周防パトラ🦀❤️ @Patra_HNST
FFTのPバック、過去にパトラのバックと言っていたら本当にパトラのバックになってる!!!予言!!!
FFTのPバック、過去にパトラのバックと言っていたら本当にパトラのバックになってる!!!予言!!!
『ファイナルファンタジータクティクス』ファンで知られる著名人からの発売お祝いコメント公開!
- 岩井勇気さん(ハライチ)
- 岸大河さん
- 周防パトラさん
- 高橋愛さん
松野:
「エンハンスド」では、源氏の小手を盗めるんだよね?(笑)
「エンハンスド」では、源氏の小手を盗めるんだよね?(笑)
前廣:
いや、盗めないですよ。なに言ってるんですか!?(笑)
あれは(エルムドアの)アイデンティティだから盗めないですよ。
アイデンティティを盗んだらダメなの(笑)。
いや、盗めないですよ。なに言ってるんですか!?(笑)
あれは(エルムドアの)アイデンティティだから盗めないですよ。
アイデンティティを盗んだらダメなの(笑)。
松野:
えぇっ、盗めるようにしようよ!「エンハンスド」だからいいじゃない。
そこは賛否両論になると思うなあ(笑)。
えぇっ、盗めるようにしようよ!「エンハンスド」だからいいじゃない。
そこは賛否両論になると思うなあ(笑)。
──:
ファミ通としてはこれを聞かなければなりません。今回、源氏シリーズは盗めますか?
ファミ通としてはこれを聞かなければなりません。今回、源氏シリーズは盗めますか?
前廣:
盗めないです!“エンハンスド”でも盗めないです!小数点以下はないです!
「“エンハンスド”ならありかな?」と一瞬思ったのですが、
物語を楽しみながらキャラクターを育てていくシミュレーションRPGの場合、
成功確率数%の盗みをくり返すことは、
その瞬間だけすごくメタな行為を延々繰り返すことになってしまいます。
バトルの過程で手に入れたり、壊したりというのは全然ありだと思うのですが、
それひとつの目的のためだけに特定のアクションを何回もくり返すのは、
演出する側として耐えられなかったのでやめました。
盗めないです!“エンハンスド”でも盗めないです!小数点以下はないです!
「“エンハンスド”ならありかな?」と一瞬思ったのですが、
物語を楽しみながらキャラクターを育てていくシミュレーションRPGの場合、
成功確率数%の盗みをくり返すことは、
その瞬間だけすごくメタな行為を延々繰り返すことになってしまいます。
バトルの過程で手に入れたり、壊したりというのは全然ありだと思うのですが、
それひとつの目的のためだけに特定のアクションを何回もくり返すのは、
演出する側として耐えられなかったのでやめました。
前廣:
本作を発表した際のインタビューに対する国内外のファンの皆さんのお声の中で、
「源氏装備を盗めるようにしてほしかった」とのご要望を非常に多く頂戴して、
また、オリジナル版のディレクターである松野さんもそのようにおっしゃっていたので、
エンハンスドバージョンにて盗めるように調整を行うことにしました。
本作を発表した際のインタビューに対する国内外のファンの皆さんのお声の中で、
「源氏装備を盗めるようにしてほしかった」とのご要望を非常に多く頂戴して、
また、オリジナル版のディレクターである松野さんもそのようにおっしゃっていたので、
エンハンスドバージョンにて盗めるように調整を行うことにしました。
皆川:
当時は60fpsにとにかくこだわりたかったんです。ちょっと偏執的に、60fpsにこだわりたかった。
『トバルNo.1』のチームが60fpsのすごくなめらかな画面を作っていたんですよね。
だから、「プレイステーションのスペック的にはそこまでのポリゴンを出せないけど、
そこをいかに絞って60fpsを維持するか」ということをやってみたかったんです。
そこから逆算していき、マップの広さや、
なるべく角を丸めないデザインなど……そういった制約によって、
あのスタイルが決まっていったんです。
ほかにも、「キャラクターを何体出せるのか」といった仕様の部分も、
「60fpsを割らないギリギリを攻めたときに、このキャラ数が限界です」ということを、
松野さんや伊藤さんにお伝えして、ゲームシステムを構成してもらった形ですね。
「ステージの広さ」などは、通常であれば企画側が主体となって、
ゲームデザインをどうするかということも合わせて進めていくのですが……。
『FFT』の場合はハードの制約と相談しつつ、「ここまで狭いとゲームにならない」
「じゃあ、このくらいの広さならどうですか」みたいな話をして、決めていきました。
当初は『タクティクスオウガ』くらいの盤面の広さで、
キャラの体数もそのくらいは出したかったのですが、どうしても30fpsに落ちてしまったんですよね。
当時は60fpsにとにかくこだわりたかったんです。ちょっと偏執的に、60fpsにこだわりたかった。
『トバルNo.1』のチームが60fpsのすごくなめらかな画面を作っていたんですよね。
だから、「プレイステーションのスペック的にはそこまでのポリゴンを出せないけど、
そこをいかに絞って60fpsを維持するか」ということをやってみたかったんです。
そこから逆算していき、マップの広さや、
なるべく角を丸めないデザインなど……そういった制約によって、
あのスタイルが決まっていったんです。
ほかにも、「キャラクターを何体出せるのか」といった仕様の部分も、
「60fpsを割らないギリギリを攻めたときに、このキャラ数が限界です」ということを、
松野さんや伊藤さんにお伝えして、ゲームシステムを構成してもらった形ですね。
「ステージの広さ」などは、通常であれば企画側が主体となって、
ゲームデザインをどうするかということも合わせて進めていくのですが……。
『FFT』の場合はハードの制約と相談しつつ、「ここまで狭いとゲームにならない」
「じゃあ、このくらいの広さならどうですか」みたいな話をして、決めていきました。
当初は『タクティクスオウガ』くらいの盤面の広さで、
キャラの体数もそのくらいは出したかったのですが、どうしても30fpsに落ちてしまったんですよね。
──:
『タクティクスオウガ』が10人編成だったのに対し、
『FFT』のパーティー上限が5人だったのはそういう理由があったんですね。
『タクティクスオウガ』が10人編成だったのに対し、
『FFT』のパーティー上限が5人だったのはそういう理由があったんですね。
皆川:
そこがすごく大きいですね。
そこがすごく大きいですね。
松野:
一番厳しかったのが、俯瞰角度を変える機能。あの俯瞰変更をすることによって、
オブジェクトとしてのキャラクターとマップがコリジョン(衝突)を起こすんです。
だから、コリジョンを起こさない範囲で背景やマップのポリゴンを、無駄に切らなきゃいけなくなる。
そのせいで、最初に皆葉さんたちがデザインした
緻密で精巧なマップがどんどんローポリゴンになっていく。いま思えば30fpsにして、
回転や俯瞰変更もやめて……そうしたら、もうちょっとゴージャスな背景になっていたと思います。
一番厳しかったのが、俯瞰角度を変える機能。あの俯瞰変更をすることによって、
オブジェクトとしてのキャラクターとマップがコリジョン(衝突)を起こすんです。
だから、コリジョンを起こさない範囲で背景やマップのポリゴンを、無駄に切らなきゃいけなくなる。
そのせいで、最初に皆葉さんたちがデザインした
緻密で精巧なマップがどんどんローポリゴンになっていく。いま思えば30fpsにして、
回転や俯瞰変更もやめて……そうしたら、もうちょっとゴージャスな背景になっていたと思います。
皆川:
いやぁ、それでも60fpsだったかな(笑)。
いやぁ、それでも60fpsだったかな(笑)。
松野:
追加はあくまでも、当時の作業工数上カットしてしまった
「仲間になったらしゃべらなくなってしまったキャラクター」たち、
たとえばアグリアスやオルランドゥといったキャラクターの補完のみです。
とはいえ、フルボイスのためにセリフにすべて書き直しました。これは「読ませるセリフ」ではなく
「聞かせるセリフ」として成立させるために修正したというわけです。
追加はあくまでも、当時の作業工数上カットしてしまった
「仲間になったらしゃべらなくなってしまったキャラクター」たち、
たとえばアグリアスやオルランドゥといったキャラクターの補完のみです。
とはいえ、フルボイスのためにセリフにすべて書き直しました。これは「読ませるセリフ」ではなく
「聞かせるセリフ」として成立させるために修正したというわけです。
ラムザ役の立花さんは最初からキャストが決まっていたので、
「立花さんだったら、こうしゃべるだろう」という当て書きをしています。
他にも私がキャスティングしたキャラクターについては、それを前提に当て書きをしました。
たとえば、ガフガリオンの高木渉さんや、
シド役の大塚明夫さんらについては声優さんに合わせて当て書きをしています。
おふたりとも『FFT』をプレイしたことはなかったですけど、
そう感じさせない程度に馴染んだセリフを用意したつもりです。
「立花さんだったら、こうしゃべるだろう」という当て書きをしています。
他にも私がキャスティングしたキャラクターについては、それを前提に当て書きをしました。
たとえば、ガフガリオンの高木渉さんや、
シド役の大塚明夫さんらについては声優さんに合わせて当て書きをしています。
おふたりとも『FFT』をプレイしたことはなかったですけど、
そう感じさせない程度に馴染んだセリフを用意したつもりです。
オーラン役の前野智昭さんも大活躍でしたね。
前野さんは『タクティクスオウガ リボーン』で主人公のデニム役を担当していただいたのですが、
あの縁でオーランも担当していただきました。
ただ、前野さんが「もっと俺にもしゃべらせて!」と言い出して(笑)。
今回は詠唱もフルボイスで録っているんですよ。
前野さんに至っては、収録が終わったにもかかわらず、
アクションアビリティ「拳術」の詠唱をし始めてましてね(笑)。「もっと詠唱させて!」って(笑)。
前野さんは『タクティクスオウガ リボーン』で主人公のデニム役を担当していただいたのですが、
あの縁でオーランも担当していただきました。
ただ、前野さんが「もっと俺にもしゃべらせて!」と言い出して(笑)。
今回は詠唱もフルボイスで録っているんですよ。
前野さんに至っては、収録が終わったにもかかわらず、
アクションアビリティ「拳術」の詠唱をし始めてましてね(笑)。「もっと詠唱させて!」って(笑)。
アルガスはどなたにオファーしようかなと悩んでいたんです。にもかかわらず、
吉野さんも『FFT』をプレイされておいででしたので、最初から「こうやればいいんですよね」と。
現場でもセリフや演技に対して提案をいただきまして、それに合わせて随時脚本を調整しました。
吉野さんも『FFT』をプレイされておいででしたので、最初から「こうやればいいんですよね」と。
現場でもセリフや演技に対して提案をいただきまして、それに合わせて随時脚本を調整しました。
ラムザの最終収録で、立花さんから
「最後のセリフはこれでいいんですか?」というツッコミが入ったんです。
だから、「エンハンスド」はほんのわずかですが、エンディングが変わっているんです。
「余計なものを足しやがって」と思われる方もおいでかもしれませんが、
そこには立花さんなりのラムザ……つまりプレイヤーとしての立花さんではなく、
ラムザを演じた立花さんとしての思い入れがある。
そこを加味しつつ、我々もその提案に「たしかにその通りだよね」と思い、セリフの追加をしました。
「最後のセリフはこれでいいんですか?」というツッコミが入ったんです。
だから、「エンハンスド」はほんのわずかですが、エンディングが変わっているんです。
「余計なものを足しやがって」と思われる方もおいでかもしれませんが、
そこには立花さんなりのラムザ……つまりプレイヤーとしての立花さんではなく、
ラムザを演じた立花さんとしての思い入れがある。
そこを加味しつつ、我々もその提案に「たしかにその通りだよね」と思い、セリフの追加をしました。
松野:
オリジナル版では使用できる文字数が少なかったのですが、今回はふんだんに使えますし、
何よりもキャラクターが喋るので、その喋るセリフに合わせて、脚本を書き直す必要がありました。
そういう意味では、シナリオは全面書き直しを行っています。
演じる声優さんに合わせて当て書きもしています。
オリジナル版では使用できる文字数が少なかったのですが、今回はふんだんに使えますし、
何よりもキャラクターが喋るので、その喋るセリフに合わせて、脚本を書き直す必要がありました。
そういう意味では、シナリオは全面書き直しを行っています。
演じる声優さんに合わせて当て書きもしています。
とくに主人公ラムザを演じる立花慎之介さんに対しては、
「立花さんだったこう喋るだろう」ということを前提にして、かなりセリフを書き直しました。
また、ガフガリオンも高木渉さんが演じられることを前提に、当て書きをしています。
立花さんは麻雀仲間ですし、
かつてスクウェアでデバッグを担当されていた経歴もあるので、もう身内みたいな方ですね(笑)。
かねてからラムザに対する思い入れを聞いたりもしていたので、そこの部分をかなりセリフに反映させ、
いかに立花さんがラムザを演じやすいようにするかを念頭に書き直ししています。
「立花さんだったこう喋るだろう」ということを前提にして、かなりセリフを書き直しました。
また、ガフガリオンも高木渉さんが演じられることを前提に、当て書きをしています。
立花さんは麻雀仲間ですし、
かつてスクウェアでデバッグを担当されていた経歴もあるので、もう身内みたいな方ですね(笑)。
かねてからラムザに対する思い入れを聞いたりもしていたので、そこの部分をかなりセリフに反映させ、
いかに立花さんがラムザを演じやすいようにするかを念頭に書き直ししています。
ほかにも、声優さんの中には当時『FFT』をプレイしていた人がけっこういて、
演じるキャラクターへの解像度が高い方も多く、
収録現場で声優さんから逆に「これはこう喋ったほうがいいのでは?」などと提案されて、
その場で書き直しを行うこともありました。
僕たちだけではなく、声優さんたちの想いも入ったセリフになっているかと思います。
演じるキャラクターへの解像度が高い方も多く、
収録現場で声優さんから逆に「これはこう喋ったほうがいいのでは?」などと提案されて、
その場で書き直しを行うこともありました。
僕たちだけではなく、声優さんたちの想いも入ったセリフになっているかと思います。
キャスティングの際、とくにシドの大塚明夫さんは絶対にはずしてほしくないと念を押しました(笑)。
フルボイスにするなら大塚さんと決めていましたので(笑)。
フルボイスにするなら大塚さんと決めていましたので(笑)。
──:
“リターン・トゥ・イヴァリース”でアグリアスを演じられた佐藤利奈さんも、
引き続きアグリアスを演じられています。
“リターン・トゥ・イヴァリース”でアグリアスを演じられた佐藤利奈さんも、
引き続きアグリアスを演じられています。
松野:
そこは『FFXIV』からの延長線上でお願いをしています。
あとは最上嗣生さんも、『FFT』の実況プレイ配信時にゲスト出演していただいた際、
バリンテン大公を演じていただいたことから、今回もお願いしました。
最上さんも『FFT』をプレイされているので、キャラクターに対する解像度が非常に高かったですね。
そこは『FFXIV』からの延長線上でお願いをしています。
あとは最上嗣生さんも、『FFT』の実況プレイ配信時にゲスト出演していただいた際、
バリンテン大公を演じていただいたことから、今回もお願いしました。
最上さんも『FFT』をプレイされているので、キャラクターに対する解像度が非常に高かったですね。
なかでも印象深かったのは、前野智昭さんの収録でしたね。
前野さんには『タクティクスオウガ リボーン』で主人公のデニムを演じていただいたのですが、
そのときから「『FFT』がリメイクされることがあったら参加させてください」と言われていて、
今回オーランをお願いしました。
前野さんには『タクティクスオウガ リボーン』で主人公のデニムを演じていただいたのですが、
そのときから「『FFT』がリメイクされることがあったら参加させてください」と言われていて、
今回オーランをお願いしました。
『ファイナルファンタジータクティクス – イヴァリース クロニクルズ』(以下、イヴァリース クロニクルズ)の開発では、
オリジナル版のマスターデータやソースコードが失われていたことが大きな困難になったという。
ディレクターの前廣和豊氏によれば、ファンがデータをまとめたサイトなども活用されたことで
「オリジナル版の『ファイナルファンタジータクティクス』を見つけ出す」ことができたそうだ。
オリジナル版のマスターデータやソースコードが失われていたことが大きな困難になったという。
ディレクターの前廣和豊氏によれば、ファンがデータをまとめたサイトなども活用されたことで
「オリジナル版の『ファイナルファンタジータクティクス』を見つけ出す」ことができたそうだ。
- リマスターやリメイク作品は原則としてオリジナル版の販売本数を超えないのが大半である(オリジナル版は全世界で約250万本)
- リメイク版の「獅子戦争(PSP版)」の売上げは全世界で110万本程度。ただし、北米と日本市場については6~7割がオリジナル版をプレイした方が購入していると推測される)
以上の点を踏まえて、今作のリマスター版はマルチハード対応で4言語に対応しているものの、「獅子戦争」で追加されたいくつかの要素を削除(*1)していることから、発売から3年間ほどかけて80~100万本程度かな~と予想しております。
実は、吉田直樹氏が「〇〇〇〇〇」に参加している
──ちなみに、『FFT』の発売から28年経っているということで、「いまだから話せる当時の裏話」があればぜひお聞かせください。
前廣氏:
もう、ここまでの話が全部そうなんじゃないかと思います(笑)。
もう、ここまでの話が全部そうなんじゃないかと思います(笑)。
松野氏:
そういえば、今回フルボイス対応をするにあたって、私が脚本を提出し終わってから、前廣さんと吉田(直樹)さん【※】が、すごく長い時間をかけて読み合わせをしたと聞きしました。
そういえば、今回フルボイス対応をするにあたって、私が脚本を提出し終わってから、前廣さんと吉田(直樹)さん【※】が、すごく長い時間をかけて読み合わせをしたと聞きしました。
つい先日吉田さんと酒の席で話したときも、それを熱く語られていて……僕は「そうですか、ってか、どうして?」って感じだったんだけど(笑)。
前廣氏:
今回、その吉田が業務過多ということと、プロデューサーに松澤が立候補したことで、吉田は後方支援に回っていたんですが、やっぱりウチの吉田直樹も、「松野泰己ファン」なんですよ。
今回、その吉田が業務過多ということと、プロデューサーに松澤が立候補したことで、吉田は後方支援に回っていたんですが、やっぱりウチの吉田直樹も、「松野泰己ファン」なんですよ。
『FFT』に対しても相当な想い入れを持っているし、吉田なりの解釈もある。
それは僕にもあるし、松野さんご本人が思っていない解釈もあるはず。
それは僕にもあるし、松野さんご本人が思っていない解釈もあるはず。
そこで、松野さんがフルボイス化のために新しく書いた脚本に対して、「果たして我々の解釈は合っているのか」と。加筆された部分に対しても、調整された部分に対しても、その演出を作っていくことになるからこそ、松野さんの意図を出来る限り汲み取ろう、ということですね。
そのために吉田と時間を取って、本当にタイマンで読み合わせをしていました。全部のセリフを画面にひとつずつ映して、「ここのアルガスの心情はさあ、合ってるよね?」みたいな感じで(笑)。
                            
