「DARK SOULS」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

DARK SOULS - (2022/09/11 (日) 06:30:23) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//【2014/12/27】完全版の良作判定は議論無く付けられたものであり、また、過去に行われた議論結果を無視したものでもあったため、運営議論スレで同意を得た上で判定無しに修正。同時にページトップで通常版/完全版両方を記載するよう変更し、PS3ゲーム一覧のページから完全版を削除(Fallout3やFallout New Vegasと同じやり方)。 //【2016/12/30】議論において良作判定が出たので、判定が改善*(良作)に変更されました。判定の変更には議論スレでの議論が必要です。 #contents ---- *DARK SOULS 【だーくそうる】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B0058FWBSQ)| |対応機種|プレイステーション3|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|通常版:2011年9月22日&br;完全版:2012年10月25日|~| |定価|通常版:7,800円(税込)&br;完全版:4,800円(税込)&br;DLC単品:1,200円|~| |プレイ人数|オフライン:1人&br;オンライン:1~4人|~| |通信機能|トロフィー機能対応|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定(発売当初)|なし|~| |判定(現Ver.)|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |~|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~| |ポイント|『Demon's Souls』のスタッフが贈る新作&br;強化されたオンライン機能とボリューム&br;[[調整不足、再び>アーマード・コア フォーアンサー]]&br;致命的な不具合が1年近く放置されたが改善&br;海外で「''史上最高のゲーム作品''」に選ばれる|~| |>|>|CENTER:''[[DARK SOULSシリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''人間性を捧げよ''} }} ~ ---- **概要 『[[Demon's Souls]]』スタッフの手掛けた新作アクション。前作が2009年のGOTYに輝いたということもあり、発表以来多大な期待が国内海外問わず膨れ上がっていた。~ 前作と違って発売・開発からSCEが抜け、フロム・ソフトウェア単独での販売・開発となった。~ なお、国内ではPS3独占だか海外ではマルチタイトルであり、ナムコバンダイゲームスより販売されている((海外では知名度によりナムコとバンダイが逆になっており、タイトル画面でもNBGI(NAMCO BANDAI Games Inc)という文字が確認できる。))。 基本的なシステムは『Demon's Souls』と同様。~ スタミナによる行動制限や、左右の手に持てる武器、ソウルを使って好きな部分を伸ばすレベルアップといった要素がある。~ 前作にあった「克服可能な高難易度」というコンセプトをそのままに、与えられた使命を帯びて数々の難所をあれやこれやと突破し、強大なボスを倒し、先へ進む…こうした基本も『Demon's Souls』とほぼ変わらない。 加えて、磨きがかかったそのダークな世界観は、どこかユーモラスで、どこか不可思議で、故に恐ろしい。~ 本作を単純に「3DアクションRPG」と区分するのも間違いではないが、相変わらず個性的な作品である。 通常版の発売から約1年後には、拡張DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」を同封した上で低価格化された、廉価版兼完全版が発売された。~ この完全版『DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION』には、当時の最新パッチであるVer1.06が予め適用されている。 ---- **システム ***メイキング -前作同様に顔の作成は細部までいじる事が可能。今回はランダム機能が失われた代わりに、10種類の顔タイプが選択できるようになっている。 --さらに体系の変更ができるようになった。ただしこちらは痩せているか太っているかなどのタイプしかなく細かい調整はできない。 --生まれ(本作では素性)があるのも前作同様。種類や名前は変更された。 --贈り物の項目が追加。自身へ贈る餞別の品で最初から所持している追加アイテム。プレイを進めることによって全て入手可能ではあるが、アイテムごとの利便性の差は激しいのでよく考えて選ぶ必要がある。 --ステータスの項目も変更され、「運」のステータスが廃止され「耐久力」が追加。「知力」は「記憶力」、「頑強」は「持久力」、「魔力」は「理力」に改名された。 ***戦闘システム -攻撃するとスタミナが減り、攻撃し続けるとスタミナが無くなって武器を振ることが出来なくなる。時間経過と共にスタミナは回復するが、この時の回復速度は自身が装備してる武具の重量によって変わり、軽ければ早く、重ければ遅いというふうになっている。~ 多人数戦闘となった場合、このスタミナの管理の出来次第で、戦闘の結果は変わる。~ このシステムは前作同様。 -今作では武器の数が大幅に増えたことにより、同じカテゴリの武器でもモーションが違ったり、特殊攻撃に派生できるようになった。 --「この武器はこのモーションだから、強い」といった考えも生まれるようになり、バラエティー豊かな戦闘を演出している。 --「大剣」を例に挙げると筋力特化で高い攻撃力を誇る「蛇人の大剣」や、技量特化型で出血効果のある「フランベルジェ」に加え、強攻撃で魔法剣を撃てる魔法使い御用達のおなじみ「月光の大剣」など。 -ステータスに「強靭度」と呼ばれるものが追加。 --強靭度の数値が高いと、攻撃を受けた際に怯むことがなくなり、構わず行動を実行することが出来る。いわゆるスーパーアーマーが発動する度合いを示している。振りが遅く、攻撃を邪魔されやすいと感じたときに強靭度を高めると、邪魔されること無く攻撃を繰り出すことができるというシステムである。 --無論、敵もこれを備えている場合が多々あるため、油断厳禁。 -前作と同様魔法を使うことも出来るが、普通のRPGにありがちなMP制ではなく、魔法毎に決められた回数制となった。 --回数は後述の篝火で休むことでしか回復できず、増加させるにも記憶力を上げ同じ魔法を複数覚えたり、特殊なアイテムを装備するしかないので、回復アイテムを大量に携帯しバカスカ撃つということはできなくなっている。 --とはいえ、雑魚散らしに便利な弱いものは多めに使えたり、強力な支援魔法や必殺の威力を持つものは流石に少なめに設定されているなど、バランス面は比較的良好である。 -魔法は3種類。前作からの路線を継承するものとして支援中心の「奇跡」と、攻撃・強化中心の「魔術」の2種類があるが、本作では炎の力を操る魔法が「呪術」として新たに独立した。 --「呪術」は上記2つと違い、威力や効果がプレイヤーキャラのパラメータに影響されない(触媒である装備の強化によって変動する)。どんなステ振りでも効果が見込める初心者救済魔法としての一面も持っている。 -技量を相当量上げれば、一部魔法の発動速度が速まるようになった。 --技量は魔法の威力に乗らず、その上技量武器が求める値以上に伸ばさなければ効果は望めないが、無振りのときと比べ目に見えて速くなるので、キャラビルド時に考慮する価値は大いにあると言える。 -ステージによっては「呪い状態(後述)でないとダメージが与えられない」「特殊な属性を付与された武器以外で倒しても復活する」といった特殊仕様の敵が配置されている。 ***強化システム -本作では武器以外にも防具も強化できるようになった。 --武器の通常強化は+15に対して、防具は+10まで強化可能。ただしユニーク武器・武具(強化や入手に特殊な条件・方法が必要なもの)は+5までしか強化できない。 --また前作では強化できなかった弩も強化できるようになった。 --特定のアイテムがあれば自分でも強化・修理が可能。ただし進化は対応した鍛冶屋でないとできない上、前準備として特殊な種火を渡さねばならない場合もある。 -武器・盾の進化が整理され、「炎」「混沌」「雷」「粗製」「魔法」「魔力」「神聖」「邪教」「結晶」「ユニーク武器」の10種になった。 --炎、混沌、雷は対応した属性を武器に付加して全ての能力補正が無くなり、強化値によって固定の攻撃力になる。さらに混沌は人間性の所持数で攻撃力補正が加わる。 --魔法、魔力は理力補正の魔法攻撃力が追加されるので理力値が高いと威力も上がる。神聖、邪教は信仰補正の魔法攻撃力が追加されるので信仰値を上げれば威力が高まる。また、武器に神聖値、邪教値がそれぞれ与えられ、一部の敵に与えられるダメージが上昇する。 --粗製は物理攻撃力が上昇し、能力補正が1ランク低下する。最大強化しても通常強化には抜かれてしまうが、完成までに必要な材料が集めやすいので、序盤~中盤における繋ぎの派生として利用価値がある。 --結晶は武器性能は大きく上昇するが最大耐久力が激減してしまい修理も出来なくなってしまうので(強化することで耐久値は復活)使い捨てとなる。また結晶派生した武器は派生元に戻せなくなるなどデメリットが多い。 --ユニーク武器は通常武器+10に特定のボスのソウルを使用することで作成可能。性能は特殊な効果、モーションを持った物が多い。 ***篝火システム -今作は前作のようにステージ選択制ではなく、ステージからステージへと繋がるのにロードは一部例外を除いて一切挟まない。要するに、自らの足で各地を渡り歩くシームレス制になっており、それらは不自然なく、一枚のマップで全て繋がったオープンワールド風の実装になっている。その道中の休憩所、いわゆるセーブポイントになるものが「篝火(かがりび)」である。 --篝火では装備の預かりや修理及び強化(これには専用アイテムの購入が必要)、レベルアップといった拠点的な要素に加え、エスト瓶(回復アイテム)の補給も出来、その後道中で死亡した場合は最期の休息した篝火から復活するという仕組みになっている。つまり、長いこと篝火に入らないでガンガン進んでしまうと、死亡した際、今作でも健在の死亡時に置いてけぼりとなるソウルや人間性を回収するのに長い道のりがかかってしまうのだ。 ***体力回復アイテムの制限 -前作と違って回復手段がかなり限られるようになり、プレイヤーの体力を回復するには、篝火での休憩・エスト瓶の使用・「奇跡」の術の使用が必要となる。他にも僅かに体力回復アイテムがあるが、個数が限られ、獲得手段が少ない。装備としては攻撃することでHPを回復する指輪・武器や、装備するだけで常時回復し続ける盾も存在するが、効果は極小。 --故に、前作とは違って「回復アイテムを獲得・使用しながら進む」というプレイが出来なくなった。常にノーダメージを徹底しなければ、あっとういう間に回復手段が無くなり、肝心なときに使えないという事態に陥ってしまう。無論、敵はそんなことお構いなしに攻撃してくる。 --エスト瓶は7段階の強化が可能だが、やはり序盤は苦しい。 --加えて、篝火なら状態異常も一緒に回復してくれるが、エスト瓶などで状態異常は回復せず、対応した別アイテムが必要である。このことが原因で高難易度に仕上がったステージも見られる。 --基本は『Demon's Souls』と同じだが、コチラはより苦しく演出させるよう施されている。 ***生者・亡者システム -前作では生者は死ぬと、最大HPが半分になる代わりに他者から侵入されなくなるソウル体として復活したが、今作ではHP周りのデメリットと引き換えに、全身が''(当然顔も)''干からびたミイラの様な姿の亡者として復活し、''各々の渾身のキャラメイクが台無しになる''という、別の意味でプレイヤーの心をへし折る衝撃のシステムへと変更された。 --生者へ戻るには後述の人間性を篝火に捧げるしかないが、今作の高めの難易度と人間性の貴重さから、最初はすぐ亡者に逆戻りし、そのまま長い時間を過ごすことが殆どで、多くのプレイヤーが嫌でも実感する要素として存在感を放っている。 --とはいえ、仲間こそ呼べなくなるが、前作のソウル体のように最大HPは減らず、他のプレイヤーの侵入も受け付けないので、生者時より攻略の安定度は上昇する。場所によってはあえて亡者で進むなどの戦略も有効である。 ***人間性システム -新たな要素の中で人間だけが宿すとされ、本作のシステム面、ひいては世界観の根幹を成すのがこの「人間性」である。 --アイテムとして使える黒い精の様なものと画面左上のパラメータが同じ名で呼ばれており、アイテムとして使えば体力を全回復し、左上のパラメータに数値が蓄積され、値が増えるほど耐性やアイテムドロップ率が高まったり、一部武器の威力が上昇したりと、プレイヤーに有益な効果をもたらす。 --また数値を消費して前述の篝火のエスト瓶補給能力を高めたり(5個から10個、特定のボス撃破後は20個)、亡者からの復活に必要など、ゲームのあらゆる所に絡んでくる要素でもある。 ---その反面、「人間性」の正体には不明な点も多い。その本当の意味はゲームを進めることによって見えてくるかもしれない。 ***その他 -所持重量が廃止。本作では装備している物のみが重量として加算されるようになった。これによりアイテム等はいくらでも持ち運べるようになった。 -生者時に一部の場所ではNPCを霊体として召喚できるようになった。 --最初からサインが配置されてる場合もあれば、条件を満たすことでサインが出現する場合もある。これによりオフラインでも協力プレイができるようになった。 -特定のNPCにソウルを支払うことで「免罪」が可能になった。 --前作では攻撃して敵になったNPCは元に戻ることはなかったが、本作では免罪を行うことで元通り会話が行えるようになる(一部例外あり)。 --アップデート前は異常に高額だったが、現在は修正された。 -前作の「吸魂」に相当する魔法は廃止され、吸魂攻撃を行う敵も存在しなくなったため、レベルを下げる行為が一切できなくなった。 --レベル下げは前作で「ゲームをやり込んで強力な装備を整えてからレベルを大きく下げる」ことで、低レベル帯のプレイヤーに対する「初心者狩り」ができてしまう問題があったため、仕方のないことと言える。 ---- **オンライン -引き続き、メッセージ機能と死亡時のリプレイ機能、同期中のプレイヤーがリアルタイムで幻影として薄く表示される機能はある。篝火近くでは、他プレイヤーがより鮮明に映し出されるようになった。 --こういった間接的な交流はこれ以外にもあり、「とある状態異常にかかり、無残な姿になってしまった他プレイヤーがオブジェクトとして現れる」「とあるステージのクリアを報せる鐘の音が、他プレイヤーにも聞こえる」「一度に大量の人間性を失ってしまうと、特殊な状態で他プレイヤーの世界に登場する」と、いたって様々。 --一見すると「これってオンラインだから?」と思われてしまうほど、非常に自然に溶け込んでいる。 ***誓約システム -今作では各地に存在しているキャラクターと「誓約」を結び、色々なオンライン要素を楽しむことが出来るようになっている。 --誓約を行なうとプレイヤーはその誓約を従事する者となり、誓約内容同様の力や演出を身につけることが出来るようになる。要は、ロールプレイ出来るシステムである。 --このシステムはオンラインに関わるものが多く、例えば誓約「白教」に入ると、オンラインで「白教」に入っている者同士がマッチングしやすくなり、同時に他プレイヤーが敵として侵入しにくくなる。個性的な誓約が数多く、それらにプレイヤーが従事することで、舞台を盛り上げるよう作られている。 --唯一オンラインプレイに関与しない誓約である「混沌の従者」も存在するが、こちらは従者名簿から人間性を捧げた数が競い合える。勿論、特に意味はないが。 ***対人・協力システム -今作でも敵対・協力プレイがあり、今作はそれに加えて「復讐霊」というものが加わった。 --他プレイヤーの侵入によって倒されてしまった時、あるアイテムを使用することで、自分を倒した相手を「告罪」することが出来る。これによって告罪された、あるいはNPCの殺害などによって罪を犯したプレイヤーは、以降復讐霊(いわゆる他プレイヤー)に狙われるようになり、それらはレベル差関係なく、問答無用で倒しに来る。 --復讐霊が侵入した先に敵対プレイヤーも存在していた場合、その世界のプレイヤーと敵対しているプレイヤー、そして復讐霊という三つ巴の戦闘となる。今作でも直接的なコミュニケーションはソフト側には存在していないため、敵対プレイヤーと共闘するのも、二人もろとも倒してしまうのもいい。どちらも目標はその世界のプレイヤーである。 --他にも、自身が生きている間、同じ場所にいる他プレイヤーのステージ難易度を上げるものといったものなど、癖が強いものばかり。今作のオンラインは、より世界観を演出させる一助になっている。 ---- **評価点 ***グラフィック -格段に上昇したグラフィックで、表現力も上がり、見易くもなった。 --前作の「腐れ谷」を彷彿とさせる陰惨さを持つものや、冷たく薄暗いステージ、美しい光景の城など、高い表現力も健在。 --昨今に比べれば言うほど高いグラフィックではないかもしれないが、表現力がそれを補っている。 --その名の通り結晶に覆われた「結晶洞穴」や非常識な程に巨大な大樹が&bold(){地底から}何本も伸びている「灰の湖」などは特に神秘的。コントローラーを置いて、景色を眺めるのも一興である。 ***デザイン -防具や武器のデザインが良く、総数も大幅に増加。それでいて視覚的に所謂コンパチのようなものはあまりない。~ 更に本作では男女性別に関わらず全ての防具が装備可能になり、同時に性別限定防具も撤廃、防具装備の自由度が増加した。~ ちなみに前作ほどではないが、防具は性別によって一部デザインが変わるものが存在する。 -ボスのデザインがどれも個性的。 --ファンタジーにありがちなガーゴイルやゴーレムを備える他、貪食を体現する異形のドラゴンや溶岩を這い回る百足など様々。初見時には度肝を抜かれること請け合い。ボス戦前にしばしば挿入されるムービーと相まって、死して尚、衝撃を残していくボスばかりである。 --ただ一部ボスは海外版の低容量の影響からか、デザインの使い回しが見られるが(後述)。 ***武器強化 -前作とは違ってほぼ全ての武器が強化可能になった。特に産廃以外の何物でもなかった弩が強力な武器となっているのは多くのユーザーが歓喜した。 --強化に用いる鉱石は、前作と比較してマップ上での拾得量が大幅に減った半面、敵からのドロップはかなり容易になった((とは言え流石に原盤は相応の手間・時間を求められる。))。ドロップ率上昇の指輪・システムの追加も相まって、時間を掛けさえすれば、無駄使いしなければ1周回目でも困らない程度の素材を集められる。鉱石の種類自体も前作に比べて少なくなり、総合的に見ると強化しやすくなったと言える。~ ボスソウル武器の強化素材となる「デーモンの楔」はゲーム終盤にリポップする敵から無限に入手できるため、前作の「色の無いデモンズソウル」に比べてかなり入手性が上がっている。 ***ボリューム -ステージ数として一概に数えることは出来ないが、踏破できる場所は広い。周回を重ねることで、あるいは、前述のメッセージ機能、幻影により、クリア後に新たな発見を得ることも多々。 -武器・防具の数が増えた。一気に増えすぎて最初は戸惑うが、一つ一つの性能の差別化はわりと図られている。特に武器については、上位互換、下位互換といったものは殆ど存在しない。 --勿論、例外はあり、ネタとして愛される装備もあるが。 -敵の使用する武器防具にも、プレイヤーも装備できるものが大幅に増加。一部の雑魚敵のみならず、人型のボスの装備一式も手に入るため、前作以上になりきりプレイの幅が広がった。 --その内でも「処刑者スモウ」の防具は異彩を放っており、それが目につけられたのか『フライングゲットしたユーザーをフロム社員がスモウ装備で蹂躙した』という奇天烈な噂が立ったほど。 -ボスが強め。また、数が前作に比べ大幅に増加した。必ずしも倒す必要の無いボスも多く、プレイの自由度が高い。 -当初は絶望視されていたDLCがまさかの配信となり、更なるステージと装備、魔法が追加された。 ***非常に高いやりこみ性・中毒性 -膨大なアイテム数やカスタマイズ性を誇り、全てのアイテムが店売り・床落ちなど現実的な手段で入手可能(敵ドロップ品もほぼ全てが現実的な確率で入手可能)。これらのアイテムをすべて集め、鍛冶などでカスタマイズするとなると大変なやりこみとなるが、これらのやりこみが全く苦にならないほどの魅力をこのゲームは持っている。 -また序盤から最終盤まで行き先・戦術・成長方針共に自由度が非常に高く、装備や育成方針によって全く異なるプレイスタイルでの攻略が可能となるため、何度やっても飽きない無限大の可能性を秘めている。 --周回を重ねることで敵が強くなり死の危険性が高くなる一方、獲得ソウルも多くなりレベルアップもしやすくなる。また周回プレイでしか手に入らない強力なアイテムも存在する。 -これらの要素から、「ダクソ廃人」と呼ばれる『DARK SOULS』の廃人プレイヤーが世界中で続出。周回数カンスト・プレイ時間百時間オーバーの人も当たり前のように見かけるという強烈な中毒性を持っている。 //--発売から数年たった現在でも、動画サイトや生放送ストリームでは常に誰かしらが通常プレイ実況や対人プレイ・RTAプレイなどを行っているほど。「2」が発売された後でも依然として熱心なプレイヤーがダクソの世界を楽しんでいるのが現状である。 ***オンライン -協力プレイだとボスの体力が増えて、手ごたえが増す。 -今作でも問答無用な敵対プレイは健在。落ちた落とされた、リンチされたリンチにしたなど、その無慈悲なプレイはプレイヤー次第。 --前作の敵対プレイにおける問題点であった「初心者狩り」への対策もされている((しかし、後に「箱バグ」なる最序盤から超強力な装備を入手可能な方法が発見されてしまい結果的に対策としては不十分であった。修正された現在では対策として機能している。))。具体的には侵入に必要な「赤い瞳のオーブ」が高レベルでないと入手困難((深淵のボス「四人の公王」をある期間中に撃破しなければならない為。))、レベルダウンができない等。 ---「ひび割れた赤い瞳のオーブ」というアイテムを使えば最序盤でも侵入が可能だが、序盤で入手できるのは4つのみで、それよりたくさん侵入したければ上述したアイテムを入手する必要がある。 --前作の嵐1のように「侵入され過ぎて先に進めない」「侵入が怖くてオフラインで遊ばざるを得ない」という問題点も、''侵入されてから一定時間は新たに侵入されない''という制限によってある程度解消されている。 ---その制限を解除するアイテムも存在するため、前作のように絶え間無く侵入させることも可能。 --竜/赤サインのシステムにより、お互いの合意のもとで敵対プレイを楽しめるように。具体的には、白サインと同様の方法で闇霊を「召喚」することができる。 -非同期ながらも自然にシングルプレイに溶け込んでいるのは拍手もの。 -仲間の評価システムの廃止。仲間を帰還させるアイテムで、ただ仲間のオンラインプレイ成功数(ボス撃破数)を確認できるだけになった。 --前作では仲間を召喚する際の目安の1つとして利用されていたが、その評価の基準がプレイヤーによってバラバラだったり、バグで正しい評価が付かなかったりと、便利な反面正常に機能しづらいところもあったため、廃止したのは英断と言える。 --元々邪魔をしたければ侵入、手伝いがしたければ協力と、プレイスタイルによる住み分けが比較的なされている本作において、評価システムの必要性が言われることはあまりない。 ***ストーリー -前作の陰鬱でどこか皮肉めいた路線を継承した、良く言えばプレイヤーの想像を掻き立てる、悪く言えばやや説明不足、空気気味なストーリー。 --話の骨組み、世界観自体はよく錬られており、ゲーム内の隅々まで観察すれば、おおよその全体像を把握することは出来るようになっている。 -中盤にちょっとした分岐要素があり、選んだルートにより初めて判明する要素、利用できる誓約等がある。普通に進めていたら基本的には通らない道ではあるが、こちらの方が王道と言えば王道である。 -キャラクターも個性的な人物ばかりで、男性・女性は勿論、意味不明な変なキャラクターも多め。前作の「心折れた戦士」と、通称青ニートを彷彿とさせる、これまた「心折れた戦士」の青ニート2世や、頼り強い「太陽の戦士ソラール」に加え、口が臭い老いぼれの大蛇「王の探索者フラムト」などなど。 --ボスと比べても容易に装備を真似出来ることもあり、人型NPCのコスプレは盛ん。ロールプレイの為だけにキャラを育成し、そのままゲームをクリアする猛者も少なくない。視覚的に分かりやすい為か、動画サイトでも一つのジャンルを形成している。 ***その他 -免罪システムの登場。何らかの理由(ほとんどの場合は誤操作による攻撃)により敵対してしまったNPCとの関係を元通りにすることができる。殺害してしまった場合は流石に免罪しても意味がないが。 --前作には敵対状態を解消するシステムが存在しなかったため、一度NPCと敵対してしまったら殺すか索敵範囲内に入らないようにするしか対処法がなかった。 --注意していればそもそも攻撃してしまうようなことはないのだが、SIXASIXのようなL2・R2の感度が良すぎるコントローラだと「床に傾けて置いた」「膝やテーブルに当たった」等が原因で攻撃が暴発してしまうことがある。 --敵対によって特定のアイテムが入手不可能になったり、誓約を結ぶことができなくなってしまうことがあるため、アイテムコンプリートやロールプレイにこだわるプレイヤーにとっては地味だが便利なシステムといえる。 ---- //問題点としてまとめているので賛否表記を削除 **問題点 様々な要因が重なった事によって全体的な難易度が大幅に向上し、間口が狭くなった。 -本作で主に問題となっているのは以下の通りである。 --HPの回復手段の大幅な制限、魔法の使用回数回復アイテムの削除。 --各エリアのレベルデザインの甘さ、及びデバッグやバランス調整の杜撰さ。(アップデートにより改善傾向) --攻撃モーション、回復モーションの鈍化。 --強靭度やヘッドショット等、敵に有利な新要素、敵の思考ルーチンの強化。 --前作より高くなった敵の攻撃力・防御力・スタミナ削り能力。 -前作では対処法さえ見極めれば案外サクサク進められる難易度((序盤では高難易度とされる嵐1も、谷1冒頭からモーニングスターを取ってくればそれ一本で攻略できる等。))だったのに対し、本作では様々な仕様変更や問題点・調整が積もり積もって、難易度が大幅に向上してしまった。 --前作は敵の配置や動きを観察することによりその敵への効果的な対処法を考えることができた。しかもそれは敵を見て直感的に思いつくものが概ね最適解である場合が多く、プレイヤー自らの思い付きや試行錯誤が確実にプレイヤー自身の攻略を助け難易度を下げることになるという、発見・思考・突破の快感が得られる巧妙なバランスであった。 ---しかし今作では単純に敵の攻撃タイミングを憶えて回避する、またそのためにプレイヤー自身の操作テクニックを向上させるというのが攻略の最適解となってしまっており、思考により難易度が下がる快感は得にくいものとなっている。 --前作に比べ、敵が執拗にプレイヤーを追ってくる。前作では敵を分断しての各個撃破が成功しやすかったが、今作では分断しようにも敵の察知能力が高く、追跡もかなり厳しくかつ正確であるため難しい。分断を試みるより、自分の操作テクニックを頼りに一対複数で戦った方が手間が少ないというレベル。 --また、今作に登場する一部の敵は見た目の攻撃属性と実際の攻撃属性が違う場合などが幾つかあり、敵を観察して得られた情報がかえってプレイヤー自身を裏切ることすらある。対策を試行錯誤するというよりもはやデバッグに近い。 ---端的に言ってしまえば、前作は「目と耳と頭と指先を総動員して遊ぶゲーム」だったのに対し、今作は「指先が忙しいだけのゲーム」という表現になる。 -その高い難易度や対処法も、前作で高評価の「発見と突破の絶妙なバランス」では無く、単純にプレイヤー側に一方的なスキルの向上を求めさせるものが多いのが不満点として上がっている。 -クリアを優先させるのであれば他のオンラインプレイヤー、NPCを味方として呼び出せば楽なのであるが、一人用ゲームとはゲーム性が異なってしまうため、それで単純に問題が解決したとは言えない。 --もっともこういった問題点は「前作」を何度もクリアしてしまった熟練者も満足させなければならないシリーズものの宿命といえなくもない。 -敵全般について --種類自体はかなりの数がいるものの、その半数以上が単純な人型の敵であり、プレイヤーが取るべき闘い方はほぼ同じ。 ---人型以外の敵も含め、多くの敵がバック / ステップを使用する(ゲーム序盤に登場する最弱の敵すらそうである)。これも敵の動き、またそれを追うプレイヤーの動きが同じになりやすい要因。 ---特にこのステップ回避はかなり不自然で理不尽気味。例えば、接近戦ではまず敵に攻撃させて盾で弾き、怯んだところを反撃する…というのが基本である。しかし今作では、盾で弾き怯んだところを反撃しようとしても、怯みをキャンセルして無敵時間を伴うステップで避けるという事が非常に多い。これは最序盤に登場する亡者兵士は勿論、不死街下層の亡者盗賊や地下墓地のスケルトン、更には''人型ですらない野犬''すらもこの挙動を見せる。 ---パリィする敵やガード不能の掴み攻撃をする敵も頻出するため、プレイヤーにとって大きな脅威であるにも拘わらず、それがその敵固有の特徴・個性付けとはなっていない。 --敵にも強靭度が設定されていて、プレイヤーの攻撃にも怯まず反撃してくる場合が多い。そういった敵には「強靭による反撃」を警戒し、盾を構えて周囲をぐるぐる回りながらバクスタを狙うという戦い方に終始しやすい。 ---前作では攻撃でひるむ敵・ひるまない敵が明確に分かれていたため、先に攻撃して相手の行動を潰すか、まず回避して反撃するかといった戦い方の違いを敵毎に考える面白さがあったのだが。 --前作に比べ、敵の思考ルーチンもおよそ平板で特徴が薄い。前作では敵ごとにプレイヤーに対する間合いの取り方や攻撃タイミング等の違いが顕著にあった。 --また、どのエリアにも同じ敵がいるという場合が多く、エリア毎の違いも感じにくい。 前作からの数々の仕様変更も、1つ2つだけの変更ならそれほどでもないが、ここまで多いと…といったところか。~ 問題点1つ1つはそれほど大したものではないが、それらが重なって大きな問題点となってしまっている。~ 上述では簡単にまとめているだけなので、詳しく知りたければ下の各項目をクリックしてほしい。 ***ストーリー #region(ここをクリック) -多くを語りすぎずプレイヤーの想像に任される部分も多いが、完成度自体は高く、世界観・物語共に魅力的なものに仕上がっている。 --ただし、そう感じられるのは概ねゲームクリア直前かクリア後。しかも細かい説明や会話まで全て見聞きし、得た情報を自分で組み合わせてようやくの事であり、初見プレイでは最初から最後まで自分が一体何を目的に行動しているのか非常に分かりにくい。 --NPC達との会話やムービーで「○○へ行け」と目的地こそ示されるものの、そこへ行かなければならない理由は全く説明されない。 --場合によっては会話すらなく「鍵を拾ったから何となく行ってみる」や、あるいはそれすらもなく「行けるから行ってみた」という事も。 ---前作では「デーモンを倒して国を救う」「生身の身体を取り戻す」「楔の神殿から脱出」等、主人公に明確な行動動機があった。 --しかし今作は主人公の行動動機がプレイヤーと共有されていないため、単に「言われたから行ってみた」というだけに見えてしまう。 --この為、大半のボスも「何となく行った先で出会ったからとりあえず戦って倒した」という味気ない事になってしまっている。 ---また、今作の主人公は特別な存在ではなく、あくまで大勢いる不死人の中の一人に過ぎない。人に言われたからといって、さして目的意識もないまま危険なデーモンとの戦いに身を投じるのはいささか説得力に欠ける。 --その為、何となく流れで敵を倒して進めてはいるが、自分(主人公)が今何を目的に何をしているのか分からないという状況が続く。 --攻略は進むがストーリーは進まない。ストーリー的な意味でのゲーム推進力が非常に小さい。 -エリア選択の自由度も高いため、プレイスタイルによってはそもそもゲームの進行と物語の展開が噛み合わなくなる事すらある。 --先述した贈り物で「万能鍵」を選んだ場合、開始時点から様々なエリアに行けてしまうため、物語の順序が完全にプレイヤー依存となり「なぜ?何が起きてる?」等の疑問がより発生しやすくなってしまう。 -世界観の設定に一部難解な概念を持つものもあり、腑に落ちないプレイヤーもいる。 -エンディングのまとめが前作では語りとしてあったが今作はなく、前作以上に唐突に終わる。 --また、前作はエンディングによって流れるBGMに変化があったが、今作はどちらのエンディングでも同じBGMである。 #endregion ***ステージ・ボス #region(ここをクリック) -ステージの高難易度化 --病み村 ---見ての通り前作の「腐れ谷」の焼き直しなのだが、完成度は格段に劣る。前作同様歩くだけで毒状態になる沼が存在するのだが、前作は状態異常の回復アイテムを落とす敵が大量に配置されていたのに対し、本作ではそれを落とす敵が配置されていない。 ---また非常に毒の蓄積スピードが早く、回復アイテムで治療してもまたすぐ毒になってしまうため殆ど意味が無い。ボス戦への道は必ず毒沼を突っ切らなくてはならないため、ボスに挑む毎に回復アイテムを消費させられる。 ---状態異常の回復アイテムは一応確実に落とす敵がいる事はいるのだが、一度倒してしまうとリスポーンしない。しかもその敵自体がこちらを猛毒(毒ではなく猛毒)状態にする攻撃をし、且つ猛毒を治すアイテムはたまにしか落とさないという非常に不親切な設計。 ---一応、状態異常の回復アイテムを高確率で落とす敵がいるものの、その敵はエリア4つ分ほど離れた箇所におり、病み村の底から徒歩で稼ぎにいくには辛いものとなっている。アイテムを販売するNPCも同じく病み村から遠いところにおり、かつ物価が高いためなかなか購入を躊躇してしまいがち。 ---それ以前の問題点として、このエリアは異常なまでにフレームレートが不安定であり、快適性を著しく損なっている。~ 現在はアップデートで若干緩和されたものの、それ以前はカメラを動かすだけでフレームレートが激減するほどであった。 --センの古城 ---途中、鉄球の罠を操作できる装置があるが、プレイヤーが操作しなくとも、一定以上離れると勝手に装置の方向がリセットされる。 ---もちろんプレイヤーにとっては操作が無かったことにされるだけなのでただの理不尽な仕打ちである。 --アノール・ロンド ---まず単純に入り口が分かりにくい。一見、道に見えないものが道であり、難しいどうこう言う前にただの不親切。建造物としても不自然であり、いかにもゲームのために作られたマップといった構造。 ---火力が高い敵が多いが、問題はそこではなくステージの構成にある。一本橋の抜け道を渡る場面が大半を占めており、渡る間に敵は容赦なく攻撃を浴びせてくる。中でも、中盤の足場の悪い場所で弓矢を撃って来る敵は、どんな状態でも一発直撃で吹っ飛ばされて落下する為、一発食らえば即死亡((被弾する時の運次第で落ちずに生存できることもあるが))である。ようやく踏破しても篝火(セーブ地点)に辿り着く前に新敵(銀騎士)にやられて終了、という状況にもなりやすい。 ---弓矢を撃つ敵に対しては前転(ローリング)により弓を回避するという攻略法があるが、狭い足場でローリングを行うという発想は起きないに等しい。それ以外の対処法となると、長時間を有する弓合戦か、毒矢の毒が決まるまで撃ち込むか…。 ---前述のように基本「隠された抜け道を探す」感じなので、その弓矢の敵が居る場所が果たして抜け道に通じてるかの確証が無い。危険を冒して弓矢の敵を撃破してみない限り、他の場所に抜け道があるのか?と抜け道探しを繰り返す羽目になる。 ---実は前作『Demon's Souls』にも逃げ場のない細い通路上で強力な矢の攻撃を浴びせられるという場面はあったが、そこでは今作のようにローリングで回避するという突破法以外にも、迂回路の発見や、通路の中ほどまで強引に抜ければ通路の左右に矢が当たらないようになっているなど、プレイヤーの思考や心理に応じた複数の攻略法が用意されており、またそういった迂回路や安全地帯を「発見した際の喜び」を味わうことができた。 ---さらには、矢の突破に失敗した場合でもダメージは受けるが即死ではないため、HPの続く限りその場で様々な方法を試みることができ、濃密な試行錯誤の時間を楽しむことができるようになっていた。 ---それに比べると今作では、見た目どおりタイミング良くローリングしていくというだけの攻略であり、また失敗すれば即死となるため試行錯誤する時間よりも戻し作業に費やす時間の方が長い。 --混沌の廃都イザリス ---スリップダメージ付きの煮えたぎるマグマの海に強力な敵(高攻撃力・高HP・高強靭度の三重苦)を大量に配置し、ノーヒントで目的地を目指させるという、目頭も痛くなるような構成で、多くのプレイヤーが人間性を亡くしていった。あまりの評判の悪さに、アップデートによって敵の感知範囲の緩和等の処置が取られた。 ---加えてボスが後述のイベント戦でもあるせいか、高難易度の山場のステージの一つであるにも関わらず、協力プレイは殆ど行われていないという奇妙な状態となっている。 --巨人墓場 ---ボス手前エリア以外の全域が一寸先も見えないほど真っ暗闇。しかも敵は高火力・高HP・高強靭度ばかりで、遠距離攻撃をしてくる個体までいる。真っ暗なので、どこから攻撃されたのかが非常に判りにくい。 ---周囲を明るく照らす装備は存在するが、このステージへ到達するまでに手に入るかは運(片方は前ステージにいる倒すと復活しない敵のドロップ、もう片方はイザリスの奥地で特定の敵を倒す)。明かりを灯す魔術もあるが、これも入手方法が分かりにくいし育て方次第では使えない(理力14必要)。ただ、先述のイザリス同様公式がヤバいと思ったのか、アップデートで道中にて最低一つは照明装備を入手できるよう変更された。 ---加えてボス戦が圧倒的に不利な状況下で戦わせられる後述の「墓王ニト」。イザリス同様にステージ構成が酷いせいで協力プレイが殆ど行われていないため、一人で挑まねばならず厳しい戦いを強いられる。 ---近接型の敵の探知範囲が狭いのだけが唯一の救いだが、足場が悪い場所が多いため、戦っている間に落下死といったこともしばしば。 --そして、このエリアは中盤に発生するイベントを進めないとエリアが半端なところで封鎖されていて先に進めない仕様であり、知らずに迷い込んでしまうと歩いて引き返すしかない。戻り道も複雑で少々分かりにくく、篝火間の転送が使えない序盤に訪れてしまうと詰む可能性が極めて高い。 --地下墓地 ---上記の1つ前のエリアだが、こちらの難易度も非常に高く、序~中盤のエリアにしては明らかに不釣り合いな難易度を誇る。 ---前作の「嵐の祭祀場」と同じくスケルトンがメインのエリアだが、何と今作では''特定の敵を倒さない限りスケルトンが無限に復活する''という酷い仕様になっている。しかもこの敵、スケルトンの後方から遠距離攻撃を連発し、近付けば奥に逃げるという嫌らしい挙動を示してくる。また、スケルトンは数が多く復活速度も早いため、「とりあえずスケルトンを麻痺させておいてその隙に該当の敵を倒す」といった真似もしにくい。 ---一応スケルトンは、該当の敵を倒さずとも「神聖武器」があればトドメを刺せるようになるが、あれば便利ではなくむしろ神聖武器がないとまともに攻略できない調整になっている。そのため、どんなビルドであろうとこのエリアの攻略のため''だけ''に神聖武器を作り、どんなビルドであろうと神聖武器での肉弾戦を強いられるという、今作の高い自由度に水を差すエリアと化してしまっている((一応デフォルトで神聖属性が付与された「アストラの直剣」という神聖武器を序盤から入手できるが、序盤にしては装備条件が厳しい上に攻撃力が低く、更に物理属性が標準なので、有効打を与えられず実用に足る性能ではない。))。 ---そもそもこのスケルトン自体、無限復活に加えてパリィを行う・無敵時間を伴うバックステッポ・盾装備と、前作の「ローリング骸骨」と比較して嫌らしい強敵に調整されている。また、前作のローリング骸骨は強敵な代わりに獲得ソウル量が高く設定されていたが、本作のスケルトンはそういった調整はされておらず、倒しても100ソウルぽっきりである。他もそうだが、今作はこういった細部の調整が本当に行き届いていない。 ---上記よりも更に酷い敵が、ボス前に大量に配置されている通称「車輪骸骨」である。~ 回転しながら高速で体当たりしてくるという攻撃を行うが、この回転一つ一つに攻撃判定があり、高い強靭を確保していても大きく体力を削られる。ちなみに強靭がなければ連続で怯み続けるため、当たった時点でほぼ''死亡確定''。おまけにこちらへの感知範囲が非常に広いため、何も知らずに迂闊に進めば一斉に突っ込んできて為す術なく死亡…この理不尽な調整・配置に多くのプレイヤーが人間性を散らしていった。 ---流石にどちらも酷すぎたため、以降の作品のスケルトンは復活する個体としない個体が明確に分けられ、その復活も1回のみとなった。車輪骸骨も攻撃力・ヒット数共に抑えられ、避けるか防ぐかした後に反撃して倒す…という無難な強さの敵に調整された。本作でもこうしてくれれば…。 -アクションでしか勝機の無いボス --前作のボスは、小細工が通じないもの・工夫を凝らした戦い方が必要なもの・特殊なイベント戦等とバラエティ溢れていた。また「魔法に弱い」「足元が御留守」「目が見えない」「火に弱い」等の明確な弱点が存在しているものが多く、それがボスの個性にもなっていた。 --しかし本作のボスの多くは「相手の行動パターンを覚えて、避けて(耐えて)当てる」というものが大半であり、いくら動きを観察しても突破口が見えてこない。弱点が存在しないものが殆どであり、ボスとガチで戦って勝つアクションスキルが求められる。 ---また、ボスと圧倒的不利な状況下で戦わせるというシチュエーションが多く、「攻略法が分かっていても理不尽な難しさで勝てない」という状況になり易い。 --「混沌の苗床」:~ 前作で不評だったイベントボス「竜の神」をより劣化・悪化させたかのようなボスで、公式が用意した手順以外の攻略法がなく、それに気付かない限り撃破不可能。~ 気付けたとしてもボスのはたき落としによる落下死の危険が付きまとうためかなり面倒。このボスに対する不満の声は多い((死亡しても再戦が容易だった前作と違い、篝火からボス戦までの道のりが長くやり直すのが面倒。ただし死亡しても解除された仕掛けがそのままなのが唯一の良心といえる。))。~ また、前作の「竜の神」は通常・警戒・攻撃で目の色が変化するというヒント・特徴があり、不評ながらもコンセプトの「発見・突破・達成感」自体はしっかりと踏襲されていた。しかしこの「混沌の苗床」にはそういったヒントが一切なく、完全に手探りで攻略法を見出さなければならない。開発側が前作の長所を理解していない証明であるかのようなボスである。~ あらゆるマイナス要素が重なった結果、「こいつと公王のせいで周回プレイを躊躇する」と言われるほどのシリーズ屈指の不人気ボスとして有名になってしまった。 --「山羊頭のデーモン」「墓王ニト」:~ ボスの強さに加え、雑魚敵を護衛として連れているため、ボス戦の難易度が雑魚の行動に左右される。~ 特に「山羊頭のデーモン」は開始直後に護衛の犬が襲い掛かってくるため、観察して攻略法の予想を立てる戦法が通用しない。~ しかも動きが素早い上に不規則なので、プレイヤースキル頼みのアドリブ対応以外の戦法を取りづらく、ボスよりもよほど厄介となる。~ 一方でボス自体は、ごくごく単純な「避けて当てる」だけの相手であり、大して強くもないし面白みも達成感もない。~ この為、プレイヤーからはボスを差し置いて''「犬のデーモン」''と皮肉を込めてネタにされている。 --「四人の公王」:~ 30秒毎に増援のボスが出現するため、もたもたしていると囲まれて詰む。~ 時間をかけ過ぎると''4人と言いつつ5人目が出現する''謎の仕様があり、おかげで''「5人あわせて4人の公王!」''とネタにされている。~ というのもこの「四人の公王」という名前、実は最大出現数が4人という意味であり、HPを削り切らない限り延々と出現するという仕様なのだ。まさかの名前で初見殺しである((5体どころか10体は出たという報告もある。要はどんどん沸く。))。~ しかし、当のボスがスーパーアーマー+高HP+高攻撃力という凶悪なステータスを持ち生半可な装備では太刀打ちできない。~ 利用できるような地形もないどころか、背景はボス以外なにもない真っ暗闇で遠近感も掴みづらく、またこのエリアでは特定の指輪を装備していないと入れないため、様々な支援効果を持つ指輪枠を1つ消費させられるなど、ボス以外の部分で難易度を上げる要素がかなり多い。~ その結果攻略法も「高強靭装備で張り付いて攻撃」「高威力の魔法を連発」等、ゴリ押しに近いものが推奨されるという始末。 --先述の通り、前作には所謂トライ&エラーの準備段階として「敵を観察し攻略法の予想を立てる」というステップが存在していた。~ しかし今作では観察する猶予が与えられていなかったり、そもそも観察自体がほぼ無意味だったりと、半ばそれが消滅している。~ 攻略のヒントもそれを探す暇も与えられないプレイヤーにできる事は「手持ちの武器や思いつく戦法を片っ端から総当たりで試す」のみ。~ その結果生じる流れは「たまたま選択した武器や戦法が幸運にもそのボスに効果的であれば勝利、そうでなければ死亡」というのがボス戦の大半を占める。つまるところある種の''運ゲー''である。~ 確かにこれも一応死んで覚えるゲームにはなっているのだが、前作は決してこういったゲーム性で支持されていたわけではない。 -その他 --本作では狭い場所や足場の悪い場所が大幅に増えた結果、狭い通路ではカメラアングルがいきなり変わって見辛くなるという問題もある(一応オプション設定である程度改善可能)。 --ゲーム後半からのステージ構成が、硬い敵を大量・乱雑に配置しただけだったりと、前作の練り込まれた感じと比べるとどうも見劣りするものがある。とりわけ「死角に敵を配置して不意打ち」というパターンが非常に多く、これは「公爵の書庫」で特に顕著である。 --容量・開発期間の都合か、今作ではボスとそのBGMの使い回しが目立つ。中~終盤で強めの雑魚に格下げになるボスが何と''5体もいる''他、「不死院のデーモン」に至ってはデザイン・攻撃パターンが少々違うのみで2度も使い回される始末である。 #endregion ***システム #region(ここをクリック) -強靭度 --1周目では先述した「肉を切らせて骨を断つ」という戦法ができ、「避けて当てる」という軽装型との差別化がしっかりとされている。 --しかし2周目以降(あるいは中盤以降)だと話は別。ただでさえ本作は全体的に敵の攻撃力が(前作よりも)高いため、防御力の高い防具(強化済み)で固めてもなお被ダメージが大きい。このため''「肉を切らせて骨まで断たれてしまった」''という状況になりがち。 --こちらは当然として敵にも強靭度が設定されている。更にその調整も正直言って甘く、また設定されている敵の数も多い。 --この為、「こちらの攻撃を耐えられて反撃で大ダメージを食らう」という事態になる場合が多い。迂闊に攻撃するとこちらが被害を被るという危険性があり、本作では刺剣・長剣・短剣といった軽量級片手武器の使い勝手が前作より悪くなっている。 --逆に対人戦では、「強靭度を高め、回避行動が素早くなる指輪を装備した上で致命の一撃を狙う」という戦法が非常に強い(後述)。 -ヘッドショット --本作からヘッドショットの概念が追加。飛び道具で敵の頭部を狙うと通常より高いダメージを与えられるようになった。 --使えるかと思いきや、肝心の弓が前作から大幅に弱体化しているせいで実用性が大きく低下。最大強化した弓と弩を比較した場合、頭部に当てた弓よりも胴体に当てた弩の方が遥かに強い((ただし技量特化の使う弓は威力で弩を上回る))。 ---一応弓には、弩にはない敵を毒状態にする矢が存在するが、遠距離からの毒化狙撃を狙うのでもなければ投擲アイテムで賄えてしまう。 --この為、プレイヤーよりもむしろ敵にとって有利なシステムになってしまっている。高い場所にいる敵に射られた際にヘッドショットを食らって大ダメージ…という事になりがち(特に公爵の書庫で顕著)。 -呪い --新たに追加された状態異常の一種。呪い属性の攻撃を受ける度にゲージが上昇し、ゲージが最大に達すると即死して「呪死状態」になる。~ 呪死状態は''最大HPが半減する''という強烈なデバフ効果であり、基本的に解呪石と呼ばれるアイテムを使用するしか治療方法はない。 --そんな凶悪な状態異常でありながら、呪死を使う敵が比較的序盤のダンジョン「最下層」に、しかも''群れ''で''閉所''に出現する。~ にも関わらず解呪石は特定NPCが5個限定でしか販売しておらず、解呪石を落とす敵・解呪を行ってくれるNPCも後半でないと登場しない。~ おまけに呪死耐性を持つ防具・指輪も「最下層」到達前後ではほぼ手に入らない。呪術師装備には若干の耐性があるが気休め程度。最も呪死耐性が高いのは宵闇装備で、こちらは序盤でも入手可能だが初見で入手するのは難しい。 ---呪死状態で更に呪死すると、最大HPが1/4~1/16にまで低下してしまい、雑魚との戦闘すらままならず冗談抜きで詰んでしまう。~ 比較的序盤に登場する状態異常・敵としては明らかに不釣り合いであり、本作屈指の詰みポイントとして猛威を振るった。 --流石に問題とされたからかVer1.03では解呪石を取り扱う商人が加わって、最大HPが1/4以下にはならない等の修正が施された。~ しかし解呪石自体がかなりの高額品であり、また時期が不釣り合いである事に変わりはないため、依然として理不尽気味なままである。 -プレイヤーのモーション関連 --モーション全般が前作よりもかなり遅く、全体的にもっさりしている。前作をやり込んだプレイヤーであるほど気になる点である。 --本作では、例え同系統の武器であっても「重量の数値が高いほど攻撃モーションが遅くなる」という仕様になっている。~ それでいて「重量の数値が高いほど攻撃力が高い」というバランス調整はされていない。仮にあったとしても徹底されているとは到底言い難く、デメリットはあってもメリットは殆どないという、意義を見出せない仕様である。 --また、その「重量による遅れ」を表現するため、攻撃と攻撃の間に重量に応じた溜めが入り、一振り毎に動きが止まるかのようなカクカクと硬い動きになってしまっている。前作は攻撃モーション面も評価されていたため、アクション性は当然として見た目的にも損なっている。 --前作と比較して、斧や槌は攻撃が単発になり、曲剣や短剣はモーションが大幅に鈍化する等、劣化が著しい。~ 斧・槌・斧槍に見られる「攻撃を外すと通常より大幅に隙が多くなる」という仕様も、先述の迂闊に攻撃できないという事態を招く。 --前作に「敵の攻撃モーション中に攻撃するとカウンターとなり大ダメージを与えられる」という要素があったが、本作ではそれがプレイヤー側にも適用されている。モーションの鈍化や先述の強靭度、後述する敵の思考ルーチンと攻撃力の強化により、前作のようにサクサク進める事ができなくなっている。 --致命の一撃で倒れた敵は完全に立ち上がるまで無敵状態。敵が立ち上がるまで待たなければいけないため非常にテンポが悪い。 ---前作は倒れた敵にも(一部NPCを除き)攻撃できたため、その追撃も含めて致命の一撃は大ダメージを稼げる爽快感の高い大技であった。 ---しかし、今作では倒れた敵が立ち上がるまでは何もする事がない。その上、致命の一撃自体は使用頻度の高いアクションなので、致命・待つ・致命・待つ…と、やたら待ち時間の多い戦いとなってしまっている。 ---また、「致命の一撃を入れる度にロックオンがいちいち外れる」という謎の仕様があり、使用頻度が高いだけにかなり煩わしい。~ 今作は多くの敵がガード・回避行動・パリィを行い、致命への依存度が高いため、これらの仕様はテンポの悪さに繋がっている。 --前作同様、前入力と攻撃ボタンで出せる「押し出し(今作ではキック)」が誤作動しやすい。キックならまだしも、後転する動作を行う武器の場合は、それが原因で転落死が頻発することも。 --前作の回避行動(以後ロリ)は「装備重量1/2以上で重ロリ・1/2以下で軽ロリ」だったのに対し、本作では「1/2以上で重ロリ・1/2以下1/4以上で中ロリ・1/4以下で軽ロリ」という仕様になった。このため前作と同じ軽ロリを実現するにはより重量の軽い防具を装備せざるを得ず、防御力の低下と難易度の向上に繋がっている。 ---移動速度すら低下するので快適にプレイする上でも装備重量の制限が非常に厳しい。装備重量上限を増加させる指輪「ハベルの指輪」があれば条件はかなり緩和され、快適なプレイのためにはおよそ必須。指輪の装備枠1つをこれが占有する場合が多い。 ---前作でも必須級の指輪があり、それによって指輪の装備枠が常時埋められていたという意味では近い状況であるが、前作のそれはプレイヤー自身が上手くなれば不要になる指輪であったのに比べ、今作の装備重量に関してはシステム的な仕様なのでプレイヤーの技量に関わらず軽快に動くためには要る。 ---それなりの防御力で軽ロリをしたい、という人のために「暗い木目指輪(1/2以下で軽ロリ可能)」があったのだが、アップデートで1/4以下に修正。尤もこれは対戦で何かと議論されていたものなので何とも言えないが…。 --場合によっては命取りにもなり得る重要な回復モーションも、やはり前作と比較して隙が大きい。 --落下からの着地時にローリングしたが反応せず、他の何らかのアクションを行なうとようやくローリングする、といった変な挙動がある。 --ちょっとした段差を跨げずに引っ掛かる等、足元の判定が微妙に甘い。そのため先述の「病み村」等で妙な滑落が発生する事がある。 --敵をロックオンしていても攻撃が当たらない。敵をロックオンしても何故か攻撃の追尾が甘く、特に上下の攻撃角度は殆ど調整されない。 --その為、坂道や背の低い敵、背が高くて股の下が空いている敵等が相手だと攻撃を空振りしやすく、ロックオンしない方がマシなくらい使い物にならない。 -エリア間の移動で非常に時間が掛かる。 --一応中盤から篝火から篝火へワープできるようになるが、それまでは大変な不便を強いられる。 --アップデートでより多くの篝火へ移動できるようになったが、その修正がされたのは一年近くも後の話である。 ---最終バージョンでも後発作のように全ての篝火には転送できないため、とにかく歩かされる時間が増える。 -本作ではボスを撃破しても''亡者から生者に回復しない''上、篝火も出現しないため回復もままならない。 --とは言っても、ボス撃破後には近くに篝火やショートカットがあったり、終盤のボス戦後はボス部屋に篝火が出現する場合もある。 --しかし篝火があっても転送を使えるのは後半なので、クラーグ戦後などは、(ショートカットがあるとは言え)歩いて帰ることになる。 -武具の預かり、取り出しがやりづらい。 --前作『Demon's Souls』と異なり、木箱にあるものと持っているものが同時に表示されるため、項目が長くなりやすい。 --武器がカテゴリごとに分けられておらず、武器を取り出す場合は長いスクロールを要求される。 #endregion ***バランス調整 #region(ここをクリック) -必要能力値がやたら高い武器 --脳筋系武器(筋力特化で豪快に振り回すような巨大な得物)の必要能力値が今作ではやたらと高く設定されている。例として前作で最も必要能力値が高い特大剣「竜骨砕き」は筋力30。比べて本作では特大剣「黒騎士の大剣」(筋力32+技量18)、「デーモンの大鉈」(筋力40)、「古竜の大剣」(筋力50+技量10)、「スモウハンマー」(筋力58)等、高レベルでないと持てないものが多い。 ---両手持ちなら筋力が1.5倍として計算されるため、それを見越して筋力武器だけ必要能力値を多めにしたのだと思われる。盾が持てなくなってしまうのを気にしなければ筋力39で全ての武器の筋力条件を満たすことはできる。 --一方で、技量系武器の必要能力値は筋力のそれより遥かに低く、最も高いもので「竜狩りの槍」の筋力24技量24とかなり低いので、竜狩りの槍は簡単に見積もってもレベル60前後で使える事になる(竜狩りの槍と入手同時期のスモウハンマーは…)。 --他の例として、今作では技量ビルド向けの特大武器である「大曲剣」が新たに追加された。~ しかし筋力補正は僅かEでありながら、装備条件に''筋力28''という非常に高い数値を要求される。低いものですら筋力24。~ 逆に補正Bの技量ビルド向け武器のくせして、装備条件に技量は僅か13しか要求されない。あまりにもちぐはぐすぎる調整である。 -装備重量がやたらと高い武具 --同じく武器や防具に設定された装備重量も、今作ではほぼ全て前作よりも高く設定されている(唯一、弓のみ前作よりも軽くなっている)。 ---一例としてロングソードは前作2.0 ⇒ 今作3.0、グレートソードは10.0 ⇒ 12.0、ハルバードは3.5 ⇒ 6.5。~ 防具も同様で、一式装備した際の合計重量がデモンズでは3.3~45.0、対して今作は4.5~50.0と概ね増加傾向にある。~ これが先述の「指輪の装備枠1つをハベルの指輪が占有する」という問題に繋がっており、武具を吟味する上でストレスになりやすい。~ 流石に問題視されたからか、シリーズ集大成である『III』では必要能力値・装備重量共に若干抑えられた。 -魔術・奇跡 --本作では魔術と奇跡にも必要能力値が設定されている。脳筋武器の必要能力値の高さ同様、「必要能力値が高過ぎる故に使いたくてもなかなか使えない」という点は、ユーザーにもどかしい思いをさせている。前作よりも数が増えたため尚更であろう。 --決して全て高い訳ではないが、魔術(理力)の「ソウルの結晶槍(44)」や「白竜の息(50)」に加え、奇跡(信仰)の「太陽の光の癒し(48)」や「太陽の光の槍(50)」等は、高過ぎると言わざるを得ない。しかも結晶槍と光の槍は、それほどまでに高い必要能力値でありながらアップデートで弱体化されている。 ---ただしこれらの魔法などは「数ある同系魔法の最上位版」であるので、使いたいだけなら同系統で低威力のものを低い要求能力で補える。 --前作同様にいまいち使い道に欠ける・役に立たない魔法も少なくない。 ---装備の耐久度を下げる呪術「酸の噴射」は、耐久度の削り値が1ヒットにつき8と低く、数百近い耐久度を持つ武器や防具を削るにはあまりにも効果が薄い。前作の「酸の雲」が猛威を振るいすぎたが故の反省とも取れるが…。 ---呪死の蓄積値を減らす魔術「呪抵抗」も役立たずとして有名。説明文通り呪死の蓄積値を減らすだけで、耐性を上げたり一時的に呪死を無効化するわけでもない。発生も早くはないため呪死を使う敵に囲まれたとしても手遅れなケースがほとんどである。 -幅が狭くなった武器強化システム --前作の物理ビルド向け強化には、通常強化の他、「叩き潰す」「鋭利な」「上質の」の計3タイプの派生が存在していた((それぞれ筋力特化ビルド向け・技量特化ビルド向け・筋力と技量両方を上げているビルド向けの派生。))。~ ある程度の方向性は武器によって決められているものの、自分のビルドに合った自由度の高い強化を行える事が好評を得ていた。 --しかし今作では後者3タイプの強化派生がごっそり削除され、単純に性能・能力値補正を上げるだけの無銘強化のみへと変更。~ これにより、何の武器を使用できるかは完全にキャラクターの育成方針に左右される事となり、武器選択の幅が狭まってしまった。 --この削除・変更により最も割を食ったビルドが、斬撃武器や刺突武器をメインに扱う技量特化ビルド。~ 今作では打撃属性を持つ武器は槌・大槌のみであり、かつその2つのカテゴリはいずれも筋力補正のみで、技量補正が存在しない。~ この結果、上質派生が削除された今作において、技量特化ビルドでは打撃属性を持つ武器を扱えないという事態を招いてしまった((一応、筋技Cで打撃属性の「セスタス」が拳カテゴリに存在する。しかしこの武器は元々の攻撃力が低い上にモーション値も低く、筋技両方を十分に高めてもろくなダメージが出ない。筋力の低い技量特化ビルドでは言わずもがなである。))。~ 前作には上質派生があったため、多少威力は劣るものの、筋力特化でも技量武器を、技量特化でも脳筋武器を扱う事ができたのだが。 --そして打撃武器を扱えなくなった技量ビルドが最も苦戦するエリアが、よりにもよって上記の''巨人墓場''である。~ ここの敵は高火力・高HP・高強靭度で打撃属性に弱いため、打撃武器も特大武器も殆ど扱えない技量ビルドでは大苦戦を強いられる。 -炎・雷派生武器が強すぎる(※) --ステータスに影響されない固定攻撃力というためか、物理攻撃力の時点で既に通常強化した武器の物理攻撃力と肩を並べており、それに加えて属性攻撃力(炎or雷)が物理攻撃力とほぼ同数値。簡単に言えば、通常強化した武器に常に属性攻撃力が乗っているという形。~ 馬鹿正直に通常強化して能力値を上げたダメージよりも遥かに高いダメージを、装備条件を満たすだけで容易に叩き出せてしまっていたため、「通常強化する意味が殆どない」「装備条件だけ満たして他に振った方がマシ」と散々な評判であった。 --現在ではアップデートVer.1.06で''大幅に''弱体化したが、正直これはこれでお世辞にも良調整とは言い難い。~ 属性武器は表示攻撃力だけ見ればブッチギリで高いが、2種類の属性がある都合上、敵の防御力の影響も2重に受けてしまう。~ 加えて、本作は他シリーズよりも敵の防御力の影響がかなり強いため、元の数値が高い大型武器・特大武器はVer.1.06以降でも十分なダメージを与えられるが、元の数値が低い刺剣や短剣等は最大強化してもミソッカスのようなダメージしか与えられない。通常強化した武器にエンチャントを使用する方が遥かに手軽で強いため、(本当に逆に)日の目を見ない感じになっている。 ---普通にストーリーに沿って攻略していると炎・雷派生を作れる時期がかなり遅く、その時点でのステータス育成具合によっては既に炎・雷派生より通常強化の方が強いことすらある。~ ステータスに影響されない、つまり低ステータスでも使いやすい武器として、もっと早い段階で作成できればより価値も高まったのだが。 -ユニーク武器が弱すぎる --ユニーク武器の大半は、必要能力値が高過ぎる・能力補正値(武器に各種能力の値が上乗せする)が低い等の理由で役に立たない。 --中盤以降での入手となる「スモウハンマー」や「巨人のハルバード」より、序盤で入手できる「グレートクラブ」や「ハルバード」を強化して使った方が普通に強く、先述の通り必要能力値も遥かに低い。 --ユニーク武器に、十分実用に耐えうる性能のものが少ない。前作には性能的な劣化はあったものの、MP回復や状態異常耐性上昇、ドロップ率上昇といった追加効果があったが、今作はそれらの点が極めて薄く、結果的に弱い。 --ユニーク武器の殆どがエンチャントできなくなってしまっている。前作ではエンチャントが可能なユニーク武器も多数存在していたのだが。 -何かにつけて大量のソウルを要求するゲーム性 --本作は獲得ソウル量の調整が10刻み・100刻みと全体的に雑で、更に前作どころかシリーズ全体で見ても獲得ソウル量が少ない。~ それでいて各商人の物価はシリーズ全体でもぶっちぎりで高く、特にスペル類は20000ソウル以上を平然と要求してくる。~ 特に呪術の触媒である「呪術の火」の強化には計345000もの膨大なソウルを要求される。ちなみにこれは''プレイヤーのレベルを1から55に上げるために必要なソウルとほぼ同数値''である。流石に桁がおかしかったからか、次作では少量のソウル+素材という形に変更された。 --ステージ攻略やボス戦で大いに役立つであろう、状態異常耐性や属性防御を上げる指輪も、何故か本作では10000~15000ソウルの高額販売品になっており、逆に「あればちょっと便利」程度の効果の指輪がほぼ全て拾得品になっている。普通逆では…~ ちなみにこの状態異常耐性や属性防御を上げる指輪、前作では正規ルート上やちょっと寄り道すれば拾得できる箇所に配置されていた他、ものによっては複数の入手手段があった。これも流石におかしかったからか、次作では拾得品もしくは数千ソウル程度の価格に調整されている。 --この他、とある商人が特定エリアに入るためのキーアイテムを''20000ソウル''で売っていたりする(一応なくても該当エリアには入れるが、あった方が断然楽)。一般的にこういったキーアイテムはボスの撃破等で獲得できるものであり、これまた雑さは否めない。 -不遇な信仰ビルド --今作の信仰ビルドは、様々な調整・要因により前作よりも弱く、扱い辛い傾向にある。 --魔術の販売NPCは、リッケルト→グリッグス→宵闇→ローガン→ローガン(2回目)と、進行に伴い購入の選択肢が随時増えるようにされている一方で、まともに奇跡を販売するNPCはレアとペルトスのたった2人しかいない。レアは先述の不評ダンジョン「巨人墓場」で救出しないと購入できないため、もうそろそろ終盤という時期的になってしまう。~ ペルトスからはチュートリアル終了後から購入できるが、''とんでもないボッタクリ価格で売り付けてくる''酷い設定がされている。それがどれほどかと言えば、基本の奇跡「回復」がレアは1000ソウルでペルトスは何と4000ソウル。「限られた大回復」は更に酷く、レアが2000ソウルでペルトスは''10000ソウル''という有様であり、明らかにゲームとしての価格設定を間違えている。~ ちなみに前作の「回復」は今作以上に高い5000ソウルであったが、前作はHP自動回復効果のある武具や指輪があった上に、回復アイテムをたくさん持てるため奇跡に頼る必要性が薄く、そもそもソウルを稼ぎやすい調整だったため大した問題ではなかった。 --前作の信仰派生である「祝福」は、HP自動回復効果が付与される上、鋭利や欠月等の各特化派生にも劣らない火力を発揮していた。~ 一方で今作の信仰派生である「神聖」は、自動回復が削除された他、火力も魔法/魔力派生より低く、場合によっては属性派生の方が火力が出る…と弱体化が著しい。一応「スケルトン・ダークレイスに高火力」に加え、先述の「スケルトンの無限復活を防ぐ」という特典はあるが、どちらも一部エリアでしか効果を発揮せず、常に高火力を期待できる魔法/魔力派生と比較すると格段に使い勝手が劣る。おまけに神聖派生させた弓・クロスボウだと何故かスケルトンの復活抑制効果が発揮しない((当初は無限復活を防げていたが、何をトチ狂ったのかアップデートで復活抑制効果が発揮しないようわざわざ修正した。))。 --もう1つの信仰派生として、最終ボス・銀騎士・黒騎士に効果が高い「邪教」がある。しかし邪教派生にすると魔法/魔力派生どころか信仰派生よりも火力が低くなり、スケルトンの無限復活も防げなくなるため、トロフィーコンプ以外に作るメリットが殆どない。 --ラインナップについても残念な点が多い。~ 待望の攻撃用奇跡として3種類の「雷の槍」が追加された。しかし入手には誓約かつ特殊な条件を求められ、最強の「太陽の光の槍」に至っては2周目以降限定、普通にNPCから購入して使用できる魔法と比較すると、明らかに面倒臭すぎると言わざるを得ない。しかもそうまでして入手し使ったところで大した火力が出ず、専用モーションのせいで他奇跡・魔術よりも隙が甚大…と欠点がありすぎる。~ この他、状態異常回復の奇跡が今作では魔術になっている、武器エンチャントがたった1回しか使えない、魔術はDLCで4つも追加されるのに奇跡は1つも追加されない、HPが0になった時に一度だけ踏みとどまる奇跡の削除と、全方位で冷遇・弱体化が著しい。 -ステータス面 --「運」の代わりに実装された「耐久力」は、高めることで物理・炎の防御力と毒への耐性が少し上昇する。~ しかし、物理・炎防御力は持久力に振って装備重量を高めて重い鎧を着るか、生命力に振ってHPそのものを高めたほうが得られるアドバンテージが大きく、また毒耐性も毒解除アイテムを買い込んでおくか、指輪などで耐性を補強すればほとんど気にならないため、他のステータスを差し置いて耐久力に振る意味がほとんどない。~ 前作の「ブルーブラッドソード」や『III』の「アンリの直剣」のような普段死にステ扱いされるステータスを活かすユニーク武器といったものもなく、完全な死にステータスとなってしまっている。 --ステータスを振り直す手段が存在しない。~ 前作のようなレベルを下げる手段は撤廃され、レベルを上げることしかできなくなった。これ自体は前作で初心者狩りの横行につながった背景があったため、特に問題視されてはいないのだが、レベルをそのままでステータスを改めて振り直すこともできないため、一度振ってしまうと取り返しがつかない。~ 特に上述した耐久力の死にステ具合に気がつかないで振ってしまったプレイヤーからは「何らかの手段で耐久を下げるシステムが欲しい」という声が多くあったのだが、特に救済措置が講じられることはなかった。 ---これを受けてか、『II』以降はステータスを振り直す機能が実装されている。 -強さと倒すリターンが釣り合っていない敵 --前作までは黒骸骨や大腐敗人などのいわゆる強力な敵は、倒すのが一苦労な分「刃石の塊」や「儚い瞳の石」などのレアなアイテムが入手でき、「ハイリスク・ハイリターン」のバランスが取られていたのだが、今作は終盤エリアを中心に「倒すのが大変な割にドロップ品や獲得ソウルに旨味が乏しい敵」が目立つ。 --例として、ステージの高難易度化の項目で挙げた「混沌の廃都イザリス」での問題の敵は高火力・高体力・高強靭の三拍子揃った強敵だが、苦労して倒しても手に入るのは2000ソウルのみである((ここに到達する頃にはほぼはした金同然のソウル量。))。アイテム類は一切ドロップせず、明らかに倒す手間に見合っていない。 ---逆に、慣れれば容易に倒せる敵が、普通に購入すると高額な強化素材を頻繁にドロップしたりする。 -以上を考慮した上で本作を総括すると、ボスとの戦い方やステージの突破法等を見るに''「発見・突破・達成感」のコンセプトが薄れている''~ と同時に、''前作の「アクションとRPGの程良いバランス」から「アクション方面に比重が大きく傾いている」''と言える。~ それだけだとゲーム性の変化と言えなくもないが、RPG要素が下がったわりにはアクション面の進化が乏しく、部分的には退化すら~ しており、新要素も洗練されてはいないという、全体的にちぐはぐでとっ散らかっている印象である。 #endregion ***オンライン・対戦バランス #region(ここをクリック) -侵入関連 --篝火で休憩中の相手にも侵入できる点は、純粋に攻略のみを楽しみたいプレイヤーからよく批判される。&br;亡者であれば侵入されずに攻略だけを楽しむことができるのだが、篝火で注ぎ火をする時はどうしても生者にならなければならない。 ---運が悪い、または侵入が激しいマップだとこの「注ぎ火の為に生者になった直後」に侵入されることがある。侵入されている間は篝火は利用不能になるので、最悪注ぎ火自体できなくなってしまうことも((「侵入が嫌だから亡者でやりたいのに、攻略のためには侵入される恐れのある生者にならなければならない」というジレンマが発生してしまっている。))。 --原則的にレベルを下げられなくなり、低いレベルで侵入しなければ低いレベルの初心者とマッチングしなくなったため初心者狩りは多少抑制されたが、それでも最大強化した武器や防具を用いれば初心者とは圧倒的な装備性能差で蹂躙ができてしまう。 -バックスタブが強すぎる --今作では致命攻撃のモーション値が全般的に高まり、致命攻撃力を高める「スズメバチの指輪」の登場もあってスタブが対戦においてかなり重要な要素になった。 --これに加えて強靭システムによってゴリ押しや効くようになったことや、前作に比べてモーション全般がかなり遅くなり、攻撃やアイテムの隙が大きくなったこと、それでいてバックスタブの発生速度などは前作とほぼ据え置きなこと、これらが悪い意味で噛み合ってしまい、下手に武器を振ると強靭で耐えられるか、後隙を狙われてスタブをされるという状況が多くなってしまった。 ---この結果、「ひたすらバックスタブを狙うために相手の周りをウロウロし続ける」という対人スタイルが確立されてしまった。%%執拗に相手の背中に回り尻を狙うさまからホモステップなどと揶揄される。%% --また攻撃を受けて怯んでいる瞬間はバックスタブを受け付けないようにされているのだが、この怯みから抜け出すためにガードやローリングをすると即座にバックスタブの受け付けが再開される。~ このため相手を怯ませ、その間に背後に回り込んで動き出したところを狩る戦法が非常に強力になっている。~ ただし、怯んだ後に一切動かないことでスタブを受け付けない期間を延長されるため、スタブが不発したところを狙って回避することで対策は可能である。~ しかし、攻撃を受けて怯んでいる状況は普通はピンチと感じて逃げ出すものであり、その中で一切動かないという発想はまず起きず、当然説明書にもチュートリアルにも出てこないので、知らないプレイヤーがひたすら狩られてしまう結果となっている。 --こうした問題もあって、次作以降はバックスタブの発生から移行までに猶予が生まれるようになった。 -P2P方式で、サーバーを介さずにハード同士を直接繋ぐタイプの方式のためか、発売直後からオンライン障害が頻出(現在は改善)。 --開発者によるネットラジオによると、常にバックで20人程度が自身と繋がっている状態であり、それら20人がレベルや場所の移動などで常に立ち代り入れ替わりにしている。 --その20人の中で侵入や協力が可能となる。さらに、その20人が自身と同じ誓約に近いという条件が加わる((白教に入っているとその20人も白教ということになり、必然的に侵入される可能性が低くなる。))。 --これは偶然一度出会った人に、すぐにもう一度出会えるチャンスがある、という浪漫的要素を持っているので、むしろ評価点だと言える。 -前作同様、オンライン上でのラグが対戦で酷い。 --国内隔離サーバーだった前作と違い、今作ではP2P形式の中で、ある一定回線品質以下のプレイヤーは自身とのマッチング候補から外されるという仕組み。 --その仕組みが甘いせいか、結構な頻度で海外の人と接続することが出来、元々ラグなどが酷い状況もあいまって、あまり歓迎されていない。 --ほかには、他のプレイヤーが置いたサインがすぐに消えてしまう、サインを拾っても失敗してしまう事が多い、など。 ---リマスター版では専用のサーバーが導入されているため、マッチングの失敗などは起きにくくなっている -バグの多さ --いくつものアップデートによって初期に比べれば大幅に改善こそしているものの、現在でもバランスブレイカーなバグが幾らか残ってしまっている。~ リマスター版でもかなりの数のバグが修正されず残っている。 ---「竜頭バグ」~ 不具合の一つ。とあるアイテムを用いる事で、消費アイテムを無限に使用できるというもの。~ 発売から一年程修正されずに放置されていたが、無事修正…かと思いきや近年別の手法で発見された。 ---「エンチャバグ」~ 不具合の一つ。特定の手順でエンチャントできない武器にエンチャントを施せるというもの。~ これを特定のユニーク武器に掛けることで周囲に回避行動不可の猛烈なスリップダメージを与え続ける事ができてしまう。 -修正される前に、特に猛威を振るっていた要素。 --「強い魔法の盾」 ---左手の盾を魔法強化して一定時間、受け能力とダメージカット率を大きく上昇させる魔法の1つ。アップデートVer1.03までは、バグによって''25秒間無敵''というとんでもない事になっており、これを使えば落下、状態異常以外で死ぬ事がない有様だった。 ---アップデート後は正常な効果となったが、''効果時間が15秒に減らされる''という意味不明な調整が施されてしまった。問題はそこじゃない。 --「緩やかな平和の歩み」 ---奇跡の一つで、一定時間''自分の周囲に近づいてきた敵の移動速度を低下させ、回避行動を封じる''というもの。一定時間と言っても''30秒''という長い時間はやりすぎ。逃げることも回避もできず、ただ的になるしかない惨状に、オンラインにおける対人戦は酷く荒れた。 ---アップデートで効果時間が10秒に短縮され、強力ではあるものの以前のように猛威を振るう事はなくなった。 --「霧の指輪」 ---アクセサリーの一つ。敵に気取られにくくなると同時に''対人戦において相手からロックオンされなくなる''というものになっており、相手は無防備な背中を晒す事となる。ちなみに魔術の「見えない体」もこれと同じ効果だが、有限で時間制限付きなのが異なる。 ---アップデートでロックオン可能となり、程良い効果に調整された。 --「結晶輪の盾」 ---盾の一つ。特殊攻撃で放てる攻撃の威力が右手武器に倍率補正が掛かったものになっており、ボスに''4桁''というダメージを叩き出してしまうものになってしまっていた。 ---アップデートで倍率補正が廃止されたが、逆に弱くし過ぎたせいで、上記の「弱過ぎるユニーク武器」に仲間入りしてしまう事となった。 --「亡者兵士の盾」 ---序盤の雑魚から容易に入手できる盾。最高まで強化すれば受け値''85''と大盾をも凌ぐ驚異的な数値を誇っていた。総カット率は低いとは言え重量と必要能力では破格の性能だった。 ---アップデートで下方修正され、入手タイミングに相応しい性能になった。 --「古めかしいスカート」 ---防具の1つ。「戦いを意識した衣装ではなく、防御力はまったく期待できない」と説明文にあるが、その実、炎防御力以外は驚異的な値を誇っており、''最軽量級の防具にも関わらず、殆どの数値が最重量級金属足甲すら超えるレベル''であった。 ---以上の点から「鉄壁スカート」等ともてはやされ、一時期はスカートを履き、浮いた重量分を重い装備に回すのが男女を問わず防具チョイスの主流になっていた。 ---アップデートで下方修正され、説明文通りの性能に落ち着いた。パッチ前の軽量の足防具はこれ程ではないにしろ、重量に対し性能が高すぎるものが何故か幾つかあり、それぞれも同様に下方修正されている。 ---他のバグに比べれば致命的じみた要素ではないが、スカートの存在で他の軽量防具を選ぶ意味がほぼ0になっていたことを考えるに、調整不足を取り上げるにあたって見過ごせない要素の一つには違いないだろう。 #endregion ***その他 #region(ここをクリック) -二番煎じ --「デモンズソウル」と似通っているシチュエーションやボスが多く、前作プレイヤーには新鮮味が薄い。 //---ボスの「アイアンゴーレム」は前作の「塔の騎士」と戦い方が全く同じ。 //足を殴って転倒させる点のみが同じだけで、落下死を狙える点や転倒させなくても普通に倒せるなど、全く同じとは言い難い。 ---ボスの「鐘のガーゴイル」は前作の「マンイーター」よろしく途中でもう一体出現する。 ---ボスの「三人羽織」は前作の「愚か者の偶像」同様に偽者を召喚する。 ---「飛竜が橋の上で炎を吐く」という状況が前作にも存在する。戦闘を避けるために橋の下をくぐる点まで同一。 ---先述した「病み村」は前作の「腐れ谷2」そのもの。蚊のクリーチャーがおり、沼に入ると毒になる点まで同じである。 ---ジェスチャーの一つである%%グリコ%%「太陽賛美」は前作の奇跡発動モーションとほぼ同じ。 --これらは前作経験者へのファンサービスと取れ、好意的に受け取られているものも多く、前作未プレイのプレイヤーにとっては全く問題にならない。が、決して前作のそれを上回るものではなく新たな刺激を持たない模倣品。「そんなのより本作ならではの要素が欲しかった」という声も少なくない。 --以降この「二番煎じ」は3まで続く不満点となる -修正されたが、問題となっていたバグ --「フリーズバグ」 オンラインプレイ中などに突然フリーズが起こる不具合。ごく初期にはオンラインにつないだだけで頻発していており、初期の悪評の要因の一つとなっていた。 --「NPC死亡バグ」 ---NPCが何もしていないのに勝手に死亡する不具合。敵対と違って周回しない限り復活させることはできないため、一度遭遇するとほぼ取り返しがつかない。~ 中には商人NPCが死亡してしまうケースがあり、多大な不便を強いられることもあった。 --「暴発バグ」 ---アクションが暴発する不具合。カードしているのに攻撃が出てしまったり、ローリングをしているのに魔法を使用してしまったりと意図せぬ挙動がおきてしまう。~ 病み村など足場の悪い場所やボス戦中などにこの暴発が起き、致命的な隙を晒してしまうこともしばしば。 --「箱バグ」 ---とある手順を踏めばキーアイテム以外の''武器やアイテムをNEW GAMEに引き継げる''というもの。~ これを利用して、序盤のレベルの低いうちから最大強化された武器を手に入れることが出来てしまい、結果として序盤で勝ち目の無い状態の、いわゆる「初心者狩り」を助長する事態に陥った。 ---対人戦や全体のゲームバランスに甚大な悪影響を及ぼしたが、発売から一年近くも修正されずに放置されていた。 #endregion ---- **DLC ***特徴・評価点(DLC) -本編では完全に消滅していた過去のウーラシールの地に足を踏み入れ、ウーラシールの宵闇の姫君と共に脱出を目指す というのが大まかな目的。 --そのため使いまわしを警戒されていたが実際には各地は本編の場所を思わせる風景ながらまったく異なるマップであり、&br;登場する敵も本編のものと似て非なる。深部に進んでいくとDLCの独自のテーマである「深淵」が色濃くなっていく。 --過去を舞台にしたことでオーンスタイン以外は実際に会うことの出来なかった「王の四騎士」達を始め、本編での要素が掘り下げられ世界観が深くなった。 -マップデザインは本編の反省からか、難しくも理不尽ではない設計。特に「ウーラシール市街」は好評で長らくサインが溢れかえった。 -道中の敵たちも強いが理不尽さは抑えられ、一方でボスはいずれも属性攻撃に強く設計されているため無印では影の薄かった通常武器が活躍しやすい作りになっている。 -特定のルールの下で戦う闘技場「試練の戦い」が新たに追加された。本編ではしばしば対人だけを求めるプレイヤーがマップを占領する「道場」行為などが問題になっており、一応の解決策でもあった。 -新アイテム、新魔法なども個性的で概ね好評。だが問題も…。 -深淵のエリアの敵には数が必要になるアイテム「人間性」を高確率で落とす敵が存在し、マラソンの手間が省けるようになった。 //--その敵の名前はズバリ「人間性」。見た目も「人間性」そのまま。&br;攻撃してこず、触れるだけでダメージを食らう変わった敵で、数もやたら多く深淵の風景の異様さをアップさせている。 //電撃の攻略本では「深淵沸き」という名前になっていますが人間性としているものもあるのでしょうか? -追加されたボスは本編の反省からか複雑なギミックや地形を廃し、単体で真っ向勝負を挑む敵ばかりであり、かつ容易ならざる相手である。 --特にDLCの目玉であり本編でも多く名前を残す「深淵歩きアルトリウス」は、重厚な剣舞で切りかかってくるボスで多彩な動きと猛烈な攻撃から歯応えのある難易度を持ち、また見た目のかっこよさもあり好評。 //上の問題点のボスのところと矛盾してないかここ。DLCボスもほとんどが動き見て攻撃するだけで観察して発見するもの皆無だし評価するほどのボスとは思えないんだが -本編へのストーリーに干渉は基本的にないが、深淵地帯でとある行為をすると本編でのとあるボス戦のムービーが変化する。 --元々設定的に倒すのが気が引ける敵だったのがより倒しづらいムービーに…。しかもそのボスはストーリー上必ず倒さなければならない…。 ***賛否両論点(DLC) -追加アイテムの入手法 --本編もそうだが特定NPCの殺害によって入手するアイテムが多い。というか新防具のほとんどはNPCの殺害で手に入れる。 --ボッタクリ価格で売りつける上に闇霊侵入までしてくるチェスターはともかく、自分に協力してくれたり、友の墓参りにきている人物を殺すのはなんとなく気が退けるものである。 --特に「黄金の残光」を落とす「王の刃キアラン」は多くのプレイヤーに抹殺されてしまった。 ---殺害しなくても入手できるのだがレアアイテムとの交換をしなければならない。さらに殺害なら交換ではもらえない防具も手に入るので、事実上「殺して下さい」的な存在に。 --本編ではNPC殺害にはリターンだけでなくリスクもあった((商人や鍛冶屋を殺害することで高額・非売品のアイテムを無料入手できるが、以降アイテムの補充や鍛冶の依頼に制限がかかる。))。しかし追加NPCは生かしておいてもキアランが白サインを出してくれるわけでもなく、チェスターの商品も既存品のボッタくり価格((一応、高額だが人間性を大量に売ってくれる。))なので、殺すのが最適解となっている。 ***問題点(DLC) -新アイテム、新魔法によるバランスへの悪影響 --特に問題になったのが全体的に高レベルでまとまった性能を持つ曲剣「黄金の残光」や、高威力と当てやすさを持つ「闇の飛沫」に加え、凄まじい追尾性能を持つ「追う者たち」である。 ---対人面、攻略面でも強く多くのプレイヤーがこぞって使用した。 -新要素の「試練の戦い」 --全体的に練りこみ不足でマッチングの問題もあり余り評判は良くなかった。 --問題とされていた「道場」で行われることといえば大抵が1対1の勝負であり、一回どちらかが倒れればそこで終わるいわゆる「一本勝負」のスタイルがほとんどであった。 --しかし、試練の戦いに実装されている「決闘」はこの「一本勝負」のシステムではなく、「時間内いっぱいまで対戦しキル数を競う」というどちらかといえば集団戦向けのルールが取られており、テンポの悪さがしばしば指摘される。 ---結局対戦プレイヤーの需要を満たせておらず、道場が減ることはなかった。 -ボスが悉く属性に強い耐性を持つため、本編では猛威を振るっていた属性派生武器では劣勢となる。 --筋力・技量が低くとも通常派生武器(物理属性特化)を使用した方がよりダメージを与えられる。 --純魔ビルドも本編と比較して大きく火力が落ちる。ただし、遠距離戦自体がDLCボスに対し有利な戦法なので十分戦える。 ---- **総評 発売当初は前作『Demon's Souls』からの期待度と、オンライン不具合やフリーズなど被害の大きかったものも多いことから期待外れとされていた。~ その後もオンライン環境における数々の不備や一部ステージでの処理落ちなど、本作に対して指摘される問題点は多かった。 初期のバランスの悪さと問題点は、9回という異様に多い修正パッチを受けて改善された。~ しかし致命的な不具合を一年近くも放置した公式のユーザーサポートの杜撰さは擁護できるものではなく、この点に関しては強く批判されている。 個性的な概念を打ち出した前作から、仕様やプレイ感覚の変化に違和感を感じた人が多く居たため、本作の評価に相当数の賛否両論が巻き起こった。~ 決して万人受けしないゲームコンセプト自体に更に拍車が掛かったことが、前作の未プレイ、既プレイ者の壁を超えて評価をいっそう定めにくくしているのだろう。 しかし「初出ならではのインパクトあってのものだった」と前作の評価を見つめ直すと共に、本作での悪評価も、あくまで''「Game of the Year大賞を受賞作した前作」と比較して''というものが多く、本作単体として見ればあまり大きなものではない。 アクションが不得意な人を突き放す難易度、不安定さが残るものの、進化している部分は数多くあり、パッチで修正された「現在の本作の評価」は、良い水準に落ち着いている。~ 高い難易度と魅力溢れる挑戦的な要素を兼ね備え、前作から大幅に増えた武器や防具、新たなオンラインシステムなどで、プレイヤーに大きな発見と喜びを与えてくれる作品と言えるだろう。~ 観察と思考が重要な攻略要素であった前作『Demon's Souls』に比すると、今作はよりアクション性が重視され、プレイヤーの操作テクニックやタイミング感などが攻略上需要な要素となっている。~ そういう意味では、前作『Demon's Souls』よりむしろ、一見雰囲気こそ大きく異なるがデビルメイクライやベヨネッタなどのゲーム性に近い部分もあるだろう。 ---- **余談 -2021年11月24日(日本時間)に、イギリスで開催された「Golden Joystick Awards」の過去最も優れたゲームを決める「''Ultimate Game of All Time''」賞にて、''本作が受賞作''であることが[[報じられた。>https://news.denfaminicogamer.jp/news/211124z]] --国産ゲームでは『[[スーパーマリオ64]]』『[[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』『[[メタルギアソリッド]]』等、海外産ゲームでは『[[Minecraft]]』や『[[DOOM]]』など錚々たるタイトルがノミネートされる中での受賞となった。 ---- *DARK SOULS REMASTERED 【だーくそうる りますたーど】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B07CZPVR4Q)&amazon(B078YKT185)|CENTER:&amazon(B078XX7DQV)&amazon(B078XY4M1D)| |対応機種|プレイステーション4&br;Xbox One&br;Windows 7/8.1/10 (64bit)&br;Nintendo Switch|~|~| |発売元|フロム・ソフトウェア|~|~| |開発元|【PS4/One/Win】QLOC&br;【Switch】Virtuos|~|~| |発売日|【PS4/One/Win】2018年5月24日&br;【Switch】2018年10月18日|~|~| |定価|4,800円(税込)|~|~| |プレイ人数|オフライン:1人&br;オンライン:1~6人|~|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| ---- **概要(REMASTERED) 『DARK SOULS』を次世代機向けに移植した作品。~ PS4/One/Win版は『[[DmC Devil May Cry]] Definitive Edition』等の移植を手掛けたQLOCが担当。~ Switch版は『Batman: Return to Arkham』等の移植を手掛けたVirtuosが担当している。 **特徴(REMASTERED) -画質がフルHDに対応 --PS4 Pro/One X/Win(それ相応の環境が必要)は4K画質でプレイ可能。 -DLCが最初から収録されている。 -オリジナル版で残っていたバグがいくつか修正されている。 --プレイヤーに有利なバグも修正されており賛否両論。 --それとは別にリマスター版で新たに追加されたバグもある。ショートカットに関係するバグもあり、オリジナル版では出来なかった短縮が可能になるケースもある。 -地下墓地の鍛冶屋バモス付近に篝火が追加され、アクセス性が大幅に向上した。 -オンライン関連 --オンラインプレイがP2Pから専用のサーバーになった。 --オンラインプレイ人数が最大6人に拡張された。 --初心者狩り対策として、マッチングに武器強化度が参照されるようになった。 -PS4/One/Win版ではフレームレートが可変ではあるが60fpsに向上した。 --オリジナル版では処理落ちの激しかった病み村でも60fpsで安定している --Switch版はオリジナル同様の30fpsであるが、やはり病み村でも処理落ちすることはない。 -Switch版ではamiiboに対応しており「太陽の戦士 ソラール」のamiiboが発売された。 --また、地味にHD振動に対応しており、とあるイベントではJoy-Conを落としそうになるくらい激しく振動するという演出がある。 //ダークソウル ダーク・ソウル FROM SOFTWARE (検索用)
//【2014/12/27】完全版の良作判定は議論無く付けられたものであり、また、過去に行われた議論結果を無視したものでもあったため、運営議論スレで同意を得た上で判定無しに修正。同時にページトップで通常版/完全版両方を記載するよう変更し、PS3ゲーム一覧のページから完全版を削除(Fallout3やFallout New Vegasと同じやり方)。 //【2016/12/30】議論において良作判定が出たので、判定が改善*(良作)に変更されました。判定の変更には議論スレでの議論が必要です。 #contents ---- *DARK SOULS 【だーくそうる】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B0058FWBSQ)| |対応機種|プレイステーション3|~| |発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~| |発売日|通常版:2011年9月22日&br;完全版:2012年10月25日|~| |定価|通常版:7,800円(税込)&br;完全版:4,800円(税込)&br;DLC単品:1,200円|~| |プレイ人数|オフライン:1人&br;オンライン:1~4人|~| |通信機能|トロフィー機能対応|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定(発売当初)|なし|~| |判定(現Ver.)|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |~|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~| |ポイント|『Demon's Souls』のスタッフが贈る新作&br;強化されたオンライン機能とボリューム&br;[[調整不足、再び>アーマード・コア フォーアンサー]]&br;致命的な不具合が1年近く放置されたが改善&br;海外で「''史上最高のゲーム作品''」に選ばれる|~| |>|>|CENTER:''[[DARK SOULSシリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''人間性を捧げよ''} }} ~ ---- **概要 『[[Demon's Souls]]』スタッフの手掛けた新作アクション。前作が2009年のGOTYに輝いたということもあり、発表以来多大な期待が国内海外問わず膨れ上がっていた。~ 前作と違って発売・開発からSCEが抜け、フロム・ソフトウェア単独での販売・開発となった。~ なお、国内ではPS3独占だか海外ではマルチタイトルであり、ナムコバンダイゲームスより販売されている((海外では知名度によりナムコとバンダイが逆になっており、タイトル画面でもNBGI(NAMCO BANDAI Games Inc)という文字が確認できる。))。 基本的なシステムは『Demon's Souls』と同様。~ スタミナによる行動制限や、左右の手に持てる武器、ソウルを使って好きな部分を伸ばすレベルアップといった要素がある。~ 前作にあった「克服可能な高難易度」というコンセプトをそのままに、与えられた使命を帯びて数々の難所をあれやこれやと突破し、強大なボスを倒し、先へ進む…こうした基本も『Demon's Souls』とほぼ変わらない。 加えて、磨きがかかったそのダークな世界観は、どこかユーモラスで、どこか不可思議で、故に恐ろしい。~ 本作を単純に「3DアクションRPG」と区分するのも間違いではないが、相変わらず個性的な作品である。 通常版の発売から約1年後には、拡張DLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」を同封した上で低価格化された、廉価版兼完全版が発売された。~ この完全版『DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION』には、当時の最新パッチであるVer1.06が予め適用されている。 ---- **システム ***メイキング -前作同様に顔の作成は細部までいじる事が可能。今回はランダム機能が失われた代わりに、10種類の顔タイプが選択できるようになっている。 --さらに体系の変更ができるようになった。ただしこちらは痩せているか太っているかなどのタイプしかなく細かい調整はできない。 --生まれ(本作では素性)があるのも前作同様。種類や名前は変更された。 --贈り物の項目が追加。自身へ贈る餞別の品で最初から所持している追加アイテム。プレイを進めることによって全て入手可能ではあるが、アイテムごとの利便性の差は激しいのでよく考えて選ぶ必要がある。 --ステータスの項目も変更され、「運」のステータスが廃止され「耐久力」が追加。「知力」は「記憶力」、「頑強」は「持久力」、「魔力」は「理力」に改名された。 ***戦闘システム -攻撃するとスタミナが減り、攻撃し続けるとスタミナが無くなって武器を振ることが出来なくなる。時間経過と共にスタミナは回復するが、この時の回復速度は自身が装備してる武具の重量によって変わり、軽ければ早く、重ければ遅いというふうになっている。~ 多人数戦闘となった場合、このスタミナの管理の出来次第で、戦闘の結果は変わる。~ このシステムは前作同様。 -今作では武器の数が大幅に増えたことにより、同じカテゴリの武器でもモーションが違ったり、特殊攻撃に派生できるようになった。 --「この武器はこのモーションだから、強い」といった考えも生まれるようになり、バラエティー豊かな戦闘を演出している。 --「大剣」を例に挙げると筋力特化で高い攻撃力を誇る「蛇人の大剣」や、技量特化型で出血効果のある「フランベルジェ」に加え、強攻撃で魔法剣を撃てる魔法使い御用達のおなじみ「月光の大剣」など。 -ステータスに「強靭度」と呼ばれるものが追加。 --強靭度の数値が高いと、攻撃を受けた際に怯むことがなくなり、構わず行動を実行することが出来る。いわゆるスーパーアーマーが発動する度合いを示している。振りが遅く、攻撃を邪魔されやすいと感じたときに強靭度を高めると、邪魔されること無く攻撃を繰り出すことができるというシステムである。 --無論、敵もこれを備えている場合が多々あるため、油断厳禁。 -前作と同様魔法を使うことも出来るが、普通のRPGにありがちなMP制ではなく、魔法毎に決められた回数制となった。 --回数は後述の篝火で休むことでしか回復できず、増加させるにも記憶力を上げ同じ魔法を複数覚えたり、特殊なアイテムを装備するしかないので、回復アイテムを大量に携帯しバカスカ撃つということはできなくなっている。 --とはいえ、雑魚散らしに便利な弱いものは多めに使えたり、強力な支援魔法や必殺の威力を持つものは流石に少なめに設定されているなど、バランス面は比較的良好である。 -魔法は3種類。前作からの路線を継承するものとして支援中心の「奇跡」と、攻撃・強化中心の「魔術」の2種類があるが、本作では炎の力を操る魔法が「呪術」として新たに独立した。 --「呪術」は上記2つと違い、威力や効果がプレイヤーキャラのパラメータに影響されない(触媒である装備の強化によって変動する)。どんなステ振りでも効果が見込める初心者救済魔法としての一面も持っている。 -技量を相当量上げれば、一部魔法の発動速度が速まるようになった。 --技量は魔法の威力に乗らず、その上技量武器が求める値以上に伸ばさなければ効果は望めないが、無振りのときと比べ目に見えて速くなるので、キャラビルド時に考慮する価値は大いにあると言える。 -ステージによっては「呪い状態(後述)でないとダメージが与えられない」「特殊な属性を付与された武器以外で倒しても復活する」といった特殊仕様の敵が配置されている。 ***強化システム -本作では武器以外にも防具も強化できるようになった。 --武器の通常強化は+15に対して、防具は+10まで強化可能。ただしユニーク武器・武具(強化や入手に特殊な条件・方法が必要なもの)は+5までしか強化できない。 --また前作では強化できなかった弩も強化できるようになった。 --特定のアイテムがあれば自分でも強化・修理が可能。ただし進化は対応した鍛冶屋でないとできない上、前準備として特殊な種火を渡さねばならない場合もある。 -武器・盾の進化が整理され、「炎」「混沌」「雷」「粗製」「魔法」「魔力」「神聖」「邪教」「結晶」「ユニーク武器」の10種になった。 --炎、混沌、雷は対応した属性を武器に付加して全ての能力補正が無くなり、強化値によって固定の攻撃力になる。さらに混沌は人間性の所持数で攻撃力補正が加わる。 --魔法、魔力は理力補正の魔法攻撃力が追加されるので理力値が高いと威力も上がる。神聖、邪教は信仰補正の魔法攻撃力が追加されるので信仰値を上げれば威力が高まる。また、武器に神聖値、邪教値がそれぞれ与えられ、一部の敵に与えられるダメージが上昇する。 --粗製は物理攻撃力が上昇し、能力補正が1ランク低下する。最大強化しても通常強化には抜かれてしまうが、完成までに必要な材料が集めやすいので、序盤~中盤における繋ぎの派生として利用価値がある。 --結晶は武器性能は大きく上昇するが最大耐久力が激減してしまい修理も出来なくなってしまうので(強化することで耐久値は復活)使い捨てとなる。また結晶派生した武器は派生元に戻せなくなるなどデメリットが多い。 --ユニーク武器は通常武器+10に特定のボスのソウルを使用することで作成可能。性能は特殊な効果、モーションを持った物が多い。 ***篝火システム -今作は前作のようにステージ選択制ではなく、ステージからステージへと繋がるのにロードは一部例外を除いて一切挟まない。要するに、自らの足で各地を渡り歩くシームレス制になっており、それらは不自然なく、一枚のマップで全て繋がったオープンワールド風の実装になっている。その道中の休憩所、いわゆるセーブポイントになるものが「篝火(かがりび)」である。 --篝火では装備の預かりや修理及び強化(これには専用アイテムの購入が必要)、レベルアップといった拠点的な要素に加え、エスト瓶(回復アイテム)の補給も出来、その後道中で死亡した場合は最期の休息した篝火から復活するという仕組みになっている。つまり、長いこと篝火に入らないでガンガン進んでしまうと、死亡した際、今作でも健在の死亡時に置いてけぼりとなるソウルや人間性を回収するのに長い道のりがかかってしまうのだ。 ***体力回復アイテムの制限 -前作と違って回復手段がかなり限られるようになり、プレイヤーの体力を回復するには、篝火での休憩・エスト瓶の使用・「奇跡」の術の使用が必要となる。他にも僅かに体力回復アイテムがあるが、個数が限られ、獲得手段が少ない。装備としては攻撃することでHPを回復する指輪・武器や、装備するだけで常時回復し続ける盾も存在するが、効果は極小。 --故に、前作とは違って「回復アイテムを獲得・使用しながら進む」というプレイが出来なくなった。常にノーダメージを徹底しなければ、あっとういう間に回復手段が無くなり、肝心なときに使えないという事態に陥ってしまう。無論、敵はそんなことお構いなしに攻撃してくる。 --エスト瓶は7段階の強化が可能だが、やはり序盤は苦しい。 --加えて、篝火なら状態異常も一緒に回復してくれるが、エスト瓶などで状態異常は回復せず、対応した別アイテムが必要である。このことが原因で高難易度に仕上がったステージも見られる。 --基本は『Demon's Souls』と同じだが、コチラはより苦しく演出させるよう施されている。 ***生者・亡者システム -前作では生者は死ぬと、最大HPが半分になる代わりに他者から侵入されなくなるソウル体として復活したが、今作ではHP周りのデメリットと引き換えに、全身が''(当然顔も)''干からびたミイラの様な姿の亡者として復活し、''各々の渾身のキャラメイクが台無しになる''という、別の意味でプレイヤーの心をへし折る衝撃のシステムへと変更された。 --生者へ戻るには後述の人間性を篝火に捧げるしかないが、今作の高めの難易度と人間性の貴重さから、最初はすぐ亡者に逆戻りし、そのまま長い時間を過ごすことが殆どで、多くのプレイヤーが嫌でも実感する要素として存在感を放っている。 --とはいえ、仲間こそ呼べなくなるが、前作のソウル体のように最大HPは減らず、他のプレイヤーの侵入も受け付けないので、生者時より攻略の安定度は上昇する。場所によってはあえて亡者で進むなどの戦略も有効である。 ***人間性システム -新たな要素の中で人間だけが宿すとされ、本作のシステム面、ひいては世界観の根幹を成すのがこの「人間性」である。 --アイテムとして使える黒い精の様なものと画面左上のパラメータが同じ名で呼ばれており、アイテムとして使えば体力を全回復し、左上のパラメータに数値が蓄積され、値が増えるほど耐性やアイテムドロップ率が高まったり、一部武器の威力が上昇したりと、プレイヤーに有益な効果をもたらす。 --また数値を消費して前述の篝火のエスト瓶補給能力を高めたり(5個から10個、特定のボス撃破後は20個)、亡者からの復活に必要など、ゲームのあらゆる所に絡んでくる要素でもある。 ---その反面、「人間性」の正体には不明な点も多い。その本当の意味はゲームを進めることによって見えてくるかもしれない。 ***その他 -所持重量が廃止。本作では装備している物のみが重量として加算されるようになった。これによりアイテム等はいくらでも持ち運べるようになった。 -生者時に一部の場所ではNPCを霊体として召喚できるようになった。 --最初からサインが配置されてる場合もあれば、条件を満たすことでサインが出現する場合もある。これによりオフラインでも協力プレイができるようになった。 -特定のNPCにソウルを支払うことで「免罪」が可能になった。 --前作では攻撃して敵になったNPCは元に戻ることはなかったが、本作では免罪を行うことで元通り会話が行えるようになる(一部例外あり)。 --アップデート前は異常に高額だったが、現在は修正された。 -前作の「吸魂」に相当する魔法は廃止され、吸魂攻撃を行う敵も存在しなくなったため、レベルを下げる行為が一切できなくなった。 --レベル下げは前作で「ゲームをやり込んで強力な装備を整えてからレベルを大きく下げる」ことで、低レベル帯のプレイヤーに対する「初心者狩り」ができてしまう問題があったため、仕方のないことと言える。 ---- **オンライン -引き続き、メッセージ機能と死亡時のリプレイ機能、同期中のプレイヤーがリアルタイムで幻影として薄く表示される機能はある。篝火近くでは、他プレイヤーがより鮮明に映し出されるようになった。 --こういった間接的な交流はこれ以外にもあり、「とある状態異常にかかり、無残な姿になってしまった他プレイヤーがオブジェクトとして現れる」「とあるステージのクリアを報せる鐘の音が、他プレイヤーにも聞こえる」「一度に大量の人間性を失ってしまうと、特殊な状態で他プレイヤーの世界に登場する」と、いたって様々。 --一見すると「これってオンラインだから?」と思われてしまうほど、非常に自然に溶け込んでいる。 ***誓約システム -今作では各地に存在しているキャラクターと「誓約」を結び、色々なオンライン要素を楽しむことが出来るようになっている。 --誓約を行なうとプレイヤーはその誓約を従事する者となり、誓約内容同様の力や演出を身につけることが出来るようになる。要は、ロールプレイ出来るシステムである。 --このシステムはオンラインに関わるものが多く、例えば誓約「白教」に入ると、オンラインで「白教」に入っている者同士がマッチングしやすくなり、同時に他プレイヤーが敵として侵入しにくくなる。個性的な誓約が数多く、それらにプレイヤーが従事することで、舞台を盛り上げるよう作られている。 --唯一オンラインプレイに関与しない誓約である「混沌の従者」も存在するが、こちらは従者名簿から人間性を捧げた数が競い合える。勿論、特に意味はないが。 ***対人・協力システム -今作でも敵対・協力プレイがあり、今作はそれに加えて「復讐霊」というものが加わった。 --他プレイヤーの侵入によって倒されてしまった時、あるアイテムを使用することで、自分を倒した相手を「告罪」することが出来る。これによって告罪された、あるいはNPCの殺害などによって罪を犯したプレイヤーは、以降復讐霊(いわゆる他プレイヤー)に狙われるようになり、それらはレベル差関係なく、問答無用で倒しに来る。 --復讐霊が侵入した先に敵対プレイヤーも存在していた場合、その世界のプレイヤーと敵対しているプレイヤー、そして復讐霊という三つ巴の戦闘となる。今作でも直接的なコミュニケーションはソフト側には存在していないため、敵対プレイヤーと共闘するのも、二人もろとも倒してしまうのもいい。どちらも目標はその世界のプレイヤーである。 --他にも、自身が生きている間、同じ場所にいる他プレイヤーのステージ難易度を上げるものといったものなど、癖が強いものばかり。今作のオンラインは、より世界観を演出させる一助になっている。 ---- **評価点 ***グラフィック -格段に上昇したグラフィックで、表現力も上がり、見易くもなった。 --前作の「腐れ谷」を彷彿とさせる陰惨さを持つものや、冷たく薄暗いステージ、美しい光景の城など、高い表現力も健在。 --昨今に比べれば言うほど高いグラフィックではないかもしれないが、表現力がそれを補っている。 --その名の通り結晶に覆われた「結晶洞穴」や非常識な程に巨大な大樹が&bold(){地底から}何本も伸びている「灰の湖」などは特に神秘的。コントローラーを置いて、景色を眺めるのも一興である。 ***デザイン -防具や武器のデザインが良く、総数も大幅に増加。それでいて視覚的に所謂コンパチのようなものはあまりない。~ 更に本作では男女性別に関わらず全ての防具が装備可能になり、同時に性別限定防具も撤廃、防具装備の自由度が増加した。~ ちなみに前作ほどではないが、防具は性別によって一部デザインが変わるものが存在する。 -ボスのデザインがどれも個性的。 --ファンタジーにありがちなガーゴイルやゴーレムを備える他、貪食を体現する異形のドラゴンや溶岩を這い回る百足など様々。初見時には度肝を抜かれること請け合い。ボス戦前にしばしば挿入されるムービーと相まって、死して尚、衝撃を残していくボスばかりである。 --ただ一部ボスは海外版の低容量の影響からか、デザインの使い回しが見られるが(後述)。 ***武器強化 -前作とは違ってほぼ全ての武器が強化可能になった。特に産廃以外の何物でもなかった弩が強力な武器となっているのは多くのユーザーが歓喜した。 --強化に用いる鉱石は、前作と比較してマップ上での拾得量が大幅に減った半面、敵からのドロップはかなり容易になった((とは言え流石に原盤は相応の手間・時間を求められる。))。ドロップ率上昇の指輪・システムの追加も相まって、時間を掛けさえすれば、無駄使いしなければ1周回目でも困らない程度の素材を集められる。鉱石の種類自体も前作に比べて少なくなり、総合的に見ると強化しやすくなったと言える。~ ボスソウル武器の強化素材となる「デーモンの楔」はゲーム終盤にリポップする敵から無限に入手できるため、前作の「色の無いデモンズソウル」に比べてかなり入手性が上がっている。 ***ボリューム -ステージ数として一概に数えることは出来ないが、踏破できる場所は広い。周回を重ねることで、あるいは、前述のメッセージ機能、幻影により、クリア後に新たな発見を得ることも多々。 -武器・防具の数が増えた。一気に増えすぎて最初は戸惑うが、一つ一つの性能の差別化はわりと図られている。特に武器については、上位互換、下位互換といったものは殆ど存在しない。 --勿論、例外はあり、ネタとして愛される装備もあるが。 -敵の使用する武器防具にも、プレイヤーも装備できるものが大幅に増加。一部の雑魚敵のみならず、人型のボスの装備一式も手に入るため、前作以上になりきりプレイの幅が広がった。 --その内でも「処刑者スモウ」の防具は異彩を放っており、それが目につけられたのか『フライングゲットしたユーザーをフロム社員がスモウ装備で蹂躙した』という奇天烈な噂が立ったほど。 -ボスが強め。また、数が前作に比べ大幅に増加した。必ずしも倒す必要の無いボスも多く、プレイの自由度が高い。 -当初は絶望視されていたDLCがまさかの配信となり、更なるステージと装備、魔法が追加された。 ***非常に高いやりこみ性・中毒性 -膨大なアイテム数やカスタマイズ性を誇り、全てのアイテムが店売り・床落ちなど現実的な手段で入手可能(敵ドロップ品もほぼ全てが現実的な確率で入手可能)。これらのアイテムをすべて集め、鍛冶などでカスタマイズするとなると大変なやりこみとなるが、これらのやりこみが全く苦にならないほどの魅力をこのゲームは持っている。 -また序盤から最終盤まで行き先・戦術・成長方針共に自由度が非常に高く、装備や育成方針によって全く異なるプレイスタイルでの攻略が可能となるため、何度やっても飽きない無限大の可能性を秘めている。 --周回を重ねることで敵が強くなり死の危険性が高くなる一方、獲得ソウルも多くなりレベルアップもしやすくなる。また周回プレイでしか手に入らない強力なアイテムも存在する。 -これらの要素から、「ダクソ廃人」と呼ばれる『DARK SOULS』の廃人プレイヤーが世界中で続出。周回数カンスト・プレイ時間百時間オーバーの人も当たり前のように見かけるという強烈な中毒性を持っている。 //--発売から数年たった現在でも、動画サイトや生放送ストリームでは常に誰かしらが通常プレイ実況や対人プレイ・RTAプレイなどを行っているほど。「2」が発売された後でも依然として熱心なプレイヤーがダクソの世界を楽しんでいるのが現状である。 ***オンライン -協力プレイだとボスの体力が増えて、手ごたえが増す。 -今作でも問答無用な敵対プレイは健在。落ちた落とされた、リンチされたリンチにしたなど、その無慈悲なプレイはプレイヤー次第。 --前作の敵対プレイにおける問題点であった「初心者狩り」への対策もされている((しかし、後に「箱バグ」なる最序盤から超強力な装備を入手可能な方法が発見されてしまい結果的に対策としては不十分であった。修正された現在では対策として機能している。))。具体的には侵入に必要な「赤い瞳のオーブ」が高レベルでないと入手困難((深淵のボス「四人の公王」をある期間中に撃破しなければならない為。))、レベルダウンができない等。 ---「ひび割れた赤い瞳のオーブ」というアイテムを使えば最序盤でも侵入が可能だが、序盤で入手できるのは4つのみで、それよりたくさん侵入したければ上述したアイテムを入手する必要がある。 --前作の嵐1のように「侵入され過ぎて先に進めない」「侵入が怖くてオフラインで遊ばざるを得ない」という問題点も、''侵入されてから一定時間は新たに侵入されない''という制限によってある程度解消されている。 ---その制限を解除するアイテムも存在するため、前作のように絶え間無く侵入させることも可能。 --竜/赤サインのシステムにより、お互いの合意のもとで敵対プレイを楽しめるように。具体的には、白サインと同様の方法で闇霊を「召喚」することができる。 -非同期ながらも自然にシングルプレイに溶け込んでいるのは拍手もの。 -仲間の評価システムの廃止。仲間を帰還させるアイテムで、ただ仲間のオンラインプレイ成功数(ボス撃破数)を確認できるだけになった。 --前作では仲間を召喚する際の目安の1つとして利用されていたが、その評価の基準がプレイヤーによってバラバラだったり、バグで正しい評価が付かなかったりと、便利な反面正常に機能しづらいところもあったため、廃止したのは英断と言える。 --元々邪魔をしたければ侵入、手伝いがしたければ協力と、プレイスタイルによる住み分けが比較的なされている本作において、評価システムの必要性が言われることはあまりない。 ***ストーリー -前作の陰鬱でどこか皮肉めいた路線を継承した、良く言えばプレイヤーの想像を掻き立てる、悪く言えばやや説明不足、空気気味なストーリー。 --話の骨組み、世界観自体はよく錬られており、ゲーム内の隅々まで観察すれば、おおよその全体像を把握することは出来るようになっている。 -中盤にちょっとした分岐要素があり、選んだルートにより初めて判明する要素、利用できる誓約等がある。普通に進めていたら基本的には通らない道ではあるが、こちらの方が王道と言えば王道である。 -キャラクターも個性的な人物ばかりで、男性・女性は勿論、意味不明な変なキャラクターも多め。前作の「心折れた戦士」と、通称青ニートを彷彿とさせる、これまた「心折れた戦士」の青ニート2世や、頼り強い「太陽の戦士ソラール」に加え、口が臭い老いぼれの大蛇「王の探索者フラムト」などなど。 --ボスと比べても容易に装備を真似出来ることもあり、人型NPCのコスプレは盛ん。ロールプレイの為だけにキャラを育成し、そのままゲームをクリアする猛者も少なくない。視覚的に分かりやすい為か、動画サイトでも一つのジャンルを形成している。 ***その他 -免罪システムの登場。何らかの理由(ほとんどの場合は誤操作による攻撃)により敵対してしまったNPCとの関係を元通りにすることができる。殺害してしまった場合は流石に免罪しても意味がないが。 --前作には敵対状態を解消するシステムが存在しなかったため、一度NPCと敵対してしまったら殺すか索敵範囲内に入らないようにするしか対処法がなかった。 --注意していればそもそも攻撃してしまうようなことはないのだが、SIXASIXのようなL2・R2の感度が良すぎるコントローラだと「床に傾けて置いた」「膝やテーブルに当たった」等が原因で攻撃が暴発してしまうことがある。 --敵対によって特定のアイテムが入手不可能になったり、誓約を結ぶことができなくなってしまうことがあるため、アイテムコンプリートやロールプレイにこだわるプレイヤーにとっては地味だが便利なシステムといえる。 ---- //問題点としてまとめているので賛否表記を削除 **問題点 様々な要因が重なった事によって全体的な難易度が大幅に向上し、間口が狭くなった。 -本作で主に問題となっているのは以下の通りである。 --HPの回復手段の大幅な制限、魔法の使用回数回復アイテムの削除。 --各エリアのレベルデザインの甘さ、及びデバッグやバランス調整の杜撰さ。(アップデートにより改善傾向) --攻撃モーション、回復モーションの鈍化。 --強靭度やヘッドショット等、敵に有利な新要素、敵の思考ルーチンの強化。 --前作より高くなった敵の攻撃力・防御力・スタミナ削り能力。 -前作では対処法さえ見極めれば案外サクサク進められる難易度((序盤では高難易度とされる嵐1も、谷1冒頭からモーニングスターを取ってくればそれ一本で攻略できる等。))だったのに対し、本作では様々な仕様変更や問題点・調整が積もり積もって、難易度が大幅に向上してしまった。 --前作は敵の配置や動きを観察することによりその敵への効果的な対処法を考えることができた。しかもそれは敵を見て直感的に思いつくものが概ね最適解である場合が多く、プレイヤー自らの思い付きや試行錯誤が確実にプレイヤー自身の攻略を助け難易度を下げることになるという、発見・思考・突破の快感が得られる巧妙なバランスであった。 ---しかし今作では単純に敵の攻撃タイミングを憶えて回避する、またそのためにプレイヤー自身の操作テクニックを向上させるというのが攻略の最適解となってしまっており、思考により難易度が下がる快感は得にくいものとなっている。 --前作に比べ、敵が執拗にプレイヤーを追ってくる。前作では敵を分断しての各個撃破が成功しやすかったが、今作では分断しようにも敵の察知能力が高く、追跡もかなり厳しくかつ正確であるため難しい。分断を試みるより、自分の操作テクニックを頼りに一対複数で戦った方が手間が少ないというレベル。 --また、今作に登場する一部の敵は見た目の攻撃属性と実際の攻撃属性が違う場合などが幾つかあり、敵を観察して得られた情報がかえってプレイヤー自身を裏切ることすらある。対策を試行錯誤するというよりもはやデバッグに近い。 ---端的に言ってしまえば、前作は「目と耳と頭と指先を総動員して遊ぶゲーム」だったのに対し、今作は「指先が忙しいだけのゲーム」という表現になる。 -その高い難易度や対処法も、前作で高評価の「発見と突破の絶妙なバランス」では無く、単純にプレイヤー側に一方的なスキルの向上を求めさせるものが多いのが不満点として上がっている。 -クリアを優先させるのであれば他のオンラインプレイヤー、NPCを味方として呼び出せば楽なのであるが、一人用ゲームとはゲーム性が異なってしまうため、それで単純に問題が解決したとは言えない。 --もっともこういった問題点は「前作」を何度もクリアしてしまった熟練者も満足させなければならないシリーズものの宿命といえなくもない。 -敵全般について --種類自体はかなりの数がいるものの、その半数以上が単純な人型の敵であり、プレイヤーが取るべき闘い方はほぼ同じ。 ---人型以外の敵も含め、多くの敵がバック / ステップを使用する(ゲーム序盤に登場する最弱の敵すらそうである)。これも敵の動き、またそれを追うプレイヤーの動きが同じになりやすい要因。 ---特にこのステップ回避はかなり不自然で理不尽気味。例えば、接近戦ではまず敵に攻撃させて盾で弾き、怯んだところを反撃する…というのが基本である。しかし今作では、盾で弾き怯んだところを反撃しようとしても、怯みをキャンセルして無敵時間を伴うステップで避けるという事が非常に多い。これは最序盤に登場する亡者兵士は勿論、不死街下層の亡者盗賊や地下墓地のスケルトン、更には''人型ですらない野犬''すらもこの挙動を見せる。 ---パリィする敵やガード不能の掴み攻撃をする敵も頻出するため、プレイヤーにとって大きな脅威であるにも拘わらず、それがその敵固有の特徴・個性付けとはなっていない。 --敵にも強靭度が設定されていて、プレイヤーの攻撃にも怯まず反撃してくる場合が多い。そういった敵には「強靭による反撃」を警戒し、盾を構えて周囲をぐるぐる回りながらバクスタを狙うという戦い方に終始しやすい。 ---前作では攻撃でひるむ敵・ひるまない敵が明確に分かれていたため、先に攻撃して相手の行動を潰すか、まず回避して反撃するかといった戦い方の違いを敵毎に考える面白さがあったのだが。 --前作に比べ、敵の思考ルーチンもおよそ平板で特徴が薄い。前作では敵ごとにプレイヤーに対する間合いの取り方や攻撃タイミング等の違いが顕著にあった。 --また、どのエリアにも同じ敵がいるという場合が多く、エリア毎の違いも感じにくい。 前作からの数々の仕様変更も、1つ2つだけの変更ならそれほどでもないが、ここまで多いと…といったところか。~ 問題点1つ1つはそれほど大したものではないが、それらが重なって大きな問題点となってしまっている。~ 上述では簡単にまとめているだけなので、詳しく知りたければ下の各項目をクリックしてほしい。 ***ストーリー #region(ここをクリック) -多くを語りすぎずプレイヤーの想像に任される部分も多いが、完成度自体は高く、世界観・物語共に魅力的なものに仕上がっている。 --ただし、そう感じられるのは概ねゲームクリア直前かクリア後。しかも細かい説明や会話まで全て見聞きし、得た情報を自分で組み合わせてようやくの事であり、初見プレイでは最初から最後まで自分が一体何を目的に行動しているのか非常に分かりにくい。 --NPC達との会話やムービーで「○○へ行け」と目的地こそ示されるものの、そこへ行かなければならない理由は全く説明されない。 --場合によっては会話すらなく「鍵を拾ったから何となく行ってみる」や、あるいはそれすらもなく「行けるから行ってみた」という事も。 ---前作では「デーモンを倒して国を救う」「生身の身体を取り戻す」「楔の神殿から脱出」等、主人公に明確な行動動機があった。 --しかし今作は主人公の行動動機がプレイヤーと共有されていないため、単に「言われたから行ってみた」というだけに見えてしまう。 --この為、大半のボスも「何となく行った先で出会ったからとりあえず戦って倒した」という味気ない事になってしまっている。 ---また、今作の主人公は特別な存在ではなく、あくまで大勢いる不死人の中の一人に過ぎない。人に言われたからといって、さして目的意識もないまま危険なデーモンとの戦いに身を投じるのはいささか説得力に欠ける。 --その為、何となく流れで敵を倒して進めてはいるが、自分(主人公)が今何を目的に何をしているのか分からないという状況が続く。 --攻略は進むがストーリーは進まない。ストーリー的な意味でのゲーム推進力が非常に小さい。 -エリア選択の自由度も高いため、プレイスタイルによってはそもそもゲームの進行と物語の展開が噛み合わなくなる事すらある。 --先述した贈り物で「万能鍵」を選んだ場合、開始時点から様々なエリアに行けてしまうため、物語の順序が完全にプレイヤー依存となり「なぜ?何が起きてる?」等の疑問がより発生しやすくなってしまう。 -世界観の設定に一部難解な概念を持つものもあり、腑に落ちないプレイヤーもいる。 -エンディングのまとめが前作では語りとしてあったが今作はなく、前作以上に唐突に終わる。 --また、前作はエンディングによって流れるBGMに変化があったが、今作はどちらのエンディングでも同じBGMである。 #endregion ***ステージ・ボス #region(ここをクリック) -ステージの高難易度化 --病み村 ---見ての通り前作の「腐れ谷」の焼き直しなのだが、完成度は格段に劣る。前作同様歩くだけで毒状態になる沼が存在するのだが、前作は状態異常の回復アイテムを落とす敵が大量に配置されていたのに対し、本作ではそれを落とす敵が配置されていない。 ---また非常に毒の蓄積スピードが早く、回復アイテムで治療してもまたすぐ毒になってしまうため殆ど意味が無い。ボス戦への道は必ず毒沼を突っ切らなくてはならないため、ボスに挑む毎に回復アイテムを消費させられる。 ---状態異常の回復アイテムは一応確実に落とす敵がいる事はいるのだが、一度倒してしまうとリスポーンしない。しかもその敵自体がこちらを猛毒(毒ではなく猛毒)状態にする攻撃をし、且つ猛毒を治すアイテムはたまにしか落とさないという非常に不親切な設計。 ---一応、状態異常の回復アイテムを高確率で落とす敵がいるものの、その敵はエリア4つ分ほど離れた箇所におり、病み村の底から徒歩で稼ぎにいくには辛いものとなっている。アイテムを販売するNPCも同じく病み村から遠いところにおり、かつ物価が高いためなかなか購入を躊躇してしまいがち。 ---それ以前の問題点として、このエリアは異常なまでにフレームレートが不安定であり、快適性を著しく損なっている。~ 現在はアップデートで若干緩和されたものの、それ以前はカメラを動かすだけでフレームレートが激減するほどであった。 --センの古城 ---途中、鉄球の罠を操作できる装置があるが、プレイヤーが操作しなくとも、一定以上離れると勝手に装置の方向がリセットされる。 ---もちろんプレイヤーにとっては操作が無かったことにされるだけなのでただの理不尽な仕打ちである。 --アノール・ロンド ---まず単純に入り口が分かりにくい。一見、道に見えないものが道であり、難しいどうこう言う前にただの不親切。建造物としても不自然であり、いかにもゲームのために作られたマップといった構造。 ---火力が高い敵が多いが、問題はそこではなくステージの構成にある。一本橋の抜け道を渡る場面が大半を占めており、渡る間に敵は容赦なく攻撃を浴びせてくる。中でも、中盤の足場の悪い場所で弓矢を撃って来る敵は、どんな状態でも一発直撃で吹っ飛ばされて落下する為、一発食らえば即死亡((被弾する時の運次第で落ちずに生存できることもあるが))である。ようやく踏破しても篝火(セーブ地点)に辿り着く前に新敵(銀騎士)にやられて終了、という状況にもなりやすい。 ---弓矢を撃つ敵に対しては前転(ローリング)により弓を回避するという攻略法があるが、狭い足場でローリングを行うという発想は起きないに等しい。それ以外の対処法となると、長時間を有する弓合戦か、毒矢の毒が決まるまで撃ち込むか…。 ---前述のように基本「隠された抜け道を探す」感じなので、その弓矢の敵が居る場所が果たして抜け道に通じてるかの確証が無い。危険を冒して弓矢の敵を撃破してみない限り、他の場所に抜け道があるのか?と抜け道探しを繰り返す羽目になる。 ---実は前作『Demon's Souls』にも逃げ場のない細い通路上で強力な矢の攻撃を浴びせられるという場面はあったが、そこでは今作のようにローリングで回避するという突破法以外にも、迂回路の発見や、通路の中ほどまで強引に抜ければ通路の左右に矢が当たらないようになっているなど、プレイヤーの思考や心理に応じた複数の攻略法が用意されており、またそういった迂回路や安全地帯を「発見した際の喜び」を味わうことができた。 ---さらには、矢の突破に失敗した場合でもダメージは受けるが即死ではないため、HPの続く限りその場で様々な方法を試みることができ、濃密な試行錯誤の時間を楽しむことができるようになっていた。 ---それに比べると今作では、見た目どおりタイミング良くローリングしていくというだけの攻略であり、また失敗すれば即死となるため試行錯誤する時間よりも戻し作業に費やす時間の方が長い。 --混沌の廃都イザリス ---スリップダメージ付きの煮えたぎるマグマの海に強力な敵(高攻撃力・高HP・高強靭度の三重苦)を大量に配置し、ノーヒントで目的地を目指させるという、目頭も痛くなるような構成で、多くのプレイヤーが人間性を亡くしていった。あまりの評判の悪さに、アップデートによって敵の感知範囲の緩和等の処置が取られた。 ---加えてボスが後述のイベント戦でもあるせいか、高難易度の山場のステージの一つであるにも関わらず、協力プレイは殆ど行われていないという奇妙な状態となっている。 --巨人墓場 ---ボス手前エリア以外の全域が一寸先も見えないほど真っ暗闇。しかも敵は高火力・高HP・高強靭度ばかりで、遠距離攻撃をしてくる個体までいる。真っ暗なので、どこから攻撃されたのかが非常に判りにくい。 ---周囲を明るく照らす装備は存在するが、このステージへ到達するまでに手に入るかは運(片方は前ステージにいる倒すと復活しない敵のドロップ、もう片方はイザリスの奥地で特定の敵を倒す)。明かりを灯す魔術もあるが、これも入手方法が分かりにくいし育て方次第では使えない(理力14必要)。ただ、先述のイザリス同様公式がヤバいと思ったのか、アップデートで道中にて最低一つは照明装備を入手できるよう変更された。 ---加えてボス戦が圧倒的に不利な状況下で戦わせられる後述の「墓王ニト」。イザリス同様にステージ構成が酷いせいで協力プレイが殆ど行われていないため、一人で挑まねばならず厳しい戦いを強いられる。 ---近接型の敵の探知範囲が狭いのだけが唯一の救いだが、足場が悪い場所が多いため、戦っている間に落下死といったこともしばしば。 --そして、このエリアは中盤に発生するイベントを進めないとエリアが半端なところで封鎖されていて先に進めない仕様であり、知らずに迷い込んでしまうと歩いて引き返すしかない。戻り道も複雑で少々分かりにくく、篝火間の転送が使えない序盤に訪れてしまうと詰む可能性が極めて高い。 --地下墓地 ---上記の1つ前のエリアだが、こちらの難易度も非常に高く、序~中盤のエリアにしては明らかに不釣り合いな難易度を誇る。 ---前作の「嵐の祭祀場」と同じくスケルトンがメインのエリアだが、何と今作では''特定の敵を倒さない限りスケルトンが無限に復活する''という酷い仕様になっている。しかもこの敵、スケルトンの後方から遠距離攻撃を連発し、近付けば奥に逃げるという嫌らしい挙動を示してくる。また、スケルトンは数が多く復活速度も早いため、「とりあえずスケルトンを麻痺させておいてその隙に該当の敵を倒す」といった真似もしにくい。 ---一応スケルトンは、該当の敵を倒さずとも「神聖武器」があればトドメを刺せるようになるが、あれば便利ではなくむしろ神聖武器がないとまともに攻略できない調整になっている。そのため、どんなビルドであろうとこのエリアの攻略のため''だけ''に神聖武器を作り、どんなビルドであろうと神聖武器での肉弾戦を強いられるという、今作の高い自由度に水を差すエリアと化してしまっている((一応デフォルトで神聖属性が付与された「アストラの直剣」という神聖武器を序盤から入手できるが、序盤にしては装備条件が厳しい上に攻撃力が低く、更に物理属性が標準なので、有効打を与えられず実用に足る性能ではない。))。 ---そもそもこのスケルトン自体、無限復活に加えてパリィを行う・無敵時間を伴うバックステッポ・盾装備と、前作の「ローリング骸骨」と比較して嫌らしい強敵に調整されている。また、前作のローリング骸骨は強敵な代わりに獲得ソウル量が高く設定されていたが、本作のスケルトンはそういった調整はされておらず、倒しても100ソウルぽっきりである。他もそうだが、今作はこういった細部の調整が本当に行き届いていない。 ---上記よりも更に酷い敵が、ボス前に大量に配置されている通称「車輪骸骨」である。~ 回転しながら高速で体当たりしてくるという攻撃を行うが、この回転一つ一つに攻撃判定があり、高い強靭を確保していても大きく体力を削られる。ちなみに強靭がなければ連続で怯み続けるため、当たった時点でほぼ''死亡確定''。おまけにこちらへの感知範囲が非常に広いため、何も知らずに迂闊に進めば一斉に突っ込んできて為す術なく死亡…この理不尽な調整・配置に多くのプレイヤーが人間性を散らしていった。 ---流石にどちらも酷すぎたため、以降の作品のスケルトンは復活する個体としない個体が明確に分けられ、その復活も1回のみとなった。車輪骸骨も攻撃力・ヒット数共に抑えられ、避けるか防ぐかした後に反撃して倒す…という無難な強さの敵に調整された。本作でもこうしてくれれば…。 -アクションでしか勝機の無いボス --前作のボスは、小細工が通じないもの・工夫を凝らした戦い方が必要なもの・特殊なイベント戦等とバラエティ溢れていた。また「魔法に弱い」「足元が御留守」「目が見えない」「火に弱い」等の明確な弱点が存在しているものが多く、それがボスの個性にもなっていた。 --しかし本作のボスの多くは「相手の行動パターンを覚えて、避けて(耐えて)当てる」というものが大半であり、いくら動きを観察しても突破口が見えてこない。弱点が存在しないものが殆どであり、ボスとガチで戦って勝つアクションスキルが求められる。 ---また、ボスと圧倒的不利な状況下で戦わせるというシチュエーションが多く、「攻略法が分かっていても理不尽な難しさで勝てない」という状況になり易い。 --「混沌の苗床」:~ 前作で不評だったイベントボス「竜の神」をより劣化・悪化させたかのようなボスで、公式が用意した手順以外の攻略法がなく、それに気付かない限り撃破不可能。~ 気付けたとしてもボスのはたき落としによる落下死の危険が付きまとうためかなり面倒。このボスに対する不満の声は多い((死亡しても再戦が容易だった前作と違い、篝火からボス戦までの道のりが長くやり直すのが面倒。ただし死亡しても解除された仕掛けがそのままなのが唯一の良心といえる。))。~ また、前作の「竜の神」は通常・警戒・攻撃で目の色が変化するというヒント・特徴があり、不評ながらもコンセプトの「発見・突破・達成感」自体はしっかりと踏襲されていた。しかしこの「混沌の苗床」にはそういったヒントが一切なく、完全に手探りで攻略法を見出さなければならない。開発側が前作の長所を理解していない証明であるかのようなボスである。~ あらゆるマイナス要素が重なった結果、「こいつと公王のせいで周回プレイを躊躇する」と言われるほどのシリーズ屈指の不人気ボスとして有名になってしまった。 --「山羊頭のデーモン」「墓王ニト」:~ ボスの強さに加え、雑魚敵を護衛として連れているため、ボス戦の難易度が雑魚の行動に左右される。~ 特に「山羊頭のデーモン」は開始直後に護衛の犬が襲い掛かってくるため、観察して攻略法の予想を立てる戦法が通用しない。~ しかも動きが素早い上に不規則なので、プレイヤースキル頼みのアドリブ対応以外の戦法を取りづらく、ボスよりもよほど厄介となる。~ 一方でボス自体は、ごくごく単純な「避けて当てる」だけの相手であり、大して強くもないし面白みも達成感もない。~ この為、プレイヤーからはボスを差し置いて''「犬のデーモン」''と皮肉を込めてネタにされている。 --「四人の公王」:~ 30秒毎に増援のボスが出現するため、もたもたしていると囲まれて詰む。~ 時間をかけ過ぎると''4人と言いつつ5人目が出現する''謎の仕様があり、おかげで''「5人あわせて4人の公王!」''とネタにされている。~ というのもこの「四人の公王」という名前、実は最大出現数が4人という意味であり、HPを削り切らない限り延々と出現するという仕様なのだ。まさかの名前で初見殺しである((5体どころか10体は出たという報告もある。要はどんどん沸く。))。~ しかし、当のボスがスーパーアーマー+高HP+高攻撃力という凶悪なステータスを持ち生半可な装備では太刀打ちできない。~ 利用できるような地形もないどころか、背景はボス以外なにもない真っ暗闇で遠近感も掴みづらく、またこのエリアでは特定の指輪を装備していないと入れないため、様々な支援効果を持つ指輪枠を1つ消費させられるなど、ボス以外の部分で難易度を上げる要素がかなり多い。~ その結果攻略法も「高強靭装備で張り付いて攻撃」「高威力の魔法を連発」等、ゴリ押しに近いものが推奨されるという始末。 --先述の通り、前作には所謂トライ&エラーの準備段階として「敵を観察し攻略法の予想を立てる」というステップが存在していた。~ しかし今作では観察する猶予が与えられていなかったり、そもそも観察自体がほぼ無意味だったりと、半ばそれが消滅している。~ 攻略のヒントもそれを探す暇も与えられないプレイヤーにできる事は「手持ちの武器や思いつく戦法を片っ端から総当たりで試す」のみ。~ その結果生じる流れは「たまたま選択した武器や戦法が幸運にもそのボスに効果的であれば勝利、そうでなければ死亡」というのがボス戦の大半を占める。つまるところある種の''運ゲー''である。~ 確かにこれも一応死んで覚えるゲームにはなっているのだが、前作は決してこういったゲーム性で支持されていたわけではない。 -その他 --本作では狭い場所や足場の悪い場所が大幅に増えた結果、狭い通路ではカメラアングルがいきなり変わって見辛くなるという問題もある(一応オプション設定である程度改善可能)。 --ゲーム後半からのステージ構成が、硬い敵を大量・乱雑に配置しただけだったりと、前作の練り込まれた感じと比べるとどうも見劣りするものがある。とりわけ「死角に敵を配置して不意打ち」というパターンが非常に多く、これは「公爵の書庫」で特に顕著である。 --容量・開発期間の都合か、今作ではボスとそのBGMの使い回しが目立つ。中~終盤で強めの雑魚に格下げになるボスが何と''5体もいる''他、「不死院のデーモン」に至ってはデザイン・攻撃パターンが少々違うのみで2度も使い回される始末である。 #endregion ***システム #region(ここをクリック) -強靭度 --1周目では先述した「肉を切らせて骨を断つ」という戦法ができ、「避けて当てる」という軽装型との差別化がしっかりとされている。 --しかし2周目以降(あるいは中盤以降)だと話は別。ただでさえ本作は全体的に敵の攻撃力が(前作よりも)高いため、防御力の高い防具(強化済み)で固めてもなお被ダメージが大きい。このため''「肉を切らせて骨まで断たれてしまった」''という状況になりがち。 --こちらは当然として敵にも強靭度が設定されている。更にその調整も正直言って甘く、また設定されている敵の数も多い。 --この為、「こちらの攻撃を耐えられて反撃で大ダメージを食らう」という事態になる場合が多い。迂闊に攻撃するとこちらが被害を被るという危険性があり、本作では刺剣・長剣・短剣といった軽量級片手武器の使い勝手が前作より悪くなっている。 --逆に対人戦では、「強靭度を高め、回避行動が素早くなる指輪を装備した上で致命の一撃を狙う」という戦法が非常に強い(後述)。 -ヘッドショット --本作からヘッドショットの概念が追加。飛び道具で敵の頭部を狙うと通常より高いダメージを与えられるようになった。 --使えるかと思いきや、肝心の弓が前作から大幅に弱体化しているせいで実用性が大きく低下。最大強化した弓と弩を比較した場合、頭部に当てた弓よりも胴体に当てた弩の方が遥かに強い((ただし技量特化の使う弓は威力で弩を上回る))。 ---一応弓には、弩にはない敵を毒状態にする矢が存在するが、遠距離からの毒化狙撃を狙うのでもなければ投擲アイテムで賄えてしまう。 --この為、プレイヤーよりもむしろ敵にとって有利なシステムになってしまっている。高い場所にいる敵に射られた際にヘッドショットを食らって大ダメージ…という事になりがち(特に公爵の書庫で顕著)。 -呪い --新たに追加された状態異常の一種。呪い属性の攻撃を受ける度にゲージが上昇し、ゲージが最大に達すると即死して「呪死状態」になる。~ 呪死状態は''最大HPが半減する''という強烈なデバフ効果であり、基本的に解呪石と呼ばれるアイテムを使用するしか治療方法はない。 --そんな凶悪な状態異常でありながら、呪死を使う敵が比較的序盤のダンジョン「最下層」に、しかも''群れ''で''閉所''に出現する。~ にも関わらず解呪石は特定NPCが5個限定でしか販売しておらず、解呪石を落とす敵・解呪を行ってくれるNPCも後半でないと登場しない。~ おまけに呪死耐性を持つ防具・指輪も「最下層」到達前後ではほぼ手に入らない。呪術師装備には若干の耐性があるが気休め程度。最も呪死耐性が高いのは宵闇装備で、こちらは序盤でも入手可能だが初見で入手するのは難しい。 ---呪死状態で更に呪死すると、最大HPが1/4~1/16にまで低下してしまい、雑魚との戦闘すらままならず冗談抜きで詰んでしまう。~ 比較的序盤に登場する状態異常・敵としては明らかに不釣り合いであり、本作屈指の詰みポイントとして猛威を振るった。 --流石に問題とされたからかVer1.03では解呪石を取り扱う商人が加わって、最大HPが1/4以下にはならない等の修正が施された。~ しかし解呪石自体がかなりの高額品であり、また時期が不釣り合いである事に変わりはないため、依然として理不尽気味なままである。 -プレイヤーのモーション関連 --モーション全般が前作よりもかなり遅く、全体的にもっさりしている。前作をやり込んだプレイヤーであるほど気になる点である。 --本作では、例え同系統の武器であっても「重量の数値が高いほど攻撃モーションが遅くなる」という仕様になっている。~ それでいて「重量の数値が高いほど攻撃力が高い」というバランス調整はされていない。仮にあったとしても徹底されているとは到底言い難く、デメリットはあってもメリットは殆どないという、意義を見出せない仕様である。 --また、その「重量による遅れ」を表現するため、攻撃と攻撃の間に重量に応じた溜めが入り、一振り毎に動きが止まるかのようなカクカクと硬い動きになってしまっている。前作は攻撃モーション面も評価されていたため、アクション性は当然として見た目的にも損なっている。 --前作と比較して、斧や槌は攻撃が単発になり、曲剣や短剣はモーションが大幅に鈍化する等、劣化が著しい。~ 斧・槌・斧槍に見られる「攻撃を外すと通常より大幅に隙が多くなる」という仕様も、先述の迂闊に攻撃できないという事態を招く。 --前作に「敵の攻撃モーション中に攻撃するとカウンターとなり大ダメージを与えられる」という要素があったが、本作ではそれがプレイヤー側にも適用されている。モーションの鈍化や先述の強靭度、後述する敵の思考ルーチンと攻撃力の強化により、前作のようにサクサク進める事ができなくなっている。 --致命の一撃で倒れた敵は完全に立ち上がるまで無敵状態。敵が立ち上がるまで待たなければいけないため非常にテンポが悪い。 ---前作は倒れた敵にも(一部NPCを除き)攻撃できたため、その追撃も含めて致命の一撃は大ダメージを稼げる爽快感の高い大技であった。 ---しかし、今作では倒れた敵が立ち上がるまでは何もする事がない。その上、致命の一撃自体は使用頻度の高いアクションなので、致命・待つ・致命・待つ…と、やたら待ち時間の多い戦いとなってしまっている。 ---また、「致命の一撃を入れる度にロックオンがいちいち外れる」という謎の仕様があり、使用頻度が高いだけにかなり煩わしい。~ 今作は多くの敵がガード・回避行動・パリィを行い、致命への依存度が高いため、これらの仕様はテンポの悪さに繋がっている。 --前作同様、前入力と攻撃ボタンで出せる「押し出し(今作ではキック)」が誤作動しやすい。キックならまだしも、後転する動作を行う武器の場合は、それが原因で転落死が頻発することも。 --前作の回避行動(以後ロリ)は「装備重量1/2以上で重ロリ・1/2以下で軽ロリ」だったのに対し、本作では「1/2以上で重ロリ・1/2以下1/4以上で中ロリ・1/4以下で軽ロリ」という仕様になった。このため前作と同じ軽ロリを実現するにはより重量の軽い防具を装備せざるを得ず、防御力の低下と難易度の向上に繋がっている。 ---移動速度すら低下するので快適にプレイする上でも装備重量の制限が非常に厳しい。装備重量上限を増加させる指輪「ハベルの指輪」があれば条件はかなり緩和され、快適なプレイのためにはおよそ必須。指輪の装備枠1つをこれが占有する場合が多い。 ---前作でも必須級の指輪があり、それによって指輪の装備枠が常時埋められていたという意味では近い状況であるが、前作のそれはプレイヤー自身が上手くなれば不要になる指輪であったのに比べ、今作の装備重量に関してはシステム的な仕様なのでプレイヤーの技量に関わらず軽快に動くためには要る。 ---それなりの防御力で軽ロリをしたい、という人のために「暗い木目指輪(1/2以下で軽ロリ可能)」があったのだが、アップデートで1/4以下に修正。尤もこれは対戦で何かと議論されていたものなので何とも言えないが…。 --場合によっては命取りにもなり得る重要な回復モーションも、やはり前作と比較して隙が大きい。 --落下からの着地時にローリングしたが反応せず、他の何らかのアクションを行なうとようやくローリングする、といった変な挙動がある。 --ちょっとした段差を跨げずに引っ掛かる等、足元の判定が微妙に甘い。そのため先述の「病み村」等で妙な滑落が発生する事がある。 --敵をロックオンしていても攻撃が当たらない。敵をロックオンしても何故か攻撃の追尾が甘く、特に上下の攻撃角度は殆ど調整されない。 --その為、坂道や背の低い敵、背が高くて股の下が空いている敵等が相手だと攻撃を空振りしやすく、ロックオンしない方がマシなくらい使い物にならない。 -エリア間の移動で非常に時間が掛かる。 --一応中盤から篝火から篝火へワープできるようになるが、それまでは大変な不便を強いられる。 --アップデートでより多くの篝火へ移動できるようになったが、その修正がされたのは一年近くも後の話である。 ---最終バージョンでも後発作のように全ての篝火には転送できないため、とにかく歩かされる時間が増える。 -本作ではボスを撃破しても''亡者から生者に回復しない''上、篝火も出現しないため回復もままならない。 --とは言っても、ボス撃破後には近くに篝火やショートカットがあったり、終盤のボス戦後はボス部屋に篝火が出現する場合もある。 --しかし篝火があっても転送を使えるのは後半なので、クラーグ戦後などは、(ショートカットがあるとは言え)歩いて帰ることになる。 -武具の預かり、取り出しがやりづらい。 --前作『Demon's Souls』と異なり、木箱にあるものと持っているものが同時に表示されるため、項目が長くなりやすい。 --武器がカテゴリごとに分けられておらず、武器を取り出す場合は長いスクロールを要求される。 #endregion ***バランス調整 #region(ここをクリック) -必要能力値がやたら高い武器 --脳筋系武器(筋力特化で豪快に振り回すような巨大な得物)の必要能力値が今作ではやたらと高く設定されている。例として前作で最も必要能力値が高い特大剣「竜骨砕き」は筋力30。比べて本作では特大剣「黒騎士の大剣」(筋力32+技量18)、「デーモンの大鉈」(筋力40)、「古竜の大剣」(筋力50+技量10)、「スモウハンマー」(筋力58)等、高レベルでないと持てないものが多い。 ---両手持ちなら筋力が1.5倍として計算されるため、それを見越して筋力武器だけ必要能力値を多めにしたのだと思われる。盾が持てなくなってしまうのを気にしなければ筋力39で全ての武器の筋力条件を満たすことはできる。 --一方で、技量系武器の必要能力値は筋力のそれより遥かに低く、最も高いもので「竜狩りの槍」の筋力24技量24とかなり低いので、竜狩りの槍は簡単に見積もってもレベル60前後で使える事になる(竜狩りの槍と入手同時期のスモウハンマーは…)。 --他の例として、今作では技量ビルド向けの特大武器である「大曲剣」が新たに追加された。~ しかし筋力補正は僅かEでありながら、装備条件に''筋力28''という非常に高い数値を要求される。低いものですら筋力24。~ 逆に補正Bの技量ビルド向け武器のくせして、装備条件に技量は僅か13しか要求されない。あまりにもちぐはぐすぎる調整である。 -装備重量がやたらと高い武具 --同じく武器や防具に設定された装備重量も、今作ではほぼ全て前作よりも高く設定されている(唯一、弓のみ前作よりも軽くなっている)。 ---一例としてロングソードは前作2.0 ⇒ 今作3.0、グレートソードは10.0 ⇒ 12.0、ハルバードは3.5 ⇒ 6.5。~ 防具も同様で、一式装備した際の合計重量がデモンズでは3.3~45.0、対して今作は4.5~50.0と概ね増加傾向にある。~ これが先述の「指輪の装備枠1つをハベルの指輪が占有する」という問題に繋がっており、武具を吟味する上でストレスになりやすい。~ 流石に問題視されたからか、シリーズ集大成である『III』では必要能力値・装備重量共に若干抑えられた。 -魔術・奇跡 --本作では魔術と奇跡にも必要能力値が設定されている。脳筋武器の必要能力値の高さ同様、「必要能力値が高過ぎる故に使いたくてもなかなか使えない」という点は、ユーザーにもどかしい思いをさせている。前作よりも数が増えたため尚更であろう。 --決して全て高い訳ではないが、魔術(理力)の「ソウルの結晶槍(44)」や「白竜の息(50)」に加え、奇跡(信仰)の「太陽の光の癒し(48)」や「太陽の光の槍(50)」等は、高過ぎると言わざるを得ない。しかも結晶槍と光の槍は、それほどまでに高い必要能力値でありながらアップデートで弱体化されている。 ---ただしこれらの魔法などは「数ある同系魔法の最上位版」であるので、使いたいだけなら同系統で低威力のものを低い要求能力で補える。 --前作同様にいまいち使い道に欠ける・役に立たない魔法も少なくない。 ---装備の耐久度を下げる呪術「酸の噴射」は、耐久度の削り値が1ヒットにつき8と低く、数百近い耐久度を持つ武器や防具を削るにはあまりにも効果が薄い。前作の「酸の雲」が猛威を振るいすぎたが故の反省とも取れるが…。 ---呪死の蓄積値を減らす魔術「呪抵抗」も役立たずとして有名。説明文通り呪死の蓄積値を減らすだけで、耐性を上げたり一時的に呪死を無効化するわけでもない。発生も早くはないため呪死を使う敵に囲まれたとしても手遅れなケースがほとんどである。 -幅が狭くなった武器強化システム --前作の物理ビルド向け強化には、通常強化の他、「叩き潰す」「鋭利な」「上質の」の計3タイプの派生が存在していた((それぞれ筋力特化ビルド向け・技量特化ビルド向け・筋力と技量両方を上げているビルド向けの派生。))。~ ある程度の方向性は武器によって決められているものの、自分のビルドに合った自由度の高い強化を行える事が好評を得ていた。 --しかし今作では後者3タイプの強化派生がごっそり削除され、単純に性能・能力値補正を上げるだけの無銘強化のみへと変更。~ これにより、何の武器を使用できるかは完全にキャラクターの育成方針に左右される事となり、武器選択の幅が狭まってしまった。 --この削除・変更により最も割を食ったビルドが、斬撃武器や刺突武器をメインに扱う技量特化ビルド。~ 今作では打撃属性を持つ武器は槌・大槌のみであり、かつその2つのカテゴリはいずれも筋力補正のみで、技量補正が存在しない。~ この結果、上質派生が削除された今作において、技量特化ビルドでは打撃属性を持つ武器を扱えないという事態を招いてしまった((一応、筋技Cで打撃属性の「セスタス」が拳カテゴリに存在する。しかしこの武器は元々の攻撃力が低い上にモーション値も低く、筋技両方を十分に高めてもろくなダメージが出ない。筋力の低い技量特化ビルドでは言わずもがなである。))。~ 前作には上質派生があったため、多少威力は劣るものの、筋力特化でも技量武器を、技量特化でも脳筋武器を扱う事ができたのだが。 --そして打撃武器を扱えなくなった技量ビルドが最も苦戦するエリアが、よりにもよって上記の''巨人墓場''である。~ ここの敵は高火力・高HP・高強靭度で打撃属性に弱いため、打撃武器も特大武器も殆ど扱えない技量ビルドでは大苦戦を強いられる。 -炎・雷派生武器が強すぎる(※) --ステータスに影響されない固定攻撃力というためか、物理攻撃力の時点で既に通常強化した武器の物理攻撃力と肩を並べており、それに加えて属性攻撃力(炎or雷)が物理攻撃力とほぼ同数値。簡単に言えば、通常強化した武器に常に属性攻撃力が乗っているという形。~ 馬鹿正直に通常強化して能力値を上げたダメージよりも遥かに高いダメージを、装備条件を満たすだけで容易に叩き出せてしまっていたため、「通常強化する意味が殆どない」「装備条件だけ満たして他に振った方がマシ」と散々な評判であった。 --現在ではアップデートVer.1.06で''大幅に''弱体化したが、正直これはこれでお世辞にも良調整とは言い難い。~ 属性武器は表示攻撃力だけ見ればブッチギリで高いが、2種類の属性がある都合上、敵の防御力の影響も2重に受けてしまう。~ 加えて、本作は他シリーズよりも敵の防御力の影響がかなり強いため、元の数値が高い大型武器・特大武器はVer.1.06以降でも十分なダメージを与えられるが、元の数値が低い刺剣や短剣等は最大強化してもミソッカスのようなダメージしか与えられない。通常強化した武器にエンチャントを使用する方が遥かに手軽で強いため、(本当に逆に)日の目を見ない感じになっている。 ---普通にストーリーに沿って攻略していると炎・雷派生を作れる時期がかなり遅く、その時点でのステータス育成具合によっては既に炎・雷派生より通常強化の方が強いことすらある。~ ステータスに影響されない、つまり低ステータスでも使いやすい武器として、もっと早い段階で作成できればより価値も高まったのだが。 -ユニーク武器が弱すぎる --ユニーク武器の大半は、必要能力値が高過ぎる・能力補正値(武器に各種能力の値が上乗せする)が低い等の理由で役に立たない。 --中盤以降での入手となる「スモウハンマー」や「巨人のハルバード」より、序盤で入手できる「グレートクラブ」や「ハルバード」を強化して使った方が普通に強く、先述の通り必要能力値も遥かに低い。 --ユニーク武器に、十分実用に耐えうる性能のものが少ない。前作には性能的な劣化はあったものの、MP回復や状態異常耐性上昇、ドロップ率上昇といった追加効果があったが、今作はそれらの点が極めて薄く、結果的に弱い。 --ユニーク武器の殆どがエンチャントできなくなってしまっている。前作ではエンチャントが可能なユニーク武器も多数存在していたのだが。 -何かにつけて大量のソウルを要求するゲーム性 --本作は獲得ソウル量の調整が10刻み・100刻みと全体的に雑で、更に前作どころかシリーズ全体で見ても獲得ソウル量が少ない。~ それでいて各商人の物価はシリーズ全体でもぶっちぎりで高く、特にスペル類は20000ソウル以上を平然と要求してくる。~ 特に呪術の触媒である「呪術の火」の強化には計345000もの膨大なソウルを要求される。ちなみにこれは''プレイヤーのレベルを1から55に上げるために必要なソウルとほぼ同数値''である。流石に桁がおかしかったからか、次作では少量のソウル+素材という形に変更された。 --ステージ攻略やボス戦で大いに役立つであろう、状態異常耐性や属性防御を上げる指輪も、何故か本作では10000~15000ソウルの高額販売品になっており、逆に「あればちょっと便利」程度の効果の指輪がほぼ全て拾得品になっている。普通逆では…~ ちなみにこの状態異常耐性や属性防御を上げる指輪、前作では正規ルート上やちょっと寄り道すれば拾得できる箇所に配置されていた他、ものによっては複数の入手手段があった。これも流石におかしかったからか、次作では拾得品もしくは数千ソウル程度の価格に調整されている。 --この他、とある商人が特定エリアに入るためのキーアイテムを''20000ソウル''で売っていたりする(一応なくても該当エリアには入れるが、あった方が断然楽)。一般的にこういったキーアイテムはボスの撃破等で獲得できるものであり、これまた雑さは否めない。 -不遇な信仰ビルド --今作の信仰ビルドは、様々な調整・要因により前作よりも弱く、扱い辛い傾向にある。 --魔術の販売NPCは、リッケルト→グリッグス→宵闇→ローガン→ローガン(2回目)と、進行に伴い購入の選択肢が随時増えるようにされている一方で、まともに奇跡を販売するNPCはレアとペトルスのたった2人しかいない。レアは先述の不評ダンジョン「巨人墓場」で救出しないと購入できないため、もうそろそろ終盤という時期的になってしまう。~ ペトルスからはチュートリアル終了後から購入できるが、''とんでもないボッタクリ価格で売り付けてくる''酷い設定がされている。それがどれほどかと言えば、基本の奇跡「回復」がレアは1000ソウルでペトルスは何と4000ソウル。「限られた大回復」は更に酷く、レアが2000ソウルでペトルスは''10000ソウル''という有様であり、明らかにゲームとしての価格設定を間違えている。~ ちなみに前作の「回復」は今作以上に高い5000ソウルであったが、前作はHP自動回復効果のある武具や指輪があった上に、回復アイテムをたくさん持てるため奇跡に頼る必要性が薄く、そもそもソウルを稼ぎやすい調整だったため大した問題ではなかった。 --前作の信仰派生である「祝福」は、HP自動回復効果が付与される上、鋭利や欠月等の各特化派生にも劣らない火力を発揮していた。~ 一方で今作の信仰派生である「神聖」は、自動回復が削除された他、火力も魔法/魔力派生より低く、場合によっては属性派生の方が火力が出る…と弱体化が著しい。一応「スケルトン・ダークレイスに高火力」に加え、先述の「スケルトンの無限復活を防ぐ」という特典はあるが、どちらも一部エリアでしか効果を発揮せず、常に高火力を期待できる魔法/魔力派生と比較すると格段に使い勝手が劣る。おまけに神聖派生させた弓・クロスボウだと何故かスケルトンの復活抑制効果が発揮しない((当初は無限復活を防げていたが、何をトチ狂ったのかアップデートで復活抑制効果が発揮しないようわざわざ修正した。))。 --もう1つの信仰派生として、最終ボス・銀騎士・黒騎士に効果が高い「邪教」がある。しかし邪教派生にすると魔法/魔力派生どころか信仰派生よりも火力が低くなり、スケルトンの無限復活も防げなくなるため、トロフィーコンプ以外に作るメリットが殆どない。 --ラインナップについても残念な点が多い。~ 待望の攻撃用奇跡として3種類の「雷の槍」が追加された。しかし入手には誓約かつ特殊な条件を求められ、最強の「太陽の光の槍」に至っては2周目以降限定、普通にNPCから購入して使用できる魔法と比較すると、明らかに面倒臭すぎると言わざるを得ない。しかもそうまでして入手し使ったところで大した火力が出ず、専用モーションのせいで他奇跡・魔術よりも隙が甚大…と欠点がありすぎる。~ この他、状態異常回復の奇跡が今作では魔術になっている、武器エンチャントがたった1回しか使えない、魔術はDLCで4つも追加されるのに奇跡は1つも追加されない、HPが0になった時に一度だけ踏みとどまる奇跡の削除と、全方位で冷遇・弱体化が著しい。 -ステータス面 --「運」の代わりに実装された「耐久力」は、高めることで物理・炎の防御力と毒への耐性が少し上昇する。~ しかし、物理・炎防御力は持久力に振って装備重量を高めて重い鎧を着るか、生命力に振ってHPそのものを高めたほうが得られるアドバンテージが大きく、また毒耐性も毒解除アイテムを買い込んでおくか、指輪などで耐性を補強すればほとんど気にならないため、他のステータスを差し置いて耐久力に振る意味がほとんどない。~ 前作の「ブルーブラッドソード」や『III』の「アンリの直剣」のような普段死にステ扱いされるステータスを活かすユニーク武器といったものもなく、完全な死にステータスとなってしまっている。 --ステータスを振り直す手段が存在しない。~ 前作のようなレベルを下げる手段は撤廃され、レベルを上げることしかできなくなった。これ自体は前作で初心者狩りの横行につながった背景があったため、特に問題視されてはいないのだが、レベルをそのままでステータスを改めて振り直すこともできないため、一度振ってしまうと取り返しがつかない。~ 特に上述した耐久力の死にステ具合に気がつかないで振ってしまったプレイヤーからは「何らかの手段で耐久を下げるシステムが欲しい」という声が多くあったのだが、特に救済措置が講じられることはなかった。 ---これを受けてか、『II』以降はステータスを振り直す機能が実装されている。 -強さと倒すリターンが釣り合っていない敵 --前作までは黒骸骨や大腐敗人などのいわゆる強力な敵は、倒すのが一苦労な分「刃石の塊」や「儚い瞳の石」などのレアなアイテムが入手でき、「ハイリスク・ハイリターン」のバランスが取られていたのだが、今作は終盤エリアを中心に「倒すのが大変な割にドロップ品や獲得ソウルに旨味が乏しい敵」が目立つ。 --例として、ステージの高難易度化の項目で挙げた「混沌の廃都イザリス」での問題の敵は高火力・高体力・高強靭の三拍子揃った強敵だが、苦労して倒しても手に入るのは2000ソウルのみである((ここに到達する頃にはほぼはした金同然のソウル量。))。アイテム類は一切ドロップせず、明らかに倒す手間に見合っていない。 ---逆に、慣れれば容易に倒せる敵が、普通に購入すると高額な強化素材を頻繁にドロップしたりする。 -以上を考慮した上で本作を総括すると、ボスとの戦い方やステージの突破法等を見るに''「発見・突破・達成感」のコンセプトが薄れている''~ と同時に、''前作の「アクションとRPGの程良いバランス」から「アクション方面に比重が大きく傾いている」''と言える。~ それだけだとゲーム性の変化と言えなくもないが、RPG要素が下がったわりにはアクション面の進化が乏しく、部分的には退化すら~ しており、新要素も洗練されてはいないという、全体的にちぐはぐでとっ散らかっている印象である。 #endregion ***オンライン・対戦バランス #region(ここをクリック) -侵入関連 --篝火で休憩中の相手にも侵入できる点は、純粋に攻略のみを楽しみたいプレイヤーからよく批判される。&br;亡者であれば侵入されずに攻略だけを楽しむことができるのだが、篝火で注ぎ火をする時はどうしても生者にならなければならない。 ---運が悪い、または侵入が激しいマップだとこの「注ぎ火の為に生者になった直後」に侵入されることがある。侵入されている間は篝火は利用不能になるので、最悪注ぎ火自体できなくなってしまうことも((「侵入が嫌だから亡者でやりたいのに、攻略のためには侵入される恐れのある生者にならなければならない」というジレンマが発生してしまっている。))。 --原則的にレベルを下げられなくなり、低いレベルで侵入しなければ低いレベルの初心者とマッチングしなくなったため初心者狩りは多少抑制されたが、それでも最大強化した武器や防具を用いれば初心者とは圧倒的な装備性能差で蹂躙ができてしまう。 -バックスタブが強すぎる --今作では致命攻撃のモーション値が全般的に高まり、致命攻撃力を高める「スズメバチの指輪」の登場もあってスタブが対戦においてかなり重要な要素になった。 --これに加えて強靭システムによってゴリ押しや効くようになったことや、前作に比べてモーション全般がかなり遅くなり、攻撃やアイテムの隙が大きくなったこと、それでいてバックスタブの発生速度などは前作とほぼ据え置きなこと、これらが悪い意味で噛み合ってしまい、下手に武器を振ると強靭で耐えられるか、後隙を狙われてスタブをされるという状況が多くなってしまった。 ---この結果、「ひたすらバックスタブを狙うために相手の周りをウロウロし続ける」という対人スタイルが確立されてしまった。%%執拗に相手の背中に回り尻を狙うさまからホモステップなどと揶揄される。%% --また攻撃を受けて怯んでいる瞬間はバックスタブを受け付けないようにされているのだが、この怯みから抜け出すためにガードやローリングをすると即座にバックスタブの受け付けが再開される。~ このため相手を怯ませ、その間に背後に回り込んで動き出したところを狩る戦法が非常に強力になっている。~ ただし、怯んだ後に一切動かないことでスタブを受け付けない期間を延長されるため、スタブが不発したところを狙って回避することで対策は可能である。~ しかし、攻撃を受けて怯んでいる状況は普通はピンチと感じて逃げ出すものであり、その中で一切動かないという発想はまず起きず、当然説明書にもチュートリアルにも出てこないので、知らないプレイヤーがひたすら狩られてしまう結果となっている。 --こうした問題もあって、次作以降はバックスタブの発生から移行までに猶予が生まれるようになった。 -P2P方式で、サーバーを介さずにハード同士を直接繋ぐタイプの方式のためか、発売直後からオンライン障害が頻出(現在は改善)。 --開発者によるネットラジオによると、常にバックで20人程度が自身と繋がっている状態であり、それら20人がレベルや場所の移動などで常に立ち代り入れ替わりにしている。 --その20人の中で侵入や協力が可能となる。さらに、その20人が自身と同じ誓約に近いという条件が加わる((白教に入っているとその20人も白教ということになり、必然的に侵入される可能性が低くなる。))。 --これは偶然一度出会った人に、すぐにもう一度出会えるチャンスがある、という浪漫的要素を持っているので、むしろ評価点だと言える。 -前作同様、オンライン上でのラグが対戦で酷い。 --国内隔離サーバーだった前作と違い、今作ではP2P形式の中で、ある一定回線品質以下のプレイヤーは自身とのマッチング候補から外されるという仕組み。 --その仕組みが甘いせいか、結構な頻度で海外の人と接続することが出来、元々ラグなどが酷い状況もあいまって、あまり歓迎されていない。 --ほかには、他のプレイヤーが置いたサインがすぐに消えてしまう、サインを拾っても失敗してしまう事が多い、など。 ---リマスター版では専用のサーバーが導入されているため、マッチングの失敗などは起きにくくなっている -バグの多さ --いくつものアップデートによって初期に比べれば大幅に改善こそしているものの、現在でもバランスブレイカーなバグが幾らか残ってしまっている。~ リマスター版でもかなりの数のバグが修正されず残っている。 ---「竜頭バグ」~ 不具合の一つ。とあるアイテムを用いる事で、消費アイテムを無限に使用できるというもの。~ 発売から一年程修正されずに放置されていたが、無事修正…かと思いきや近年別の手法で発見された。 ---「エンチャバグ」~ 不具合の一つ。特定の手順でエンチャントできない武器にエンチャントを施せるというもの。~ これを特定のユニーク武器に掛けることで周囲に回避行動不可の猛烈なスリップダメージを与え続ける事ができてしまう。 -修正される前に、特に猛威を振るっていた要素。 --「強い魔法の盾」 ---左手の盾を魔法強化して一定時間、受け能力とダメージカット率を大きく上昇させる魔法の1つ。アップデートVer1.03までは、バグによって''25秒間無敵''というとんでもない事になっており、これを使えば落下、状態異常以外で死ぬ事がない有様だった。 ---アップデート後は正常な効果となったが、''効果時間が15秒に減らされる''という意味不明な調整が施されてしまった。問題はそこじゃない。 --「緩やかな平和の歩み」 ---奇跡の一つで、一定時間''自分の周囲に近づいてきた敵の移動速度を低下させ、回避行動を封じる''というもの。一定時間と言っても''30秒''という長い時間はやりすぎ。逃げることも回避もできず、ただ的になるしかない惨状に、オンラインにおける対人戦は酷く荒れた。 ---アップデートで効果時間が10秒に短縮され、強力ではあるものの以前のように猛威を振るう事はなくなった。 --「霧の指輪」 ---アクセサリーの一つ。敵に気取られにくくなると同時に''対人戦において相手からロックオンされなくなる''というものになっており、相手は無防備な背中を晒す事となる。ちなみに魔術の「見えない体」もこれと同じ効果だが、有限で時間制限付きなのが異なる。 ---アップデートでロックオン可能となり、程良い効果に調整された。 --「結晶輪の盾」 ---盾の一つ。特殊攻撃で放てる攻撃の威力が右手武器に倍率補正が掛かったものになっており、ボスに''4桁''というダメージを叩き出してしまうものになってしまっていた。 ---アップデートで倍率補正が廃止されたが、逆に弱くし過ぎたせいで、上記の「弱過ぎるユニーク武器」に仲間入りしてしまう事となった。 --「亡者兵士の盾」 ---序盤の雑魚から容易に入手できる盾。最高まで強化すれば受け値''85''と大盾をも凌ぐ驚異的な数値を誇っていた。総カット率は低いとは言え重量と必要能力では破格の性能だった。 ---アップデートで下方修正され、入手タイミングに相応しい性能になった。 --「古めかしいスカート」 ---防具の1つ。「戦いを意識した衣装ではなく、防御力はまったく期待できない」と説明文にあるが、その実、炎防御力以外は驚異的な値を誇っており、''最軽量級の防具にも関わらず、殆どの数値が最重量級金属足甲すら超えるレベル''であった。 ---以上の点から「鉄壁スカート」等ともてはやされ、一時期はスカートを履き、浮いた重量分を重い装備に回すのが男女を問わず防具チョイスの主流になっていた。 ---アップデートで下方修正され、説明文通りの性能に落ち着いた。パッチ前の軽量の足防具はこれ程ではないにしろ、重量に対し性能が高すぎるものが何故か幾つかあり、それぞれも同様に下方修正されている。 ---他のバグに比べれば致命的じみた要素ではないが、スカートの存在で他の軽量防具を選ぶ意味がほぼ0になっていたことを考えるに、調整不足を取り上げるにあたって見過ごせない要素の一つには違いないだろう。 #endregion ***その他 #region(ここをクリック) -二番煎じ --「デモンズソウル」と似通っているシチュエーションやボスが多く、前作プレイヤーには新鮮味が薄い。 //---ボスの「アイアンゴーレム」は前作の「塔の騎士」と戦い方が全く同じ。 //足を殴って転倒させる点のみが同じだけで、落下死を狙える点や転倒させなくても普通に倒せるなど、全く同じとは言い難い。 ---ボスの「鐘のガーゴイル」は前作の「マンイーター」よろしく途中でもう一体出現する。 ---ボスの「三人羽織」は前作の「愚か者の偶像」同様に偽者を召喚する。 ---「飛竜が橋の上で炎を吐く」という状況が前作にも存在する。戦闘を避けるために橋の下をくぐる点まで同一。 ---先述した「病み村」は前作の「腐れ谷2」そのもの。蚊のクリーチャーがおり、沼に入ると毒になる点まで同じである。 ---ジェスチャーの一つである%%グリコ%%「太陽賛美」は前作の奇跡発動モーションとほぼ同じ。 --これらは前作経験者へのファンサービスと取れ、好意的に受け取られているものも多く、前作未プレイのプレイヤーにとっては全く問題にならない。が、決して前作のそれを上回るものではなく新たな刺激を持たない模倣品。「そんなのより本作ならではの要素が欲しかった」という声も少なくない。 --以降この「二番煎じ」は3まで続く不満点となる -修正されたが、問題となっていたバグ --「フリーズバグ」 オンラインプレイ中などに突然フリーズが起こる不具合。ごく初期にはオンラインにつないだだけで頻発していており、初期の悪評の要因の一つとなっていた。 --「NPC死亡バグ」 ---NPCが何もしていないのに勝手に死亡する不具合。敵対と違って周回しない限り復活させることはできないため、一度遭遇するとほぼ取り返しがつかない。~ 中には商人NPCが死亡してしまうケースがあり、多大な不便を強いられることもあった。 --「暴発バグ」 ---アクションが暴発する不具合。カードしているのに攻撃が出てしまったり、ローリングをしているのに魔法を使用してしまったりと意図せぬ挙動がおきてしまう。~ 病み村など足場の悪い場所やボス戦中などにこの暴発が起き、致命的な隙を晒してしまうこともしばしば。 --「箱バグ」 ---とある手順を踏めばキーアイテム以外の''武器やアイテムをNEW GAMEに引き継げる''というもの。~ これを利用して、序盤のレベルの低いうちから最大強化された武器を手に入れることが出来てしまい、結果として序盤で勝ち目の無い状態の、いわゆる「初心者狩り」を助長する事態に陥った。 ---対人戦や全体のゲームバランスに甚大な悪影響を及ぼしたが、発売から一年近くも修正されずに放置されていた。 #endregion ---- **DLC ***特徴・評価点(DLC) -本編では完全に消滅していた過去のウーラシールの地に足を踏み入れ、ウーラシールの宵闇の姫君と共に脱出を目指す というのが大まかな目的。 --そのため使いまわしを警戒されていたが実際には各地は本編の場所を思わせる風景ながらまったく異なるマップであり、&br;登場する敵も本編のものと似て非なる。深部に進んでいくとDLCの独自のテーマである「深淵」が色濃くなっていく。 --過去を舞台にしたことでオーンスタイン以外は実際に会うことの出来なかった「王の四騎士」達を始め、本編での要素が掘り下げられ世界観が深くなった。 -マップデザインは本編の反省からか、難しくも理不尽ではない設計。特に「ウーラシール市街」は好評で長らくサインが溢れかえった。 -道中の敵たちも強いが理不尽さは抑えられ、一方でボスはいずれも属性攻撃に強く設計されているため無印では影の薄かった通常武器が活躍しやすい作りになっている。 -特定のルールの下で戦う闘技場「試練の戦い」が新たに追加された。本編ではしばしば対人だけを求めるプレイヤーがマップを占領する「道場」行為などが問題になっており、一応の解決策でもあった。 -新アイテム、新魔法なども個性的で概ね好評。だが問題も…。 -深淵のエリアの敵には数が必要になるアイテム「人間性」を高確率で落とす敵が存在し、マラソンの手間が省けるようになった。 //--その敵の名前はズバリ「人間性」。見た目も「人間性」そのまま。&br;攻撃してこず、触れるだけでダメージを食らう変わった敵で、数もやたら多く深淵の風景の異様さをアップさせている。 //電撃の攻略本では「深淵沸き」という名前になっていますが人間性としているものもあるのでしょうか? -追加されたボスは本編の反省からか複雑なギミックや地形を廃し、単体で真っ向勝負を挑む敵ばかりであり、かつ容易ならざる相手である。 --特にDLCの目玉であり本編でも多く名前を残す「深淵歩きアルトリウス」は、重厚な剣舞で切りかかってくるボスで多彩な動きと猛烈な攻撃から歯応えのある難易度を持ち、また見た目のかっこよさもあり好評。 //上の問題点のボスのところと矛盾してないかここ。DLCボスもほとんどが動き見て攻撃するだけで観察して発見するもの皆無だし評価するほどのボスとは思えないんだが -本編へのストーリーに干渉は基本的にないが、深淵地帯でとある行為をすると本編でのとあるボス戦のムービーが変化する。 --元々設定的に倒すのが気が引ける敵だったのがより倒しづらいムービーに…。しかもそのボスはストーリー上必ず倒さなければならない…。 ***賛否両論点(DLC) -追加アイテムの入手法 --本編もそうだが特定NPCの殺害によって入手するアイテムが多い。というか新防具のほとんどはNPCの殺害で手に入れる。 --ボッタクリ価格で売りつける上に闇霊侵入までしてくるチェスターはともかく、自分に協力してくれたり、友の墓参りにきている人物を殺すのはなんとなく気が退けるものである。 --特に「黄金の残光」を落とす「王の刃キアラン」は多くのプレイヤーに抹殺されてしまった。 ---殺害しなくても入手できるのだがレアアイテムとの交換をしなければならない。さらに殺害なら交換ではもらえない防具も手に入るので、事実上「殺して下さい」的な存在に。 --本編ではNPC殺害にはリターンだけでなくリスクもあった((商人や鍛冶屋を殺害することで高額・非売品のアイテムを無料入手できるが、以降アイテムの補充や鍛冶の依頼に制限がかかる。))。しかし追加NPCは生かしておいてもキアランが白サインを出してくれるわけでもなく、チェスターの商品も既存品のボッタくり価格((一応、高額だが人間性を大量に売ってくれる。))なので、殺すのが最適解となっている。 ***問題点(DLC) -新アイテム、新魔法によるバランスへの悪影響 --特に問題になったのが全体的に高レベルでまとまった性能を持つ曲剣「黄金の残光」や、高威力と当てやすさを持つ「闇の飛沫」に加え、凄まじい追尾性能を持つ「追う者たち」である。 ---対人面、攻略面でも強く多くのプレイヤーがこぞって使用した。 -新要素の「試練の戦い」 --全体的に練りこみ不足でマッチングの問題もあり余り評判は良くなかった。 --問題とされていた「道場」で行われることといえば大抵が1対1の勝負であり、一回どちらかが倒れればそこで終わるいわゆる「一本勝負」のスタイルがほとんどであった。 --しかし、試練の戦いに実装されている「決闘」はこの「一本勝負」のシステムではなく、「時間内いっぱいまで対戦しキル数を競う」というどちらかといえば集団戦向けのルールが取られており、テンポの悪さがしばしば指摘される。 ---結局対戦プレイヤーの需要を満たせておらず、道場が減ることはなかった。 -ボスが悉く属性に強い耐性を持つため、本編では猛威を振るっていた属性派生武器では劣勢となる。 --筋力・技量が低くとも通常派生武器(物理属性特化)を使用した方がよりダメージを与えられる。 --純魔ビルドも本編と比較して大きく火力が落ちる。ただし、遠距離戦自体がDLCボスに対し有利な戦法なので十分戦える。 ---- **総評 発売当初は前作『Demon's Souls』からの期待度と、オンライン不具合やフリーズなど被害の大きかったものも多いことから期待外れとされていた。~ その後もオンライン環境における数々の不備や一部ステージでの処理落ちなど、本作に対して指摘される問題点は多かった。 初期のバランスの悪さと問題点は、9回という異様に多い修正パッチを受けて改善された。~ しかし致命的な不具合を一年近くも放置した公式のユーザーサポートの杜撰さは擁護できるものではなく、この点に関しては強く批判されている。 個性的な概念を打ち出した前作から、仕様やプレイ感覚の変化に違和感を感じた人が多く居たため、本作の評価に相当数の賛否両論が巻き起こった。~ 決して万人受けしないゲームコンセプト自体に更に拍車が掛かったことが、前作の未プレイ、既プレイ者の壁を超えて評価をいっそう定めにくくしているのだろう。 しかし「初出ならではのインパクトあってのものだった」と前作の評価を見つめ直すと共に、本作での悪評価も、あくまで''「Game of the Year大賞を受賞作した前作」と比較して''というものが多く、本作単体として見ればあまり大きなものではない。 アクションが不得意な人を突き放す難易度、不安定さが残るものの、進化している部分は数多くあり、パッチで修正された「現在の本作の評価」は、良い水準に落ち着いている。~ 高い難易度と魅力溢れる挑戦的な要素を兼ね備え、前作から大幅に増えた武器や防具、新たなオンラインシステムなどで、プレイヤーに大きな発見と喜びを与えてくれる作品と言えるだろう。~ 観察と思考が重要な攻略要素であった前作『Demon's Souls』に比すると、今作はよりアクション性が重視され、プレイヤーの操作テクニックやタイミング感などが攻略上需要な要素となっている。~ そういう意味では、前作『Demon's Souls』よりむしろ、一見雰囲気こそ大きく異なるがデビルメイクライやベヨネッタなどのゲーム性に近い部分もあるだろう。 ---- **余談 -2021年11月24日(日本時間)に、イギリスで開催された「Golden Joystick Awards」の過去最も優れたゲームを決める「''Ultimate Game of All Time''」賞にて、''本作が受賞作''であることが[[報じられた。>https://news.denfaminicogamer.jp/news/211124z]] --国産ゲームでは『[[スーパーマリオ64]]』『[[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』『[[メタルギアソリッド]]』等、海外産ゲームでは『[[Minecraft]]』や『[[DOOM]]』など錚々たるタイトルがノミネートされる中での受賞となった。 ---- *DARK SOULS REMASTERED 【だーくそうる りますたーど】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B07CZPVR4Q)&amazon(B078YKT185)|CENTER:&amazon(B078XX7DQV)&amazon(B078XY4M1D)| |対応機種|プレイステーション4&br;Xbox One&br;Windows 7/8.1/10 (64bit)&br;Nintendo Switch|~|~| |発売元|フロム・ソフトウェア|~|~| |開発元|【PS4/One/Win】QLOC&br;【Switch】Virtuos|~|~| |発売日|【PS4/One/Win】2018年5月24日&br;【Switch】2018年10月18日|~|~| |定価|4,800円(税込)|~|~| |プレイ人数|オフライン:1人&br;オンライン:1~6人|~|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| ---- **概要(REMASTERED) 『DARK SOULS』を次世代機向けに移植した作品。~ PS4/One/Win版は『[[DmC Devil May Cry]] Definitive Edition』等の移植を手掛けたQLOCが担当。~ Switch版は『Batman: Return to Arkham』等の移植を手掛けたVirtuosが担当している。 **特徴(REMASTERED) -画質がフルHDに対応 --PS4 Pro/One X/Win(それ相応の環境が必要)は4K画質でプレイ可能。 -DLCが最初から収録されている。 -オリジナル版で残っていたバグがいくつか修正されている。 --プレイヤーに有利なバグも修正されており賛否両論。 --それとは別にリマスター版で新たに追加されたバグもある。ショートカットに関係するバグもあり、オリジナル版では出来なかった短縮が可能になるケースもある。 -地下墓地の鍛冶屋バモス付近に篝火が追加され、アクセス性が大幅に向上した。 -オンライン関連 --オンラインプレイがP2Pから専用のサーバーになった。 --オンラインプレイ人数が最大6人に拡張された。 --初心者狩り対策として、マッチングに武器強化度が参照されるようになった。 -PS4/One/Win版ではフレームレートが可変ではあるが60fpsに向上した。 --オリジナル版では処理落ちの激しかった病み村でも60fpsで安定している --Switch版はオリジナル同様の30fpsであるが、やはり病み村でも処理落ちすることはない。 -Switch版ではamiiboに対応しており「太陽の戦士 ソラール」のamiiboが発売された。 --また、地味にHD振動に対応しており、とあるイベントではJoy-Conを落としそうになるくらい激しく振動するという演出がある。 //ダークソウル ダーク・ソウル FROM SOFTWARE (検索用)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: