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  • 検証用ページ

ElectriarCode @ ウィキ

検証用ページ

最終更新:2025年06月19日 07:20

gwengly

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だれでも歓迎! 編集
  • 検証用ページ
  • 検証結果
  • 検証中のもの
  • 未検証なもの
  • コメント欄

検証用ページ

各種検証報告とまとめページになります、コメント欄は検証用に使用してください。

検証の下準備(バトル中の検証)

+ 長いので折り畳み
  • スキルや装備の検証をする場合は処理を出来る限り軽くする
    • オプションの画質設定からブルームやアンチエイリアスなどをオフにする
    • 着物やマントのようないわゆる「揺れもの」は装備しない
    • 余計な装備やアクセサリは外す
    • メタリックはオフにする
    • 処理の軽いステージを選択する。狭いステージならビギナーアリーナ、広いアリーナならスペースポートのコンテナ無しなど
    • 壊れるオブジェクトがあるフローズンアリーナ等は処理が重い
    • お互いの機体速度を下げる
    • バトル速度は等速にする

検証の仕方(バトル中)

+ 長いので折り畳み
  • 基本はバトル開始後 数秒の挙動で比較をする
    • バトル開始時の挙動は比較的安定しているが、毎回若干結果が異なる場合があることを覚えておきたい
    • 1フレーム移動が遅れるなどの微妙な違いが結果の差に繋がるので複数回の検証が必要。
    • 機体速度を下げると結果が安定しやすくなる
      • 機体速度が速いと結果がブレやすいほか、1フレームで大きく動いてしまうので細かい検証が難しくなる
      • 検証の内容によっては開始直後以外での比較を行ったり、機体速度を上げる必要もある

  • ミラーマッチでも自機と敵機は同じ動きをしないし勝率なども偏る
    • 「スキルAありの自機」と「スキルA無しの敵機」の動きを比較しても、その差がスキル要因なのかどうかが分かりにくい
    • そのため敵機のアセンは固定したままで、自機のアセンを変更してその違いを比較する方が良い(自機固定、敵機を変更して比較でも良い)

  • ダメージ計算を行う場合は自機を被ダメージ側にする
    • 自機ならHPが数字で表示されるので確実性がある
    • リザルトの折れ線グラフによる比較も時には有効

  • 録画アプリと動画編集アプリを使用する
    • リアルタイムでの目視による検証は難しいので、録画してスローモーションで確認する。0.1秒単位で再生時間が表示されるものが良い

検証結果

検証によって得られた情報を記載してください。
検証方法も併記すると再現性が高まり確認しやすくなります。

一部の射撃武器の弾速が表示されている弾速よりも速すぎる

+ 検証結果
  • 公式見解:『武器によっては必ずしも等速に飛ばないものがある』
  • 検証結果:サンダーボールは最大で弾速30程度。フォトンバレット、フレイムショット、フライトブースターは弾速38~39。ロケット花火、パンツァーファウスト(赤)は弾速70程度になる。 弾速の仕様が判明したため、サンダーボール、フォトンバレット、フレイムショット、フライトブースター、ロケット花火、パンツァーファウスト(赤)は発射後に加速していくタイプだということが分かった。
  • 検証方法:遠距離から先制攻撃や一斉射撃、チェインマジックなどで同時発射し、弾速を比較する。
    自分か敵のどちらかを、先制攻撃・クイドロセカショでサブ星1ハンドガンを6連射させて、バトル開始地点に足止めさせておく。
    • サンダーボール(表示弾速20):ナイトポーラーで検証。
      弾速・発生が全く同じアンチリロードミサイルを先制攻撃・一斉射撃で同時発射すると、サンダーボールの方が明らかに速い。弾速30のコブラワンドとはほぼ同速。
      (コブラワンドはサンダーボールより発射が遅れるので注意)
    • フォトンバレット・フレイムショット(表示弾速20)(この2つは弾道と発生が同じ):ナイトポーラーで検証。
      先制攻撃・チェインマジックで同時発射すると、フレイムショットがサンダーボールよりも明らかに速い。弾速37にした星3パワーマシンガンと比べた場合はフレイムショットの方が若干速い。弾速40で発生が同じである脚部魚雷と先制攻撃・一斉射撃で発射すると、脚部魚雷の方が若干速い。このことから実際の弾速は38~39だと思われる。
    • フライトブースター(表示弾速20)(2発目の弾道と発生がフレイムショットと全く同じ):2発目の弾道が同じであることからフレイムショットと同様だと思われる。
    • ロケット花火・パンツァー(赤)(表示弾速40)(この2つは弾道と発生が同じ):スターライトで検証。自分がハンドガン、敵がロケット花火を使う側だと分かりやすい。
      ロケット花火起点の一斉射撃で弾速65のエナジーバレットLと一緒に発射すると、弾速も発生も遅いロケット花火がエナジーバレットLとほぼ同時に着弾する。弾速70のシールドレーザーガンとはほぼ同速。
      (先制攻撃を使用するとロケット花火以外を発射するので先制攻撃は使用せず、先手必勝・サブ1頻度+100・左手頻度-100で遠距離からロケット花火起点の一斉射撃をする。)
    • 誘導ミサイル:敵機の移動方向を予測して追尾する武器の弾速がおかしいと予測して誘導ミサイルで検証。ステージはスペースポート。
      クイックミサイルと発生が同じなので、弾速を13に合わせて一斉射撃で発射。着弾はほぼ同時なので弾速は表示通り。誘導タイプは関係なさそう。
    • 参考:発生

検証中のもの

検証しても仕様が判明しないものなど、他の人にも検証を仰ぎたいものを記載してください。

+ 弾速と着弾までの時間の関係
弾速と着弾までの時間の関係
  • 検証結果と考察:当たり判定の大きさを考慮しても着弾までの時間にバラつきがありすぎる。マズルフラッシュが見えた瞬間に弾が発射されているわけではないか、弾速の内部数値が間違っている可能性がある。
    • 追記:武器によっては弾速が途中で変化するものがあるという仕様が判明したため、これらの武器のうちどれかが途中で加速or減速している可能性がある。

  • 検証内容と条件:マズルフラッシュが見えてから着弾してダメージが減少するまでの時間を比較する。
    当たり判定の差の影響を減らすために距離12000以上のナイトポーラーで行う。
    敵が比較する武器を先制攻撃で使用。自分は星1ハンドガンを6連射してバトル開始地点に足止めする。
  • 比較その1:弾速100であるグラビティキャノン、大型レーザーキャノン、カドマツランチャーで比較。
    • グラビティキャノン:0.92秒、大型レーザーキャノン:1.04秒、カドマツランチャー:1.22秒
  • 比較その2:弾速90である星3スナイパーライフル、Bプラズマライフルで比較。
    • 星3スナイパーライフル:1.46秒、Bプラズマライフル:1.06秒
  • 比較その3:弾速90の星3スナイパーライフル、弾速80の左手レーザーライフルを一斉射撃で比較。
    • 星3スナイパーライフル:1.46秒、レーザーライフル:1.42秒
    • マズルフラッシュはスナライが0.2秒遅い。着弾も0.2秒差。弾速差で着弾時間の差が0.2秒未満になるはずだが誤差程度しか変わっていない。
  • 比較その4:キャットハウス(距離4964)とナイトポーラー(距離12579)でBプラズマライフル(弾速90)を使って比較。
    キャットハウスでは着弾までに0.58秒なので4964/0.58/100=弾速86という計算になる。これはまだ誤差の範囲である。
    しかし、ナイトポーラーでは着弾までに1.12秒なので12579/1.12/100=弾速112となる。
    距離4964までは加速していないようなので、そこから距離12579の間に加速しているということになる。つまり12579-4964=距離7615を1.12-0.58=0.54秒で進んでいる。このときの平均弾速は7615/0.54/100=141となる。……のだが、あまり加速しない弾速85のレーザーライフルLとダブルトリガーで同時発射してもあまり弾速に違いが見られない。
    • 弾速は1につき秒間距離100進む

+ 弾速タイプが加速か等速か減速か
弾速タイプが加速か等速か減速か
  • 射撃武器の弾速は発射後に『加速するタイプ』と『等速タイプ』のものが確認されている。『減速するタイプ』もあると思われる。
  • 各射撃武器がどのタイプなのか検証する必要がある。
  • 加速タイプでも発射後すぐに加速を始めるものや、距離4000以遠でしか加速しないものなどがある。加速度も武器によって異なる。
  • リトルスネーク、レインフォースビット(リア)、ハイレインフォースビット、フォックスシューターは等速タイプなので比較に利用しやすい。
  • 比較が難しいものや、より正確な加速度を計測する場合は着弾までの時間を計測して検証する。弾速1につき秒間およそ距離100進む仕様から弾速の変化を割り出せる。
  • 和室アリーナの開始距離が約4000なので実用距離での確認に適している。
  • 被弾側に適している武器は隙の大きい星3スナイパーライフル、星1ハンドガンなど

未検証なもの

データが不足していて詳細不明なものについてまとめてください

+ 未検証データ一覧
未検証データ一覧

スキル
  • 『一か八か』の発動HP
  • 『削り勝ち』の発動HP
  • 『リロード優先』の対象装備
  • 『臨機応変』の詳細
  • 『反応射撃』の詳細
  • 『インファイト』の詳細
  • 『ヒット&アプローチ』の「中距離」が指している具体的な距離と「安全な状況」の具体的な条件
  • 『頻度-100』の射撃武器を使用するタイミング(敵近接攻撃時以外にも使用することがある)
  • 『オートランチャー』のクールタイムと発動確率
  • 『スラッシュエッジ』の威力、弾速、誘導
  • 『剣闘マスタリー』の誘導上昇量
  • 『迎撃システム』の発動確率
  • 『ノックバック』のふっとばし距離の上昇量と発動確率
  • 『エクストラアタック』の速度減少量
  • 『加速システム』のブースト最大値の意味
  • 『コンセントレーション』の正確な倍率と発動確率。また、近接攻撃の誘導が上がるかどうか
  • 『リアクティブシールド』『インタラプトリアクティブ』『ハイパーカウンター』『アクロバティックアプローチ』の被弾によるクールタイム減少量
  • 『覚醒』と『ハイパーモード』の弾速・誘導の上昇量
  • 『ハイパーモード』が判断力を上昇させるかどうか
  • 『重装甲』の威力低下効果に下限があるか(スプレットレーザー改が威力3まで下がるかどうか)
『ハイディフェンシブ』でよろけ値が軽減されるか(ダウン値は軽減される)

状態異常
  • 『ジャミング』と『ジャマー』が表示されている誘導の数値を低下させるかどうか。(誘導時間を下げるのは確定。弾の旋回の強さを下げるかどうかが不明)

装備
  • 多弾頭ミサイル系の分裂後の威力、弾速、誘導
  • 特攻ビットから発射されるビームの威力、弾速、誘導
  • 多弾頭ミサイル系の分裂後や特攻ビットのビームに、ポイント割り振りによる威力上昇効果が反映されるかどうか。(ハムスタービットのビームにはおそらく反映されない)
  • 『花火キャノン』『ハイパーキャノン』の正確な割合ダメージ量(5~7%程度だと思われる)
  • 各近接武器の当たり判定と発生
  • 座標攻撃の弾速と誘導を上げて意味があるかどうか
  • 数値以上の強さ・弱さを感じる装備の内部数値が正しいかどうか。弾速やENが表示通りではない装備がいくつかあるので威力なども間違っている可能性がある。

ガード関連
  • バリア耐久値のより正確な数値
  • ガードによる軽減率のより正確な数値
  • 射撃攻撃を通常ガードするのと同時に近接攻撃が当たった場合に、近接攻撃でバリアブレイクするかどうか(バリアフィールド展開中は近接攻撃でバリアブレイクする)
    • 少しでもタイミングがズレると単にガード出来ないタイミングに近接攻撃を当てたことになってしまう。
    • 確認方法としては、開幕にガード可能な追従ビットの着弾と同時に近接攻撃が当たるように調整するとかか。
  • ガードの仕様はこちら

育成
  • 判断力が最大になるのはどの時点か
  • 判断力が上がると具体的にどのような効果があるか
  • 戦術によるクールタイム減少効果の限界値
  • 頭タップで回復するスタミナと経験値の時間経過による上昇量

敵NPC
  • 各ボスのノーマル速度、フラット速度、素体速度(素体速度≒ノーマル速度-フラット速度+77)。それぞれ表アリーナと裏アリーナのものを確認
  • 各ボスの戦術育成度合い(クールタイムが存在するスキルで判別可能。裏アリーナは表よりも戦術育成が進んでいる)

ダメージ計算式
  • 詳しい計算式が不明

コメント欄


  • HPの上昇を検証した。用語。。素体HP:装備無しのHP、500+LOVEx20の固定値。基礎HP:装備の表記HP、育成補正なしの数値。(『阿修羅アームズ』の「近接装備数x200」もここに加算する)。ボーナス:基礎HPが一定増える毎にHPが+1される、育成で変化する。補正値:基礎HPへの係数、育成で変化する。。。アセン画面での最終的な(実際に表示する)数値は、=素体HP+(基礎HPx補正値)+ボーナス。。。ボーナスは変化する数値を確認し、基礎HPの合計値をその数で割ると得られる(誤差あり、小数点以下切り捨て)。または変化点の基礎HPに対し、変化数値+1/変化数値を係数として補正値に加算。 - 名無しさん (2024-06-30 20:10:08)
    • 初期値(デフォ子、LOVE1、防御81):補正値=なし(等倍・基礎HPそのまま)。ボーナス:基礎100で+1、101/100=1.01。。HP=520+(基礎HPx1.01)。。。。。フラットモード(LOVE50。防御5334、S最低値):補正値=1.4。。ボーナス:最初のみ120で+1、以降は115で+1、121/120=1.008333、116/115=1.008695、1.0085とする。。HP=1500+(基礎HP*1.4085) - 名無しさん (2024-06-30 20:10:25)
      • うちの子(LOVE90。防御22753、SSS+に上がってからは振っていない):補正値=2.6。。ボーナス:50で+1、51/50=1.02。。HP=2300+(基礎HPx2.62) - 名無しさん (2024-06-30 20:10:42)
    • HP装備補正値は、防御育成1成長につき1/300、戦術育成1成長につき1/2000上がっているように見えた。 初期値が1.01ということを踏まえて、HP装備補正値=(1.01+[防御成長数]/300+[戦術成長数]/2000)*補正値になっていると思われる。 この式から逆算するとフラットは[成長数]=104で、HP装備補正値=8452/6000≒1.40867となる - 名無しさん (2025-05-16 18:25:56)
  • スキル無し(ハイカンとかリアクティブとか無し)の相手への追尾弾(カーズショット、フォックスブースター、THE・SUN)の当たり判定消失について確認できたことだけ。①ガードされた瞬間のバリアに弾が触れている?と以降その弾はエフェクトのみ残って判定は消失する。②弾が複数同時にヒットした場合は負荷のためか弾の判定は残ったまま相手を透過する。③一部の弾のヒットエフェクトは当たり判定の相殺が発生する?(カーズショットとTHE・SUNで現象を確認。カーズショットの被弾エフェクト確認後にドリルビットが突っ込んでいったが、ダウンしていないはずの相手には当たらなかった。そして①と同様にドリルは飛んでいたが当たり判定は消失したのか相手の身体を何回も貫通していた) - 名無しさん (2024-05-24 23:23:07)
  • 素体 - 名無しさん (2024-04-30 04:28:13)
  • 同一装備枠内の最大最小の比で重量の数値化を行った。装備の重量に対し、現装備/最小重量と現装備/最大重量の積を目安とし、重量0は省きグラヴィコンユニットは適用しないものとする。。式は(現装備の2乗)/(最小と最大の積)となり、その結果が1となる分母の平方根を軽量のボーダーとする。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:03)
    • 「右手:273.8」「左手:206.7」「サブ:55」「頭部:44.7」「衣装:31.6」「腰部:111.8」「脚部:80.6」「背中:95.9」。。また総重量は最小にグラコンを適用した上で、重量0を含めた場合は「348.5」、重量0を含めない場合は「954.6」となった。最大重量合計:7595。最小重量合計:0を含むー16(20)。0を含まないー120(150)。。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:15)
      • 数字強くないからこれで何が出てるのかはよくわからない。他からの余計な数字を混ぜずに積算値なのでまぁ…右手に関しては深部装備見てると個人的に重量300で普通だと思ってたからそれなりにすり合わせのできた数だとは思います。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:27)
        • ただ、左右の手は最小が45と50な所為でだいぶ上がってる。積だけで出すとこれがなぁ。あとは数値幅がそれぞれ別なのも単純比較に使えない悩みどころ。 - 名無しさん (2023-09-12 21:04:56)
    • 速度の計算式は昔検証したところ、具体的な係数は不明ですが 素体速度+(素体SPD+装備SPD)/(素体重量+(装備重量*グラコン補正))*α という計算式が確認されています。なので、重量だけで軽量かを判断しようとすると実態と噛み合わなくなると思われます。 - 名無しさん (2023-09-12 23:39:22)
      • 重量0でSPD0もあるから必ずしも軽いだけで速いでもないので、速度に関係のない重量で見る指標みたいなものがどうにかならんかなと。 - 名無しさん (2023-09-13 07:31:15)
  • ぶるー氏は特に言及してないので仕様かどうかは知らんがバトルでタスクキルが有効になるタイミング。 Win、Loseの表示>エレクトリアのリアクション>結果(星、金、EXP)>フレンド登録タブ出現>超改修素材>スフィア>ギフト>ホームへ戻る、詳細確認タブ出現 の順になるがセーブされるのは最後のタブが出現し切った瞬間。それ以前はタスクキルするとバトルが無効になりスタミナも消費されない。 - 名無しさん (2023-05-13 20:53:07)
    • 「出現し切った瞬間」はわからないか。該当タブをタップ可能になる瞬間と言えばいいか。ちなみに環境はiOS。 - 名無しさん (2023-05-13 21:08:50)
    • Android11、機種KYV45(Urbano V04。SnapDragon630 Max2208MHz, Adreno508)でも、最後のタブ出現のタイミングで固まることがある(OSやメモリ内容の経年劣化が主原因で、それによるタスク急増と見ている)。このタイミングなのか。 - 名無しさん (2023-05-18 10:45:44)
  • 予測旋回スキルの効果のほど。とりあえず最も速度と旋回性能の影響を受けるだろうOD接射で試してみたところ、最深部アリーナの速度域では流石に追いつけない印象がありました。軽量散弾引き撃ちでは気持ち命中率が上がった気がしますが、正確なところは不明。 - 名無しさん (2023-05-12 21:47:31)
    • スロダガとクナイを見る感じ、撃ち下ろしで射角の変化は無し。説明文の「移動距離」と名前の「予測」からすれば射撃する際の減速を弱くするとか?考えるけど不明が増える。何のどこ比べたら答えになるかねぇ…… - 名無しさん (2023-05-13 00:29:59)
      • スキル説明を読んだ印象だと、横滑りしながら射撃する時などに、都度相手の方向を向き直す…みたいな感じかなーと思ったんですけどねー - 名無しさん (2023-05-13 01:25:52)
        • 飛翔と2~5設定ですれ違うとそんな挙動してる様な感じもあるけど、構え後から発射までの僅かな合間に相手をよく見てるような?微妙すぎでようわからん。速度400出すような人らでもないとあまり実感が無い類いなんかねぇ… - 名無しさん (2023-05-13 20:49:47)
        • この意見に近い。格闘機で激しく位置を入れ替えるような旋回戦になったとき、相手をすれ違ってしまって「そこすれ違いざまに斬れよ」と思ったことがあったけど、多分エレクトリアには旋回の概念があって、一瞬で向き直るって事ができないんだと思う。「予測」「旋回」って名前から、移動後の位置関係が敵を見失うものなら、そっちへ旋回しながら移動するんだと思ってる。思ってるだけで検証とかしてないけど - 名無しさん (2023-05-13 21:53:49)
    • マシンガンや火炎放射のような連射武器のほうが効果が高いのかな?格闘にも効果あるね。格闘は一閃系のほうが効果強そう。 - 名無しさん (2023-05-13 20:19:43)
    • 移動撃ちがよくなってる感じがしますねマルチオプションつけてるとあきらかに移動撃ちがきれいになってると感じます - 名無しさん (2023-05-13 20:58:51)
    • 武装はエネアサのみ+直進NG[100.0]にして予測旋回[100.0]の有無だけを変えた状態でミラーマッチをすると、開始直後は全く同じような動きを取りますが、旋回戦が始まった辺りから予測旋回ありの方が明らかに攻撃頻度が落ちますね。旋回戦中の攻撃前に何かを割り込ませるのは間違いなさそうです。ちなみに明らかに予測旋回なしの方が勝率がいいので、安易に採用できるスキルではなさそうです。 - 名無しさん (2025-05-16 16:53:22)
      • 金アサ+直進NG100で予測旋回100を自機に付ける場合と敵機に付ける場合に分けて比べてるけど、先に弾切れするのは必ず敵機側で予測旋回を付けても攻撃頻度が落ちているようには今のところ見えないな - 名無しさん (2025-05-16 17:50:13)
        • 以前から色んなところで言われているけどミラーマッチの勝率は敵機側の方が高い。至近距離戦で予測旋回を自機側につけるとたまに勝てるようになるぐらい - 名無しさん (2025-05-16 17:58:30)
        • なるほど、自機と敵機で変わってたのですか。確かに自機の方に予測旋回をつけていました。 - 名無しさん (2025-05-17 01:02:31)
  • 検証には相手が必要だとおもうのですが、皆さんどうやって検証しているんですか? - 名無しさん (2023-03-24 03:31:55)
    • 自分のIDでフレマできるんよ - 名無しさん (2023-03-24 09:07:52)
  • 装備ソート機能『デフォルト』の目安。1.「武器種」右手は平均参照→近接→アサルトライフル…、左手は盾→近接→アサルトライフル…、サブは近接→投擲→アサルトライフル…の順に区分けされる。2.「レアリティ」1のカテゴリー内でさらに星の数でブロック分けされる。3.「入手時期」2の各☆別にショップ売りとそれ以外の2段にされ、ショップ売りはドロップするアリーナの順に並び、ショップ装備最深部の後へサブストーリー・裏アリーナ・ギフトがおおよそ解放(実装)順に並ぶ。…あくまで目安、ショップ売り以外は最近は特に衣装系があちこち。アセン左側の身体装備は分類1がなく2のレアリティから。 - 名無しさん (2023-03-10 21:07:09)
    • ハンマーと槍が固まっているあたり、少なくとも右手近接には2と3の間にもう一度 武器種類で分かれているらしい。 - 名無しさん (2023-07-20 19:57:52)
  • スピードスター - 名無しさん (2022-12-05 06:44:31)
    • 防御12714 射攻13186 武器:スナイパーライフル(威力223) - 名無しさん (2022-12-05 06:44:56)
    • 防御12714 射攻13186 威力223 高速(flat193) ダメージ: 496.30 (30回平均) 低速(flat113) ダメージ: 461.65 (17回平均) 超低速(flat84) ダメージ: 460.27 (22回平均) スキルなし ダメージ: 463.84 (15回平均) - 名無しさん (2022-12-05 06:46:09)
    • スキル一覧のところに要約は書いたけど、 flat速度が113なら無意味、193なら約7.4%UP. 実際には相手との速度差もあるので、もっと効果が高いかも - 名無しさん (2022-12-05 06:47:24)
      • この検証では速度差なしでこの上昇分なので、 自分の速度を上げることにより速度差も付くことを考えると、実戦ではもっと期待できる の意味 - 名無しさん (2022-12-05 06:48:30)
  • ホーリーワンド回復量。与ダメの30%、処理はHP吸収の扱いだろうか?スキル:呪いの刃が別部位に実装後なら確認可能。……検証内容。HP+300にしてスクラップを持たせミラーマッチ、総HPが相手と同じなのでゲージと戦闘終了後HPからおよその回復量を算出した。 - 名無しさん (2022-11-10 16:15:50)
    • ホーリーワンドを敵に持たせて呪いの刃を自分で起動させる→近距離でホーリーワンド食らってEN減るならHP吸収扱いか判別付けられるかも。ワンドまだ未入手なので自力で検証できないのがもどかしい… - 名無しさん (2022-11-11 01:48:00)
      • 呪いの刃使用者のみの効果でした。使用者AがBを吸収するとBのENが減るけど、BがAを吸収してもAのENは減らなかったです。(ドレインバットで確認しました)………ハンデでダメージ%変えたらオーバーキル分も入ってたのでワンドの回復数値もう少し確認し直さないと、の状態です - 名無しさん (2022-11-11 14:11:33)
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