一生起き攻めビット
必要進行アリーナ | カオス |
---|---|
必要スキルコスト | 11 |
セット概要
ビットを起き上がりに重ねてずっと俺のターン!を現実にする。
相手はAIなので躊躇する必要はない、やれ。
特に中低速機に強くハメに近いことができるが、高機動射撃系に弱い。
ステージ耐性が高く、装甲を盛るとアリーナを安定して周回する事も可能。
中盤辺りに強力なビットが無いので苦しい時期はあるが、深部まで到達した時の伸び代はかなりのもの。
クイックビットが特に強力なので、入手してからが真骨頂となる。
性質上ガチタンクOD一斉射撃やガチタンダブルシールド照射型と互換性があり、脇道に逸れることで中盤を凌いだり組み合わせて強力な編成を組めるので意外と奥深い。
ディレイアタック及び起き上がりはアプデで調整される事が多く、そういった面で安定しないのが難点。
相手はAIなので躊躇する必要はない、やれ。
特に中低速機に強くハメに近いことができるが、高機動射撃系に弱い。
ステージ耐性が高く、装甲を盛るとアリーナを安定して周回する事も可能。
中盤辺りに強力なビットが無いので苦しい時期はあるが、深部まで到達した時の伸び代はかなりのもの。
クイックビットが特に強力なので、入手してからが真骨頂となる。
性質上ガチタンクOD一斉射撃やガチタンダブルシールド照射型と互換性があり、脇道に逸れることで中盤を凌いだり組み合わせて強力な編成を組めるので意外と奥深い。
ディレイアタック及び起き上がりはアプデで調整される事が多く、そういった面で安定しないのが難点。
装備
ビット
当アセンの要。展開の硬直とビット本体は破壊可能なのを留意。
必須装備
- 腰
- 基本的にビットコンテナ一択。必然的に機動力が落ちるのでタンク運用が望ましい。
- ビットコンテナ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
62×24 | 18 | - | 0 | 30 | 220 | 100 | -285 | 850 | 20 | 0 | 10 |
入手時期の割に反則的に強いハイパービットを内蔵したリア枠。
数少ない射撃補正20の装備なのもあり、ビットながら火力が非常に高い。
マルチビットと性質が一緒なので、どちらか片方採用するようにしたいところ。
当アセンでは早くも最終装備となる。
数少ない射撃補正20の装備なのもあり、ビットながら火力が非常に高い。
マルチビットと性質が一緒なので、どちらか片方採用するようにしたいところ。
当アセンでは早くも最終装備となる。
- ヘビーオプション(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
700 | 600 | 300 | 360 | 10 | 10 | 30 | 迎撃システム |
- フローティングビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 3 | 20 | 60 | 10 | 200 | 200 | -200 | 0 | 10 | 10 | 20 | 迎撃システム |
迎撃システム目的で採用。
ヘビーオプションは硬さもトップクラスなのでガチタンと相性抜群。
フローティングビットは仰け反りさせないビットだが正面に出てくれるので、突撃を阻止する効果も期待出来る。
ハイパービットを展開する余裕が無い時はこれ等が台頭してくる。
ヘビーオプションは硬さもトップクラスなのでガチタンと相性抜群。
フローティングビットは仰け反りさせないビットだが正面に出てくれるので、突撃を阻止する効果も期待出来る。
ハイパービットを展開する余裕が無い時はこれ等が台頭してくる。
- バックパック
- ビットにしたいがヴァリポ改やアドシェルも捨てがたく、強力な装備が多く選択が悩ましい。
- アークフェザー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×2 | 2 | 3 | 50 | 25 | 600 | 800 | 680 | 110 | 15 | 15 | 20 |
レーザー3連射から散弾を撃って消失するので、拘束時間が長め。
特筆すべきはデコイ対象外のビットという点で、長期間活躍が見込める。
展開地点から低速で動くので壁耐性はビットにしては低めなので、ステージをやや選ぶ性能。
特筆すべきはデコイ対象外のビットという点で、長期間活躍が見込める。
展開地点から低速で動くので壁耐性はビットにしては低めなので、ステージをやや選ぶ性能。
- サテライトポッド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×3 | 3 | 50 | 42 | 30 | 380 | 800 | 400 | 390 | 10 | 10 | 30 |
待望のバックパックビットだが、補正もビットもイマイチなので拘りが必要。
上空から爆風付きの狙撃を継続的に行ってくれるので、多角的な攻撃が可能。
但し難点が致命的で、デコイ破壊後も再補足してくれないので極めてデコイに弱い。
一見すると高飛びに強そうだが、実際は殆ど当たらないのでレザビと同じく賑やかし止まりになってしまう。
他ビットでデコイを誘発し、ビットで拘束してから撃ち抜く運用でやっと機能してくれる難しさがある。
上空から爆風付きの狙撃を継続的に行ってくれるので、多角的な攻撃が可能。
但し難点が致命的で、デコイ破壊後も再補足してくれないので極めてデコイに弱い。
一見すると高飛びに強そうだが、実際は殆ど当たらないのでレザビと同じく賑やかし止まりになってしまう。
他ビットでデコイを誘発し、ビットで拘束してから撃ち抜く運用でやっと機能してくれる難しさがある。
- リペアードエクステンション(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
545×1 | 1 | - | 240 | 0 | 900 | 500 | 950 | 400 | 18 | 18 | 28 | タイラントソード |
209×6 | 6 | 8 | 90 | 28 | - | - | - | - | - | - | - | レインフォースビット |
136×6 | 24 | 20 | 95 | - | - | - | - | - | - | - | - | 連装ミサイル |
全ての内部兵装が強力で、補正面も充分。
タイラントソードは長さがあり自衛に扱えるが、空振りする恐れもあり扱いが難しい。
連装ミサイルは即弾切れしてしまうが、直線ミサイルなので当てやすく無駄になりにくい。
真価はレインフォースビット射出にあり、低速でレーザーを連射するので拘束力と命中率が高い。
タイラントソードは長さがあり自衛に扱えるが、空振りする恐れもあり扱いが難しい。
連装ミサイルは即弾切れしてしまうが、直線ミサイルなので当てやすく無駄になりにくい。
真価はレインフォースビット射出にあり、低速でレーザーを連射するので拘束力と命中率が高い。
- ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
83×20 | 40 | 65 | 40 | 20 | 600 | 1200 | 500 | 250 | 10 | 10 | 35 | ビームスプレー |
419×1 | 1 | - | 20 | 15 | - | - | - | - | - | - | - | メガランチャーMk-2 |
ビットではないが散弾と照射共に活かせる強装備。
ビームスプレーは自衛に難のある当アセンでは頼りになる場面が多い。
メガランチャーはレンブレ不可の高誘導照射なので当てやすく、ビット抜きでも扱いやすい。
ビームスプレーは自衛に難のある当アセンでは頼りになる場面が多い。
メガランチャーはレンブレ不可の高誘導照射なので当てやすく、ビット抜きでも扱いやすい。
- アドヴァンスドシェル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×6 | 12 | 13 | 50 | 20 | 880 | 1220 | 400 | 520 | 12 | 10 | 32 | 大回転 |
大回転は弱体化こそしたが未だタンク運用時の回避手段として有用。
フォトンミサイルも相性が良く、ビットで拘束してからの多段ヒットは火力も充分。
ビットのみに拘らず戦闘力を求めるなら第一候補となる。
フォトンミサイルも相性が良く、ビットで拘束してからの多段ヒットは火力も充分。
ビットのみに拘らず戦闘力を求めるなら第一候補となる。
- セイレーンカスタム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 3 | 30 | 580 | 1050 | 600 | 190 | 5 | 5 | 40 |
セイレーンにフィンビットを搭載したもの。
4機のビットが四方に展開して同時発射するので当てやすく、デコイ破壊後も再補足してくれる。
フィンが戻ってこないと再発射出来ないので回転率は悪いが、無駄撃ちが減るのでケースバイケース。
クイックビットと性質が似通るが、競合しないので併用しても強力。
4機のビットが四方に展開して同時発射するので当てやすく、デコイ破壊後も再補足してくれる。
フィンが戻ってこないと再発射出来ないので回転率は悪いが、無駄撃ちが減るのでケースバイケース。
クイックビットと性質が似通るが、競合しないので併用しても強力。
- アクティブバインダー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×10 | 10 | 14 | 130 | 25 | 1020 | 1050 | 600 | 360 | 0 | 5 | 35 | 光学フィールド |
高補正かつ照射軽減まで備えた強力なバックパック。
ビットは高速で突撃しながら撃つので奪ダウン力があり、ミサイルに近い性能。
デコイで一発無効化されてしまう弱点はあるが、防具としても充分有用なので気にならない範囲。
上空の相手には出始めが当たることもあり、自衛力も中々。
自身の照射も軽減されるので、コレを搭載するならビットに振り切ろう。
ビットは高速で突撃しながら撃つので奪ダウン力があり、ミサイルに近い性能。
デコイで一発無効化されてしまう弱点はあるが、防具としても充分有用なので気にならない範囲。
上空の相手には出始めが当たることもあり、自衛力も中々。
自身の照射も軽減されるので、コレを搭載するならビットに振り切ろう。
- ハムスターケージ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
346×4 | 4 | 8 | 90 | 35 | 350 | 920 | 100 | 220 | 0 | 5 | 40 |
低補正だがサブスト産で入手が早めで強化が容易。
サブのハムビとは性質が異なり、突撃は当てにくいがレーザーに凍結付与されており当てやすい。
デコイと周期が一致してしまいがちで無効化されやすいので、デコイ使用不可など条件付けて運用したいところ。
サブのハムビとは性質が異なり、突撃は当てにくいがレーザーに凍結付与されており当てやすい。
デコイと周期が一致してしまいがちで無効化されやすいので、デコイ使用不可など条件付けて運用したいところ。
- 右手
- ビットや盾の他に、自衛や追撃にも使える部位。
- バスターライフル(☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
629×1 | 3 | - | 8 | 15 | -950 | 380 |
青装備ながら照射系トップクラスの性能を誇る救済装備。
威力と弾数に優れ、強化を誘導に振れば末永く扱える。
ビットで動かして照射で撃ち抜く運用は強力で、この形に持っていけるのが理想。
硬直が長さでステージと相手を選ぶので万能という訳でなく、運用自体は難しめ。
威力と弾数に優れ、強化を誘導に振れば末永く扱える。
ビットで動かして照射で撃ち抜く運用は強力で、この形に持っていけるのが理想。
硬直が長さでステージと相手を選ぶので万能という訳でなく、運用自体は難しめ。
- フォトンコンプレッサー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
122×7 | 35 | 80 | 2 | 15 | -330 | 250 |
燃焼SGの難点だった弾切れと属性付きが解消された品で、コチラの方が入手が早い。
遠距離で引っ掛けやすく、連携や自衛など幅広く運用することが出来る。
リロードこそすれどやや長めなので、間を持たせる対策は必要。
遠距離で引っ掛けやすく、連携や自衛など幅広く運用することが出来る。
リロードこそすれどやや長めなので、間を持たせる対策は必要。
- Bレーザーライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
125×3 | 15 | 80 | 1 | 10 | 150 | -350 | 400 | 0 | 0 | 10 | プロテクション |
HP、防御、プロテクションが付与された3連レーザー。
散弾と比較して射角が広いので、汎用性はトップクラス。
リロードも早く、一斉射撃のトリガーとしては第一候補となる。
散弾と比較して射角が広いので、汎用性はトップクラス。
リロードも早く、一斉射撃のトリガーとしては第一候補となる。
- フィンガービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
335×1 | 1 | 5 | 95 | 18 | 400 | 0 | -500 | 280 | 0 | 0 | 0 | フィンガービット |
108×5 | 10 | 80 | 2 | 40 | - | - | - | - | - | - | - | フィンガービーム |
数少ない右手ビットで、フォトコンとオメビを合わせたような性能。
オメビよりも突撃が遅く、散弾を引っ掛けやすくリロードも早めでかなり強力。
半面フィンガービームのリロードが長いので、両手とも採用して相互に撃ち合う運用も有効。
オメビよりも突撃が遅く、散弾を引っ掛けやすくリロードも早めでかなり強力。
半面フィンガービームのリロードが長いので、両手とも採用して相互に撃ち合う運用も有効。
- ヘビィシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
1200 | 0 | -550 | 800 | 0 | 0 | 10 |
- 左手
- 基本的にヘビィシールドかフィンガービットの二択。
- ヘビィシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
1200 | 0 | -550 | 800 | 0 | 0 | 10 |
入手が比較的早めで、左手特有のスフィアの排出され易さから強化が容易。
射撃に振るか防御に振るかで多少個性が出るが、何れにせよ長期期間採用することになる。
射撃に振るか防御に振るかで多少個性が出るが、何れにせよ長期期間採用することになる。
- フィンガービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
335×1 | 1 | 5 | 95 | 18 | 400 | 0 | -500 | 280 | 0 | 0 | 0 | フィンガービット |
108×5 | 10 | 80 | 2 | 40 | - | - | - | - | - | - | - | フィンガービーム |
右手版と性能は同一で、ステータス振りが可能なのでコチラを優先して採用したいところ。
両採用は散弾を確保しやすいので、左右ヘヴィシールドとの兼ね合いを模索したい。
HP補正があるので両採用でも防御を保ちやすいので、弾持ちを兼ねてチョイス。
両採用は散弾を確保しやすいので、左右ヘヴィシールドとの兼ね合いを模索したい。
HP補正があるので両採用でも防御を保ちやすいので、弾持ちを兼ねてチョイス。
- サブ
- 当アセンの要となる部位。3枠全て搭載して調整しておきたい。
- スプレッドビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
20×60 | 3 | - | 5 | 45 | -200 | 120 |
リロード以外は優秀で負荷も控えめなので、エクステンダーとしても運用可能。
弾の性質自体は及第点だが、リロードの長さが兎に角足を引っ張る。
手持無沙汰になるくらいビットを過剰に搭載してるなら選択肢に挙がる。
弾の性質自体は及第点だが、リロードの長さが兎に角足を引っ張る。
手持無沙汰になるくらいビットを過剰に搭載してるなら選択肢に挙がる。
- マルチビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
24×24 | 12 | - | 0 | 25 | -200 | 150 |
ダメージ表記の24×24とは威力24のビームを4連射するビットを6機発射する(4×6=24)という意味。
威力以外はハイパービットと同一で、入手が早いのでエクステンダーとしての役割も果たせる。
展開硬直が長いので、オートランチャーや一斉射撃で撃ちたい性能。
ハイパービットと同一の弾道なので、どちらか採用するようにすると吉。
威力以外はハイパービットと同一で、入手が早いのでエクステンダーとしての役割も果たせる。
展開硬直が長いので、オートランチャーや一斉射撃で撃ちたい性能。
ハイパービットと同一の弾道なので、どちらか採用するようにすると吉。
- レーザービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
55×3 | 6 | - | 5 | 20 | -200 | 170 |
照射ビットなのでステージ耐性は最上位。
リロードが他ビットより早く、回転率を重視するなら起用しても良いかもしれない。
但し低威力な上に殆ど当たらないので、動かし以上の効果が望めないのが難点。
ピン使用よりも一斉射撃に混ぜるビット。
リロードが他ビットより早く、回転率を重視するなら起用しても良いかもしれない。
但し低威力な上に殆ど当たらないので、動かし以上の効果が望めないのが難点。
ピン使用よりも一斉射撃に混ぜるビット。
- オメガビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
279×2 | 2 | 5 | 90 | 30 | -500 | 350 |
スプレッドビットとハムスタービットを合わせたような性能で、かなりの採用候補上位。
突撃部分はハムビ程命中に期待出来ないが、散弾が引っ掛けやすく命中率が高い。
リロードがハムビより遅いなど、細かいところで差異がある。
性質上ミサイルにもビットにもなるので、混ぜて使う分には申し分無い逸品。
突撃部分はハムビ程命中に期待出来ないが、散弾が引っ掛けやすく命中率が高い。
リロードがハムビより遅いなど、細かいところで差異がある。
性質上ミサイルにもビットにもなるので、混ぜて使う分には申し分無い逸品。
- クイックビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | -420 | 150 |
久々に登場したサブビットで、命中性能は全装備中トップクラス。
展開と弾速が早く、密度もあるのでデコイにも強い至れり尽くせりっぷり。
クイックの名の通り展開が早いので、単独で使いやすくセルフカットから削りまでこなせる。
これを入手してからが当アセンの真骨頂。
展開と弾速が早く、密度もあるのでデコイにも強い至れり尽くせりっぷり。
クイックの名の通り展開が早いので、単独で使いやすくセルフカットから削りまでこなせる。
これを入手してからが当アセンの真骨頂。
- ハムスタービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
419×2 | 2 | 4 | 95 | 25 | -300 | 410 |
入手はかなり早いが強化が大変なので、真価を発揮するのは少々後。
強誘導かつレーザーを撃ちながら突撃するので動かし力があり、ハイカン不可の奪ダウンで起き攻めの始点にも。
高負荷なので組み込むからには重兵装で装甲を上げておきたいところ。
強誘導かつレーザーを撃ちながら突撃するので動かし力があり、ハイカン不可の奪ダウンで起き攻めの始点にも。
高負荷なので組み込むからには重兵装で装甲を上げておきたいところ。
- ギガブラスター(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
545×1 | 1 | - | 10 | 15 | -700 | 350 |
ビットではないがサブ枠で照射を確保出来るガチタン運用の要。
誘導に振れば当てやすく、太さもあるので自衛にも無理矢理使える。
他部位で照射を採用してないならコレを搭載しておきたい。
誘導に振れば当てやすく、太さもあるので自衛にも無理矢理使える。
他部位で照射を採用してないならコレを搭載しておきたい。
- レーザーアックス(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
489×1 | 1 | - | 240 | 0 | 300 | 0 | -300 | 320 | 0 | 0 | 10 |
- シャインレイピア(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
412×1 | 1 | - | 240 | 0 | 0 | 0 | 0 | 235 | 0 | 0 | 0 | プロテクション |
近接自衛兼盾として。
レーザーアックスはHPと防御の補正に優れ判定が太いので振り勝てる可能性はそこそこ。
シャインレイピアはプロテクション内蔵で強化が容易なので、射程かHPに振って護身用に。
レーザーアックスはHPと防御の補正に優れ判定が太いので振り勝てる可能性はそこそこ。
シャインレイピアはプロテクション内蔵で強化が容易なので、射程かHPに振って護身用に。
推奨装備
- 頭・衣装・足
- ガチタンクOD一斉射撃を参照。
AI設定
戦闘距離思考
- 30~40
- 起き上がりは時間差射撃になるので遠距離一択。
- 近接耐性もセルフカット頼みになる場面が多いので尚更である。
- 狭い方が攻撃指向が高まりディレイしやすいので、38-40の極限遠距離指定で良かったりする。
必須スキル
- 弾幕射撃
射撃から射撃への合間をキャンセルするスキル。
ビット連続射出で起き攻めを成立させたいので必須枠となる。
ランページと組み合わせてビットを撒きまくろう。
ビット連続射出で起き攻めを成立させたいので必須枠となる。
ランページと組み合わせてビットを撒きまくろう。
- 追加弾倉10%
ビットの弾数増加用、小数点繰り上げのため10%でもしっかり増加する。
30%を採用しても増加する弾数は変わらないので基本的にコチラ。
30%を採用しても増加する弾数は変わらないので基本的にコチラ。
- リロードUP
EN兵器のリロードを30%短縮し、リロードの長いビットには必要不可欠。
追加弾倉と併せてビットを運用する上で必須の組み合わせとなる。
照射や散弾のサブ兵装もリロード式のを採用しておきたい。
追加弾倉と併せてビットを運用する上で必須の組み合わせとなる。
照射や散弾のサブ兵装もリロード式のを採用しておきたい。
- ランページ
ブースト管理をせず射撃することで常に弾幕を貼れる…というのが本来の使い方。
起き攻めは移動を優先しがちなので、コレで抑制するのが当アセンでの運用法。
連続して撃ちたいので弾幕射撃も添えてビットを連射したい。
起き攻めは移動を優先しがちなので、コレで抑制するのが当アセンでの運用法。
連続して撃ちたいので弾幕射撃も添えてビットを連射したい。
- ディレイアタック
相手の起き上がり時に射撃をするという当アセンの要。
多くの武装は起き上がり時に弾が通過してしまうが、ビットはタイムラグがあるので起き攻めを可能にしてくれる。
コレのみだと機能し辛いので、ランページと弾幕射撃を組み合わせることで真価を発揮する。
多くの武装は起き上がり時に弾が通過してしまうが、ビットはタイムラグがあるので起き攻めを可能にしてくれる。
コレのみだと機能し辛いので、ランページと弾幕射撃を組み合わせることで真価を発揮する。
- 復帰・攻撃優先
- 先制攻撃
- SA警戒無効
復帰後の無敵時間を使ってビットを撒くのは自衛にも繋がるのでコレ等で抑制しておこう。
SA警戒させて移動しても機動力の無さから無駄行動になるので無効化必須。
SA警戒させて移動しても機動力の無さから無駄行動になるので無効化必須。
推奨スキル
- 一斉射撃
ビットを一斉に展開出来るので、当てる性能が如実に上がる。
手持ち射撃を採用しているなら併せて採用しておくと吉。
コストが重くビットが切れる可能性もあるので、起き攻め成立し辛くなるのが難点。
手持ち射撃を採用しているなら併せて採用しておくと吉。
コストが重くビットが切れる可能性もあるので、起き攻め成立し辛くなるのが難点。
- スーパーアーマー
ビット展開を阻害されにくくなり、照射で無理矢理自衛するのにも扱える。
コストが重いので相手によって採用するようにしたいところ。
コストが重いので相手によって採用するようにしたいところ。
- レンジブレイク
初段被弾時に入れ替えて無敵化し、ENも僅かに回復する。
なるべく採用しておきたいが、ビット展開完了時に入れ替えが発動すると都合が悪い。
諦めて再度ビットを展開するか、アンブレ採用して攻撃力を高めるかチョイスしたい。
なるべく採用しておきたいが、ビット展開完了時に入れ替えが発動すると都合が悪い。
諦めて再度ビットを展開するか、アンブレ採用して攻撃力を高めるかチョイスしたい。
- アクロバットアプローチ
レンブレと異なりビット展開を阻害しないので採用優先度上位。
前進が明確なデメリットとなるのと、EN消費と無敵時間の短さが難点。
レンブレ不可の奪ダウン射撃を避けれるので、併用も強力。
前進が明確なデメリットとなるのと、EN消費と無敵時間の短さが難点。
レンブレ不可の奪ダウン射撃を避けれるので、併用も強力。
- アンチブレイク
レンブレ非採用時に攻撃力を高めたい時に採用。
入れ替えを阻止するのでビット展開地点に拘束し易く、起き攻め成立させ易くなる。
どちらを採用するかは好みが分かれるところ。
入れ替えを阻止するのでビット展開地点に拘束し易く、起き攻め成立させ易くなる。
どちらを採用するかは好みが分かれるところ。
- ハイパーカウンター
相打ちでダウンし合った時に無理矢理起き攻めすることも可能。
SAと性質が近く、天敵の高機動射撃に対抗しうる手段なので役割は重め。
SAと性質が近く、天敵の高機動射撃に対抗しうる手段なので役割は重め。
- ノックバック
一定時間武器によるノックバック距離が約2倍(当社比)になる。
コストが重く先ず採用されないスキルだが、数少ない活かせるアセンなので採用も一興。
時間毎発動だがスキルログが無く、エフェクトで判断するしかない。
コストが重く先ず採用されないスキルだが、数少ない活かせるアセンなので採用も一興。
時間毎発動だがスキルログが無く、エフェクトで判断するしかない。
- レーザーマスタリー
照射を採用しているなら搭載しておきたい。
リロード50%短縮は強力で、対象が限定されるだけに主軸に扱える。
リロード50%短縮は強力で、対象が限定されるだけに主軸に扱える。
- インタラプトガード
ビット展開は硬直が長いので、ガードキャンセル可能になるのは効果的。
前進しないアクロのような運用も可能で、意外と機能してくれる。
ガード不可の攻撃が多くジリ貧になりがちなので、無理に採用する程でも無い。
前進しないアクロのような運用も可能で、意外と機能してくれる。
ガード不可の攻撃が多くジリ貧になりがちなので、無理に採用する程でも無い。
- 迎撃システム
基本的に低機動なので、ミサイルが回避不可な場面が多く効果が大きい。
このスキルを内蔵した装備も増えてきたので、コストも考慮して採用すべし。
アリーナ周回時はなるべく採用しておきたい。
このスキルを内蔵した装備も増えてきたので、コストも考慮して採用すべし。
アリーナ周回時はなるべく採用しておきたい。
- プロテクション
受けて耐える運用になりがちなので、属性攻撃が増える後半のアリーナで採用。
迎撃システムと同じく内蔵装備が多いので、スキル枠と要相談。
迎撃システムと同じく内蔵装備が多いので、スキル枠と要相談。
- オートランチャー
硬直無しでサブビットを撒けるので、一斉射撃非採用時はコチラ。
向きに依存するのでハムビとオメビは機能し難いので、展開式のビットを主としたい。
向きに依存するのでハムビとオメビは機能し難いので、展開式のビットを主としたい。
- 広域回避
低機動故に機能しないと思われがちだが、上昇は速度に依存しないので意外と機能する。
フロシュやスロダガなど回避困難な攻撃を避けやすくなるので、コストが余るようなら採用しておいて損無し。
フロシュやスロダガなど回避困難な攻撃を避けやすくなるので、コストが余るようなら採用しておいて損無し。
- 敵距離0~20以下
- 〇〇武器頻度[100]
自衛装備を指定して近距離対策する際に。
ビットを展開して食らい逃げしても良いので、必須という訳でもない。
ビットを展開して食らい逃げしても良いので、必須という訳でもない。
最後に
全身ビットで固めたら最強じゃね?を実行して連敗した人は少なくない筈。
火力の低さと即効性の無さから同じ遠距離サブ枠のミサイルと比べて使い勝手が悪いが、時間差攻撃や多角的な攻撃など独自の強みもしっかりある。
何よりどれだけ鈍足に作っても機能するためロマンチックな装備も可能。
EN速度共に二桁でも機能するので、ガチタン運用するなら組んでみて良いかもしれない。
強力なビットが揃った頃にはハメに近い弾幕を張れるので、完成時の爽快感はかなりのもの。
火力の低さと即効性の無さから同じ遠距離サブ枠のミサイルと比べて使い勝手が悪いが、時間差攻撃や多角的な攻撃など独自の強みもしっかりある。
何よりどれだけ鈍足に作っても機能するためロマンチックな装備も可能。
EN速度共に二桁でも機能するので、ガチタン運用するなら組んでみて良いかもしれない。
強力なビットが揃った頃にはハメに近い弾幕を張れるので、完成時の爽快感はかなりのもの。
Q.「でもマシンガンでよくね?」
A.「うるせぇ一生寝てろ」
A.「うるせぇ一生寝てろ」
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