵中に明後日の方向に飛んでいってしまうことも。また、面制圧攻撃も全てすり抜けてしまうことが多々ある。
    • 照射レーザーのように判定が長く残る攻撃やガトリングガンのように攻撃時間の長いもの、弾速の遅い誘導弾であれば効果が見込めるが、散弾やライフルなどではあまり効果が無い。
  • 射撃メインの機体で攻撃寄りの場合は当スキルチップはそこそこ有用と言える。
  • ただし、自分のレンジブレイクにも反応して位置入れ替えが無効化される。
    • 基本的にはレンジブレイクと併用不可であるリアクティブシールド系を代わりに採用することになる。インタラプトガード、アクロバティックアプローチ等も候補に挙がる。
  • どのメタスキルにも言える事だが、使われないと無駄になるが、使われた際はリスクを低減できる。
    そのため、固定バトルであるアリーナのBOSS戦やサブストなどで最も活躍するスキルである。
    アリーナ攻略でランダムな相手に連勝が求められる際にもいくらかの効果が見込めるがコストを無駄にするリスクは大きい。
    • 一部NPCはリアクティブシールドに切り替わったが、それでも使用率は決して低くはない。
    • Ver2.9.0時点の最終アリーナであるサンシャインスタジアム②(難易度:610)では、レンジブレイクの使用者は40体中わずか9体とかなり少なくなっている。残り31体は全員がリアクティブシールドかインタラプトリアクティブを採用している。9体に対しては多少の効果が見込めるが、31体に対してはコスト4を無駄にしたハンデを背負って戦うことになる。
      • ショックパルスを採用しているNPCも増えているため、アンチブレイクの恩恵が比較的大きい誘導弾自体が扱いづらい状況。機体速度の上昇により照射も当てづらくなっており、アンチブレイクの需要はアリーナを進めるにつれて下がっていっている。
    • そもそもの効果として、相手の5コストスキルを弱らせるためにこちらの4コストを差し出すという取引に旨味を見出しづらい。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

リアクティブシールド

ダメージ時に稀に一瞬だけ無敵化&短時間ダメージ半減
レンジブレイクと併用不可

  • ダメージを受けると発動し、その後に一瞬無敵化&短時間ダメージ半減。ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
    • 発動のトリガーとなったダメージは軽減できない。
    • 軽減中はバリアフィールドが展開される。展開中の射撃攻撃は半減効果と合わせて1/6程度まで軽減される。
    • 無敵状態になると相手が目標を見失った状態になるためか、一瞬攻撃されなくなることがある。
    • 発動条件はガードを除く初弾で怯むこと。連続ヒットの途中では発動しない。ガード成功時やダウン決定時、怯み0攻撃やスーパーアーマー時でも発動しない。バリアブレイクと同時にダウンした場合も発動しない。下記の武装には注意。
確定ダウン攻撃 スナイパーライフル系、単発投擲系、近接武器の3段目、パイル系、一閃系など
怯み0攻撃 星2レーザー、レーザーマシンガン(説明に「被弾によるよろけが無い」記載)
ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター
サテライトポッド
その他 ヒートシューター(追従ビット)、ゴシックアンブレラ(ドレインカーズ)
  • Ver1.9.7より、ドリルビットとブレイドチャクラム、THE・SUNのような武器はすり抜けずに機体に張り付くようになった。(連続ダメージは無敵時間終了までは無効。)
    • 発生起点になった場合のみで、無敵化後に着弾する場合は従来通りすり抜ける。
  • フラットでのクールタイムは約19秒。SSS+では約17秒(※要検証)
    発動時のダメージではクールタイムが短縮されない。
  • ダメージ軽減によりマシンガンや照射、近接攻撃など短時間での連続・大ダメージを抑えられる。一瞬無敵では、散弾やミサイル系の飽和攻撃を1発で抑える(後続は無敵ですり抜け)。
    • 無敵化は一瞬で、通常の格闘では1段目でスキルが発動した場合、2段目が当たる前に切れている。攻撃動作の早いクロー系ならば2段目に無敵時間が残っている。(なお無敵時間<<ダメージ硬直な為、基本そのまま3段目まで受ける。)
  • レンジブレイクやインタラプトリアクティブを同時にセットした場合、レンジブレイク>リアクティブシールド>インタラプトリアクティブという優先順位となり、一番優先順位の高いスキルだけが発動する。
    • 条件スキルで使い分けることも不可能。
  • スキル発動後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。
  • 発動条件上、インタラプトガードと相性が良い(ガードキャンセルにより、軽怯みやラッキーパンチなどによる発動を予防できる)
  • 獲得条件:防御 B-(B寄り。他の条件は不明)

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インタラプトリアクティブ

軽減効果が発動の瞬間から発生するが軽減率が30%のリアクティブシールド。
仕様
  • ダメージを受けると発動し、その後に一瞬無敵化&短時間ダメージ30%減。ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
  • リアクティブシールドとはいくつか異なる点がある。
    • 発動のトリガーとなったダメージも軽減できる。
    • 発動のトリガーとなったダメージでもクールタイムが短縮される。
    • 連続被弾中にも割り込んで発動する。(ダウン中の追撃時のみ)
    • 単発ダウンに対しても発動する。(バリアブレイクでダウンした場合に発動しないのは同じ)
以下の攻撃に対しては発動しない。
怯み0攻撃 ただし、この攻撃でダウンする場合は発動する
怯みにくい攻撃 ただし、この攻撃で怯んだりダウンする場合は発動する
  • レンジブレイクやリアクティブシールドを同時にセットした場合、レンジブレイク>リアクティブシールド>インタラプトリアクティブという優先順位となり、一番優先順位の高いスキルだけが発動する。
    • 条件スキルで使い分けることも不可能。
  • スキル発動後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。
    • フラットでのクールタイムは約19秒。SSS+では約17秒(※要検証)
      約5500ダメージでクールタイムが0になる。(CTが18秒の場合はダメージ約305で1秒短縮される)(※要検証)
  • Ver 2.8.0現在、無敵時間が短くなって一閃などが2発連続で当たってしまうバグが残っている。
    • このスキルが無くても一閃が2発連続で当たることがあるため、このスキル特有のバグではなさそう。
  • 獲得条件:リアクティブシールドをセットした状態でバトルをする。(要検証)
    • オールB+で獲得。(おそらくステータスは獲得条件とは関係ない)

スキル雑感
  • 単発ダウンに対しては非常に強力。
    特にグレネードキャノンなどは初段を70%程度に抑えられる上に、ダウン追撃も無敵時間で回避できるので大幅に軽減できる。
    リアクティブシールドであれば200%のダメージを受けるところが70%になるのだからその差は歴然。
  • 単発ダウン以外の射撃に対してはリアクティブシールドよりも弱くなっている印象。
    軽減率が低いだけでなく、バリアフィールドが割られやすくなっているので怯まずに行動するという強行動が取りづらい。
    バリアフィールドの恩恵が大きいフラットなどで顕著。
  • 三連格闘に対してはリアクティブシールドが被ダメージ65%、インタラプトリアクティブが70%とわずかに劣る。
  • 被弾時とダウン時に発動し、対象となる武器も多いため発動機会はリアクティブシールドよりも多め。

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5コストスキル

  • 回避系のスキルや攻撃的なスキルが多く、実用的で強力なものが揃っている。

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追加弾倉30%

装弾数が30%上昇

部位 該当装備
背部 マガジンパック

  • 3コストスキル『追加弾倉10%』の大型版。弾数がより大きく増加する。
  • 相変わらず増加数の計算式が特殊である。
    • “装弾数が30%上昇”とあるが、ほとんどの場合もっと増える。
      • 弾数が1.3倍になる……のではなく、射撃回数の上限が1.3倍(小数点以下切り上げ)になる。元が1回なら1.3→2回、元が5回なら6.5→7回、撃てるようになる。
    • 例えば、弾数12発を3発×4回に分けて撃つ武器の場合。
      • 装弾数は12発×1.3=15.6(切り上げ)→16発、とならない。
      • 射撃回数ベースで計算する。4回×1.3=5.2(切り上げ)→6回撃てるようになり、装弾数は3発×6回の18発となる。
      • この場合、元の装弾数から50%も増加していることになる。
  • 地味な効果だが馬鹿に出来ない。
  • 特性上、射撃武器、特にアサルトライフル系との相性が抜群。
    • 過剰になった弾数はクイックドローで消費を増やしても良い。
    • 弾数が4セット分以上ある武器を装備していない場合は追加弾倉10%と効果が変わらない。
  • 大きな効果を期待できるのは発射回数が4や7の武器。該当するものを複数装備している場合は採用を検討したい。
  • 獲得条件:射撃D+

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オーバードライブ

すべての能力が大幅に上昇するが常にHPが減り続ける

  • HP減少量はおおよそ20/sec。HPは1で止まるが効果は続く。
    • プロテクションで軽減可能。
  • 「すべての能力が上昇」と説明文に書いてあるが、実際は上昇しないステータスがある。
    • 移動速度が20%、弾速度が5%上昇する(アップデート履歴ver.1.2.7より)
    • 与ダメージ+20%、射撃の誘導+5%。被ダメージは変わらない。ENは上がらないと思われる。格闘の誘導は不明。
      • 与ダメージは覚醒やハイパーモードと同時に発動した場合、20%+10%+10%=40%のように増加率を加算してから計算する。
    • 弾速や誘導の上昇とは別に、ごく一部の武器の連射速度が10%上昇する。
      • 対象となるのは連射速度が非常に遅いタイプの武器。旧型のグレネードキャノンやグラビティキャノン、スナイパーライフル、スピアガンなど。
      • 単発式のグレキャ(セカショクイドロ時)や初期の連装グレキャなど
        →連射速度が上昇する
      • フレイムキャノンや新型の連装グレキャなど
        →連射速度が上昇しない
      • 青アサ程度までなら連射速度が大幅に上がるコンセと比べて、対象武器が非常に少なく上昇率も低いためかなり限定的な効果になっている。
  • エレクトリアの性能が大幅に上がるのでかなり強力。
    • 一方でHPが低い序盤から中盤あたりでは非推奨。性能上昇量よりもHP低下による撃たれ弱さが顕著に出る。
  • 一度発動すると戦闘終了まで効果が持続する。条件付けして特定の状況で発動…ということはできるが、その後条件から外れても解除されない。
    • 正確には200秒で切れる。制限時間が長いスコアアタックステージで終了を確認できる。
  • 射撃B 近接D+→C- 戦術Aにて習得。
    • 射撃D+ 近接S 戦術D-(コスト13)でも取得、射撃・格闘の双方を育成しないと修得できない?
    • 射撃B-、防御B-、機動B+、戦術A+、近接D→D+で習得。
    • 射撃C-、近接C-、防御D+、機動D+、戦術D-、LOVE11で習得。
    • 射撃D+、防御D+、機動S+、戦術B+、近接S+で習得。

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アクロバティックアプローチ

敵弾を緊急回避する

  • 無敵になりつつ回転しながら前進する。
    • 無敵時間は約0.2秒と短め、発動をアサルトライフル1発目として3,4発目からは当たる。目安は機体が上下逆になるまで。
    • 完全に無敵状態となるため、スクラップバズーカのような超広範囲攻撃でも回避可能。
    • ガードよりも優先して発動する。
    • 発動時にENをわずかに消費するのと移動量が固定なのがネック。
  • 近接や照射、怯まない攻撃の他、一部の射撃武器に対しては発動しない。
    • 怯みにくい攻撃や一部の怯まない攻撃に対しては、よろけ値が一定値溜まると発動する。その際、当スキルが発動して回避したにも関わらずなぜかダメージを受けてしまうため、アクロを発動しながら被弾モーションを取ることなくHPが0になるという現象が起こる。スプレットレーザーやヒートシューター(腰)などで発生する。
  • フラットでのクールタイムは約24秒。SSS+では約19秒。戦術育成で約15秒までの短縮を確認済み。
  • 回避行動のみならず格闘のための踏み込みにも使える優良スキル。ショットガン等の近距離射撃武器にも。
    • 逆にそれを見越した射撃で釣られて前進した所を仕留められる時もある。
  • マシンガンを始めとした連射武器に対しては特に裏目に出がち。
    連射武器を持った引き撃ちが苦手だと感じるなら、このスキルを外すのも一つの選択肢。

[部分編集]

レンジブレイク

被弾時に敵と自分の位置を入れ替える事がある

  • 連射武器の場合は1ヒット目のみ有効。連続被弾による硬直中や近接攻撃は無効。
    • 多段ヒット判定を持つ一部の射撃で発動した場合、その弾丸がすり抜けずに機体と一緒にワープするようになった。(現在はドリルビット、ブレイドチャクラム、THE・SUNのみ)
  • 発動時、ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
  • フラットでのクールタイムは約19秒。SSS+では約17秒(※要検証)
  • 照射ビームの強制回避や迫る一斉ミサイル・ヘビマシ弾幕からの脱出などあると便利なスキル。
  • アンチブレイクという入れ替えを阻止するスキルが存在する。(4コスト)
  • 対射撃に対してかなり強力な回避スキルだが、上記のアンチスキルやレンブレ不可の攻撃手段も多いと弱点も目立つ。
  • 獲得条件:戦術育成

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6コストスキル

発動すれば戦況を大きく変えることの出来る強力なスキルが多いが、コスト6は容易に採用できるものではないため取捨選択に悩まされる。

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一斉射撃

手持ち武器に合わせて武器を一斉使用する

  • 手持ち武器は右手武器以外にもサブの手持ちタイプの武器も対応する。ただし、照射武器と左手武器では発動起点にならないので注意。
    • 使用頻度スキルで頻度を上げると発動させやすい。
    • 手持ち武器とは一見わかりにくいフレイムリングなどにも対応する。
  • ダウンの都合上、撃った分が全てダメージに繋がる訳ではないがやはり当たればデカい。
    • 瞬間的な面制圧による弾幕は回避困難。
  • 逐一発動させていては時間(隙のデカさも)がかかり過ぎる多重ビット機にもおすすめ。
  • フラットでのクールタイムは約15秒。SSS+では約12秒。
    • クールタイムが終わっても発動せず不発に終わる場合がある。その場合、また始めからクールタイムのカウントが始まる模様。(例えばフラットなら不発後15秒経たないと発動しない)
  • 各武器の発射位置はそれぞれの銃口の位置に準拠する。
    • ダブルトリガーと併用しない場合、通常は発動時に左手武器を降ろしたまま構えない。しかし、発射位置は銃口の位置であるため機体の左下から発射されることになる。
    • 弓をトリガーとする場合は左手を使って弓を構えたり体を捻ったりするため、左手武器やバックパックの照射レーザーの発射位置が大きく変わる。体を捻る杖などでも同様の現象が起きる。
  • 同じ弾道、同じ当たり判定を持つ武器を発射する場合、サブ1>サブ2>サブ3の順番で当たることになる。例えば桶をサブ1、セイバーエッジをサブ2に装備した場合は桶が先に当たることになる。(※他の部位については要検証)
  • バグが多い。上記のように一斉射撃中の発射位置が変わるだけであれば仕様だが、一斉射撃後に様々な武器の挙動がおかしくなることがある。

[部分編集]

覚醒

一定時間すべての能力が僅かにUPし、AI判断力が最大になる

  • 1番最初に覚える良スキル。
    • 序盤なら主人公補正のごとし活躍も可能。
  • 加速システムと並んで被弾解除されないバンプスキル。
  • 与ダメージ+10%、被ダメージ-9%、移動速度はおそらく+10%。弾速と誘導も上がっているようだが詳細は不明。
    • 与ダメージはオーバードライブやハイパーモードと同時に発動した場合、10%+20%+10%=40%のように増加率を加算してから計算する。
    • 被ダメージは計算式が不明。覚醒+ハイパーモード=16.67%、覚醒+インタラプトリアクティブ=34.2%、覚醒+ハイパーモード+インタラプトリアクティブ=38.3%の軽減率となり、軽減率上昇量の減衰が激しい。(3つ同時発動の場合、1-0.9*0.9*0.7=43.3%とはならず38.3%しか軽減できない。※0.3%程度の誤差アリ)
      • これらのスキルの被ダメージ計算が少々複雑なようで、覚醒・ハイパーモード・インタラプトリアクティブにそれぞれ固有の軽減倍率?(仮称)が存在し(それぞれ10%、10%、300/7%({10/7-1}*100))それぞれを基本値の100%に加算したうえで除算するという計算式になっているようだ。(他のスキルについては未検証)
  • 弾速や誘導の上昇とは別に、ごく一部の武器の連射速度が5~10%程度上昇する。
    • 対象となるのはオーバードライブのものと同じだと思われる。
  • 効果時間は25秒。
  • フラットでのクールタイムは約36秒。SSS+では約31秒。難易度565付近のNPCは約27秒(裏アリーナでは約26秒)
    • 1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1500÷36=約42ダメージで1秒短縮される)
  • 育成だけで判断力が最大になるのかは不明だが、育成が進んでも能力上昇効果が強力であるため有用なスキルである。
  • フラットバトルではHPが低くなりがちでODを積み辛いためこちらで性能を底上げするオーナーも多い。

[部分編集]

スーパーアーマー

一定時間攻撃によって仰け反らなくなる(一部の攻撃を除く)

部位 搭載装備
背部 イースターヘッド
イースターヘッド・ゼロ

  • 常時発動ではない。
  • 敵の攻撃を受けても仰け反り動作(よろけ状態)が発生しなくなる。
  • ダウン状態は防止できず、一定数の攻撃を受けると普段通り倒れ込んでしまう。ダウンせずに耐え凌げる被弾量についても変化はない。
    • 一閃や散弾の直撃など一撃でダウンする攻撃には無力だが、一斉射撃・照射・グレキャなどのフルヒット時に普段より被ダメージが増えてしまう心配もない。
    • なお関連スキルのハイディフェンシブを使用すると事情が変わってくるので要注意。
  • ガードでの硬直は通常通り発生する。バリアブレイク中でもガード可能なタイミングであればなぜかガードモーションを取るのでやはり硬直する。
    • 連続ガードが可能になる。マシンガンなどをバリアフィールドのように全弾ガード可能になる。ただし、バリアブレイクしたりガード中にダウン値が溜まってダウンすれば当然ガードは出来なくなる。
    • ただし、ヒートシューター(腰)やスプレットレーザーなど、一部の武器に対してはガードを行わなくなる。
  • ドリルビット系の張り付き多段ヒット攻撃に対しては無力。拘束されてダウンしてしまう。
  • 効果時間は約12秒。
  • フラットでのクールタイムは約33秒。
    • 1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイムが33秒の場合、1500÷33=約45ダメージで1秒短縮される。)
  • 攻撃にしろ回避・移動にしろ自分の行動主張の強制力をかなり強化できる強スキル。
    • 近接型の場合は距離指定を条件付けしておくと、接近時に発動できて無駄が少ない。
    • 「●●武器使用可能」時に限定して照射等の隙が大きい攻撃の成功率を上げるといった運用も。
    • 現時点では、自身の被弾に併せて発動といった受動的な条件設定は難しい。強いて言えば「自HP●%以下」ぐらい。
  • 被弾解除系スキルの防護やショックパルス対策としても使える。

[部分編集]

18コストスキル

  • 現状バリアフィールドのみ。

[部分編集]

バリアフィールド

一定時間、常時バリア状態になる

  • バリア状態=バリアガード成功時のエフェクトがしばらく出続ける。
    • ガード可能攻撃が当たった場合はバリアブレイクするまで怯まずガードポーズを取ることもないが、ガード不可攻撃の場合は怯んで解除される。
    • クールタイムが0になってもバリアブレイク状態の場合は発動しない。
  • バリア耐久値は通常のバリアと同じで直撃時ダメージ1000程度まで耐えられる。
  • 射撃に対しては硬くなる事うけあいだがやはりこのコスト。いくらなんでも重すぎる。
  • ブラストキック、リアクティブシールド、試作ロングレーザーライフルでもバリアフィールドが展開される。
  • 根本的な問題として、発動してもあまり強くない。バリアブレイクが起こりやすいアリーナ後半では発動しても即時解除される。
  • 近接攻撃に対しては完全に無力。瞬間火力が高くバリアブレイクしやすいグレキャや散弾にもほとんど対処できない。
  • 「開発段階の環境ではドリル持って常時バリアとマグネ貼ってアクロで突っ込んでくるビルドが割とどうにもならないレベルだった」という理由でとんでもないコストに設定されてしまった。
    • 今ではコストを下げても微妙なスキルだろうと作者も認めている。

[部分編集]

0コスト条件スキル

  • 細かい条件を付けてスキルのON/OFFを制御する極めてテクニカルなスキル。
  • この条件に当てはまるときだけ、その横一列に設定されたスキルが有効になる。
    • 複数個条件スキルを付けた場合、全てに当てはまるときだけ有効になる。(and条件)
    • 追加弾倉とショックパルスのみ条件スキルの影響を受けず、常に有効になる。
  • 装備スキル画面で長押しすると閾値を指定できる。
  • 尚、当スキルチップ群のみ同じスキルチップを複数搭載可能。
    • 尤も、同じスキルであっても2~3個が限度ではあるが。
  • 条件を満たした瞬間を確認したい場合は、確実に発動するオーバードライブで確認すると分かりやすい。スタミナ消費のないフレンドバトルを活用しよう。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]
コスト スキル名 条件 備考
0 自速度●以上 自分の飛行速度が指定以上の時 参照するのはステータス上の飛行速度であり、バトル中の移動速度ではない。
そのため加速システムや水中、凍結等の速度変化効果の影響は受けないが、
ウェポンパージによる飛行速度の変化のみ影響を受ける。
閾値は飛行速度÷10で設定する(例:飛行速度75以上としたい場合は閾値7.5と入力)。
0 自速度●以下 自分の飛行速度が指定以下の時 同上
0 敵速度●以上 敵飛行速度が指定以上の時 同上
0 敵速度●以下 敵飛行速度が指定以下の時 同上
0 敵が格闘所持 敵が格闘武器を使える時 スローイングダガー等の投擲系格闘武器は除く。
0 敵が格闘未所持 敵が格闘武器を使えない時 同上
0 敵が射撃所持 敵が射撃武器を使える時 スローイングダガー等の投擲系格闘武器も含むが、座標攻撃と照射レーザーは含まない。
0 敵が射撃未所持 敵が射撃武器を使えない時 同上
0 敵がレーザー所持 敵がレーザー武器を使える時 照射レーザーのみ対象。
0 敵がレーザー未所持 敵がレーザー武器を使えない時 同上
0 敵距離●以上 敵距離が指定以上の時 バトル画面右下の距離計を参照する。高度差による直線距離の変化は影響しない。
0 敵距離●以下 敵距離が指定以下の時 同上
0 敵HP●%以上 敵HPが指定%以上の時
0 敵HP●%以下 敵HPが指定%以下の時
0 敵高度●以下 敵相対高度が指定値以下の時 高度はマスクデータとなっておりゲーム中で確認できない。
ジャンプ回避で高度5弱ほど上昇する。
基準点はエレクトリアが接地判定となる足元部分であり、
レッグパーツなどで身長が変化しても高度は変わらない。
0 敵高度●以上 敵相対高度が指定値以上の時 同上

コスト スキル名 条件 備考
0 敵デコイ使用可能 敵デコイの弾数が1以上の時
0 敵デコイ使用不能 敵デコイの弾数が0の時 デコイが無い装備構成も使用不能扱い
0 自EN●%以上 自ENが指定%以上の時
0 自EN●%以下 自ENが指定%以下の時
0 自HP●%以上 自HPが指定%以上の時
0 自HP●%以下 自HPが指定%以下の時
0 敵がダメージ硬直中 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時 ダメージ硬直中とはガードされずに攻撃が直撃したよろけ状態のことである。
また、ダウン状態もダメージ硬直中ではない。
条件を満たすためには一定時間よろけ状態が維持される必要がある。
そのため、単発ダウンや散弾などで瞬間的にダウンさせた場合は条件を満たさない。
0 敵がダメージ硬直中でない 敵がダメージ硬直でない時 同上
0 武器使用後[●]経過 最後に該当する武器を使用してから
指定秒数経過後
バトル開始時に条件が「オン」になりスキルが有効になるが、これは仕様とのこと。
つまり、「バトル開始時オン→該当武器を使用したら○秒間オフになる」という挙動になる。
言い換えると、「武器使用後[●]以内ではない」というものである。
0 武器使用後[●]以内 最後に該当する武器を使用してから
指定秒数以内の時
こちらはバトル開始時は条件が「オフ」でありスキルは無効状態である。
つまり、「バトル開始時オフ→該当武器を使用したら○秒間オンになる」という挙動になる。
0 武器使用可能 該当する武器が使用可能な時 それぞれの装備欄の分だけ存在
0 武器使用不能 該当する武器が使用不能な時 それぞれの装備欄の分だけ存在

[部分編集]

0コスト挙動変更スキル

  • 基本行動指針を調整するスキル。

[部分編集]

初手警戒

バトル開始直後の攻撃を警戒する

  • 試合開始直後は真正面から突撃して事故りやすいため、初動の抑制に有効。
  • アウトレンジスタートや様子をうかがう等を用いず初動事故率を低減可能な為、近接機はセットしておきたい。
  • 先制攻撃と同時にセットした場合、距離次第では先制攻撃を中断する。
  • フォックスシューター(及び類似装備)の初撃避けが安定する。その点だけでも採用の価値があるだろう。
  • このスキルは効果中の攻撃頻度が大きく下がる。そのため、無条件での採用だと結局他の攻撃に被弾してしまうことがあるので条件スキルと組み合わせるのが望ましい。「自EN100%以上」と組み合わせることで最初の一瞬だけ回避行動をさせ、直後から普通に攻撃を開始することが出来る。
    • 「先制攻撃+自EN99.9%以下」と組み合わせることで「横回避→即攻撃」という初動に出来る。直進NGがある場合は「初手警戒+自EN100%以上」は必要無くなる。
    • 各EN条件の数値はステージやアセンごとに調整が必要。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

先制攻撃

バトル開始と共に攻撃を行う

  • バトル開始と同時に射撃武器を使用する。
    • 修正により先制攻撃時もオーバードライブの効果が乗るようになった。
  • 行動としては「近接攻撃を除く現在使用可能な武器のいずれかを、有効距離を無視してその場で発射する。」というもの。
    • バトル開始時に距離表示がLOSTの場合、ビット系以外は距離が表示されてから攻撃を行う。
      • 自機EN~%以下と組み合わせに初手警戒を加えて発動タイミングを多少ずらせる。自動射撃持ちの相手が多いアリーナ開始時などに。
  • 当然だが武器の有効射程を考慮しないと無駄が多くなる。武器使用頻度での調整も出来ないので、フレンドマッチでの事前確認を推奨。
    • 弾速が速いものや、合計ダメージの期待値が高い武器を選ぶ傾向にはあるようだが。
  • 余談だがエレクトリアの戦闘開始距離はおよそ6000以内。(一部武器を除く)
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

SA警戒無効

敵がスーパーアーマーでも距離を取らない

  • スーパーアーマーのスキルチップで強引に攻めてくる相手に対して、迎撃の構えを取らなくなる。
  • 近接機がスーパーアーマーごとたたっ切る際に有効。一閃型のブレードなら確定ダウンである。フォトンブレイドなどの三段攻撃を行う武器でスーパーアーマーの相手に斬りかかると、二段目までを耐えられて手痛い反撃をもらうので非推奨。
  • 素の挙動では相手のスーパーアーマーに対して設定距離を無視して離れようとするが、このスキルはそれを無くすことができる。またこのスキルではスーパーアーマーに対する格闘の使用抑制を無視できない(つまり近距離設定のブレオンだとSA中の相手の近くまで来ても攻撃頻度が極端に下がったまま)ので注意。

[部分編集]

復帰・攻撃優先

ダウン復帰直後の回避を優先しなくなる

  • 復帰直後の回避優先度が低下、攻撃寄りの機体に付けると良い。
  • 獲得条件:戦術育成

[部分編集]

復帰・回避優先

ダウン復帰直後の回避優先度があがる

  • 攻撃優先とは反対に回避優先度が高くなり、相手から距離を離そうとする傾向がある。
    • ガンガン攻めていくスタイルとは相性が悪い。
  • 獲得条件:戦術育成

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